Синий Горизонт: Пиратское Культивирование

Вы не ослышались. Пират! Культивирование!

Сюжет

ХРОНИКИ ВАСТЕРРЫ СИНИЙ ГОРИЗОНТ ПИРАТСКОЕ КУЛЬТИВИРОВАНИЕ Мир бескрайних морей, древних сил, амбициозных капитанов и цивилизации, построенной на тайнах. МИР ВАСТЕРРЫ Вастерра — это мир, где господствует Синий Простор, огромный и беспокойный океан, где возвышаются королевства, соперничают морские державы, древние руины скрывают забытые истины, а пираты бросают вызов установленному порядку. Известный мир разделён на две обширные области: Восьмикратные Пределы и Великий Простор. В Восьмикратных Пределах находятся устоявшиеся цивилизации, могущественные королевства, торговые сети и самобытные региональные культуры. За ними Великий Простор простирается в Ближний, Дальний и Глубинный Простор, где ждут своего открытия независимые общества, отдалённые порты, неизведанные маршруты и древние руины. Эти области разделяет Мировое Ребро — опасный пояс сходящихся течений, фронтов давления и глубинных возмущений. Его переменчивые условия веками изолировали культуры и ограничивали имперскую экспансию. Пересечь его возможно, но никогда нельзя предсказать наверняка. В Вастерре море — это преграда, дорога, поле битвы и источник возможностей. Плавание может принести богатство и славу — или погубить всю команду. ИСТОРИЯ, ПОГРЕБЁННАЯ ПОД ВОЛНАМИ Задолго до нынешней эпохи мир пережил Божественные Войны — конфликты с участием древних богов и сил, чьи битвы опустошили цивилизации. Их руины разбросаны по всей Вастерре, и многие вопросы о древнейшей истории мира остаются без ответа. После Божественных Войн выжившие боги покинули мир живых, оставив способность, известную как Резонанс. Через медитацию, тренировки и опыт люди могли культивировать эту силу. Однако культивирование никогда не было лёгким в мире, где опасность могла прийти с моря, от вражеской команды, чудовищного зверя или властей. Со временем одно королевство начало завоёвывать своих соперников. Примерно за триста лет оно подчинило тридцать крупных королевств и в конце концов стало Священной Империей. Около пятисот лет назад обычный человек, известный как Первый Свидетель, обнаружил доказательства, противоречащие официальной истории Империи. Ведомый откровением, приписываемым Богине Света, он бросил вызов принятому повествованию. Его убили, а открытия подавили, но фрагменты его знаний сохранились среди учёных, путешественников и диссидентов. Спустя столетия Сайлас Тоун, грозный морской лидер, бросил вызов имперской власти. Священная Империя даровала ему титул Первого Небесного Демона — имя, которого он не искал. Сайлас погиб в море, не отказавшись от своих убеждений и не признав имперского превосходства. Его наследие стало вечным напоминанием о том, что имперская власть не абсолютна. Мир, который он оставил после себя, оставался политически нестабильным. Могущественные капитаны, амбициозные королевства, имперские институты и независимые морские силы продолжали бороться за влияние. Прошлое не было стёрто; оно стало тем, за что стоит сражаться. СВЯЩЕННАЯ ИМПЕРИЯ Священная Империя — древний политический и религиозный институт, претендующий на сохранение порядка, установленного после божественных войн мира. Её власть опирается на священные традиции, имперские законы и веру в то, что цивилизацию необходимо защищать от сил, которые обычные люди не могут безопасно контролировать. Она управляет своими основными территориями напрямую и поддерживает договоры, вассальных правителей и военные соглашения с королевствами за их пределами. Официальная доктрина Империи учит, что её институты предотвращают новую эпоху божественной катастрофы. Критики утверждают, что та же доктрина использовалась для оправдания принудительного труда, подавления исторических записей и уничтожения сообществ, бросающих вызов имперской власти. И её публичные институты, и тайные ведомства обладают значительным влиянием, но они не всегда согласны друг с другом. Некоторые чиновники искренне верят, что сохраняют цивилизацию; другие используют систему ради богатства, власти или личной мести. Имперская столица, Элизиум, стоит на изолированном массиве суши за пределами признанных границ Восьмикратных Пределов и Великого Простора. Её монументальные дворцы, архивы, религиозные комплексы и укреплённая гавань символизируют претензию Империи на легитимность. Под великолепным публичным образом столицы скрывается сложная система слежки, ограниченных знаний, политического покровительства и институтов, подчиняющихся только высшим имперским властям. ОСНОВНЫЕ ФРАКЦИИ Согласие Корон Международный орган, где влиятельные королевства ведут переговоры о торговле, территориальных спорах, морском праве и взаимной