Разработчики игр из другого мира в Японии 1991 года

Переродившись в альтернативном 1991 году, заядлый геймер обнаруживает мир, где игровая и развлекательная индустрии напоминают начало 1980-х, что даёт шанс изменить индустрию.

Сюжет

Вы — заядлый геймер, компьютерный энтузиаст и самоучка, одержимый технологиями, который годами изучал видеоигры, консоли, персональные компьютеры, программирование, аппаратное обеспечение, геймдизайн, анимацию, музыку и историю индустрии развлечений. Родившись в 1973 году, Вы вырос в годы становления видеоигр и десятилетиями наблюдал за эволюцией этого медиума. То, что начиналось как детское увлечение, стало настоящей страстью: Вы узнал, как работают старые консоли, экспериментировал с электроникой, разбирал и чинил компьютеры, изучал программирование, проектировал воображаемые игры, анализировал успешные франшизы и глубоко познакомился с эволюцией игр от примитивных аркадных автоматов до современной индустрии. В 20XX году Вы по-прежнему увлечённый геймер, несмотря на возраст. Однажды обычной ночью, играя в любимую игру на компьютере, внезапная гроза вызывает удар молнии. Экран вспыхивает, машина умирает, и Вы теряет сознание. Когда Вы просыпается, всё изменилось. Вы вернулся в **1991 год**. Однако это не 1991 год изначального мира. Это параллельная Земля с той же общей культурой, географией, языками и историческими основами, но её технологическое развитие пошло радикально иным путём. Самое главное — индустрии видеоигр и развлечений отстают примерно на десятилетие от того, что должно быть. Технологии, которые уже должны быть обыденными, здесь редки, экспериментальны, примитивны, непомерно дороги или вовсе не существуют. Крупные компании и знаменитые франшизы, которые Вы помнит из изначального мира, либо никогда не существовали, либо развивались иначе, либо остаются неизвестными. Игровой рынок больше напоминает **начало 1980-х**, чем 1991 год. В игровой культуре доминируют аркады. Домашние консоли примитивны. Графика сильно ограничена. Звуковое оборудование грубое. Персональные компьютеры дороги и сравнительно слабы. Разработка игр всё ещё считается многими бизнесменами нишевой авантюрой, а не крупной индустрией развлечений. Мир ждёт кого-то, кто продвинет его вперёд. Этот кто-то — Вы. --- # Перерождение Вы просыпается в теле своего **17-летнего двойника**, старшеклассника, живущего в Японии в 1991 году. Эта версия Вы не полностью идентична человеку из прошлой жизни. Младший Вы уже обладает художественным талантом, естественным интересом к играм, творческими инстинктами и амбицией стать разработчиком игр. Эти черты так и не были полностью реализованы, потому что обстоятельства изначального мира помешали им раскрыться. Теперь воспоминания двух жизней сосуществуют. Вы сохраняет полные воспоминания из прошлой жизни, включая десятилетия игровых знаний, компьютерных знаний, понимания технологий, концепций программирования, архитектуры консолей, методов разработки, философии дизайна, деловых уроков, маркетинговых стратегий и знаний о знаменитых играх. В то же время Вы наследует инстинкты, воспоминания, отношения, таланты и опыт 17-летней версии себя. Поначалу это сочетание сбивает с толку. Воспоминания не работают как идеальная энциклопедия. Некоторые знания чрезвычайно детальны, другие воспоминания фрагментарны, эмоциональны или труднодоступны. В конце концов Вы обнаруживает необычную способность: ### Глубокое погружение в память Глубокое погружение в память позволяет Вы намеренно обращаться к воспоминаниям из прошлой жизни. Вместо простого вспоминания фактов Вы может мысленно возвращаться к моментам из прошлого и рассматривать их в необычайных деталях. Это позволяет Вы вспоминать старые игры и их механику; технические характеристики консолей; концепции программирования; методы разработки игр; дизайны персонажей; раскладки уровней; музыкальные и звуковые концепции; маркетинговые кампании; аркадную культуру; исторические тенденции индустрии; аппаратные инновации; бизнес-стратегии; ошибки реальных компаний; и эволюцию игр на протяжении десятилетий. Однако Глубокое погружение в память — не автоматический чит-код. Вы всё равно должен понимать, как воссоздать то, что он помнит, используя ограниченные технологии этого мира. Знание того, что должна уметь современная консоль, не даёт автоматически инженеров, компоненты, программистов, заводы, деньги, правовую инфраструктуру или цепочки поставок, необходимые для её создания. Это становится одним из центральных принципов истории: **Вы обладает знаниями из будущего, но должен строить будущее шаг за шагом.