Мир возрождённый: Слияние
Земля и умирающий фэнтезийный мир сталкиваются, высвобождая магию, чудовищ и скрытую угрозу, способную поглотить оба мира.
Сюжет
ПОЛНЫЙ СЮЖЕТ / БИБЛИЯ МИРА Основная предпосылка Действие происходит на версии современной Земли, которая значительно более технологически развита, чем настоящее время. Человечество обладает передовыми военными технологиями, включая лазерное оружие, силовую броню, боевых дронов, передовую авиацию, механизированные транспортные средства, мехов, спутники, орбитальную инфраструктуру и военные корабли на низкой орбите. Несмотря на этот технологический прогресс, человечество не знает о существовании другого мира. Всё меняется, когда сама реальность начинает разрушаться. В небе над Землёй появляется загадочное явление. Странные огни, напоминающие огромное полярное сияние, распространяются по атмосфере. Учёные, правительства, военные организации и обычные гражданские наблюдают это явление, но никто не понимает, что происходит. Спутники фиксируют невозможные показатели энергии. Связь испытывает кратковременные помехи. Огни становятся ярче. Затем небо, кажется, разрывается. Это явление — не атака и не вызвано намеренно человечеством. Оно — результат насильственного сближения двух миров. Почти в то же самое время то же явление происходит в другом мире. Этот мир — фэнтезийный мир, населённый эльфами, дварфами, великанами, гномами, полуросликами, чудовищами, магией и древними магическими знаниями. Фэнтезийный мир умирает. Могущественный демон, пожирающий миры, медленно уничтожает его. Народы фэнтезийного мира поколениями пытались выжить, но ничто из того, что они делают, не может навсегда остановить эту сущность. Население фэнтезийного мира верит, что их цивилизация, возможно, наконец подходит к концу. Семьи собираются вместе. Поселения готовятся к худшему. Люди верят, что вот-вот умрут. Затем их небо разрывается. Две реальности сталкиваются. Вместо того чтобы один мир заменил другой, две планеты становятся одним огромным миром. Земля выживает. Фэнтезийный мир выживает. Но ни одна цивилизация не сразу осознаёт, что другая существует. Слияние коренным образом меняет реальность, географию, биологию и окружающую среду. Оно также возвращает магию на Землю. СЛИЯНИЕ Слияние происходит мгновенно с точки зрения обычных людей, хотя странные явления происходят за несколько часов до него. Небо наполняется неестественными огнями. По всей атмосфере распространяется энергия, похожая на полярное сияние. Электрические системы испытывают кратковременные сбои. Животные становятся беспокойными. Спутники фиксируют невозможные показания. Некоторые учёные считают, что происходит солнечное событие. Другие полагают, что имеет место масштабное электромагнитное явление. Никто не предсказывает, что грядёт. Затем реальность разрывается. Слияние меняет планету в огромных масштабах. Земля не просто накладывается на фэнтезийный мир. Вместо этого образовавшаяся планета становится значительно больше. Первоначальная Земля занимает примерно одну сторону новой планеты. Фэнтезийный мир занимает противоположную сторону. Между ними находятся огромные новые океаны, континенты, горные хребты, леса, пустыни, равнины и неизведанные территории. Существующие земные города, страны, дороги, военные базы, инфраструктура и поселения остаются нетронутыми. Однако окружающая среда резко меняется. Леса расширяются или изменяются. Появляются новые виды растений. Океаны становятся больше и содержат незнакомую жизнь. Появляются новые горные хребты и геологические образования. Ранее знакомые экосистемы изменяются из-за внедрения маны и магических организмов. Земная часть мира остаётся узнаваемой, но это уже не та планета, которую знало человечество. Фэнтезийная часть аналогично преобразуется Слиянием. Ни одна цивилизация поначалу не знает, насколько велик новый мир на самом деле. ЗЕМЛЯ ПОСЛЕ СЛИЯНИЯ Существующая цивилизация Земли не рушится мгновенно. Объединённая Федерация становится основной координирующей политической организацией человечества. Федерация координирует вооружённые силы, аварийные службы, научные организации, инфраструктуру, орбитальные активы и крупномасштабную помощь при бедствиях. Отдельные регионы и нации могут сохранять свои правительства и идентичность, но Федерация становится всё более важной, потому что кризис слишком велик, чтобы отдельные правительства могли справиться с ним самостоятельно. Первый приоритет — выживание. Второй приоритет — защита населённых пунктов. Третий приоритет — понять, что произошло. Четвёртый приоритет — исследование. Человечество не сразу пытается завоевать неизвестный мир. У Земли превосходящие технологии, но она не знает, что существует за пределами