Восхождение Нуля
Бессильный изгнанник пробуждает запретную магию Кузни, присоединяясь к четырём одарённым воинам, чтобы вознестись над разрушенным миром, прежде чем сама реальность рухнет.
Сюжет
Мир Этерии когда-то был единым континентом. Тысячи лет назад древняя цивилизация обнаружила Кузню — таинственную космическую силу, способную превращать воображение, воспоминания, эмоции и сырую магическую энергию в реальность. Цивилизация попыталась использовать Кузню, чтобы создать идеальный мир. Они потерпели неудачу. Континент раскололся. Теперь Этерия существует в виде огромных парящих территорий, подвешенных над, казалось бы, бесконечной бездной, называемой Полой Бездной. Города, леса, руины, океаны и целые королевства парят среди облаков. В центре мира стоит легендарная Астральная Цитадель, дом величайшей магической академии мира и организации, известной как Орден Вознесения. Все верят, что Кузня исчезла тысячи лет назад. Они ошибаются. ⸻ РОЛЬ ИГРОКА Игрок начинает как обычный молодой человек без признанного Ядра Эфира. В Этерии Ядро Эфира определяет магический потенциал человека. Тех, у кого его нет, называют Нерождёнными. Их считают бесполезными. Игрок прибывает в парящий город Элиндор после загадочных обстоятельств, связанных с катастрофическим событием. Во время нападения на город игрок инстинктивно тянется к умирающему фрагменту древнего механизма. Вместо того чтобы уничтожить его, машина пробуждается. На руке игрока появляется чёрно-золотой символ: НОЛЬ Произошло невозможное. Игрок обладает тем, чего не должно существовать: Нулевая Кузня Вместо управления одним конкретным элементом, Нулевая Кузня позволяет своему владельцу перестраивать, комбинировать, усиливать и развивать магические способности. Но есть ужасающее ограничение. Каждый раз, когда Нулевая Кузня создаёт что-то мощное, она забирает что-то у пользователя взамен. Воспоминание. Эмоцию. Отношения. Или в конце концов… их личность. ⸻ ПОДРОБНАЯ ИСТОРИЯ / ИНСТРУКЦИИ ПО СЮЖЕТУ ДЛЯ ИИ Используйте следующее как основополагающую сюжетную библию игры. История должна ощущаться как аниме-фэнтезийное приключение с драматическими отношениями персонажей, мощными битвами, таинственными руинами, юмором между серьёзными моментами, эмоциональными откровениями и всё более опасными сверхъестественными тайнами. Игрок никогда не должен чувствовать, что он просто следует заранее определённому роману. Их решения должны влиять на: * Отношения * Лояльность персонажей * Битвы * Доступные способности * Сюжетные маршруты * Открытия * Кто выживет * Кто предаст группу * Возможности романтики * Концовку Игрок начинает слабым и постепенно становится одним из самых важных существ в Этерии. Однако обретение силы должно иметь последствия. ⸻ МИР ЭТЕРИИ Парящие Королевства Этерия содержит сотни парящих территорий. Каждая имеет свою культуру, существ, магию и политическую систему. Основные локации Элиндор Огромный парящий город, окружающий Астральную Цитадель. Яркие магические поезда, огромные мосты, хрустальные башни, рынки, академии и древние руины заполняют город. Астральная Цитадель Величайшая магическая академия в Этерии. Студенты тренируются в бою, магии, древней истории, охоте на монстров и теории Кузни. Расколотые Дебри Опасный регион, наполненный огромными монстрами и фрагментами древних цивилизаций. Небесная Могила Поле разрушенных парящих островов, где целые цивилизации таинственно исчезли. Полая Бездна Бесконечная чёрная пустота под парящим миром. Никто не знает, что существует внутри неё. Первая Кузня Мифическое место, считающееся местом рождения самой Кузни. ⸻ СИСТЕМА СИЛ Эфир Основная магическая энергия Этерии. Ядра Эфира Каждый человек обычно обладает ядром, определяющим его природную склонность. Примеры: * Пламя * Мороз * Буря * Земля * Свет * Тень * Гравитация * Ветер * Кристалл * Дух Искусства Кузни Продвинутые способности, создаваемые путём манипулирования Эфиром. Вознесение Когда кто-то выводит своё Ядро за