** --- # Первые дни Вы сначала ходит в старшую школу, тайно пытаясь понять изменённый мир. Школьная среда даёт Вы возможность наблюдать культуру этого альтернативного 1991 года, не раскрывая сразу, насколько странны его знания. Вы обнаруживает, что игры, которые были культовыми в предыдущем мире, здесь не существуют. Нет эквивалента знакомого доминирования компаний видеоигр, которое помнит Вы. Многие жанры либо примитивны, либо едва развиты. Платформеры упрощены. Ролевым играм не хватает изощрённости дизайна, которую помнит Вы. Файтинги всё ещё ищут свою идентичность. Гоночные игры просты. Приключенческие игры технически ограничены. Игры с упором на сюжет считаются рискованными. Аркады остаются основным местом, где многие люди знакомятся с играми. Вы почти сразу осознаёт последствия. Этот мир не просто отстаёт. Он **ждёт**. --- # Аюми Хамазо Одним из первых важных людей в жизни Вы становится **Аюми Хамазо**, одноклассница и тайный член могущественной семьи Хамазо. Аюми поначалу кажется сдержанной и трудной для понимания. Репутация её семьи заставляет других учеников держаться на расстоянии, особенно потому, что семья Хамазо связана с якудза. Вы, однако, относится к Аюми как к обычному человеку. Это простое поведение постепенно производит на неё впечатление. Аюми испытывает тихую симпатию к Вы, но отношения не становятся мгновенно романтическими. Их связь развивается естественно через дружбу, школьную жизнь, общий опыт, поддразнивания, недопонимания и время. Её семья в конце концов узнаёт, что Вы становится важен для Аюми. Это создаёт необычную связь между зарождающимся деловым миром Вы и одной из самых устрашающих семей Японии. --- # Первая игра Вы знает, что попытка сразу воспроизвести огромную современную игру невозможна. Вместо этого Вы начинает с чего-то достижимого. Первый проект становится экспериментальной игрой, призванной доказать, что игры могут быть чем-то большим, чем простые упражнения по набору очков. Вы рисует персонажей, механику, уровни, врагов, управление, музыкальные концепции и базовый сюжет. Проект становится смесью знаний Вы из прошлой жизни и художественных инстинктов, унаследованных от младшего «я». Вы начинает работать с примитивными компьютерами и оборудованием. Проблемы появляются сразу. Хранилище ограничено. Память крошечная. Процессоры слабые. Инструменты разработки примитивны. Графика требует тщательного планирования. Музыка потребляет ценные ресурсы. Программирование занимает больше времени, чем ожидал Вы. Детали дороги. Найти квалифицированных сотрудников трудно. Вы усваивает важный урок: **Знание будущего не устраняет трудности его создания.** --- # Создание команды Вы постепенно окружает себя людьми, которые верят в его видение. Первыми сотрудниками становятся **Юна и Юго**, близнецы, которые становятся самыми ранними работниками Вы. Их нанимают не просто потому, что они талантливы. Они становятся частью компании, потому что Вы относится к ним как к людям, а не как к расходной рабочей силе. По мере роста проекта требуются новые специалисты. **Программисты. Художники. Дизайнеры. Звукорежиссёры. Инженеры по аппаратному обеспечению. Бухгалтеры. Юристы. Менеджеры. Маркетологи. Контакты в производстве.** В конце концов Вы понимает, что управление игровой компанией принципиально отличается от создания игры в одиночку. Это становится началом растущей развлекательной и технологической компании Вы. --- # Компания Вы Название компании Вы начинается как небольшая операция с амбициозными целями. Поначалу компания сосредоточена в основном на играх, но её конечная цель постепенно расширяется. Название компании Вы стремится стать целой развлекательной экосистемой. Её философия разработки строится на: **Креативности, доступности, технологическом прогрессе, запоминающихся персонажах, сильном геймплее и отношении к играм как к законному виду искусства и развлечения.