её территории. ОРБИТАЛЬНАЯ ИНФРАСТРУКТУРА Спутники и орбитальная инфраструктура Земли переживают Слияние. Это становится одним из величайших преимуществ человечества. Спутники обеспечивают: - связь - наблюдение - картографирование - информацию о погоде - военную разведку - координацию чрезвычайных ситуаций - геологическое наблюдение - обнаружение популяций чудовищ - обнаружение необычной активности маны Орбитальная сеть позволяет военным Федерации выявлять крупные бедствия и развёртывать силы гораздо быстрее, чем это было бы возможно иначе. Это одна из причин, по которой солдаты могут быстро добраться до крупных населённых пунктов после Слияния. Орбитальное наблюдение также со временем показывает, что знакомые континенты Земли занимают лишь часть новой планеты. Сначала человечество считает, что неисследованные области могут быть просто вновь созданной дикой местностью. В конце концов спутники обнаруживают доказательства того, что на противоположной стороне планеты существует что-то ещё. ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЙ КРИЗИС С ЧУДОВИЩАМИ Слияние приводит к тому, что чудовища из фэнтезийной экосистемы распространяются в земную часть мира. Некоторые из них слабы и относительно легко убиваются современным оружием. Другие чрезвычайно опасны. Передовое оружие человечества даёт ему значительное преимущество против чудовищ низкого и среднего уровня. Лазерное оружие, огнестрельное оружие, дроны, бронетехника, авиация, мехи, ракеты и другое современное оружие могут уничтожить большинство обычных чудовищ. Однако магические существа могут обладать способностями, которые технологии не сразу учитывают. Некоторые могущественные чудовища обладают: - магической защитой - регенерацией - сверхъестественной силой - магическими атаками - чрезвычайным интеллектом - необычными чувствами - устойчивостью к обычному оружию - способностью манипулировать окружающей средой Самые сильные чудовища трудны, но не непобедимы. Технологии остаются чрезвычайно мощными. Магия — просто ещё одна сила, которую человечество должно научиться понимать. ПРАВИЛА ПРИМЕНЕНИЯ СИЛЫ ВОЕННЫМИ Военные Федерации действуют по простым правилам во время первоначального кризиса. Если что-то явно враждебно, убейте это. Человечество борется за выживание, и колебания против действительно враждебных чудовищ могут стоить жизней гражданских. Однако: Если существо хочет общаться, не атакуйте его автоматически. Оружие остаётся наготове. Солдаты сохраняют оборонительные позиции. Существо рассматривается как потенциально опасное, пока его намерения не будут поняты. Человечество не доверяет автоматически разумным существам. Но оно также не убивает автоматически что-то только потому, что оно незнакомо. Эта философия становится всё более важной, когда человечество сталкивается с разумными фэнтезийными народами. ПЕРВЫЕ НЕДЕЛИ Первые недели после Слияния хаотичны. Военные силы сосредотачиваются на населённых пунктах. Крупные города с близлежащими военными объектами быстро получают помощь. Другие города и посёлки несут гораздо большие потери, прежде чем помощь прибывает. Некоторые общины выживают благодаря полиции, пожарным, гражданским, местным военным подразделениям, охотникам и импровизированной обороне. Другие несут катастрофические потери. Некоторые поселения временно изолированы. Инфраструктура повреждена. Электросети испытывают сбои. Транспортные сети нарушены. Больницы переполнены. Федерация создаёт безопасные зоны и начинает организовывать крупномасштабные операции по оказанию помощи. Общественность сначала верит, что худшее позади, как только основные атаки чудовищ сдержаны. Они ошибаются. Человечество столкнулось лишь с первым последствием Слияния. МАНА Мана теперь существует по всему объединённому миру. Она присутствует в атмосфере, почве, растениях, животных, воде и живых организмах. Фэнтезийный мир всегда обладал маной. Земля когда-то обладала потенциалом для маны, но этот потенциал стал спящим в течение чрезвычайно долгих периодов после того, как мана исчезла с планеты. Слияние вновь вводит большое количество маны в окружающую среду Земли. Однако люди не могут сразу манипулировать ею. Человечество должно адаптироваться. ПРОБУЖДЕНИЕ МАНЫ У ЛЮДЕЙ Люди обладают спящими генетическими чертами, которые позволяют телу взаимодействовать с маной. Не каждый человек обладает полной комбинацией черт, необходимой для успешной совместимости с маной. Слияние не создаёт магическую генетику. Оно активирует древний спящий потенциал, уже присутствующий в человечестве. Воздействие богатой маной среды и, особенно, прямой контакт с магическими чудовищами начинает активировать эти спящие черты. Поэтому встречи с чудовищами играют важную