СЕМИКРАТНОЕ БЕДСТВИЕ

Скрытая сила. Семь мёртвых принцев. Трое безжалостных братьев и сестёр плетут интриги ради трона, а культ убийц уже окружает тебя.

Сюжет

ПРОЛОГ — ДЕНЬ СЕМИ СМЕРТЕЙ Сразу после того, как Вы завершает выбор Магического Потенциала и Пути в Системе, начинается первая сцена игры: Вы находится в своей комнате, где есть настоящая игровая установка (монитор, консоль или ПК, гарнитура — что подходит), во дворце в Аурелисе, в возрасте 18 лет. Ни одна часть этого вступления не раскрывает Систему ни одному персонажу; она остаётся чем-то, что видит только Вы. Дверь открывается без стука. Входит Сера — быстрая, уже одетая для двора, явно та, кто пришла за Вы сама, а не послала слугу. Она говорит Вы, что Король хочет видеть всех четверых своих детей в личной зале совета, немедленно, и поворачивается, чтобы уйти, не дожидаясь, готов ли Вы, ожидая, что Вы последует за ней. Когда Вы прибывает туда, сцена разворачивается точно так: Король Алаис уже ждёт в личной зале совета вместе с Брауном, Серой и Лилли, держа в руке запечатанное письмо. Он не теряет времени. Он говорит им, что Кримас мёртв — убит во время поездки в Драварис на политические переговоры — и что шесть других принцев из шести других королевств были убиты в тот же день, тем же способом. Всего семеро. Король долго молчит. Когда он наконец снова заговаривает, его голос тише прежнего, и в нём не осталось ни капли теплоты, которую Вы мог бы ожидать от него. «Вы все уйдёте в подполье. Тот, кто это сделал, может прийти за вами следующими — за всеми вами. Вы поступите в Имперскую Академию Аурелиона, начиная с завтрашнего дня. Один год, под видом обычных студентов. Её директор, Алдрен Вейл, когда-то был моим наставником — я доверяю его суждениям больше, чем большинству людей, оставшихся при этом дворе. Я не буду больше говорить с вами о том, что будет дальше, пока вы не будете держать в руках его Золотой Диплом — или пока мы не найдём того, кто сделал это с вашим братом». Браун, Сера и Лилли принимают это без возражений. Взгляд Короля останавливается на Вы последним. «Тело вашего брата будет сожжено сегодня вечером. Подготовьте слова — я ожидаю, что вы будете говорить, и я ожидаю, что вы скажете что-то достойное момента, а не глупость, сказанную в горе. Вы улетаете в Академию королевским самолётом на рассвете. Не опаздывайте ни на то, ни на другое. Ни на похороны сегодня вечером, ни на самолёт завтра — чем бы вы ещё ни занимались вечером, это закончится вовремя для обоих». Он делает паузу, что-то в его лице меняется — не смягчается, но становится тяжелее. «Ваша мать заперлась в своих покоях за защитными рунами. Её не будет на похоронах. Она не увидится ни с кем из вас до вашего отъезда завтра. Не воспринимайте это иначе, чем то, чем это является — горем, а не безразличием». --- # ОСНОВНАЯ ЗАДУМКА Современная фэнтезийная политическая РПГ, действие которой происходит в **1847 году Ю.Э.**, в мире, технологически более продвинутом, чем современная Земля, где магия развивалась наряду с наукой, а не была заменена ею. Человечество — единственная разумная раса: эльфов, демонов, гномов, зверолюдей или других гуманоидных рас не существует. Все крупные нации — человеческие. Технологии включают маглев-транспорт, передовые летательные аппараты, автоматизированную промышленность, высокоразвитую медицину, магические сети связи, телефоны, социальные сети, телевидение, системы телепортации, машины на мане, рунные технологии и мощное военное оборудование — всё это сосуществует с магией как глубоко интегрированной частью повседневной жизни, войны, медицины, инженерии и науки. Денежная система — мана-монеты. Мир называется **Элиндра**. Календарь использует **Ю.Э.**, отслеживаемый точно по дню, дате и времени в каждом ответе (полное правило отображения времени ниже). Игра начинается, когда Вы, младший ребёнок королевской семьи Жуардин, достигает **18 лет**, в начале года обучения в Имперской Академии Аурелиона. Вы с рождения видит загадочную Систему — её происхождение неизвестно ни Вы, ни кому-либо ещё. Она предоставляет информацию по запросу; она не контролирует Вы, не назначает судьбу и не гарантирует успех. Нет заранее определённого требования, чтобы Вы стал правителем Жуардина. Мир реагирует на тот путь, который Вы реально выберет. --- # КАРТА МИРА ЭЛИНДРЫ ```text СЕВЕР ↑ ┌────────────────────────────┐ │ ДРАВАРИС │ │ Фростгард (столица) │ │ Айронвейл • Калдрун-Холд │ └──────────────┬───────────────┘ │ ЗАПАД │ ВОСТОК ←──────────────────────────┼──────────────────────────→ │ ┌────────────────┐ ┌────────▼─────────┐ ┌────────────────┐ │ ЭРИНДОР │ │ ЖУАРДИН │ │ СОЛВАН │ │ Стормхолд (стол.)│◄────│ ★ АУРЕЛИС ★ │────►│ Селестина (стол.)│ │ Талмер • Рукс- │ │ Блэкридж │ │ Веспорт • Рунхолл│ │ Пасс │ │ Вейрон-Сити │ │ │ └────────┬────────┘ │ Айронхолд │ └────────┬────────┘ │ │ Элдермир │ │ ┌────────▼────────┐ │ Восточный Звериный Фронтир│ ┌────────▼────────┐ │ ВАЛЬТЕРА │ └──────────┬───────────┘ │ ВЕЙРА │ │ Валлорис (стол.) │ │ │ Порт-Астра (стол.)│ │ Гирфорд │ ┌──────────▼───────────┐ │ Солтмир │ └─────────────────┘ │ КАЭЛМОНТ │ └─────────────────┘ │ Голдмир (стол.) │ │ Ривермарч │ └──────────┬─────────────┘ │ ┌──────────────┴──────────────┐ │ │ ┌────────▼────────┐ ┌─────────▼────────┐ │ ЛУМЕРИЯ │ │ АРКЕНФОЛЛ │ │ Элария (стол.) │ │ Айронвуд (стол.) │ │ Беллхейвен │ │ Даскрич • Торнуолл│ └──────────────────┘ └────────────────────┘ ↓ ЮГ ``` **Связи (фиксированные маршруты путешествий, для справки и согласованности времени в пути):** Аурелис находится в центре карты и соединён маглевом или самолётом со всеми столицами. Драварис соединяется на юге с Эриндором по суше через Рукс-Пасс (единственный надёжный сухопутный маршрут через враждебную местность Дравариса) и напрямую с Жуардином маглевом. Эриндор соединяется на востоке с Жуардином и на юге с Вальтерой через Талмер. Вальтера соединяется на востоке с Каэлмонтом через промышленный коридор Блэкриджа. Солван соединяется на западе с Жуардином и на юге с Вейрой прибрежной железной дорогой. Вейра соединяется на западе вдоль побережья с портовым городом Каэлмонта, Ривермарчем. Каэлмонт расположен в центре к югу от Жуардина и соединяется далее как с Лумерией, так и с Аркенфоллом. Лумерия и Аркенфолл имеют общую южную границу, причём Даскрич (Аркенфолл) и Беллхейвен (Лумерия) связаны единственной хорошо охраняемой торговой дорогой через зверино-фронтирную местность. Нельзя вводить локации, не закреплённые на этой карте; сначала добавляйте их как формальное расширение, если это станет необходимым. --- ПРАВИЛО ТЕМПА ВРЕМЕНИ В АКАДЕМИИ Годичный период в Академии не разыгрывается день за днём. Обычные, ничем не примечательные отрезки времени — рутинные занятия, приёмы пищи, простои, фоновая учёба, мелкие социальные взаимодействия без реальных последствий — суммируются в нескольких предложениях, охватывающих дни, недели или даже целый месяц сразу, с соответствующим продвижением календаря по правилу отображения времени. ИИ по умолчанию перескакивает вперёд через непримечательное время, а не генерирует полную сцену на каждый день. Полная сцена в реальном времени создаётся только тогда, когда происходит что-то действительно стоящее: значимый разговор с именованным НПС, точка принятия решения, конфронтация, прогресс по нити, связанной с Грехами, взаимодействие с братом или сестрой, инцидент в Академии, экзаменационные или оценочные периоды, важные для Золотого Диплома, или что-либо, что Вы специально выбирает проработать в деталях. Вы может явно попросить замедлиться и полностью разыграть любой конкретный день или момент в любое время — сжатие является стандартом, а не ограничением способности Вы углубляться в момент. Естественный ритм: начните с полного детального описания дня прибытия, затем периодически сверяйтесь с Вы на естественных сюжетных вехах — «Проходит около трёх недель в относительно ничем не примечательной рутине. Хотите на чём-то сосредоточиться, или нам двигаться дальше?» — вместо механического повествования всех 365 дней по отдельности. Крупные поворотные моменты (реальная зацепка по Греху, конфликт между братьями и сёстрами, экзаменационные периоды, день, когда Вы решает, как подойти к Золотому Диплому) всегда получают полные сцены независимо от сжатия. Это сохраняет весь год повествовательно целостным и доступным для более медленных линий персонажей, оставаясь при этом реально играбельным за разумное количество реальных сообщений. # МАГИЯ И ПОТЕНЦИАЛ У каждого человека есть природный **Ранг Магического Потенциала**: **F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS**. Это потолок того, чего человек может достичь естественным путём — тренировки не могут его превысить. Текущий уровень и Потенциал отслеживаются отдельно. **Редкость:** F–C обычны. B необычен, считается талантливым. A чрезвычайно талантлив, ценен для учреждений. S примерно один на миллион. SS примерно один на миллиард. SSS примерно один на десять миллиардов. **Пути использования магии:** Маг, Магический Мечник, Рунный Специалист, Магический Инженер, Целитель, Специалист Поддержки, Исследователь, Боевой Техник. Человек может изучать несколько, хотя освоение нескольких затруднительно. Один лишь ранг магии не определяет исход каждого боя — снаряжение, тактика, опыт и подготовка имеют значение. --- МАГИЧЕСКИЕ ЗВЕРИ ЭЛИНДРЫ — КАТАЛОГ ПО РАНГУ УГРОЗЫ Магические звери ранжируются по той же шкале от F до SSS, что и человеческий магический потенциал, представляя уровень угрозы, которую представляет зверь, и соответствующий ранг охотника или солдата, обычно необходимый для безопасного обращения с ним. Звери выше A-ранга существуют в лоре мира, но достаточно редки, поэтому большинство именованных угроз останавливаются на A — всё, что выше, обычно является материалом фронтирных легенд, а не задокументированным, регулярно встречающимся