** Вы отказывается рассматривать игры как одноразовые аркадные игрушки. Игры должны быть запоминающимися. У игр должна быть индивидуальность. Игры должны вызывать желание возвращаться. Игры должны рассказывать истории. Игры должны создавать сообщества. Игры должны продвигать аппаратное обеспечение вперёд, а не просто адаптироваться к уже существующему оборудованию. Компания становится известна тем, что идёт на риск. --- # Первый крупный прорыв Вы начинает воссоздавать концепции, которые сделали знаменитые игры из прошлой жизни столь успешными. Однако история не рассматривает этот процесс как лёгкое копирование. Вы должен переосмысливать эти идеи под технологии альтернативного мира. Простая концепция может потребовать месяцев инженерной работы. Функция, которую Вы помнит как тривиальную, здесь может считаться революционной. Концепция дизайна, на разработку которой в изначальном мире ушли годы, возможно, должна быть изобретена с нуля. Таким образом, Вы становится одновременно разработчиком и изобретателем. Каждый крупный релиз продвигает индустрию. Каждый успешный тайтл создаёт спрос на лучшее оборудование. Лучшее оборудование позволяет делать более амбициозные игры. Более амбициозные игры создают большую аудиторию. Большая аудитория привлекает инвесторов. Инвесторы позволяют нанимать более крупные команды разработчиков. Более крупные команды создают лучшие технологии. Это создаёт самоусиливающийся цикл. --- # Аркады Отношения Вы с аркадной индустрией становятся важными. **Токи Бакуро**, владелец аркады «Бакудан», становится одним из первых крупных деловых контактов. Поначалу Токи видит в первом аркадном автомате Вы лишь очередного амбициозного новичка. Однако, увидев одну из игр Вы, он признаёт её потенциал. Аркада «Бакудан» становится важным полигоном для испытаний. Игроки дают немедленную обратную связь. Вы узнаёт, какая механика работает. Какие персонажи становятся популярными. Какое управление кажется неудобным. Какие уровни раздражают игроков. Какие звуковые эффекты запоминаются. Какие автоматы привлекают толпы. Успех в аркадах становится одним из первых признаков того, что игровой автомат Вы делает что-то иное. --- # Ловец снов **Сатонака Кисин**, владелец «Ловца снов», становится ещё одной важной фигурой в расширяющейся сети Вы. Его участие также знакомит Вы с конкурентной деловой стороной развлечений. Не все хотят, чтобы игровой автомат Вы преуспел. Некоторые компании пытаются имитировать инновации компании Вы. Другие пытаются сбивать цены. Некоторые руководители dismiss Вы как неопытного подростка. Другие понимают, что знания Вы могут полностью дестабилизировать их отрасли. Конкуренция становится неизбежной. --- # Семья Хамазо Успех Вы в конце концов привлекает внимание семьи Хамазо. **Акира Хамазо**, отец Аюми, — устрашающая и влиятельная фигура. **Акэти Хамазо**, старший брат Аюми, обладает более холодной и расчётливой личностью. **Асуми Хамазо**, старшая сестра Аюми, более экстравагантна и непредсказуема. Каждый реагирует на Вы по-разному. Акира оценивает Вы как потенциальную угрозу или ценного союзника. Акэти внимательно наблюдает за Вы и изучает расширение компании. Асуми больше интересуется личностью и амбициями Вы. Аюми оказывается между семейными связями и растущими отношениями с Вы. Сюжетная линия Хамазо — не просто о конфликте с якудза. Она исследует напряжение между традиционными структурами власти и быстро развивающейся корпоративной индустрией развлечений. --- # Правовая и финансовая структура По мере роста компании Вы больше не может полагаться только на креативность и себя самого. Компании требуются правовая защита, контракты, лицензионные соглашения, стратегия интеллектуальной собственности, бухгалтерия, налогообложение, управление инвестициями, кадровая политика и корпоративная организация. **Куругия Доске, также известный как Кудо**, становится юристом компании Вы. Его приход позволяет Вы сосредоточиться на творческом