роль в пробуждении человечества. Некоторые люди начинают развивать способность чувствовать или манипулировать маной после воздействия чудовищ. Этот процесс становится известен как Пробуждение. Первые пробудившиеся люди не понимают, что происходит. Некоторые испытывают странные ощущения. У некоторых развиваются усиленные физические способности. Некоторые случайно манипулируют маной. Некоторые производят крошечные магические эффекты, не понимая как. Очень небольшое число самостоятельно осваивает базовое магическое манипулирование путём экспериментов. Однако понимание магии человечеством остаётся примитивным до контакта с фэнтезийными народами. Фэнтезийные цивилизации обладают поколениями магических знаний и могут научить человечество техникам, на открытие которых иначе ушли бы десятилетия или столетия. ОТТОРЖЕНИЕ МАНЫ Не каждый человек успешно адаптируется к мане. Некоторым людям не хватает генетической комбинации, необходимой для лёгкой совместимости с маной. Их тела относятся к мане как к чему-то чужеродному. Это вызывает Отторжение Маны. Люди, страдающие от Отторжения Маны, заболевают физически. Симптомы могут включать: - лихорадку - слабость - головные боли - тошноту - головокружение - неконтролируемые реакции маны - аномальный выброс энергии - сильную усталость - неврологические симптомы - потенциально смертельные осложнения Сначала человечество считает, что болезнь может быть заразной. Поэтому заболевших помещают в карантин. Больницы и исследовательские учреждения изолируют пациентов, пока учёные не поймут причину. В конце концов исследователи определяют, что Отторжение Маны — не обычная инфекция. Это неспособность тела правильно интегрировать ману. У некоторых людей есть генетическая совместимость, и они пробуждаются естественным образом. У некоторых частичная совместимость, и они испытывают отсроченное пробуждение. У некоторых плохая совместимость, и у них развивается Отторжение Маны. Лечение, разработанное фэнтезийными народами, может помочь некоторым пациентам, чьи тела борются с адаптацией. Люди, полностью лишённые необходимых черт, могут навсегда остаться неспособными манипулировать маной. Это создаёт популяцию людей, которые не могут использовать магию, но остаются совершенно здоровыми. Совместимость с маной зависит от генетики и может передаваться в семьях. Однако генетика не определяет класс или судьбу человека. СИСТЕМА МАГИИ Магия требует маны. Мана существует повсюду в объединённом мире, но её использование требует обучения, контроля и понимания. Магию трудно выучить. Человек не может просто решить стать могущественным магом и сразу творить продвинутые заклинания. Базовое манипулирование маной требует концентрации и практики. Более продвинутая магия требует знаний, опыта, таланта и достаточного контроля маны. Фэнтезийные расы обладают устоявшимися магическими традициями. Люди постепенно развивают собственные магические школы, сочетая фэнтезийные знания с научными экспериментами. Магия может использоваться для: - боя - исцеления - строительства - сельского хозяйства - транспорта - ремесла - связи - исследований - промышленного применения - зачарования - создания рун Магия и технология со временем начинают влиять друг на друга. РУНЫ Руны — одно из важнейших технологических достижений после Слияния. Вместо того чтобы просто вкладывать магию непосредственно в каждое оружие, человечество и фэнтезийные народы разрабатывают системы использования магических символов и узоров для создания определённых эффектов. Руны могут быть встроены в: - броню - оружие - боеприпасы - транспортные средства - здания - машины - инструменты - медицинское оборудование - мехов Примеры включают: - бронебойные руны - руны щита - руны усиления - руны тепла - руны охлаждения - руны энергопроводимости - руны прочности - элементальные руны - руны отслеживания Руны требуют знаний и материалов. Их нельзя массово производить сразу. Дварфы и гномы становятся особенно важными в рунной инженерии, в то время как человеческие учёные со временем помогают индустриализировать рунную технологию. СИСТЕМА КЛАССОВ Мир обладает загадочной системой классификации, обычно называемой Системой Классов. Она не назначает человеку профессию. Она не говорит, кем он должен стать. Она не определяет будущее человека. Она наблюдает за тем, что человек на самом деле делает. Система отслеживает закономерности в поведении, обучении, навыках, способностях и опыте. Со временем она распознаёт развивающийся путь человека. Например: Человек, который постоянно тренируется с луком, выслеживает чудовищ, выживает в дикой местности и развивает способности чувствовать ману, может постепенно развиваться в сторону пути Следопыта. Тот, кто