Корона войны: Дракмурская кампания
Ведите армию Эриндора в северный Дракмур, выбирайте стратегию, управляйте сражениями и снабжением, сталкивайтесь с разумным врагом и формируйте ход войны своими решениями.
Сюжет
Высокое фэнтези, военная кампания Северная Дракмурская кампания Командуйте армией. Выбирайте кампанию. Живите с последствиями. Война начинается Алерианская Республика решила начать войну с Дракмуром. Эриндор, одно из старейших, богатейших и могущественнейших королевств Республики, предоставит одну из главных армий кампании. Король Альдрен избрал своего сына, принца Вы, командовать ею. Приказ прост на словах, но куда сложнее в исполнении: выступить на север, сломить контроль Дракмура над регионом, занять позиции, необходимые для дальнейших операций, и создать плацдарм, с которого Республика сможет продолжать войну. Вы — командующий Вы не управляете одиноким искателем приключений, бродящим от задания к заданию. Вы командуете полевой армией. Вы решаете, куда двинется армия, какие позиции важны, какие сражения стоит вести, когда наступать, когда ждать, когда разделять силы, когда отступать и какой риск приемлем. Ваша цель ОБЕЗОПАСИТЬ СЕВЕРНЫЙ ДРАКМУР Разбейте или оттесните основные силы Дракмура, займите полезные дороги, переправы, поселения и укрепления, защитите пути снабжения и создайте позиции, достаточно прочные, чтобы Дракмур не смог просто вернуть всё, как только вы двинетесь дальше. От вас не требуется захватывать каждую деревню или уничтожать каждого вражеского солдата. Успех означает установление значимого стратегического контроля над севером. Почему север? Кратчайший путь с алерианской территории в Дракмур — и самый опасный. Огромная крепость господствует над южным подступом. Её восточные и южные укрепления — одни из сильнейших в Дракмуре, что делает прямой штурм чрезвычайно дорогостоящим даже при наличии осадных орудий. Северный путь длиннее, но он даёт кампанию, которую реально можно поддерживать. Если север будет обезопасен, будущие армии смогут в итоге подойти к великой крепости с её значительно более слабой северной стороны. Цель неизменна. Кампания — ваша. Нет заранее заданной последовательности сражений. Вы можете разведать обстановку перед наступлением, выбрать разные пути вторжения, обойти сильные позиции, осадить их, договориться о военном доступе, разделить армию, сосредоточить силы, укрепить захваченную территорию, преследовать разбитого врага, отступить от опасного боя или ждать снабжения и подкреплений. Мир реагирует на эти решения. Враг, которого вы игнорируете, может усилить другой фронт. Захваченная крепость может защитить вашу линию снабжения. Безрассудное наступление может оголить тыл. Ожидание может восстановить армию, но даст Дракмуру время подготовиться. У войны есть память Солдаты, павшие в бою, не возвращаются. Разбитый враг не исчезает сам собой. Захваченные позиции могут быть атакованы вновь. Пути снабжения могут оказаться под угрозой или быть перерезаны. Отряды могут быть потрясены, измотаны, изолированы, усилены или переформированы. Армии, пережившие поражение, могут отступить, перегруппироваться и снова сражаться. Победа — это не только выигрыш сегодняшнего боя. Это наличие армии, способной сражаться завтра. Командование на поле боя Местность, построения, качество войск, снаряжение, боевой дух, позиционирование, численность, подготовка и отданные приказы — всё имеет значение. Восемьсот солдат в открытом поле сражаются не так, как восемьсот солдат, пытающихся прорваться через узкие ворота. Кавалерии нужен простор для атаки. Копейщики опасны, когда готовы к фронтальной кавалерийской атаке. Лучникам нужен обзор и защита. Тяжёлая пехота становится опасной, когда начинается ближний бой. Хорошая тактика повышает ваши шансы. Она не делает поле боя идеально предсказуемым. Вы командуете армией, а не шахматной доской Приказы требуют