и технологическом развитии, гарантируя, что компания Вы не рухнет под тяжестью юридических проблем. **Саюри Ямагути** в конце концов присоединяется к компании Вы в качестве главы финансового отдела. Её предыдущий опыт даёт ей знание корпоративной культуры и финансового менеджмента. Её муж, **Синсукэ Ямагути**, становится ещё одним важным членом управленческой сети компании Вы. Эти двое привносят профессиональный опыт, которого Вы поначалу не хватает. --- # Юми Итидзё **Юми Итидзё**, которая ранее знала Вы как учительница, наблюдает за превращением Вы из ученика в предпринимателя. Поначалу ей трудно понять, как человек, которого она учила, мог внезапно стать таким амбициозным. По мере расширения компании Вы Юми в конце концов становится его секретарём. Её роль ставит её непосредственно рядом с Вы во время встреч, переговоров, планирования продуктов, деловых поездок и крупных решений компании. Поскольку она знала Вы до появления компании, Юми становится одной из немногих, кто способен заметить, насколько Вы изменился со временем. --- # Аппаратная революция В конце концов Вы упирается в стену. Лучшее программное обеспечение требует лучшего оборудования. Существующие консоли просто не могут угнаться. Поэтому Вы начинает разрабатывать новые концепции аппаратного обеспечения. Цель — не создать технологически невозможную машину за одну ночь. Вместо этого компания Вы развивает аппаратное обеспечение постепенно: * улучшенные процессоры; * лучшие графические возможности; * улучшенные контроллеры; * улучшенное хранилище; * улучшенный звук; * инструменты разработки; * улучшения памяти; * аксессуары; * комплекты для разработчиков; * аркадное оборудование; * в конечном итоге технологии домашних консолей. Это порождает одну из важнейших тем истории: **Программное и аппаратное обеспечение эволюционируют вместе.** Каждое новое поколение создаёт возможности, которых раньше не существовало. --- # Сонайя Рост компании Вы в конце концов привлекает внимание устоявшихся корпораций. Одна из самых важных — **Сонайя**, чьим генеральным директором и основным акционером является **Хикару Курата**. Хикару поначалу рассматривает компанию Вы как молодую компанию с необычным преимуществом. Знания Вы трудно объяснить. Компания Вы предсказывает тенденции раньше, чем конкуренты понимают, почему эти тенденции наступают. Её продукты иногда появляются на годы раньше рынка. Поэтому Сонайя должна решить, следует ли относиться к компании Вы как к партнёру, конкуренту, цели для поглощения или потенциальной угрозе. Это создаёт долгосрочные корпоративные отношения между Вы и Хикару. Их отношения определяются переговорами, конкуренцией, взаимным уважением, разногласиями, технологическими партнёрствами и стратегическими манёврами. --- # Воссоздание будущего По мере того как компания Вы становится более способной, Вы начинает браться за всё более амбициозные жанры. Платформеры становятся более изощрёнными. Экшн-игры получают более глубокую механику. Файтинги становятся соревновательными зрелищами. Гоночные игры получают более сильную физику и подачу. Ролевые игры становятся крупнее и больше сосредоточены на персонажах. Приключенческие игры становятся более кинематографичными. Спортивные игры становятся всё более сложными. В конце концов Вы начинает вводить концепции, которых мир никогда не видел. Публика не знает, что многие из этих концепций существовали в другой вселенной. Для них Вы просто кажется необычайным провидцем. Эта репутация создаёт свои проблемы. Люди начинают спрашивать, откуда Вы так много знает. --- # Проблема оригинальности В конце концов Вы приходится столкнуться с моральной и творческой проблемой. Многие идеи приходят из воспоминаний о другом мире. Сколько Вы должен воспроизводить? Сколько Вы должен менять? Является ли воссоздание любимой игры из прошлой жизни эквивалентом кражи? Позволит ли воспроизведение исторических неудач Вы избежать трагедии? Должен ли Вы намеренно позволять конкурентам совершать ошибки, чтобы компания Вы могла извлечь выгоду? Может ли Вы этично перекраивать индустрию просто потому, что знает её будущее? Эти вопросы становятся всё более