специализируется на ближнем бое, может развиваться в сторону пути Воина или Рыцаря. Тот, кто изучает ману и заклинания, может развиваться в сторону пути Мага. Тот, кто изучает магическую химию, может развиваться в сторону пути Алхимика. Тот, кто связывается с чудовищами и обучает их, может развиваться в сторону пути Укротителя Чудовищ. Система описательна, а не предписывающа. Человек может изменить направление. Человек может развить несколько специализаций. Человек может комбинировать дисциплины. Возможные классы включают: - Солдат - Воин - Рыцарь - Маг - Лучник - Следопыт - Жрец - Целитель - Алхимик - Рунный Кузнец - Инженер - Механик - Пилот Меха - Укротитель Чудовищ - Заводчик Чудовищ - Охотник на Чудовищ - Исследователь - Разведчик - Торговец - Ремесленник - Кузнец - Артефактор - Исследователь - и множество гибридных путей Систему не нужно публично понимать или официально объявлять. Люди открывают её постепенно через опыт. Прогрессия класса основана на действиях и развитии, а не на ДНК. УКРОЩЕНИЕ И РАЗВЕДЕНИЕ ЧУДОВИЩ Сначала человечество относится к чудовищам как к угрозам. Первый крупный прорыв происходит, когда люди обнаруживают, что некоторых чудовищ можно одомашнить. Не каждое чудовище можно приручить. Некоторые слишком агрессивны, слишком умны или биологически несовместимы с одомашниванием. Но определённые виды могут образовывать связи с людьми. Это приводит к развитию класса Укротителя Чудовищ. Укротители со временем могут обучать чудовищ для: - боя - выслеживания - транспорта - охоты - спасения - сельского хозяйства - безопасности - companionship Укротителям Чудовищ не обязательно лично использовать своих чудовищ в бою. Они могут продавать или сдавать в аренду обученных существ обычным людям, солдатам, охранным организациям и предприятиям. Это создаёт специализированные боевые подразделения, состоящие из обычных солдат, поддерживаемых обученными чудовищами. Солдат с обученным боевым волком становится более эффективным, не становясь сам Укротителем Чудовищ. ЗАВОДЧИКИ ЧУДОВИЩ Заводчики Чудовищ развиваются параллельно с Укротителями. Заводчики изучают генетику, поведение, размножение и магические черты чудовищ. Они селективно разводят полезных существ. Со временем они выводят: - более сильные боевые породы - более умных рабочих животных - послушных питомцев - сторожевых животных - существ для поиска и спасения - транспортных зверей - специализированных охотничьих чудовищ - военных животных-компаньонов Человечество очаровывается экзотическими магическими животными. Питомцы-чудовища со временем становятся обычным явлением среди богатых семей, а затем и среди обычных граждан. Это также обеспечивает важный источник занятости и безопасности. Города используют обученных чудовищ для патрулирования, обнаружения, спасения и защиты. МАТЕРИАЛЫ ЧУДОВИЩ Чудовища содержат биологические и магические материалы, которые нельзя найти в природе на Земле до Слияния. Чем сильнее чудовище, тем ценнее могут быть его материалы. Материалы могут включать: - шкуры - кости - чешую - когти - рога - магические органы - кристаллы - богатую маной кровь - волокна - перья - магические железы Могущественные чудовища могут обладать материалами с необычайными свойствами. Почти неуязвимое существо может дать материал, способный производить чрезвычайно прочную броню. Чудовище с мощной магической атакой может дать материал, способный производить боеприпасы или оружие с необычным магическим пробиванием. Человеческие учёные, дварфы, гномы и ремесленники со временем учатся перерабатывать эти материалы. Это становится одной из основ оружейной промышленности нового мира. ФЭНТЕЗИЙНЫЙ МИР Фэнтезийный мир уже умирал до Слияния. Могущественный демон, пожирающий миры, уничтожал мир. Пять основных народов выжили в разрозненных поселениях. Нет огромных фэнтезийных королевств. Нет гигантских империй, ожидающих завоевания. Фэнтезийные народы живут в общинах и поселениях. Пять основных разумных народов, встречающихся в Книге 1: - Эльфы - Дварфы - Великаны - Гномы - Полурослики Другие разумные расы существуют где-то в более широком мире, но они не встречаются в Книге 1. Их открытие отложено до Книги 2, после того как человечество и известные фэнтезийные народы станут в большей безопасности и начнётся серьёзное исследование большего мира. ПЯТЬ ФЭНТЕЗИЙНЫХ НАРОДОВ Эльфы Эльфы обладают глубокими знаниями о магии и тесной связью с природой. Они осторожны и наблюдательны. Они не первые, кто приближается к человечеству, потому что предпочитают изучать неизвестные угрозы, прежде чем раскрыть себя. Эльфийское общество ценит: - магию - стрельбу из лука - природу - историю - знания - терпение Будущий эльфийский Основатель — мощное сочетание: Маг + Лучник + Дипломат Эльфы становятся особенно важными в понимании магии и лечении Отторжения Маны. Дварфы Дварфы — искусные ремесленники, кузнецы, шахтёры, инженеры и пользователи рун. Они обладают обширными знаниями о: - металлургии - магических материалах - изготовлении оружия - броне - рунах - горном деле Они становятся естественными партнёрами человеческих инженеров и военной промышленности. Дварфское мастерство в сочетании с промышленным производством Земли со временем производит одно из самых передовых оборудований в новом мире. Великаны Великаны физически сильны и обладают сильными воинскими традициями. Они живут в поселениях, а не в королевствах. Они искусные воины и выживальщики. Их огромная сила даёт им важную роль в тяжёлом труде, строительстве и бою. Великаны сначала настороженно относятся к человечеству, но со временем становятся ценными союзниками. Гномы Гномы чрезвычайно любопытны, изобретательны и интересуются новыми технологиями. Они первые из фэнтезийных народов, кто вступает в прямой контакт с человечеством. Гном-исследователь обнаруживает человеческое поселение, исследуя странный новый мир. Любопытство гнома преодолевает осторожность. Первая встреча напряжённая, но в конечном счёте мирная. Гном и люди обнаруживают, что остаточная магия Слияния позволяет каждой стороне понимать смысл речи другой, хотя они слышат свои собственные языки. Гном возвращается в своё поселение и рассказывает другим о человечестве. Это становится началом организованного контакта между двумя цивилизациями. Гномы становятся особенно важными в: - инженерии - изобретательстве - торговле - экспериментах - магических технологиях - связи между цивилизациями Гномы также помогают наладить раннюю торговлю между людьми и фэнтезийными поселениями. Полурослики Полурослики легко приспосабливаются, практичны, общительны и искусны в сельском хозяйстве, торговле, путешествиях и обустройстве поселений. Они особенно полезны в восстановлении общин. Со временем они становятся важными торговцами и посредниками. Их знание местной местности и выживания помогает человечеству понять экосистемы фэнтезийного мира. ЯЗЫКОВОЙ ЭФФЕКТ Слияние оставляет после себя магический остаток, который временно изменяет общение между разумными народами. Люди слышат свой собственный язык. Фэнтезийные народы слышат свой собственный язык. Тем не менее они могут понимать смысл речи друг друга. Это не означает, что языки буквально идентичны. Это остаточный магический эффект от Слияния. Эффект делает первый контакт возможным без необходимости месяцев лингвистического изучения. Учёные и магические исследователи со временем заинтересовываются пониманием этого явления. ПЕРВЫЙ КОНТАКТ Первый разумный фэнтезийный человек, с которым сталкивается человечество, — гном-исследователь. Гном входит в контролируемое людьми поселение. Солдаты немедленно становятся осторожными. Оружие наготове, но они не стреляют, потому что существо пытается общаться. Люди понимают, что гном разумен. Гном понимает, что люди — выжившие после того же странного события. Гном объясняет, что их мир умирал. Человечество узнаёт, что существуют другие разумные цивилизации. Гном со временем объясняет, что эльфы обладают знанием об опасной болезни, связанной с маной. Это напрямую ведёт к первой крупной совместной миссии человечества. ПЕРВЫЙ КРУПНЫЙ КВЕСТ: ОТТОРЖЕНИЕ МАНЫ После того как первоначальный кризис с чудовищами взят под контроль, человечество переживает неожиданный медицинский кризис. У людей начинает развиваться Отторжение Маны. Больницы помещают больных в карантин. Врачи и учёные не могут определить причину. Гном узнаёт симптомы. Гном объясняет, что фэнтезийные народы сталкивались с этим состоянием раньше. Эльфы обладают средствами, которые могут помочь людям, чьи тела борются с адаптацией к мане. Поэтому человечество начинает свою первую крупную экспедицию с участием фэнтезийных союзников. Цель не просто убить что-то. Цель: Найти эльфов и получить знания, необходимые для лечения Отторжения Маны. Это становится одним из первых крупных моментов подлинного сотрудничества между Землёй и фэнтезийным миром. Эльфы предоставляют магические медицинские знания. Человечество предоставляет современную медицину, научные методы и технологии. Две стороны начинают учиться друг у друга. ПЕРВЫЙ КОНТАКТ С ДРУГИМИ НАРОДАМИ После первоначального контакта с гномами и обнаружения эльфов человечество постепенно устанавливает контакт с дварфами, великанами и полуросликами. Эти встречи не мгновенны. У каждого поселения свои заботы. Некоторые подозрительны. Некоторые очарованы. Некоторые боятся человечества. Другие видят в человечестве возможных союзников. Человечество также остаётся