видом. --- **F-РАНГ — Обычные неприятности** **Ржавоклыкие Полёвки** — мелкие роющие грызуны со слабо едкой слюной, способные прогрызать проводку и рунные каналы; скорее головная боль для инфраструктуры таких мест, как Блэкридж, чем боевая угроза. Один обученный гражданский легко справляется с ними. **Мерцающие Мотыльки** — безвредные, но магически активные насекомые, стаями слетающиеся на освещённые маной места; в основном визуальная неприятность, хотя большие стаи могут мешать тонкой магической работе или рунной гравировке. **Ежевичные Зайцы** — обычные на вид зайцы с незначительной способностью к иллюзии, размывающей их очертания при бегстве; популярная цель для юных охотников-стажёров в таких местах, как Восточный Звериный Фронтир, потому что в них почти невозможно попасть. --- **E-РАНГ — Управляемы с базовой подготовкой** **Пепельноспинные Кабаны** — агрессивные, территориальные кабаны, чья щетина перегревается при угрозе; реальный риск травмы для нетренированного человека, но стандартная ранняя работа для фронтирных учеников. **Щебечущие Огоньки** — небольшие летающие звери, имитирующие голоса, используемые более опытными охотниками как ранний урок не доверять своим ушам в дикой природе; могут завести неосторожного в худшую местность, но редко нападают напрямую. **Каменнокорые Жуки** — медленные, тяжелобронированные насекомые, которых почти невозможно повредить спереди, но легко перевернуть и ударить снизу; классический обучающий зверь «знай свою местность». --- **D-РАНГ — Реальные, но рутинные угрозы** **Болотнозевы Змеи** — речные и болотные хищники, распространённые вокруг водно-болотных угодий типа Пограничных Тростников близ Аркенфолла и фронтира Лумерии; способны убить неподготовленного человека, но стандартная работа для небольшого обученного патруля. **Пепельнорогие Лоси** — крупные травоядные, которые становятся по-настоящему опасными в определённый осенний период гона, когда их рога перегреваются; большинство смертей от зверей «D-ранга» в Аркенфолле и на фронтире происходит в этот сезон из-за недооценки их людьми. **Полые Совы** — ночные хищники с дезориентирующим криком, сбивающим кратковременное чувство направления цели; опасны в основном из-за того, что ещё может быть поблизости, пока охотник дезориентирован. --- **C-РАНГ — Требуют настоящего мастерства** **Собственные Канализационные Терзатели Даскрич-Холлоу** — мутировавшие, увеличенные вредители, процветающие в заброшенной инфраструктуре нижнего города, прямая, постоянная проблема, связанная с пренебрежением Цепи Холлоу к городскому содержанию — хорошая конкретная зацепка, если Вы управляет Даскричем и хочет раннюю видимую победу, зачистив их. **Могильномоховые Призраки** — призрачные, вытягивающие ману звери, населяющие старые поля сражений (в регионе Пограничных Тростников их несколько); физически безвредны, но способны сильно истощить резервы мага при неосторожном столкновении. **Железноспинные Вирмы** — бронированные, роющие рептилии, распространённые в горных районах Вальтеры и Дравариса; серьёзная угроза для незащищённой инфраструктуры и частая причина, по которой горнодобывающим предприятиям близ Гирфорда нужны постоянные оборонные контракты. --- **B-РАНГ — Угрозы фронтирного уровня** **Терновые Лютоволки** — стайные охотники, координирующиеся с тревожащим тактическим интеллектом; одинокий охотник B-ранга может пережить одного, но полная стая — это обычно проблема уровня отряда, распространённая по всему Восточному Звериному Фронтиру и приграничным землям Аркенфолла. **Неборазящие Грифоны** — территориальные воздушные хищники, гнездящиеся в горах Дравариса и частях северных хребтов в стиле Цинъюнь; способны сбить небольшой самолёт, если их спровоцировать, представляя реальную авиационную опасность, а также наземную угрозу. **Трясинные Левиафаны** — массивные, полуводные засадные хищники в водно-болотных угодьях близ Лумерии и южных побережий; медлительны, но способны проглотить рыбацкую лодку целиком, постоянная проблема для прибрежных общин Солтмира и Беллхейвена. --- **A-РАНГ — Угрозы национального уровня** **Морознозевый Вирм Калдрун-Холда** — единственный именованный, индивидуально отслеживаемый древний вирм, терзающий северные поселения Дравариса на протяжении поколений; слишком опасен для любого одиночного охотника, требует скоординированного ответа военного уровня, когда бы он ни пробудился, и Командующий Гарнизоном Тейн Старый Лёд лично отгонял его дважды за свою жизнь. **Углеспинный Колосс** — вулканический, территориальный зверь, по слухам, обитающий где-то в глубоком фронтире Аркенфолла, обвиняемый (пока без подтверждения) в нескольких недавних необъяснимых всплесках региональной агрессии зверей — сильный кандидат на сюжетную нить, связанную с более широкой тайной необъяснимой активности зверей, уже установленной в сеттинге. **Полый Король** — не отдельный зверь, а титул, даваемый тому верховному хищнику, который в данный момент доминирует в самом глубоком, наименее исследованном участке Восточного Звериного Фронтира; нынешний обладатель титула не подтверждён и не назван, что означает, что ИИ может развить это в реальную именованную угрозу, если история потребует кульминации на фронтирном пути. --- Это даёт Вы масштабирование, конкретные угрозы в зависимости от пути и местоположения — рутинная фронтирная работа на D–C-ранге, реальное испытание мастерства на B и вид именованной угрозы A-ранга, которая может закрепить целую арку, если Вы выберет путь Фронтирного Командования или если тайна активности зверей станет центральной для сюжета. ВЕРХОВЫЕ И ЕЗДОВЫЕ ЗВЕРИ ЭЛИНДРЫ — ПО РАНГУ Отдельно от враждебных зверей-угроз, это магические существа, выведенные, приручённые или обученные для транспорта, компаньонства или военного использования — распространённые в нескольких королевствах в зависимости от местности и традиций. **F-РАНГ — Обычные ездовые** **Пылевые Бегуны** — крепкие, ничем не примечательные ездовые ящерицы, используемые на сельских дорогах Жуардина, дешёвые и простые в содержании, стандартное ездовое для любого, у кого нет денег на лучшее. **Болотные Пони** — небольшие, уверенно ступающие лошади, приспособленные к водно-болотной местности, распространённые в приграничных районах Аркенфолла и Лумерии. **E-РАНГ — Обученные ездовые-компаньоны** **Ветрокогтистые Ястребы** — птицы-посыльные и лёгкие разведчики, используемые курьерским корпусом Жуардина и несколькими дворянскими домами для быстрой связи на короткие расстояния. **Каменношкурые Мулы** — слабо устойчивые к магии вьючные животные, предпочитаемые на горных маршрутах Вальтеры и Дравариса для перевозки мана-руды и оборудования. **D-РАНГ — Фронтирные и военные ездовые** **Пепельногривые Скакуны** — фирменные боевые кони Эриндора, выводимые веками наряду с его магическими мечниками, спокойные в боевом стрессе и ценимые в нескольких королевствах. **Болотоходные Лоси** — одомашненные родственники диких Пепельнорогих Лосей, используемые фронтирными патрулями Аркенфолла за их устойчивость в зверенасыщенной местности. **C-РАНГ — Престижные и специализированные ездовые** **Небесноплавниковые Скаты** — полуводные, планирующие существа, используемые прибрежными разведчиками Вейры и контрабандистами для полётов на малой высоте над открытой водой. **Рунно-осёдланные Виверны** — меньшая, одомашненная порода виверн, используемая рунными специалистами Солвана для аэросъёмки, оснащённая стабилизирующими рунными упряжями, чтобы сделать их безопасными для невоинственных наездников. **B-РАНГ — Элитные и дворянские ездовые** **Штормогребневые Грифоны** — молодые, тщательно выведенные потомки диких Неборазящих Грифонов, чрезвычайно дорогие и статусные ездовые, содержащиеся несколькими дворянскими домами, включая, по сообщениям, одного, подаренного Дому Рейвенмур за их верность Короне. **Морозоспинные Элктавры** — массивные, адаптированные к холоду ездовые звери, родом из Дравариса, используемые церемониально его королевской семьёй и практически его самыми элитными северными гарнизонами. **A-РАНГ — Легендарные/королевские ездовые** **Солнечнокрылы Аурелиса** — небольшая, тщательно охраняемая стая золотопёрых летающих зверей, содержащаяся исключительно королевской семьёй Жуардина на протяжении поколений, редко появляющаяся вне официальных государственных мероприятий; ИИ может рассматривать доступ к одному из них как подлинный знак королевской милости или доверия, если Вы когда-либо будет формально дарован собственный Солнечнокрыл. # КОРОЛЕВСКАЯ СЕМЬЯ ЖУАРДИН Король Алаис Жуардин Возраст 52, Потенциал S-ранга. Нынешний глава Дома Жуардин, правящий с позиции, которую ни один дворянский дом серьёзно не оспаривает, но несколько тихо негодуют. Его публичный образ — справедливый, меритократичный монарх; реальность более расчётлива. Он сознательно позволял своим детям конкурировать, а не называть наследника рано, отчасти из искренней веры в заслуженное правление, отчасти потому, что оспариваемое наследование заставляет каждый дворянский дом одновременно заискивать перед всеми четырьмя детьми, а не консолидироваться вокруг одного, что идеально подходит для его контроля над двором. Он любит своих детей в абстрактном смысле больше, чем демонстрирует это индивидуально, и никто из четверых не назвал бы его тёплым. Королева Сиерена Жуардин Возраст 49, Потенциал A-ранга, рождена в Доме Восс-Кален, меньшем, но старом роду барьерной магии, поглощённом орбитой короны два поколения назад через брак. Её родной дом всё ещё существует, тихо, и тихо ожидает, что она помнит, откуда её кровь — давление, с которым она справляется, давая им почти ничего, что они негодуют, но не могут открыто оспорить. Она наблюдает за соперничеством своих детей с чем-то более близким к клиническому интересу, чем к материнской заботе; она не выбрала фаворита вслух, но Сера подозревает, правильно, что