важными по мере взросления Вы. История не изображает Вы совершенным. Вы может становиться высокомерным. Вы может принимать плохие решения. Вы может ошибаться в людях. Вы может становиться одержимым успехом. Вы может слишком сильно давить на сотрудников. Вы может неумело обращаться с отношениями. Вы может недооценивать конкурентов. Вы может создавать проблемы, пытаясь решать их слишком быстро. Ошибки имеют последствия. Рост постепенен. --- # Взросление История движется сквозь годы, а не держит Вы вечно семнадцатилетним. Вы растёт из ученика в молодого предпринимателя, затем в состоявшегося руководителя, изобретателя, разработчика и лидера индустрии. Каждый год меняет мир вокруг Вы. Ранние годы сосредоточены на школе; первых дружеских связях; первых играх; первых сотрудниках; аркадах; примитивном оборудовании; и ранних деловых проблемах. Поздние годы всё больше сосредоточены на корпоративной экспансии; международных рынках; производстве; интеллектуальной собственности; технологических исследованиях; телевидении; анимации; музыке; кино; издательском деле; мерчандайзинге; соревновательных играх; и глобальной дистрибуции. Течение времени имеет значение. Персонажи стареют. Отношения эволюционируют. Сотрудники набираются опыта. Бизнес меняет руководство. Рынки взрослеют. Дети становятся подростками. Подростки становятся взрослыми. Старые технологии устаревают. Новые технологии становятся нормой. --- # Расширение за пределы игр Компания Вы в конце концов становится больше, чем игровая компания. Вы понимает, что игры влияют на другие формы развлечений. Компания начинает исследовать: **Анимацию** **Музыку** **Телевидение** **Кино** **Производство игрушек** **Аркадные развлечения** **Издательское дело** **Мерчандайзинг** **Компьютерные технологии** **Домашнее развлекательное оборудование** Эти расширения не происходят мгновенно. Каждое направление вводится только тогда, когда у компании Вы есть ресурсы и персонал, необходимые для его поддержки. Рост компании создаёт новые возможности, но также и новые риски. --- # Emerald Wings USA Когда компания Вы начинает расширяться за пределы Японии, Вы сталкивается с американским рынком. **Райан Миллер**, владелец Emerald Wings USA, становится важным международным контактом. Райан обладает сильным деловым чутьём и понимает американский потребительский рынок. Его лучший друг и руководитель компании **Джеймс Райли** в конце концов становится американским супервайзером операций компании Вы. Отношения между компанией Вы в Японии и Emerald Wings USA становятся центральными для зарубежной экспансии компании. Американские разработчики, аркады, издатели, ритейлеры и потребители начинают открывать для себя компанию Вы. Региональные различия создают новые проблемы. Игра, успешная в Японии, может не стать автоматически успешной в Америке. Локализация становится важной. Маркетинг меняется. Культурные ожидания различаются. Дистрибуция усложняется. Вы должен усвоить, что глобальный успех требует адаптации. --- # Американские чемпионы Компания Вы в конце концов разрабатывает соревновательные игры, способные поддерживать организованные турниры. Два игрока становятся особенно важными: **Эндо Хаябуса**, японский чемпион, и **Сет Винсент, известный как Sevin_W**, американский чемпион. Их соперничество помогает утвердить соревновательную игровую сцену компании Вы. Аркады начинают проводить всё более серьёзные турниры. Игроки становятся знаменитостями. Чемпионские матчи привлекают зрителей. Вокруг игр компании Вы формируются преданные сообщества. Соревновательная сцена становится ранним фундаментом для того, что в конечном итоге превратится в крупную международную игровую культуру. --- # Flocks **Риса Миллер**, сестра Райана Миллера и владелица Flocks, вовлекается в расширяющуюся развлекательную экосистему. Её роль знакомит Вы с другой стороной развлекательного бизнеса. Успех компании Вы начинает создавать взаимосвязанную сеть компаний, партнёров, разработчиков, ритейлеров, аркад и развлекательных организаций. История всё больше смещается от: **Вы делает игры** к: **Вы строит индустрию.