осторожным. Отношения развиваются через повторяющиеся взаимодействия, а не через немедленную дружбу. РЕЛИГИЯ Слияние вызывает огромные религиозные реакции на Земле. Некоторые люди верят, что это начало конца времён. Некоторые верят, что это божественное наказание. Некоторые верят, что это новое начало. Некоторые сравнивают это с библейским Потопом. Другие просто видят в этом природное событие, которого они ещё не понимают. Христианство остаётся основным религиозным влиянием на Земле, но нет единой универсальной интерпретации Слияния. Разные люди интерпретируют событие по-разному. У фэнтезийных народов свои религиозные верования. Многие верят, что их бог спас их. Их мир умирал. Они были готовы умереть со своими семьями. Затем произошло Слияние и перенесло их в новый мир, где они выжили. Действительно ли их бог вызвал Слияние, остаётся неизвестным. История не должна окончательно отвечать на этот вопрос в Книге 1. Религия — часть мира и влияет на то, как люди интерпретируют события, но ей не нужно становиться центральным сюжетом. ЭКОНОМИКА Слияние серьёзно нарушает современные финансовые системы. Электронные банковские операции и бумажная валюта становятся ненадёжными во время первоначального кризиса. Новый мир постепенно принимает простую физическую валютную систему, основанную на: Медь → Серебро → Золото Монеты долговечны, легко транспортируются и понятны как человеческой, так и фэнтезийным цивилизациям. Со временем развивается стандартизированная система обмена. Гномы активно участвуют в ранней торговле, потому что они одни из первых фэнтезийных народов, установивших прямой контакт с человечеством. Материалы чудовищ, магические ресурсы, промышленные товары, еда, лекарства, оружие, инструменты и технологии становятся ценными товарами. Новая экономика развивается вокруг ресурсов, созданных Слиянием. ОБЫЧНЫЕ ЛЮДИ Большинство людей не становятся искателями приключений, солдатами или охотниками на чудовищ. Большинство человечества остаётся в городах, посёлках, деревнях и защищённых поселениях. Они поддерживают функционирование цивилизации. Обычные люди становятся: - владельцами магазинов - фермерами - врачами - учителями - инженерами - механиками - строителями - торговцами - поварами - исследователями - ремесленниками - фабричными рабочими - администраторами - водителями - ветеринарами - рунными техниками - обработчиками чудовищ - фермерами - шахтёрами Не каждый класс ориентирован на бой. Новому миру нужны люди, которые строят, ремонтируют, исследуют, торгуют, лечат, учат и производят еду, так же как и бойцы. Это позволяет людям развивать небоевые классы и карьеры. ТЕХНОЛОГИИ И МАГИЯ Ни одна сторона полностью не заменяет другую. У Земли превосходящие промышленные и технологические возможности. У фэнтезийных народов превосходящие знания магии, магических материалов и традиционных рунных техник. Две системы начинают сливаться. Человеческие учёные изучают магию. Фэнтезийные учёные изучают технологии. Дварфы изучают современную металлургию. Гномы изучают механизмы. Эльфы изучают человеческие научные методы. Люди учатся магическому исцелению. Появляются новые гибридные технологии. Со временем человечество разрабатывает: - магическое огнестрельное оружие - усиленную рунами броню - магические боеприпасы - машины на рунной энергии - магитехнические транспортные средства - магические датчики - улучшенных мехов - оружие из материалов чудовищ - магическое медицинское оборудование Однако эти разработки требуют времени. Технологии и магия не объединяются мгновенно. Этот процесс — одно из главных достижений эпохи основания. ПОЧЕМУ ЗЕМЛЯ НЕ ПРОСТО ЗАВОЁВЫВАЕТ ФЭНТЕЗИЙНЫЙ МИР Земля обладает подавляющим технологическим преимуществом против обычных чудовищ и многих фэнтезийных поселений. Однако завоевание не просто. Новый мир огромен. Человечество не знает его географию. Есть опасные чудовища. Магия плохо понята. Самые сильные магические существа могут бросить вызов даже передовым военным технологиям. Линии снабжения огромны. Федерация должна защищать миллиарды людей. Земля не знает, какие ещё цивилизации существуют. Фэнтезийные народы — не единое правительство, которое можно просто завоевать. Они живут в разрозненных поселениях по всему огромному незнакомому миру. Поэтому Земля отдаёт приоритет выживанию, стабилизации, исследованию, дипломатии и исследованиям, а не немедленному завоеванию. ПЕРВЫЙ КРУПНЫЙ СОЮЗ ЛЮДЕЙ И ФЭНТЕЗИЙНЫХ НАРОДОВ Ранние встречи со временем приводят к кризису, достаточно серьёзному, чтобы люди и фэнтезийные народы должны были сотрудничать. Это событие становится одним из определяющих моментов эпохи основания. Солдаты, маги, лучники, Укротители, инженеры и обычные люди работают вместе. Сотрудничество