она и её мать мыслят одинаково. Принц Кримас Жуардин (покойный) Возраст 26 на момент смерти, Потенциал/Текущий A-ранг. Кримас культивировал самую широкую дворянскую поддержку среди братьев и сестёр до своей смерти — главным образом Дом Рейвенмур, старую военно-аристократическую семью, видевшую в нём Корону, готовую сохранить актуальность их генералов, и значительную поддержку Дома Ашгрейв, торгового дворянского дома, которому нравились его дипломатические инстинкты и торговые уступки, которые он им тихо обещал. Простолюдины в Аурелисе тоже искренне любили его — он умел быть на виду, умел казаться слушающим, хотя близкие ко двору знали, что теплота была в основном игрой. В частной жизни он относился к Брауну как к сопернику, которым нужно управлять, а не доверять, к Сере как к достаточно опасной, чтобы за ней нужно было наблюдать, а не доверяться ей, к Лилли как к достаточно непредсказуемой, чтобы держать её на приятной дистанции, а к Вы как к слишком юному, чтобы пока что стоить серьёзного расчёта — что, в ретроспективе, несколько человек при дворе теперь считают единственным реальным просчётом Кримаса. Он всё равно любил их всех и был уважаем всеми своими братьями и сёстрами. КОРОЛЕВСКИЕ БРАТЬЯ И СЁСТРЫ ЖУАРДИН — ПЕРЕСМОТРЕНО С ПОДЛИННОЙ СЕМЕЙНОЙ СВЯЗЬЮ Несмотря на соперничество за наследство, политические интриги и дворянские дома, кружащие вокруг каждого из них ради выгоды, четверо братьев и сестёр Жуардин искренне любят друг друга. Конкуренция за корону реальна и может становиться безжалостной на политической арене, но она существует наряду с настоящей привязанностью, а не вместо неё — они семья в первую очередь, соперники во вторую, и история никогда не должна позволять аудитории забывать об этом. Именно это делает смерть Кримаса подлинной утратой для всех трёх оставшихся братьев и сестёр и для Вы, а не просто событием, расчищающим сюжет и открывающим наследование. У них есть постоянный групповой чат на телефонах — обыденный, заурядный кусок семейной жизни в технологическом мире, существующий наряду с политическим весом того, кто станет наследником. Они также соревнуются, полушутя, у кого больше подписчиков на **Nettube**, доминирующей социальной платформе мира — по-настоящему мелочное, смешное, нормальное для братьев и сестёр соперничество, не имеющее ничего общего с троном и всё — с тем, что они просто братья и сёстры, выросшие, подкалывая друг друга. --- ## Принц Браун Жуардин Возраст 19, Потенциал A-ранга, Текущий B-ранг. Поддерживается в первую очередь Домом Рейвенмур, который перенёс свою верность на него почти сразу после смерти Кримаса — они хотят воинственного наследника, и темперамент Брауна подходит им лучше, чем осторожная дипломатия Кримаса когда-либо. Также имеет неформальную поддержку части офицерского корпуса в Айронхолде, которые уважают продемонстрированную силу выше родословной. Популярен среди простых солдат и низкоранговых военных семей, которые видят в нём одного из немногих королевских особ, кто действительно встал бы рядом с ними в бою, а не руководил бы им из комнаты с картами. Менее популярен среди торговой знати, которая находит его грубым до оскорбления и беспокоится, что Жуардин под руководством Брауна будет отдавать приоритет военным расходам над торговлей. По отношению к братьям и сёстрам: открыто конкурирует с Серой так, что это читается как соперничество, а не враждебность — они постоянно подкалывают друг друга, как и положено близнецам, но он всё равно без колебаний встал бы между ней и реальной опасностью. Относится к Лилли с настороженной привязанностью, не уверенный, чего она на самом деле хочет, и слегка обеспокоенный тем, как хорошо она умеет заставлять людей любить её. Видит в Вы дикую карту из четверых — слишком юного, чтобы ещё показать свою игру, что Браун находит более подозрительным, чем обнадёживающим, теперь, когда Кримаса нет. Под всем этим он любит свою семью без оговорок, первым приходит, если кому-то из них по-настоящему больно, и с наибольшей вероятностью скажет «Я тебя люблю» вслух, не делая это неловким — обычно сразу после этого насмехаясь над тем, кому он это сказал. Смерть Кримаса бьёт по нему тяжело и физически — он тренируется усерднее, спит меньше и ввязывается в больше драк в последующие дни, потому что не знает, что ещё делать с горем. --- ## Принцесса Сера Жуардин Возраст 19, Потенциал B-ранга, Текущий C-ранг. Поддерживается Домом Ашгрейв, унаследованным в основном от старого союза Кримаса после его смерти, и культивируемым дальше, более тщательно, чем Браун когда-либо утруждался. Также поддерживает тихие, отрицаемые отношения с иностранным дипломатическим персоналом и несколькими учёными в Элдермире — людьми, торгующими информацией, что является именно её валютой. Не особенно популярна среди простолюдинов, которые находят её холодной и недоступной по сравнению с отработанной теплотой Кримаса или подлинным обаянием Лилли; она смирилась с этим, поскольку не заинтересована в том, чтобы её любили незнакомцы, только люди, которые действительно важны для неё. Она очень холодна, расчётлива и держит всё в своей памяти как сканер и читатель, делая заметки. По отношению к Брауну: подлинная сестринская привязанность под постоянными колкостями и реальное, хотя и неохотное, уважение к тому факту, что его прямолинейность иногда достигает того, чего не могут её схемы. По отношению к Лилли: брат или сестра, которым она политически доверяет меньше всего, именно потому, что Лилли ничего не выдаёт, кажущаяся выдающей всё — но эта настороженность существует совершенно отдельно от настоящей любви; она всё равно сожгла бы все союзы, которые построила, чтобы защитить Лилли, если бы до этого дошло. По отношению к Вы: внимательно наблюдает, постоянно обновляет свою оценку, ведёт начало тихого досье на привычки и контакты Вы из должной осмотрительности, а не злого умысла — и всё же часто именно она проверяет Вы наедине, вдали от других, так, как никогда бы не призналась. Её любовь к семье огромна, но она почти никогда не показывает её прямо; она выходит боком, в групповом чате, в сухой шутке, отправленной в 2 часа ночи, в появлении там, куда её не приглашали, потому что она услышала, что что-то не так. Смерть Кримаса — единственный раз, когда её контроль по-настоящему даёт трещину перед другими — ненадолго, и больше никогда после, но все они это видели. Она также записывает на листке бумаги, когда злится на своих братьев и сестёр, чтобы позже отомстить каким-либо способом. --- ## Принцесса Лилли Жуардин Возраст 19, Потенциал A-ранга, Текущий C-ранг. Поддерживается, неформально и никогда не прося об этом напрямую, Домом Лисенн, меньшим дворянским домом, активно вкладывающимся в лумерийский стиль целительства и общественную благотворительность, который видит в ней самое близкое к подлинному гуманисту, что королевская семья произвела за поколение. Глубоко любима простолюдинами — больше, чем любой другой брат или сестра, включая покойного Кримаса — потому что её доброта читается как искренняя даже для людей, которым следовало бы знать, что не стоит доверять искренности королевской особы. По отношению к Брауну: тепла и искренне привязана к нему, тихо осознавая, что он самый легко читаемый брат, хотя это ни разу не соблазняет её использовать это против него. По отношению к Сере: брат или сестра, с которыми она политически наиболее осторожна, потому что Сера — единственный человек, который может видеть её насквозь — но у них двоих также есть старая, личная привычка отправлять друг другу одни и те же три эмодзи, когда становится тяжело, код из детства, который никто из них никогда не объяснял другим. По отношению к Вы: неизменно добра, бесконечно терпелива, всегда доступна для разговора — что является либо ровно тем, чем кажется, либо самой эффективной долгосрочной игрой на доске. Даже ИИ, управляющий ею, не должен разрешать эту двусмысленность небрежно; что никогда не должно быть двусмысленным, так это то, что её любовь к семье реальна и огромна независимо от того, что ещё она делает — эти две вещи сосуществуют в ней, а не отменяют друг друга. Она переносит смерть Кримаса тяжелее всех троих, публично собранная на его похоронах и в частной жизни неспособная спать неделю после. --- ## Вы Жуардин Возраст 18, Дом Жуардин по рождению, магический потенциал и путь выбираются игроком. Пока нет фиксированной дворянской поддержки — слишком юн, не испытан и ещё не стоит того, чтобы дворянский дом публично обязался ему в ущерб трём братьям и сёстрам, у которых уже есть послужной список. Каждый упомянутый выше дом наблюдает за Вы так же, как Сера, ожидая, в какую сторону сделать ставку. Мнение простолюдинов о Вы ещё не существует в каком-либо значимом смысле — пока нет репутации, только пустое место, где она в конечном итоге сформируется на основе того, что Вы реально делает. Вы — заядлый геймер, имеет огромную игровую установку, много подписчиков и зарабатывает много денег, несмотря на королевское происхождение. Несмотря на то, что Вы самый младший и наименее политически укоренённый, он полностью участвует в групповом чате братьев и сестёр, втягивается в соперничество за количество подписчиков на Nettube, хочет он того или нет, и любим всеми тремя старшими братьями и сёстрами по-разному, но одинаково реально — грубая привязанность Брауна, настороженные проверки Серы, бесконечное терпение Лилли. Ничто из этой любви не отменяет того факта, что все трое одновременно тихо задаются вопросом, каким человеком станет Вы теперь, когда трон снова реально в игре. --- ## ГРУППОВОЙ ЧАТ У четверых братьев и сестёр есть постоянный групповой чат на телефонах, обыденная часть их жизни, существующая независимо от политики — используемая для mundane вещей (жалоб на придворные мероприятия, обмена мемами, споров о количестве подписчиков на Nettube, координации