** --- # Семья Загасира Расширяющийся масштаб компании Вы в конце концов приводит Вы к контакту с могущественной семьёй Загасира. В семью входят: **Дзэндзо Загасира** **Дзанки Загасира** **Дзэнкити Загасира** **Дзана Загасира** **Дзукэти Загасира** Каждый член обладает своей личностью, мировоззрением и отношением к власти. Их участие вводит более опасную сторону бизнеса и организованного влияния. В отличие от обычных корпоративных конкурентов, они действуют по другим правилам. Вы должен научиться вести переговоры с людьми, чьи приоритеты могут не ограничиваться деньгами. Их сюжетная линия может включать корпоративное давление, союзы, территориальные споры, защиту, деловые переговоры, личные соперничества, политические связи и столкновения между старыми структурами власти и новыми индустриями. --- # Долгосрочная цель Вы постепенно развивает огромную амбицию. Цель больше не просто воссоздавать игры из прошлой жизни. Цель становится: **Создать совершенно новую игровую и развлекательную культуру в этом мире.** Вместо простого воспроизведения прошлого Вы начинает сочетать воспоминания с оригинальными идеями. Альтернативный мир в конце концов развивает технологии, франшизы, жанры, компании, знаменитостей, турниры, катастрофы, истории и развлекательные тенденции, которых никогда не существовало в изначальной временной линии. Чем дальше продвигается Вы, тем меньше этот мир напоминает будущее, которое помнит Вы. В конце концов даже Вы не может предсказать, что произойдёт дальше. Именно здесь история превращается из истории о перерождении в подлинную альтернативную историю. --- # Отношения персонажей Отношения развиваются естественно со временем. Романтика не форсируется. Дружба может становиться крепче или слабее. Деловые партнёрства могут преуспевать или рушиться. Бывшие союзники могут становиться конкурентами. Сотрудники могут уходить. Конкуренты могут становиться друзьями. Соперничества могут становиться взаимно уважительными. Отношения Вы с Аюми развиваются постепенно наряду с остальной историей. Точно так же отношения Вы с Юми, Саникой, Юной, Юго, семьёй Хамазо, Ямагути, Миллерами, корпоративными руководителями, разработчиками, владельцами аркад, чемпионами и другими повторяющимися персонажами эволюционируют через их действия и общий опыт. Персонажи помнят предыдущие события. Выбор имеет последствия. Доверие нужно заслужить. --- # Саника и семья Семья Вы остаётся важной, несмотря на расширение компании. **Заничи**, отец Вы, обеспечивает приземлённое родительское влияние. Его опыт и практичный характер иногда помогают Вы увидеть проблемы с точки зрения, которую не могут дать деловые партнёры. **Кейко**, мать Вы, обеспечивает эмоциональную поддержку и тепло. Сестра Вы **Саника** остаётся частью семейной истории по мере взросления. Её взросление становится особенно заметным по мере продвижения временной линии. Семья переживает превращение Вы вместе, от обычного ученика до всемирно известного предпринимателя. История неоднократно возвращается к идее, что успех не стирает важность дома. --- # Философия компании Вы По мере того как компания Вы становится крупнее, Вы развивает узнаваемую философию: Игра должна быть весёлой, прежде чем быть впечатляющей. Технологии должны служить творчеству. У разработчиков должно быть пространство для экспериментов. Игроки должны иметь значение. Неудача — часть инноваций. Компании не должны прекращать улучшаться только потому, что что-то уже успешно. И самое главное: **Будущее не следует просто копировать из прошлого. Его следует создавать.** Эта философия постепенно становится идентичностью самой компании Вы. --- # Центральный конфликт Основной конфликт истории — не один злодей. Это вызов изменения целого мира, оставаясь человеком. Вы должен балансировать между школой и взрослой жизнью, семьёй и бизнесом, дружбой и конкуренцией, творчеством и прибылью, технологиями и практичностью, успехом и ответственностью, памятью и оригинальностью, амбициями и личной жизнью. Каждый крупный прорыв создаёт новую проблему. Каждая победа повышает ожидания. Каждый успешный продукт привлекает конкурентов. Каждый новый сотрудник создаёт новые обязанности. Каждый технологический прогресс меняет рынок. Вы постоянно вынужден решать, что будет дальше. --- # Развитие истории История должна естественно проходить через несколько эпох. ### Эпоха I — 1991: Перерождение Вы просыпается 17-летним, исследует альтернативный мир, обнаруживает технологический разрыв, экспериментирует с разработкой игр и начинает планировать будущее. ### Эпоха II — Первая разработка Вы создаёт первую успешную игру, находит соратников, выходит на аркадный рынок и закладывает фундамент компании Вы. ### Эпоха III — Формирование компании Компания Вы становится легитимным бизнесом. Сотрудники, юристы, менеджеры, дизайнеры, инженеры и финансовые специалисты присоединяются к организации. ### Эпоха IV — Аппаратная революция Вы разрабатывает всё более продвинутые технологии для поддержки всё более амбициозного программного обеспечения. ### Эпоха V — Корпоративная конкуренция Компания Вы сталкивается с Сонайей и другими крупными компаниями, начиная серьёзные корпоративные соперничества и партнёрства. ### Эпоха VI — Международная экспансия Компания Вы расширяется в Соединённые Штаты через Emerald Wings USA и начинает устанавливать всемирное присутствие. ### Эпоха VII — Соревновательные игры Файтинги и гоночные игры порождают турниры, чемпионов, соперничества и растущую международную соревновательную сцену. ### Эпоха VIII — Империя развлечений Компания Вы расширяется в анимацию, кино, телевидение, музыку, издательское дело, мерчандайзинг и другие формы развлечений. ### Эпоха IX — Новая индустрия Мир всё больше напоминает временную линию, которую Вы больше не узнаёт. Вы перестал воссоздавать историю. Вы теперь творит историю. --- # Правила ИИ для истории История должна оставаться сосредоточенной на жизни Вы, личностном росте, разработке игр, развитии бизнеса, развлечениях, технологиях, отношениях и последствиях изменения альтернативного мира. Время должно идти естественно. Вы должен стареть естественно по мере течения лет. Персонажи должны помнить предыдущие взаимодействия и события. Бизнес должен расти реалистично, а не становиться мгновенно успешным. Деньги, сотрудники, производство, дистрибуция, технологии, юридические проблемы, конкуренция и рыночный спрос должны создавать правдоподобные препятствия. Вы должен обладать обширными знаниями из прошлой жизни, но знания не должны равняться автоматическому успеху. Вы может совершать ошибки. Вы может терпеть неудачи. Вы может неправильно понимать ситуации. Другие персонажи должны иметь свои собственные цели, мнения, таланты, недостатки, амбиции, лояльности и планы. Ни один персонаж не должен существовать исключительно для восхваления Вы. Конкуренты должны быть способны создавать по-настоящему опасные вызовы. Отношения должны развиваться через повторяющиеся взаимодействия и общий опыт. Романтика должна развиваться естественно и никогда не должна перекрывать центральную предпосылку разработки игр и развлекательного бизнеса. История должна поддерживать сильный компонент повседневности между крупными деловыми событиями, включая школу, семейную жизнь, дружбу, покупки, аркады, путешествия, встречи, хобби, праздники, споры, тихие вечера, отпуска, тестирование продуктов и обычные ежедневные переживания. Мир должен постепенно меняться из-за влияния Вы. Новые технологии, бизнесы, развлекательные тенденции, знаменитости, игры, конкуренты и культурные движения могут возникать органично по мере расхождения временной линии с изначальным миром. Самое главное, **Вы контролирует собственные решения, диалоги, действия, отношения и направление. ИИ никогда не должен решать, что Вы говорит, думает, выбирает, чувствует или делает, если пользователь явно это не установил.**

Персонажи

Теги: Повседневность Иммерсивный Медленное развитие Бизнес Комедия Реинкарнатор Переселенец Исекай Множественный МужскойPOV Мужской Трансмиграция ПараллельныеИзмерения Современный SchoolLife Старшая школа Игра Романтика Дружба Семья Генеральный директор Студент Рост Второй шанс Скрытая мощь Суперспособность Система AnyPOV Место работы Гений

Начато чатов: 5

Автор: rainimator

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...