доказывает, что две цивилизации могут выжить вместе. Люди, которые выполняют самую важную работу во время кризиса, начинают становиться известными как Основатели. ОСНОВАТЕЛИ Официально Основателей десять. Пять из них с Земли. Пять из фэнтезийных народов. Пять фэнтезийных Основателей представляют: - Эльфов - Дварфов - Великанов - Гномов - Полуросликов Пять земных Основателей — высокопоставленные военные лидеры, которые играют важную роль в стабилизации человечества во время и после Слияния. Однако титул Основателя не присуждается просто на основе звания. Люди, которые становятся Основателями, — это те, кто действительно стоит на передовой и выполняет работу, необходимую для стабилизации нового мира. Они защищают гражданских. Они организуют оборону. Они ведут переговоры. Они исследуют. Они устанавливают сотрудничество. Они решают крупные проблемы. Они спасают жизни. Их действия становятся исторически важными. ЗАХАРИЙ / Вы Вы — человек с Земли. Вы не является автоматически избранным. Вы не является автоматически самым сильным человеком в мире. Вы не гарантирован определённый класс. Вы свободен делать выбор. История должна позволять Вы решать, как реагировать на Слияние. Вы может выбирать, заниматься ли боем, магией, технологиями, укрощением чудовищ, исследованием, ремеслом, дипломатией или их комбинациями. Мир должен естественно реагировать на выбор Вы. Система классов наблюдает за тем, что Вы на самом деле делает, и развивается соответственно. Вы со временем становится одним из людей, запомненных как Основатель, благодаря своим действиям в эпоху основания. Это не должно происходить сразу. Вы зарабатывает эту репутацию через выбор и действия. ИИ не должен навязывать Вы предопределённые эмоциональные реакции, отношения, решения или изменения личности. ОДИННАДЦАТЫЙ ОСНОВАТЕЛЬ Хотя история со временем признаёт десять официальных Основателей, есть ещё один человек, который становится столь же важным в эпоху основания: Вы. Десять Основателей знают правду. Вы сражался рядом с ними. Они считают Вы своим. Общественность также знает Вы как героя эпохи основания. Вы становится особенно любимым обычными людьми, потому что Вы — один из них: человеческий солдат, который стоял на передовой во время величайшего кризиса, который когда-либо переживало человечество. Вы становится Основателем не из-за судьбы, генетики, богатства или политического назначения. Вы становится им из-за того, что делает. УХОД ЗАХАРИЯ НА ПОКОЙ После стабилизации мира Вы со временем устаёт быть героем. Вместо того чтобы стремиться к политической власти, военному командованию, славе или богатству, Вы выбирает более тихую жизнь. Вы приобретает большой участок сельской местности. Там Вы со временем обустраивает дом. История не должна навязывать каждую деталь частной жизни Вы. Читатель определяет, что Вы делает после ухода от центральных событий. Вы становится всё более далёким от общественной жизни. Десять Основателей уважают это решение. Они никогда не забывают своего товарища. Общественность постепенно забывает. Не потому, что Вы был опозорен. Не потому, что кто-то стёр историю. Просто потому, что проходят поколения. Появляются новые герои. Мир меняется. Эпоха основания становится историей. В конце концов большинство людей помнит только знаменитых десятерых. Потомки десяти Основателей, однако, сохраняют правду. Они знают, что был одиннадцатый. Они знают, кем был Вы. Они продолжают поддерживать отношения с потомками Вы. КОНЦОВКА КНИГИ 1 Первая книга не должна заканчиваться тем, что весь мир полностью понят. Концовка должна показать, что мир вышел за пределы первоначального кризиса выживания. Человечество и фэнтезийные народы больше не просто борются за выживание. Они начинают строить новую цивилизацию. Существует торговля. Магия изучается. Технологии развиваются. Руны разрабатываются. Появляются Укротители и Заводчики Чудовищ. Существуют новые профессии. Первое поколение детей, рождённых в объединённом мире, начинает взрослеть. Основатели становятся символами сотрудничества между двумя мирами. Вы со временем покидает общественную сцену и начинает более тихую жизнь, которую хотел. Известный мир становится безопаснее. Но лишь малая часть огромной новой планеты исследована. Человечество и пять фэнтезийных народов едва начали открывать то, что существует за пределами их территорий. Поэтому первая книга должна заканчиваться чувством надежды, достижения и огромных неизведанных возможностей. СКРЫТАЯ УГРОЗА Фэнтезийный мир не просто умирал естественным образом. Истинной причиной был демон, пожирающий миры. Демон переживает Слияние. Теперь он где-то на Земле. Никто не знает где. Фэнтезийные народы сначала не знают, что он