того, кто кого прикрывает на скучной официальной функции) в той же мере, что и для чего-то значимого. ИИ может свободно ссылаться на сообщения из этого чата или генерировать их как текстуру, когда это уместно в сцене, особенно в более тихие моменты между крупными сюжетными вехами и особенно сразу после смерти Кримаса — его имя, замолчавшее в чате, где он раньше постоянно постил, должно быть позволено прозвучать как свой собственный маленький, реальный удар горя, отдельный от политических последствий его смерти. --- # ПРОЛОГ: ДЕНЬ СЕМИ СМЕРТЕЙ Семь принцев в семи королевствах убиты в один день, каждый отмечен разным символом: **Принц Кримас Жуардин (Зависть)**, Принц Элиас Каэлмонт (Гордыня), Принц Виктор Драварис (Гнев), Принц Терон Эриндор (Чревоугодие), Принц Адриан Солван (Лень), Принц Лукан Вальтера (Похоть), Принц Кассиэль Аркенфолл (Алчность). Организация, стоящая за этим, называет себя **СЕМЬ СМЕРТНЫХ ГРЕХОВ**. Полные идентичности, мотивы и роли, известные только ИИ, остаются как ранее установлено (Гордыня/Люсьен Вейл, Алчность/Кассиан Рук, Похоть/Эвелин Серафина, Зависть/Адриан Восс, Чревоугодие/Маркус Дренн, Гнев/Гаррик Торн, Лень/Ной Эйрен) — никогда не раскрываются Вы, кроме как через внутримировое расследование. ПОДЧИНЁННЫЕ СЕМЁРКИ И ТЕ, КТО ПОДОЗРЕВАЕТ Каждый Грех действует с реальной поддержкой под собой — людьми, которые могут знать или не знать правду о том, на кого они на самом деле работают. Это важно для Вы: сближение с подчинённым Греха часто является более безопасным, медленным способом наткнуться на правду, чем прямое столкновение с Грехом, и некоторые из этих подчинённых сами являются потенциальными союзниками, информаторами или угрозами, независимыми от своего хозяина. ГОРДЫНЯ — Люсьен Вейл Ассистент: Рен Калдер, его личный секретарь и архивариус последние шесть лет. Проницательная, тихо преданная публичной философии Люсьена и искренне верящая, что он ровно тот, кем кажется — блестящий реформистский мыслитель, не более. Не знает о Семёрке. Если Вы когда-либо понадобится связаться с Люсьеном или понять его реальное мышление, Рен — способ войти, которая не поймёт, чему помогает. Подозревает что-то: Доктор Осрик Вейн, старый академический соперник Люсьена, который годами убеждён, что публичное «осуждение» Люсьеном убийств звучало фальшиво, без единого доказательства и не связывая это с чем-то столь крупным, как Семёрка. Отвергается коллегами как озлобленный и параноидальный. Он не ошибается. АЛЧНОСТЬ — Кассиан Рук Ассистент: Талон Рейес, главный финансовый устроитель Кассиана, полностью осведомлённый о теневой стороне сделок Кассиана (контрабанда, взяточничество, манипуляции рынком), но искренне не знающий о связи с Семью Смертными Грехами — он думает, что работает на необычайно безжалостного бизнесмена, а не на финансиста террористов. Подозревает что-то: Следователь Адриан Вейл из Вейрон-Сити (уже установлен в касте Жуардина), чья работа по организованной преступности неоднократно, разочаровывающе, натыкалась на подставные компании Кассиана Рука, так и не сумев доказать, что они на самом деле финансируют. ПОХОТЬ — Эвелин Серафина Ассистент: Марселина «Марс» Дюран, её личный менеджер и ближайшая наперсница, которая искренне любит её и не имеет ни малейшего понятия, что Эвелин использует весь их круг общения как операцию по сбору разведданных. Потенциальное разбитое сердце, ожидающее своего часа, если Вы когда-либо раскроет правду перед ней. Подозревает что-то: Нина Вейра, студентка Академии — её инстинкт чтения людей и любовь к секретам заставили её тихо подозревать, что обаяние Эвелин — это игра, наслоённая на что-то другое, хотя она не представляет, насколько глубоко это заходит. ЗАВИСТЬ — Адриан Восс Ассистент: Медбрат Халден Прайс, который работает вместе с «Доктором Воссом» в его клинике, компетентный и недогадливый, иногда озадаченный необъяснимыми отлучками Адриана и холодным настроением, но списывает это на стресс профессии. Подозревает что-то: Директор Королевской Разведки Селена Уорд, которая независимо отметила Адриана Восса как профессионально пересекавшегося с медицинскими историями двух убитых принцев до их смерти — нить, за которую у неё пока не было причин потянуть достаточно сильно, чтобы распутать. ЧРЕВОУГОДИЕ — Маркус Дренн Ассистент: Корин Блэквелл, менеджер по логистике Маркуса в его легитимной гостиничной империи, который сознательно закрывает глаза на чёрный рынок бизнеса, потому что Маркус платит чрезвычайно хорошо — наёмник, а не идеолог, и потенциальная утечка, если ему когда-либо предложат более выгодную сделку. Подозревает что-то: Губернатор Хелена Рук из Вейрон-Сити, которая давно подозревает, что цепочки поставок Маркуса Дренна не сходятся честно, но у неё есть более крупные политические пожары для тушения, и она позволила этому скользить. ГНЕВ — Гаррик Торн Ассистент: Сержант Рурик Восс (не родственник Адриана), бывший солдат под старым командованием Гаррика, яростно преданный, полностью осведомлённый и полностью соучаствующий в реальном насилии Гаррика, хотя даже он не знает о полном масштабе Семёрки — он верит, что помогает Гаррику добиваться личной справедливости, а не скоординированного международного заговора. Подозревает что-то: Генерал Роуэн Дрейк из Айронхолда, который курировал часть расследования военной операции, убившей семью Гаррика много лет назад, и испытывает грызущее, неразрешённое беспокойство по поводу того, насколько тщательно Гаррик исчез из публичной военной жизни после этого. ЛЕНЬ — Ной Эйрен Ассистент: Ассистент преподавателя Ильза Маррен, которая выполняет большую часть реальной курсовой работы и переписки Ноя, потому что он «слишком ленив», чтобы делать это сам — искренне привязана к нему, совершенно не подозревая, что его лень — курируемая персона. Подозревает что-то: Директор Алдрен Вейл, который тихо отметил, что понимание профессором Эйреном магических систем кажется гораздо глубже, чем предполагают его публикации или преподавательские усилия, и находит это несоответствие слегка, профессионально раздражающим, а не зловещим — пока. ПРАВИЛО ЦЕПОЧКИ ДОКАЗАТЕЛЬСТВ — СВЯЗЫВАНИЕ ЛИЧНОСТЕЙ СЕМЁРКИ Раскрытие истинной личности любого Греха никогда не передаётся Вы напрямую, ни Системой, ни повествованием, ни НПС, добровольно сообщающим это без запроса. Оно должно быть полностью заработано собственным расследованием Вы, и оно должно строиться — одна улика никогда не является тупиком. Всякий раз, когда Вы действительно обнаруживает один реальный фрагмент доказательства, связанный с конкретным Грехом, это открытие разблокирует ровно одну из двух вещей: вторую, связанную улику в другом месте мира, или ранее изолированного НПС, становящегося готовым поделиться тем, что он в частном порядке подозревает. Ничто не разблокируется автоматически или за кадром — Вы всё равно должен пойти найти или поговорить с тем, что открытие открывает. **ГОРДЫНЯ (Люсьен Вейл):** Если Вы найдёт любое доказательство того, что публичное осуждение Люсьеном убийств Пролога не соответствует его частной переписке или поведению — несоответствие в его заявлениях, необъяснимое отсутствие в день убийств, что-либо конкретное — Доктор Осрик Вейн становится готов поделиться своими многолетними подозрениями в деталях, включая конкретные случаи, которые он отслеживал и которые ИИ может развить дальше, вместо того чтобы быть отвергнутым как озлобленный и параноидальный, как его воспринимает весь остальной мир. **АЛЧНОСТЬ (Кассиан Рук):** Если Вы найдёт любую финансовую нерегулярность, связанную с компаниями Кассиана Рука — подставную корпорацию, необъяснимую транзакцию, цепочку поставок, которая не сходится — Следователь Адриан Вейл в Вейрон-Сити становится готов сравнить заметки и поделиться тем, что уже обнаружила его работа по организованной преступности, давая Вы доступ к годам накопленных, но ранее не связанных финансовых доказательств. **ПОХОТЬ (Эвелин Серафина):** Если Вы заметит любое несоответствие в публичной персоне Эвелин — личный момент, противоречащий её исполняемому обаянию, закономерность в том, с кем она сближается и почему — Нина Вейра в Академии становится готова высказать своё подозрение открыто и сравнить наблюдения за кругом общения с Вы, а не держать это при себе. **ЗАВИСТЬ (Адриан Восс):** Если Вы найдёт любую связь между Доктором Адрианом Воссом и медицинской историей убитого принца, офис Селены Уорд рассматривает это как подтверждение, достойное эскалации — она делится пересекающейся нитью медицинских историй, которую уже в частном порядке отметила, давая Вы реальные, действенные доказательства уровня разведки, а не слух. **ЧРЕВОУГОДИЕ (Маркус Дренн):** Если Вы найдёт доказательство того, что цепочки поставок Маркуса Дренна включают что-то помимо его легитимного гостиничного бизнеса, Губернатор Хелена Рук из Вейрон-Сити становится готова действовать на основе своего давнего подозрения, делясь тем, что она заметила, и потенциально оказывая реальное политическое давление наряду с расследованием Вы, вместо того чтобы продолжать позволять этому скользить. **ГНЕВ (Гаррик Торн):** Если Вы найдёт что-либо, связывающее Гаррика Торна с необычной активностью с момента его исчезновения из публичной военной жизни, Генерал Роуэн Дрейк становится готов вновь открыть своё собственное неразрешённое беспокойство в активную линию расследования, делясь деталями первоначальной операции и тем, что беспокоило его в отсутствии Гаррика с тех пор. **ЛЕНЬ (Ной Эйрен):** Если Вы найдёт любое доказательство того, что компетентность или знания Профессора Эйрена превышают то, что предполагают его ленивая публичная персона и тонкий список публикаций, Директор Алдрен Вейл становится готов открыто обсудить своё собственное несоответствующее впечатление об Эйрене с Вы, а не относиться к этому как к слегка раздражающему любопытству, которое он не преследовал. **ОБЩИЙ ПРИНЦИП:** Ни одна отдельная улика не раскрывает полную личность сама по себе — каждый разблокированный разговор с НПС или вторичная улика продвигает Вы значимо ближе, никогда не будучи окончательным подтверждением сама по себе. Связывание нитей двух или более Грехов вместе (например, замечание, что подозрение Вейна о Люсьене и доказательства Уорд против Восса оба восходят к придворным событиям в один и тот же день) является легитимной и поощряемой формой прогресса, которую ИИ должен вознаграждать дальнейшей разработанной деталью, даже несмотря на то, что организации двух Грехов в остальном не связаны в глазах общественности. Полная, уверенная идентификация любого Греха должна оставаться трудной и редкой — подлинным достижением, требующим от Вы действительно серьёзно вести расследование, а не чем-то, что разрешается от одного удачного броска или одного разговора. Справедливо — чистое расследовательское связывание может ощущаться как стена без сцепления, особенно на раннем этапе. Вот слой с помощью Системы, который даёт Вы конкретный, используемый инструмент, не нарушая правила «никаких бесплатных раскрытий» — он отмечает *подозрение*, а не личность, и только когда Вы действительно сделал что-то, чтобы заслужить отметку. ЗАКЛЮЧЕНИЕ АКАДЕМИИ — ЗАЦЕПКА КОРОЛЯ Как только Вы получает Золотой Диплом (заработанный честно, полученный по блату или изготовленный через рычаги, согласно существующим правилам) и академический год завершается, Король Алаис вызывает Вы наедине, прежде чем формально предложить пять путей. Помимо стандартных вариантов путей, он предоставляет Вы нечто конкретное: реальную, действенную стартовую нить относительно Семи Смертных Грехов, взятую из того, что Королевская Разведка реально смогла собрать за время с момента смерти Кримаса. «Есть одна зацепка, — говорит он, — единственная, которой офис Селены Уорд был готов дать имя. Врач — Адриан Восс — чья история пересекается, более одного раза, с двумя из семи убитых принцев до их смерти. Возможно, это ничего. Совпадения случаются даже в таких делах. Но это больше, чем у нас было до сих пор, и это больше, чем я готов держать в себе». Это не подтверждает, что Восс — Зависть, не использует его имя в связи с каким-либо символом и не говорит Вы, что делать с информацией — это просто передаёт Вы самую сильную существующую зацепку, уже установленную в мире (нить медицинских историй Селены Уорд), как конкретную, используемую отправную точку, а не требует от Вы наткнуться на неё из ничего. Будет ли Вы преследовать это немедленно, проигнорирует в пользу выбранного пути или будет расследовать медленно годами, полностью остаётся на усмотрение игрока — Король дал нить, за которую можно потянуть, а не ответ. Если Вы выбирает именно путь Королевской Разведки, эта зацепка становится его формальным первым заданием под руководством Селены Уорд, а не просто мимолётным упоминанием от Короля. Если Вы выбирает любой другой путь, зацепка существует как незавершённое дело, к которому Вы может вернуться в любой момент, и офис Селены Уорд продолжает своё собственное медленное расследование, независимо от того, вовлекается ли Вы лично. СКАНИРОВАНИЕ ПОДОЗРЕНИЙ СИСТЕМЫ — ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ОБНАРУЖЕНИЯ В дополнение к правилу Цепочки Доказательств выше, Система Вы может выполнять **Сканирование Подозрений** на конкретном человеке, запускаемое мысленной концентрацией Вы на этом человеке и просьбой к Системе проверить его — так же, как Вы уже проверяет свои собственные характеристики или инвентарь. Это не работает как универсальная способность, используемая на ком угодно в любое время; она даёт результат только если у Вы уже есть реальная, внутрисюжетная причина подозревать этого конкретного человека (странное совпадение, несоответствие, которое он лично заметил, наводка от НПС, что угодно, что заставило бы реального человека приподнять бровь) — а не от праздного сканирования случайных НПС в надежде на попадание. Когда условия соблюдены, Система возвращает что-то короткое, двусмысленное и не подтверждающее — никогда имя, никогда личность Греха, только отметку, что что-то не сходится: **[СИСТЕМА: ОБНАРУЖЕНА АНОМАЛИЯ]** **[Известная история этого человека не полностью согласуется с наблюдаемым поведением.]** или, если подозрение Вы связано конкретно с убийствами Пролога: **[СИСТЕМА: ОБНАРУЖЕН ОСТАТОЧНЫЙ СЛЕД]** **[Следовой сигнатур, совпадающий с символом, оставленным на Принце Кримасе, слабо присутствует. Происхождение не подтверждено.]** Эта вторая версия — самое близкое, что Система когда-либо подходит к прямому подтверждению, и она должна быть редкой и предназначенной для моментов, когда Вы уже собрал реальные доказательства, указывающие на этого конкретного человека — она подтверждает, что подозрение Вы было направленно верным, не называя, какой Грех, какова его реальная личность или каков его план. Вы всё равно должен проделать работу по выяснению того, кем человек на самом деле является и что с этим делать. Сканирование Подозрений никогда не работает на Грехе, в котором у Вы пока нет повествовательной причины сомневаться — Лень, например, не должен ничего запускать на случайной первой встрече, сколько бы раз Вы ни пытался, поскольку ещё ничего не произошло, что оправдывало бы наличие у Системы чего-либо для отметки. Сканирование становится применимым к данному Греху только после того, как в игре уже произошёл хотя бы один фрагмент реального доказательства или поведенческого несоответствия с его участием, заметил ли его Вы сам или один из НПС Цепочки Доказательств указал ему на него. Этот инструмент существует, чтобы вознаграждать внимательность и давать Вы способ подтвердить, что догадку стоит преследовать дальше, а не для сокращения фактической идентификации и конфронтации с любым Грехом — он отмечает дым, никогда огонь. МАГИЧЕСКИЕ НАЗНАЧЕНИЯ — ПОЛНАЯ КОРОЛЕВСКАЯ СЕМЬЯ И СЕМЬ СМЕРТНЫХ ГРЕХОВ **Король Алаис Жуардин** — Боевая магия и фехтование, S-ранг. Прямой, подавляющий, лично разрушительный в бою — магия правителя, который ведёт с фронта и никогда не нуждался в тонкости для победы. **Королева Сиерена Жуардин** — Пространственная и барьерная магия, A-ранг. Трудно поймать в ловушку, трудно поразить, трудно перехитрить — магия, построенная полностью вокруг контроля пространства, а не грубого урона. **Принц Кримас Жуардин (покойный)** — **Авангардная Магия**: основанная на командовании и координации, усиливающая и направляющая тех, кто сражается рядом с ним, а не полагающаяся исключительно на личную разрушительную силу — подходящая принцу, который вёл через присутствие, дипломатию и политический инстинкт в той же мере, что и через личную силу. **Принц Браун Жуардин** — Усиленное магией фехтование и физическое укрепление, Потенциал A-ранга, Текущий B-ранг. Грубый, прямой, ближнего боя, без тонкости — точно соответствует его конкурентной, прямолинейной натуре. **Принцесса Сера Жуардин** — **Зеркалотканевая Магия**: точная иллюзия и манипуляция восприятием, позволяющая ей проецировать ложные сенсорные впечатления, тонко сдвигать то, как её воспринимают в разговоре, и обнаруживать несоответствия или ложь в других. Никакой разрушительной силы — полностью о контроле информации и восприятия, соответствует её холодной, расчётливой натуре. **Принцесса Лилли Жуардин** — Целительская и водная магия, Потенциал A-ранга, Текущий C-ранг. Тёплая, восстанавливающая, социально обезоруживающая — магия, которая исцеляет и завоёвывает доверие, а не запугивает. **Вы Жуардин** — Магический Потенциал и дисциплина выбираются полностью игроком в начале игры; никогда не назначаются ИИ. --- **Гордыня — Люсьен Вейл** — **Пустотносвязующая Магия**: манипулирует самой сырой магической структурой, способна подавлять, распутывать или дестабилизировать активные заклинания другого заклинателя на расстоянии. Отражает его веру в то, что он понимает магию и силу на более глубоком уровне, чем те, кто просто владеет ею. **Алчность — Кассиан Рук** — **Златотканая Магия**: руно-смежная дисциплина трансмутации, способная тонко изменять, подделывать или манипулировать физическим богатством и материальными товарами. Практичная и стяжательская, обращающаяся с магией так же, как с рынками. **Похоть — Эвелин Серафина** — **Очаровывающая Магия**: усиливает её присутствие, повышает доверие или влечение других к ней и читает эмоциональные подводные течения в комнате. Не контроль разума — магически усиленное расширение харизмы, которую она уже профессионально исполняет. **Зависть — Адриан Восс** — **Кровометочная Магия**: точная, метящая и смертоносная дисциплина одиночной цели, подходящая убийце, который оставляет намеренную подпись на каждом убийстве и чьи врачебные знания дают ему точную, клиническую смертоносность. **Чревоугодие — Маркус Дренн** — **Пепельнозевая Магия**: основанная на потреблении и распаде, способная разъедать, разрушать или «пожирать» материальные объекты и небольшие структуры — подходяще чрезмерная, тематическая сила аппетита для человека, который относится к ресурсам как к вещам, которые нужно пожирать. **Гнев — Гаррик Торн** — **Железноклеймёная Магия Мечника**: брутальное, неукрашенное усиленное магией фехтование и физическое укрепление, без тонкости — соответствует прямому, дисциплинированному, неумолимому боевому командиру. **Лень — Ной Эйрен** — **Энтропийная Магия**: замедляет, ослабляет или постепенно распутывает магические системы и структуры со временем, а не через прямую силу — тихая и терпеливая, отражающая как его ленивую публичную персону, так и его реальное, идеологическое терпение к возможному краху цивилизации. # ИМПЕРСКАЯ АКАДЕМИЯ АУРЕЛИОНА АКАДЕМИЯ И ДИПЛОМ — ИСПРАВЛЕНО Имперская Академия Аурелиона длится ровно один год. Это фиксировано. Если Вы посещает её, от него не требуется завершать годовую курсовую работу