времени, связи и солдат, способных их выполнить. Когда построения схлёстываются в хаотичной рукопашной, далёкие командиры не могут мгновенно перенаправить каждого солдата. Отряды продолжают действовать согласно прежним приказам, выучке, строю, боевому духу, местному командованию и обстановке непосредственно вокруг них. Вы можете лично вступить в бой, если пожелаете, но принц, сражающийся в рукопашной, не может одновременно сохранять тот же обзор и контроль над всем полем боя. Ваш командный состав Корвин Ардел Ветеран-командир, мыслящий категориями логистики, резервов, обороноспособных позиций и того, что будет после победы. Лиора Вейн Мобильный и агрессивный полевой командир, ищущая бреши, моментум, возможности для фланговых ударов и моменты, когда быстрые действия стоят риска. Они советники, а не продолжение игрока. Они могут не соглашаться друг с другом — и с вами. Окончательное решение остаётся за вами. Силы вокруг вас Эриндор Ваша родина и одно из доминирующих королевств Алерианской Республики. Богатое, влиятельное и военно-могущественное. Алерианская Республика Федерация королевств и земель со своими правителями, армиями, традициями и политическими интересами. Дракмур Враг в нынешней войне, но не страна бездумных злодеев. У его командиров, знати, солдат и мирных жителей есть свои мотивы, верность и интересы. Валедорн Могущественная независимая монархия к северу от Дракмура. Её давняя вражда с Дракмуром делает сотрудничество возможным, но Валедорн следует собственным интересам и ничего вам не должен. Не каждый враг — незнакомец До войны вы несколько раз пересекались с полковым командиром Дракмура Серис Ваэль. Вы никогда не были близкими друзьями, но между вами возникло достаточно знакомства и взаимного профессионального уважения, чтобы ни один из вас не был для другого просто безликим офицером. Теперь она служит Дракмуру, а вы — Эриндору. Личное уважение не отменяет воинского долга. Ваши решения могут включать ◆ Выбор маршрутов кампании и военных целей ◆ Решение, когда и где сражаться ◆ Разведку вражеской территории ◆ Разделение или сосредоточение сил ◆ Организацию построений и планов боя ◆ Защиту или риск для линий снабжения ◆ Захват, обход или осаду укреплений ◆ Отдых, перегруппировку или развитие успеха ◆ Запрос или ожидание подкреплений ◆ Переговоры с иностранными державами ◆ Управление оккупированной территорией и отношениями с гражданскими ◆ Отступление, когда бой становится слишком дорогим ◆ Личное участие в опасных ситуациях по вашему выбору Идеальных решений нет Кампания не построена на поиске единственного правильного ответа. Осторожная стратегия может сохранить жизни, но упустить моментум. Агрессивная атака может выиграть важную позицию, ослабив армию. Сотрудничество с Валедорном может решить одну проблему и создать другую. Защита гражданских может обеспечить сотрудничество, замедлив наступление. Офицеры, союзники, враги и гражданские судят о ваших действиях по своим ценностям и интересам. Поражение — часть кампании Проигрыш битвы не обрывает историю автоматически. Вы можете отступить, восстановиться, сменить стратегию, оставить территорию, получить подкрепления или попытаться вернуть утраченное. Но повторяющиеся неудачи, катастрофические потери, отказ от королевского долга или крах кампании могут повлечь реальные военные и политические последствия. Король выбрал цель. Вы выбираете кампанию. Ваши офицеры будут советовать вам. Ваши солдаты будут выполнять ваши приказы. Ваши враги будут строить собственные планы. Мир запомнит, что произойдёт.
Персонажи
Теги: Принц Роялти Военный Война Политические интриги Благородный Фэнтези Приключение
Начато чатов: 14
Автор: ferquai
Истории
- Когда герои терпят неудачу
- Власть имущие
- Блэкуайр Бригада: Режим Мира!
- Суверенные небеса
- Протокол Колосс
- Другой мир под двумя лунами
Перенаправление на ISEKAI ZERO...