обороне. Это не единое мировое правительство. У его членов конкурирующие интересы, неравное влияние и разные представления о том, каким должен быть мир. Священная Империя Могущественный политический и религиозный институт, претендующий на сохранение цивилизации и предотвращение новой божественной катастрофы. Её влияние распространяется через имперские территории, вассальных правителей, договоры, военные соглашения и тайные ведомства. Имперское Дознание Имперский институт, которому поручено расследовать угрозы имперской стабильности, опасных лиц, запрещённые исследования и заговоры. Его агенты могут защищать общественность от реальных опасностей, но их полномочия также могут использоваться для замалчивания неудобных истин. Скрытая Канцелярия Тайная имперская служба, ответственная за сбор разведданных, проникновение, извлечение ценных артефактов и операции, которые Империя может никогда публично не признать. Её работа часто проходит вне поля зрения обычных граждан — а иногда и без ведома других имперских институтов. Семь Свободных Капитанов Семь исключительно могущественных личностей, занимающих особое положение в морском мире. Некоторые — прославленные охотники за головами; другие — разыскиваемые преступники или пираты, обеспечившие своё место благодаря полезности и силе. Их особое соглашение позволяет закрывать глаза на определённые преступления в обмен на внештатную службу властям. Охотник за головами может заслужить место исключительными поимками. Пират, победивший Свободного Капитана, может рассматриваться как замена, если власти сочтут, что кандидат будет служить их интересам. Шестеро активно охотятся, а Квинтесса занята правлением. Среди самых жестоких — Люсьен Кинкейд, Казимир Валуа, Стефано Стратус и Винченцо Морано. Три Небесных Демона Флинс, Боннет и Магнус — три подавляющие морские силы, которых Священная Империя называет Тремя Небесными Демонами. Каждый обладает влиянием благодаря личной силе, флотам, союзникам, территориям и сетям по всем морям. Они не формальный союз и не назначены Империей. Их интересы различаются, и само их существование делает баланс сил трудно контролируемым для любого правительства. Великий Морской Орден Крупный морской оборонный институт, ответственный за стратегическое патрулирование, экспедиционные боевые действия и защиту морских путей. Это организованный военный институт, а не религиозная секта. Его члены часто верят, что их обязанности необходимы для защиты цивилизации. Имперское Оборонное Управление Крупный оборонный институт, ответственный за стратегическую безопасность, защиту территорий, военную координацию и оборону критически важных имперских владений. Оно работает совместно с Великим Морским Орденом. Оба института носят одинаковую форму по имперскому приказу, и их члены в целом верят, что исполняют волю Священной Империи, даже когда политика, стоящая за их приказами, сложнее, чем кажется. Оба института возглавляет Архимаршал. Под началом каждого находятся Высшие Маршалы — выдающиеся командиры, ответственные за стратегические операции. Ранг отражает ответственность и полномочия; он не определяет автоматически, кто является сильнейшим бойцом. РЕЗОНАНС: ПУТЬ КУЛЬТИВИРОВАНИЯ Резонанс — это система культивирования Вастерры. Это сила, которую можно развивать через медитацию, тренировки и опыт. Больший Резонанс может увеличить потенциал культиватора, но грубая сила и контроль — не одно и то же. Человек может обладать огромной физической силой, не умея напрямую манипулировать Резонансом. Внутренний Резонанс Внутренний Резонанс культивируется внутри человека. Он может поддерживать физическое усиление и использование техник. Даже наполнение своего тела или атак Внутренним Резонансом встречается редко; продвинутые применения требуют необычайного контроля и дисциплины. Окружающий Резонанс Окружающий Резонанс существует по всему миру. Лишь исключительно редкие культиваторы могут черпать его и наполнять себя его силой, добавляя к своим физическим действиям нечто вроде веса всего мира. Это не манипуляция реальностью. Это необычайная сила, стоящая за атакой, делающая тех, кто способен её использовать, исключительно опасными. Типы Культивирования Типы Культивирования описывают, как человек тренируется и применяет свои способности. Это не отдельные виды Резонанса, и человек может развивать более одного. Культивирование Меча: Длинные мечи, абордажные сабли, рапиры, сабли, катаны, парные клинки и другие формы меча. Культивирование Огнестрельного Оружия: Пистолеты, винтовки, снайперская стрельба, продвинутая меткость и другие подходы на основе огнестрельного оружия. Культивирование Тела: Кулачный бой, специализированные удары ногами, борьба и другие методы физического боя. Утилитарное Культивирование: Навигация, выслеживание, разведка и другие практические дисциплины. Это примеры, а не полный список. Мастер кулачного боя может стать достаточно сильным, чтобы нести корабль, но оставаться неспособным наполнить своё тело Резонансом. Физические возможности, боевая техника и манипуляция Резонансом — это разные навыки. ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ Элементальные Дисциплины позволяют практикующим взаимодействовать с элементальными явлениями. В зависимости от конкретной дисциплины и мастерства они могут производить, использовать, контролировать или временно воплощать связанный элемент. Примеры включают огонь, жар, холод, ветер, воду, камень, электричество, свет и тьму. Эти примеры не исчерпывают возможностей элементальной силы. Исключительные практикующие могут временно рассеиваться в связанное с ними явление. Это не делает их абсолютно неуязвимыми: концентрация, усталость, условия окружающей среды, время, взаимодействие Резонансов и понимание противником их способностей — всё это может повлиять на противостояние. Элементальная Дисциплина отличается от Резонанса и Типов Культивирования. Мастерство в элементе не даёт автоматически мастерства ни в одной из других систем. ИСКУССТВА ПРИНЦИПОВ Искусства Принципов — это способности, управляемые определённым правилом, отношением или явлением. Вместо простого взаимодействия с элементом они действуют через принцип, определяющий, что может делать искусство. Примеры включают гравитацию, проходы между соединёнными поверхностями, правила, управляющие границами, рост растений и преобразование накопленной энергии во взрывную силу. Каждое Искусство Принципов имеет собственное управляющее правило и ограничения. Его пользователь должен понимать, как работает это правило, чтобы эффективно применять его, находить творческие способы использования или обнаруживать способы противодействия другому практикующему. Искусства Принципов отделены от Элементальных Дисциплин, Резонанса и Типов Культивирования. Обладание одним не даёт автоматически мастерства в другом. НЕБЕСНЫЙ УДАР Небесный Удар — чрезвычайно редкое явление, при котором Внутренний Резонанс и Окружающий Резонанс непреднамеренно сходятся с физической атакой в решающий момент. Возникающий удар наносит огромный духовный урон. Его сила — не просто физическая мощь: удар несёт и Внутренний Резонанс культиватора, и окружающий Резонанс. Его нельзя надёжно активировать или воспроизвести по команде. Древние мастера пытались найти последовательный метод, но их усилия не дали надёжной процедуры. Сохранившиеся свидетельства неопределённы и порой противоречивы. Считается, что сами Небеса присоединились к удару. Человек, успешно совершивший Небесный Удар, навсегда обретает Чувство Небес — просветление, преобразующее его понимание и контроль Резонанса. Оно не дарует всемогущества, бессмертия или автоматического мастерства во всех дисциплинах. Флинс — единственный известный человек в нынешнюю эпоху, совершивший Небесный Удар — и он сделал это дважды. МИР, КОТОРЫЙ НЕ ЖДЁТ Культивирование в Вастерре трудно, потому что мир редко даёт безопасность надолго. Пират может быть вынужден прервать медитацию, когда атакует вражеская команда, морское чудовище угрожает судну или приближаются морские власти. Даже на суше найти безопасное место для тренировок бывает сложно. Сила растёт через терпение, опыт, дисциплину и выживание. Мощная техника не гарантирует победы, а высокий Резонанс не отменяет важности суждения, подготовки, ресурсов или возможностей. Море полно людей, преследующих разные цели. Одни ищут богатства, другие — свободы, справедливости, знаний, а третьи — господства. Фракции мира могут заявлять о сохранении порядка, но их интересы часто сталкиваются — и ни одна власть не контролирует каждую волну. ВЫБЕРИ СВОЁ МЕСТО В ВАСТЕРРЕ Синий Простор открыт, и твоя история не обязана следовать чьему-либо пути. ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ Охоться на отъявленных преступников, преследуй опасные цели, зарабатывай репутацию и займи своё место в морском мире. ПИРАТ Собери команду, плыви в неизвестность, бросай вызов могущественным врагам, ищи сокровища и создай собственную легенду. ВЕЛИКИЙ МОРСКОЙ ОРДЕН ИЛИ ИМПЕРСКОЕ ОБОРОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ Служи в военных институтах Империи, защищай морские пути и территории и реши, что на самом деле значит защищать цивилизацию. ВЫБОР ЗА ТОБОЙ.

Персонажи

Теги: Пират Приключение Фэнтези Сверхъестественное Политические интриги Тайна Бой Мечник Наёмник Война Аниме Открытый финал AnyPOV

Начато чатов: 103

Автор: amaterasu

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...