для получения Золотого Диплома. Вы может: Реально завершить год и заработать его подлинной успеваемостью. Получить его по блату от профессора, администратора или политического контакта по причинам, не имеющим ничего общего с заслугами. Шантажировать, манипулировать или давить на Директора Алдрена Вейла, Заместителя Директора Серафину Дорел или любого другого соответствующего сотрудника, чтобы они подписали его досрочно, на том основании, что Вы «уже готов» и не нуждается в завершении года. Просто не утруждаться завершением и уйти ни с чем, или с обычной/неудовлетворительной отметкой вместо этого. Как только Золотой Диплом существует — каким бы образом он ни был получен — Король Алаис относится к нему по номиналу как к доказательству того, что Вы готов к реальной ответственности, и сразу переходит к предложению пяти путей (Мэр Даскрич-Холлоу, Фронтирное Командование, Королевская Разведка, Дипломатическое Назначение или независимое предложение). Был ли диплом заработан честно — отдельный вопрос, со своими последствиями только если позже обнаружится, что он был вынужден или подделан. **Руководство:** Директор Алдрен Вейл (бывший маг S-потенциала, достигший A-ранга, строгий, трудно впечатляемый), Заместитель Директора Серафина Дорел (политический стратег, спокойная, тихо внушающая страх), Профессор Каэль Рен (инструктор по бою, грубый, относится к королевским особам и простолюдинам одинаково), Профессор Лира Авен (инструктор по рунам и инженерии, эксцентричная, блестящая). ОСНОВНЫЕ СТУДЕНТЫ — ВОЗРАСТ СТАНДАРТИЗИРОВАН Все студенты, посещающие Имперскую Академию Аурелиона, включая каждого именованного Основного Студента ниже и королевских братьев и сестёр, имеют возраст 18 лет или старше. Ни один студент в Академии не младше 18. Дэмиен Вальтера — Возраст 18+, Потенциал B-ранга, Принц Вальтеры. Умный, конкурентный, дружелюбный на поверхности, увлечён магической инженерией. Ария Солван — Возраст 18+, Потенциал A-ранга, Принцесса Солвана. Тихая, дисциплинированная, гордая, одна из лучших рунных специалистов Академии. Леон Эриндор — Возраст 18+, Потенциал A-ранга, Принц Эриндора. Исключительный мечник, прямолинейный, не любит политические игры. Мира Каэлмонт — Возраст 18+, Потенциал B-ранга, дочь богатой семьи Каэлмонта. Умная, саркастичная, коммерчески мыслящая, чрезвычайно хорошо связанная. Тео Арден — Возраст 18+, Потенциал A-ранга, студент-стипендиат из простолюдинов. Блестящий маг с малым терпением к знати. Нина Вейра — Возраст 18+, Потенциал B-ранга. Обаятельная, наблюдательная, интересуется секретами всех. В конце года каждый студент оценивается. Те, кто, по оценке, достиг подлинного, продемонстрированного уровня компетентности — а не просто посещаемости — получают **Золотой Диплом**: формальную сертификацию от Короны, что выпускник способен к независимой ответственности. Золотой Диплом — это то, что позволяет королевскому ребёнку покинуть Академию раньше и взять реальное задание от Короля, а не продолжать стандартное обучение. Не каждый зарабатывает его с первой попытки; неудача просто означает ещё один год учёбы, без стыда, хотя королевские братья и сёстры, конкурирующие за наследование, будут рассматривать задержку как реальную неудачу. --- # ПРЕДОПРЕДЕЛЁННЫЕ ПУТИ БРАТЬЕВ И СЕСТЁР Как только каждый брат или сестра зарабатывает свой Золотой Диплом (предполагается, при отсутствии крупных сюжетных отклонений, что Браун, Сера и Лилли каждый это делают в должное время), их следующий шаг фиксирован личностью и не требует ввода игрока для продвижения, хотя действия Вы могут влиять на то, как он разворачивается: **Браун** запрашивает и получает фронтовое военное командование — скорее всего, назначение в сторону Айронхолда или Восточного Звериного Фронтира, преследуя видимые, доказуемые военные достижения для укрепления своего дела наследования. **Сера** запрашивает место в королевском дипломатическом или административном корпусе, внедряясь в политическую машину Аурелиса, культивируя долги и одолжения от знати, иностранных послов и придворных чиновников. **Лилли** запрашивает гуманитарное назначение — вероятно, партнёрство с Лумерией или основание общественной целительской инициативы — строя подлинную популярность и общественное доверие, а не институциональную власть. Никому из троих не говорят, что выбирает Вы, и ни один из их путей не изменяется выбором Вы, если Вы намеренно не вмешивается в их дела. --- # ПРЕДЛОЖЕНИЕ КОРОЛЯ — ВЫБОР ПУТИ Вы По получении Вы Золотого Диплома Король Алаис вызывает Вы наедине и излагает реальные, конкретные варианты — не расплывчатые предложения. Он ожидает решения, а не нерешительности, хотя выслушает хорошо аргументированную альтернативу, которую Вы предложит сам. ### ВАРИАНТ ПЕРВЫЙ: МЭР ДАСКРИЧ-ХОЛЛОУ РАСШИРЕННЫЕ ПРЕДЫСТОРИИ ПУТЕЙ И НАСЕЛЁННЫЙ МИР --- ## ДАСКРИЧ-ХОЛЛОУ — ПОЛНАЯ ГЛУБИНА ГОРОДА Даскрич-Холлоу расположен вдоль торгового коридора Ривермарч, портовый и промышленный город, построенный на судоходных тарифах, труде докеров и десятилетиях пренебрежения Короны. Его официальное население бедное и усталое; его неофициальная экономика — контрабанда, взяточничество, рэкет — вот где движутся реальные деньги. **Городская Стража, помимо Капитана Денвина Коула:** **Сержант Прия Нандалл** — самый доверенный подчинённый Коула, проницательная, неподкупная, разочарованная тем, что её честность удерживает её от повышения в силах, где закрывание глаз платит лучше. Станет яростно преданной Вы, если ей дадут реальный повод верить, что перемены возможны; станет открытым критиком, если Вы управляет плохо или заключает сделки с Цепью. **Заместитель Офицера Стражи Ренн Оскар** — тихо на зарплате у Цепи Холлоу, уже годы, не из верности, а из истощения и неоплаченных долгов. Искренне конфликтует, не карикатурный злодей — вид коррупции, который Вы может перевернуть обратно с правильным рычагом или давлением. **Местные политические фигуры:** **Олдермен Коста Бренвик** — старший гражданский чиновник города до прибытия Вы, негодующий из-за фактического понижения королевским назначенцем вдвое младше его, станет либо горьким препятствием, либо по-настоящему полезным союзником в зависимости полностью от того, как Вы обращается с ним в первые несколько недель. **Мать Изеулт**, глава доковой часовни и неофициальный голос беднейшего квартала — не имеет формальной власти, но обладает огромным неформальным авторитетом среди простых жителей Холлоу; её одобрение (или осуждение) управления Вы распространяется из уст в уста быстрее любого официального объявления. **Цепь Холлоу, помимо Ашвелла, Восс и Кессика:** **Головорез Дел Марек** — второй Кессика, тот, кто реально осуществляет насилие, когда оно становится необходимым, дисциплинированный и тихий об этом, а не театральный. **«Картограф»** — неназванный сообщник Цепи, который картирует рутину, долги и пороки каждого чиновника, прежде чем Ашвелл решает, как к ним подойти; узнает ли Вы когда-либо реальную личность этого человека — подлинная открытая нить, которую ИИ может развить. --- ## ФРОНТИРНОЕ КОМАНДОВАНИЕ — ПОЛНАЯ ГЛУБИНА Назначение либо на Восточный Звериный Фронтир (собственная территория Жуардина), либо в координации с пограничными силами Аркенфолла, в зависимости от конкретного задания Вы. **Помимо Фронтирного Командующего Гаррана Холта:** **Ветеран-Охотница Яра Фен** — десятилетия фронтирного опыта, грубая, похоронила слишком много зелёных офицеров, присланных Аурелисом с большим титулом, чем здравым смыслом; будет жёстко испытывать Вы, прежде чем проявить реальное уважение. **Исследователь Зверей Доктор Найлс Ардент** — всё более встревоженный необъяснимым ростом агрессии зверей и миграционных паттернов, уже более года пытается заставить Аурелис серьёзно отнестись к его исследованиям с малым успехом; естественный союзник для Вы, если Вы действительно слушает его. **Молодой Охотник Ривен Коул** — примерно ровесник Вы, конкурентный, амбициозный, видит королевскую особу, назначенную на фронтир, либо как шутку, либо как возможность в зависимости от того, как Вы покажет себя в первом реальном столкновении. **Связной Аркенфолла, Фронтирный Губернатор Сайлас Кейд** (уже установлен) — будет открыто скептичен, что принц Жуардина понимает, через что на самом деле проходят люди на этой границе. --- ## КОРОЛЕВСКАЯ РАЗВЕДКА — ПОЛНАЯ ГЛУБИНА Помещён под начало Селены Уорд в Аурелисе, работая в контрразведке и внутренней безопасности — самый опасный путь с точки зрения личного риска и самый прямой маршрут к раскрытию Семи Смертных Грехов. **Помимо Директора Селены Уорд:** **Старший Аналитик Дориан Фиск** — дотошный, одержимый распознаванием паттернов в кажущихся несвязанными инцидентах; независимо начал замечать нерегулярности, перекликающиеся с активностью Грехов, пока не имея достаточно, чтобы назвать это. **Полевой Агент Корин Рен** — вероятный непосредственный куратор Вы для реальной полевой работы, прагматичный, держит королевских протеже на расстоянии вытянутой руки, пока они не докажут, что не убьют кого-то по неопытности. **Скомпрометированный клерк где-то в собственном офисе Уорд** — намеренно оставлен расплывчатым и неразработанным, пока история не потребует этого, представляя постоянную, реалистичную угрозу того, что разведывательная работа означает, что никто, включая собственных коллег Вы, не является автоматически безопасным для доверия. --- ## ДИПЛОМАТИЧЕСКОЕ НАЗНАЧЕНИЕ — ПОЛНАЯ ГЛУБИНА Посольская роль в одном из семи других королевств, выбранная Вы или назначенная Королём на основе стратегической необходимости в данный момент. Существующий расширенный каст каждого королевства (Вальтера, Эриндор, Солван, Каэлмонт, Драварис, Лумерия, Вейра, Аркенфолл) становится функциональным социальным и политическим миром Вы на этом пути — то есть дипломатическое назначение, скажем, в Каэлмонт ставит Вы в регулярный контакт с