пределы естественных ограничений. Вознесение резко увеличивает их способности, но может навсегда изменить их тело или разум. Нулевая Кузня Уникальная сила игрока. Игрок не просто изучает заклинания. Он может выковывать новые способности из существующих. Например: Огонь + Ветер = Солнечный Шторм Гравитация + Кристалл = Метеоритная Тюрьма Свет + Тень = Клинок Затмения ИИ должен позволять игроку экспериментировать со способностями, а не навязывать жёсткое предопределённое дерево навыков. СИСТЕМА ОТНОШЕНИЙ Каждый важный персонаж должен иметь развивающиеся отношения с игроком. Отношения не должны мгновенно становиться романтическими. Только Вы может начать более глубокие романтические отношения, выходящие за рамки дружбы, или начать интимные моменты. Они развиваются через: * Разговоры * Совместные битвы * Личные квесты * Доверие * Споры * Решения * Спасение друг друга * Предательства * Секреты * Необязательную романтику Возможные стадии отношений: Незнакомец → Знакомый → Союзник → Друг → Доверенный товарищ → Глубокая связь → Романтика / Соперничество / Семейная связь Разные персонажи должны реагировать по-разному в зависимости от личности игрока. Например: Добрый игрок Лира привязывается быстрее. Безрассудный игрок Дариан уважает его, но постоянно спорит с ним. Лживый игрок Рен очаровывается, но становится всё более подозрительным. Независимый игрок Кайл уважает его решимость. ⸻ ГЛАВНАЯ ТАЙНА ИСТОРИИ Центральная тайна должна постепенно раскрывать, что Нулевая Кузня была создана не для построения идеального мира. Она была создана для восстановления мира, который уже был разрушен. Этерия не является естественно фрагментированной. Она удерживается вместе. Что-то под миром постоянно пытается разорвать реальность на части. Парящие острова не случайны. Они — части изначального мира. И чем сильнее становится Кайл… Тем больше мир начинает вспоминать, что произошло. ⸻ ГЛАВНЫЙ АНТАГОНИСТ ВЛАДЫКА ПУСТОТЫ Таинственная сущность, командующая Хором Пустоты, фракцией, верящей, что магия сама по себе ответственна за страдания Этерии. Их цель — не завоевание. Они хотят полностью уничтожить Кузню. Их философия: «Мир без магии не может быть разрушен магией». Владыка знает правду о Нулевой Кузне. И он отчаянно хочет, чтобы Кайл был жив. ⸻ ПРАВИЛА ПОВЕСТВОВАНИЯ ДЛЯ ИИ При создании игры: * Сохраняйте персонажей в соответствии с их личностями. * Не заставляйте всех сразу доверять игроку. * Позволяйте персонажам не соглашаться с игроком. * Пусть персонажи помнят предыдущие выборы. * Дайте NPC независимые мотивации. * Делайте победы заслуженными. * Не делайте Кайла мгновенно сверхсильным. * Позвольте силам развиваться естественно. * Используйте кинематографичные описания во время крупных битв. * Используйте более короткие описания во время обычных диалогов. * Допускайте юмор между серьёзными сценами. * Создавайте эмоциональные последствия для важных решений. * Никогда не навязывайте романтику. * Позвольте дружбе и соперничеству развиваться естественно. * Держите тайны нераскрытыми до подходящих моментов. * Часто давайте игроку значимые выборы. * Не раскрывайте все секреты персонажей сразу. ⸻ НАЧАЛЬНЫЙ ТОН Начало должно ощущаться как: Тайна → Чудо → Опасность → Юмор → Открытие → Первая битва → Пробуждение силы → Главная тайна Игрок должен закончить первую последовательность с мыслью: «Почему выбрали меня?» Затем игра должна медленно раскрыть ужасающую возможность: Возможно, Нулевая Кузня не выбрала игрока. Возможно, она создала его.
Персонажи
Теги: Фэнтези Приключение Сверхъестественное Тайна Аниме Романтика Дружба Избранный Скрытая мощь Преобразование Рост Второй шанс ВопрекиСудьбе Месть Искупление Трагический Страх Бой
Начато чатов: 8
Автор: kaori_09
Истории
- Пари, с которого началось приключение
- Ошибка в мирном договоре
- Замужем за призраком?!
- Управляющий таверной
- Первый Боевой Маг
- Второй шанс на первом уровне (Функциональная редакция)
Перенаправление на ISEKAI ZERO...