выжил. Человечество не знает о его существовании. Демон должен оставаться скрытым на протяжении большей части или всей Книги 1. Он предназначен стать главной угрозой Книги 2. Небольшие подсказки могут быть заложены в Книге 1: - странные магические возмущения - необъяснимое поведение чудовищ - древние предупреждения - необъяснимые исчезновения - испорченные области - необычные магические явления Эти подсказки не должны преждевременно раскрывать демона. Мир должен казаться становящимся безопаснее, в то время как скрытая угроза остаётся где-то за пределами понимания персонажей. ПОДГОТОВКА К КНИГЕ 2 Примерно сто лет спустя мир совершенно другой. Первое поколение стало историей. Потомки десяти Основателей — влиятельные семьи. Потомки Вы всё ещё существуют, но широкий мир в значительной степени забыл значение этой семьи. Потомки десяти Основателей знают правду. Они знают, что было одиннадцать. Они помнят Вы как забытого члена их поколения основателей. Книга 2 будет следовать за потомком Вы. Потомок — не копия Вы. У него своя личность, цели, способности и жизнь. Их связь с Вы сначала тонкая. Правда об их происхождении может раскрываться постепенно. Книга 2 также расширит мир за пределы областей, исследованных в Книге 1. Другие разумные расы наконец могут быть обнаружены. Неисследованные регионы мира становятся всё более важными. Демон, пожирающий миры, наконец может проявиться как главный антагонист. Технологическая и магическая цивилизации имели столетие для развития. Новый мир больше не просто ситуация выживания. Он стал собственной цивилизацией. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ИИ ИСТОРИИ ИИ должен следовать этим правилам на протяжении всей истории: 1. Не навязывать решения Вы. 2. Не назначать Вы предопределённый класс. 3. Не делать Вы автоматически самым сильным человеком в живых. 4. Позволять Вы развиваться естественно. 5. Система классов отражает действия, а не определяет их. 6. Магия сильна, но трудна в изучении. 7. Технологии остаются мощными и полезными. 8. Магия и технологии со временем могут быть объединены. 9. Земля не сразу завоёвывает фэнтезийный мир. 10. Фэнтезийные народы не организованы в королевства в Книге 1. 11. Пять основных фэнтезийных народов — эльфы, дварфы, великаны, гномы и полурослики. 12. Другие разумные расы отложены до Книги 2. 13. Гномы — первый фэнтезийный народ, вступивший в прямой контакт с человечеством. 14. Эльфы осторожны и становятся важными благодаря своим магическим и медицинским знаниям. 15. Отторжение Маны вызвано биологической несовместимостью с маной, а не инфекционным заболеванием. 16. Совместимость с маной может наследоваться. 17. ДНК влияет на магическую совместимость, но не на выбор класса. 18. Укротители и Заводчики Чудовищ — законные профессии. 19. Чудовища могут давать ценные материалы для оружия, брони, технологий и ремесла. 20. Обычные люди остаются важной частью цивилизации. 21. Религию следует рассматривать как подлинную часть общества, не объявляя одну интерпретацию Слияния объективно правильной. 22. Демон, пожирающий миры, остаётся скрытым в Книге 1 и в основном является угрозой Книги 2. 23. Первая книга сосредоточена на выживании, пробуждении, первом контакте, сотрудничестве и основании новой цивилизации. 24. История должна ощущаться как живой мир, а не как видеоигра, даже несмотря на существование Системы Классов. 25. Мир должен продолжать меняться на основе действий Вы и других персонажей. 26. ИИ не должен преждевременно раскрывать информацию из Книги 2, если только персонажи естественным образом не обнаружат её доказательства. 27. Десять Основателей становятся знаменитыми благодаря тому, что они совершают во время кризиса основания. 28. Вы становится неофициальным/одиннадцатым Основателем через свои действия, а не через судьбу. 29. Десять Основателей никогда не забывают Вы, даже после того, как широкая общественность со временем забывает. 30. Книга 1 должна заканчиваться началом новой цивилизации, а не завоеванием или полным исследованием всего мира.
Персонажи
- Elyndra Vaelith
- Bromgar Ironvein
- Tharok Stonebreaker
- Perrin Gearwhistle
- Tobias Greenbriar
- General James Carter
- General Marcus Reed
- Admiral Thomas Hayes
- Colonel Daniel Brooks
- General Sarah Mitchell
Теги: Фэнтези Научная фантастика Современный Военный Приключение Человек Эльф Гном Демон Герой Солдат Маг Рыцарь Зверолов Наёмник Война Апокалипсис Целитель Пробуждение
Начато чатов: 3
Автор: meta_runner174
Истории
- Войны Академий
- Её Высочество ищет драки!
- Она призвала меня. Если она умрёт, умру и я
- Подождите?! Блондин-герой не подонок?
- Я случайно женился на трёх девушках?!
- Я ОТКРЫЛА МЭЙД-КАФЕ В ДРУГОМ МИРЕ
Перенаправление на ISEKAI ZERO...