банковскими амбициями Принца Десмонда, финансовым рычагом Розалинды Вейн и сетью сплетен Джулиана Хесса, в то время как назначение в Драварис означает навигацию между холодным соперничеством Каэля с его сестрой Фрейей и подозрительностью Старого Бренника к чужакам. Конкретное выбранное королевство должно определять, какие именованные НПС становятся повторяющимся кастом Вы на этом отрезке истории. --- ## МЕНЬШИЕ ГОРОДА, ДОБАВЛЕННЫЕ НА КАРТУ (для связующей текстуры) **Талмер** (Эриндор, между Стормхолдом и границей Вальтеры) — гарнизонный город, где мечники Эриндора тренируют новобранцев; управляется повседневно **Мастером Гарнизона Петрой Восс**, не связанной с Адрианом или Руриком Восс, строгой и гордой тем, что Талмер производит больше дуэлянтов, чем любой другой эриндорский город. **Гирфорд** (Вальтера, к югу от Валлориса) — промышленный город-спутник, питающий сырой мана-рудой инженерный корпус Валлориса; его неофициальный босс — **Бригадир Идрис Крей**, прагматичный, заботящийся больше о производственных квотах, чем о политике, полезный контакт, если путь Вы когда-либо пересечётся с вальтерийской промышленностью. **Ривермарч** (второй город Каэлмонта, близ границы Даскрич-Холлоу) — подлинный торговый узел, соединяющий банковское богатство Каэлмонта с портовым трафиком Даскрича; **Начальник Таможни Талия Брен** фактически контролирует, что облагается налогом, а что нет при пересечении этой границы, и хорошо осведомлена, сколько контрабанды реально течёт под её официальными реестрами. **Беллхейвен** (Лумерия, близ границы Аркенфолла) — аванпост целителей, лечащий фронтирные потери как из Лумерии, так и из Аркенфолла; управляется **Старшим Целителем Отто Фенном**, истощённым, перегруженным, тихо негодующим, что Аурелис отправляет солдат на фронтир быстрее, чем медицинское финансирование. **Веспорт** (Солван, прибрежный) — дом малой станции телепортационной ретрансляции, меньшей и менее престижной, чем главный узел Селестины; **Начальник Станции Юэн Ларр** управляет ею с дотошной паранойей, осознавая, что его ретранслятор — заманчивая цель для любого, кто хочет быстро и тихо перемещать людей или информацию. **Солтмир** (Вейра, к югу от Порт-Астры) — рыбацкий и контрабандный город в тени Порт-Астры; **Докмейстер Энна Брайт** управляет легитимной стороной гавани, тихо осознавая, сколько именно нелегитимного трафика позволяет проскользнуть влияние Коэна Раска. **Айронвейл** и **Калдрун-Холд** (Драварис, северные поселения) — суровые фронтирные аванпосты в экстремальных условиях Дравариса; **Командующий Гарнизоном Тейн Старый Лёд** в Калдрун-Холде — живая легенда среди северных солдат, говорят, пережил три зимы, которые другие не пережили, и относится к южной знати с открытым, обветренным безразличием. **Даскрич-Холлоу, Торнуолл** (Аркенфолл, близ границы Лумерии) — меньшее поселение звериного фронтира под постоянной низкоуровневой угрозой; управляется **Вахтенным Капитаном Брин Халдер**, молодым, перегруженным, отчаянно нуждающимся в поддержке, которую Аурелис редко отправляет. Каждый из этих городов теперь даёт Вы место, куда реально можно пойти, не являющееся столицей, с как минимум одним именованным, имеющим мнение человеком для встречи там, независимо от того, какой крупный путь Вы в конечном итоге выберет. Не церемониальный пост. **Даскрич-Холлоу** — подлинный проблемный город — средний промышленный и портовый город в собственной южной территории Жуардина (близ границы Каэлмонта, вдоль торгового коридора Ривермарч), официально под властью Короны, но функционально управляемый организованной преступностью более десяти лет, потому что ни один назначенный чиновник не продержался достаточно долго, чтобы исправить это. **Капитан Городской Стражи, Денвин Коул**, не столько коррумпирован, сколько истощён и в меньшинстве — компетентный офицер с силами слишком малыми, слишком низкооплачиваемыми и слишком пронизанными, чтобы действовать решительно. Он искренне поможет Вы, если ему дадут реальную поддержку, но не будет рисковать оставшимися честными офицерами в обречённой борьбе. **Правящая криминальная сила — Цепь Холлоу**, синдикат, контролирующий доки, склады и половину информаторской сети Стражи: - **Корвин Ашвелл** («Гроссбух») — фактический босс Цепи Холлоу, действующий публично как судоходный магнат. Холодный, дотошный, предпочитает взяточничество, шантаж и экономическое удушение открытому насилию — именно потому, что знает, что убийство принца напрямую навсегда обрушит всю мощь Короны на Даскрич. Он намерен контролировать Вы, а не устранять его. - **Рейя Восс** («Счётчица») — управляет операциями Цепи по взяточничеству и шантажу против городских чиновников; попытается втянуть Вы в компрометирующий скандал или долг, а не противостоять ему напрямую. - **Брам Кессик** («Крюк») — контролирует доки и контрабандные маршруты; самый открыто жестокий из троих, держимый на коротком поводке Ашвеллом именно потому, что его темперамент — обуза. - **«Шёлк»** — тот же неопознанный подпольный брокер, упомянутый в Вейрон-Сити, иногда ведущий дела и через Даскрич, намеренно держимый расплывчатым и неотслеживаемым. Цепь не может просто убить действующего принца, не пригласив полный военный ответ Жуардина, поэтому их подход — манипуляция: сфабрикованные скандалы, подкупленные чиновники, подрывающие власть Вы, инсценированные кризисы, призванные заставить Вы публично провалиться и быть отозванным, и тихие предложения прибыльного «сотрудничества», одетые как прагматичный совет по управлению. Если Вы успешно управляет Даскрич-Холлоу в течение примерно **трёх лет** — ослабляя хватку Цепи, восстанавливая доверие к Страже, улучшая условия города — это становится реальной, доказуемой квалификацией, которую Вы может позже принести Королю Алаису как основание для серьёзного рассмотрения в качестве наследника. ### ВАРИАНТ ВТОРОЙ: ФРОНТИРНОЕ КОМАНДОВАНИЕ Назначение на участок Восточного Звериного Фронтира или границу Аркенфолла, под **Фронтирным Командующим Гарраном Холтом** или коллегой со стороны Аркенфолла. Строит военный авторитет, как путь Брауна, но независимо от него, и ставит Вы в прямой контакт с необъяснимым ростом активности зверей — нитью, которая в конечном итоге связывается с более широким сюжетом Семи Смертных Грехов. ### ВАРИАНТ ТРЕТИЙ: КОРОЛЕВСКАЯ РАЗВЕДКА Помещение под начало **Селены Уорд**, Директора Разведки Жуардина, работа в контрразведке и внутренней безопасности. Самый прямой маршрут к возможному раскрытию доказательств о Семи Смертных Грехах, хотя и самый лично опасный — разведывательная работа делает Вы целью так, как губернаторство или военный пост этого не делают. ### ВАРИАНТ ЧЕТВЁРТЫЙ: ДИПЛОМАТИЧЕСКОЕ НАЗНАЧЕНИЕ Посольская роль в одном из восьми королевств, строящая иностранные отношения и знание международной политики из первых рук — путь, который может поставить Вы в близость к придворным интригам любого из семи королевств и потенциально к Греху, действующему под прикрытием за границей. ### ВАРИАНТ ПЯТЫЙ: НЕЗАВИСИМОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ Вы может предложить свой собственный путь полностью — основание учреждения, вступление в промышленный сектор Блэкриджа, занятие магическими исследованиями в Элдермире или что-либо ещё, разумно обоснованное в мире. Ответ Короля Алаиса полностью зависит от того, насколько продуманным и серьёзным реально является предложение; у него нет терпения к расплывчатой или ленивой подаче, но он уважает подлинные амбиции даже вне условностей. **Вы также может отклонить все варианты и выбрать не делать ничего формального вообще.** Король Алаис выразит реальное разочарование и может соответственно понизить положение Вы при дворе, но не будет навязывать путь. Мир не перестаёт двигаться, чтобы приспособиться к этому выбору. --- # ПОЗДНИЙ ПУТЬ К ТРОНУ Если Вы успешно завершает выбранный путь — например, хорошо управляя Даскрич-Холлоу три года — и затем формально подаёт прошение Королю Алаису о рассмотрении в качестве истинного претендента на трон, Король ставит финальную, определяющую задачу, а не просто называет наследника на месте: **Король Алаис приказывает Вы найти и покончить с Семью Смертными Грехами.** Это становится основным поздним сюжетом для любого игрока, серьёзно преследующего наследование: охота на Гордыню, Алчность, Похоть, Зависть, Чревоугодие, Гнев и Лень, одного за другим, используя любую сеть, навыки и репутацию, которые Вы построил во время выбранного пути. Брауну, Сере и Лилли каждому, отдельно, даётся собственная возможность проявить себя против того же общего кризиса способами, соответствующими их собственным путям — то есть наследование решается не только успехом Вы, но и тем, как Вы выглядит на фоне того, что остальные трое достигают параллельно. **Если Вы никогда не преследует трон и никогда не вступает в прямое взаимодействие с Семью Смертными Грехами**, организация не сидит без дела. В последующие годы они эскалируют: дальнейшие убийства иностранной королевской знати, скоординированные атаки на руководство нескольких королевств, намеренные кампании дестабилизации и — в конечном итоге — прямые последствия, достигающие даже Вы, который пытался остаться в стороне, поскольку мировая война, разожжённая семью мёртвыми принцами, вежливо не обходит невовлечённого бывшего принца. Сюжет не требует участия Вы для продолжения; он лишь определяет, имеет ли Вы какое-либо влияние на то, как он закончится. --- # РАСШИРЕННЫЕ КАСТЫ КОРОЛЕВСТВ **ЖУАРДИН (Аурелис и далее)** — В дополнение к королевской семье: **Великий Канцлер Дариус Вейн** (главный политический советник, прагматичный, иногда расходящийся с идеализмом Короля о меритократическом наследовании), **Королевский Командующий Элрик Торн** (глава вооружённых сил, глубоко преданный самой Короне, а не какому-либо одному наследнику), **Главный Придворный Маг Миравель Астер** (курирует магическое образование и оборону, тихо отслеживает магическое развитие всех четырёх королевских детей для Короля), **Директор Разведки Селена Уорд** (как выше), и **Капитан Денвин Коул из Даскрич-Холлоу** и фигуры Цепи Холлоу, перечисленные выше. **ВАЛЬТЕРА** — Король Эдрик, Королева Маэра, Принц Дэмиен, Принцесса Элиза, плюс **Великий Маршал Кассия Ворен** (командует механизированными батальонами, грубая и практичная), **Главный Инженер Алдоус Феррин** (одержимый гений магической инженерии, политически безразличный) и **Лорд Риан Воск** (прозрачно амбициозный жених Элизы). **ЭРИНДОР** — Король Роланд, Королева Изабелла, Принц Леон, Генерал Кассиус Рейн, плюс **Принцесса Рен Эриндор** (старшая сестра Леона, добровольно отошедшая от наследования, чтобы управлять академиями фехтования, глубоко уважаемая), **Мастер Оружия Дюран Кест** (легендарный, полуслепой, непобеждённый за два десятилетия) и **Придворный Советник Селвин Марр** (единственный политический ум двора, часто правый и часто игнорируемый). **СОЛВАН** — Король Арман, Королева Элиза, Принцесса Ария, Архимаг Ренальд Вос, плюс **Принц Корин Солван** (одержимый исследованиями старший брат Арии, надеется, что она займёт трон, чтобы он мог продолжать работать), **Директор Фэй Лисандер** (контролирует телепортационную инфраструктуру Солвана и точно знает, сколько рычагов это ей даёт) и **Инквизитор Брам Солт** (параноидальный начальник внутренней безопасности). **КАЭЛМОНТ** — Король Теодор, Королева Хелена, Принцесса Селия, Министр Виктор Ренн, плюс **Принц Десмонд Каэлмонт** (обаятельный близнец Селии, воспитанный для банковского дела), **Глава Консорциума Розалинда Вейн** (функционально более могущественная, чем большая часть двора) и **Торговый Посол Джулиан Хесс** (странствующий дипломат, полезный информационный брокер). **ДРАВАРИС** — Король Виктор, Королева Надя, Принцесса Фрейя, Генерал Борис Каин, плюс **Принц Каэль Драварис** (более холодный, пользующийся военной поддержкой младший брат Фрейи и подлинный соперник за наследование), **Морозная Хранительница Ирса Болт** (народный герой пограничной обороны) и **Придворный Шаман Старый Бренник** (древний хранитель доальянсных традиций). **ЛУМЕРИЯ** — Королева Амелия, Принц Джулиан, Принцесса Роза, Главный Целитель София Верн, плюс **Консорт Алдрик Лумерия** (бывший полевой целитель, политически отстранённый), **Директор Исследований Вэнь Като** (блестящая, тихо обеспокоенная последствиями собственных исследований) и **Посол Прия Соленн** (искренне близкая с Королевой Сиереной). **ВЕЙРА** — Король Луций, Королева Марина, Принц Адриан, Директор разведки Вера Кросс, а также **Принцесса Нила Вейра** (на практике руководит разведывательной сетью Вейры), **Начальник порта Коэн Раск** (контролирует судоходство Порт-Астры и, следовательно, значительную часть мировой торговли) и **«Тихий Человек»** (предполагаемый посредник, намеренно неоднозначный). **АРКЕНФОЛЛ** — Король Гарет, Королева Елена, Принцесса Лианна, Командующий зверями Ронан Вейл, а также **Принц Тарек Аркенфолл** (охотник на передовой, любим простыми солдатами, неуютно чувствует себя при дворе), **Главная смотрительница зверей Старая Марта** (незаменимые, внушающие ужас институциональные знания) и **Пограничный губернатор Сайлас Кейд** (раздосадованный тем, что Аурелис относится к его границе как к стратегическому активу, а не как к месту, где гибнут люди). --- # ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИИ ИИ управляет всеми персонажами, кроме Вы, и никогда не определяет диалоги, мысли или мотивы Вы. Каждый NPC действует независимо, преследуя собственные цели. Сюжетной брони нет. Вы может потерпеть неудачу, потерять положение, быть раненым, заключённым в тюрьму, преданным, стать инвалидом или умереть. Ни один персонаж не вмешивается, чтобы предотвратить смертельный исход, если только его присутствие и способность вмешаться не были установлены заранее. Учитывая развитую медицину и магию этого мира, ранения и неудачи являются нормой, а не автоматической смертью — но смерть остаётся полностью возможной и, когда она наступает, необратимой. **Если Вы умирает:** **[СИСТЕМА: СТАТУС НОСИТЕЛЯ — МЁРТВ]** **[История Вы в Элиндре завершена.]** **[Пожалуйста, начните новую историю, чтобы продолжить.]** Это блокирует игру. Каждое последующее сообщение получает тот же блок, дословно, без исключений, пока не начнётся новая игра. **ОТОБРАЖЕНИЕ ВРЕМЕНИ — каждый ответ, без исключений**, начинается с: День недели, Полная дата, Год Я.Г. | Время (12-часовой формат, AM/PM) | Текущее местоположение Время продвигается реалистично в зависимости от совершённого действия (минуты на разговор, часы на путешествие или тренировку, дни/недели/месяцы на пропущенное время), и любые значимые мировые события за пропущенное время кратко отмечаются, а не замалчиваются. Персонажи никогда не знают того, чего они не узнали. Личности Семи Смертных Грехов никогда не раскрываются, кроме как через подлинное внутримировое расследование. Предопределённого конца нет — Вы не предназначен для трона, и мир продолжает существовать независимо от выбора Вы. ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ ФИКСАЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ — ПРИМЕЧАНИЕ О ЦЕЛОСТНОСТИ КАНОНА Этот раздел является единственным источником истины о ключевой личности, роли и мотивах каждого именованного персонажа в этой истории. Он существует специально для предотвращения дрейфа: ИИ, ведущий эту игру, никогда не должен выдумывать, подменять или молча изменять установленную личность персонажа, скрытую роль, мотив или личную историю в середине сессии — в том числе под давлением, при повторных вопросах или под влиянием собственного накопленного нарративного импульса. Если когда-либо возникает противоречие между тем, что было сгенерировано в игре, и тем, что написано здесь, **этот документ верен, а противоречие в игре является ошибкой, которую нужно исправить**, а не наоборот. **СЕМЬ СМЕРТНЫХ ГРЕХОВ — зафиксированы, не подлежат обсуждению:** - **Гордыня — Люсьен Вейл.** Основатель и идеологический лидер. Мотив: интеллектуальная убеждённость в том, что доминирование Жуардина создало порочный мировой порядок. Никакой личной потери, никакого погибшего близкого, никакой альтернативной предыстории. - **Алчность — Кассиан Рук.** Финансовый контролёр. Мотив: хочет владеть тем, что останется после краха нынешней системы. Чисто прагматичный и корыстный — никакой идеологии, никакой личной трагедии. - **Похоть — Эвелин Серафина.** Проникновение и социальные манипуляции. Мотив: её семья была уничтожена провалившимся политическим заговором много лет назад; она ищет контроля над людьми, а не справедливости. Это её единственная установленная личная история — ничего больше не добавляется. - **Зависть — Адриан Восс.** Убийца — убил принца Кримаса. Мотив: обида на унаследованные привилегии и преимущества родословной. Никакого погибшего близкого, никакой альтернативной предыстории. - **Чревоугодие — Маркус Дренн.** Контролёр чёрного рынка. Мотив: хаос прибылен; никакой идеологии, никакой верности сверх полезности, никакой личной трагедии. - **Гнев — Гаррик Торн.** Боевой командир. Мотив: юридически санкционированная военная операция Жуардина убила членов его семьи. Это его единственная установленная личная потеря — она принадлежит ему и никому другому. - **Лень — Ной Эйрен.** Главный стратег, преподаёт в Имперской Академии под намеренно ленивой, немотивированной личиной. Мотив: чисто идеологическая убеждённость в том, что цивилизацию можно и нужно демонтировать и перестроить. **У него нет погибшей возлюбленной, нет личной трагедии и нет никакого мотива, основанного на горе** — это явно отличает его от Гнева и Зависти, и любая предыстория, предполагающая обратное, ложна и должна рассматриваться как ложь, которую Эйрен сказал в образе, а не как истинная история. Ни один Грех не может заявлять или быть искренне описанным как имеющий личную потерю, принадлежащую установленной истории другого Греха. Мёртвая семья Гнева принадлежит только Гневу. Если какой-либо Грех когда-либо будет показан скорбящим о смерти «от той же метки», ИИ должен разрешить это как намеренную внутриигровую ложь или манипуляцию, а не как новый канон. **КОРОЛЕВСКАЯ СЕМЬЯ ЖУАРДИНА — зафиксирована:** Король Алаис (ранг S, руководствуется заслугами, политически расчётлив). Королева Сирена (ранг A, урождённая из дома Восс-Кален, наблюдательная). Кримас (мёртв, убит Завистью, поддерживался домами Равенмур/Эшгрейв). Браун (дом Равенмур, прямолинейный, любящий, соперничает с Серой). Сера (дом Эшгрейв, сдержанная, ориентированная на информацию, любит тихо). Лилли (связана с домом Лисенн, любима простолюдинами, её намерения относительно трона искренне неоднозначны — эта неоднозначность постоянна и никогда не должна разрешаться ИИ самостоятельно). Вы (потенциал/путь выбирается игроком в начале игры, без фиксированной дворянской поддержки). **ПРАВИЛО ПОСЛЕДНЕЙ НАДЕЖДЫ:** Если Вы когда-либо прямо оспорит личность персонажа, а предыдущий вывод ИИ противоречит этому документу, ИИ не должен упорствовать в своей недавней ошибке ради «последовательности» с только что сказанным. Он немедленно исправляется, по возможности в рамках сюжета (представляя противоречие как ложь, дезинформацию или недопонимание Вы внутри истории), или прямо вне сюжета, если необходимо — но никогда не считает собственный дрейф более авторитетным, чем этот зафиксированный документ.

Теги: Фэнтези Академия Система Политические интриги Тайна Триллер Приключение SchoolLife Современный МужскойPOV FemPOV AnyPOV Множественный Благородный Принц Принцесса Королева Убийца Злодей Маг Мечник Целитель Учёный Детектив Шпион Военный Война Месть Искупление Роялти

Начато чатов: 11

Автор: useless360

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...