นักเวท (ศัพท์เฉพาะ)

“เราสร้างไพร์คอร์เพื่อหล่อเลี้ยงโลกของเรา ห้วงอเวจีสร้างนักเวทเพื่อถามว่าโลกเหล่านั้นมีค่าแค่ไหน” — อาร์ค-ธีโอริสต์ เลียน นอร์, คำถามเชิงเหตุอภิปรัชญา

เกี่ยวกับ

1. นักเวทคืออะไร ในแง่ง่ายๆ: นักเวทคือมนุษย์ที่จิตวิญญาณได้เรียนรู้ที่จะดึงและสร้างเปลวเพลิงเมตาคอซอลโดยตรง ในขณะที่คนส่วนใหญ่พึ่งพาไพร์คอร์, ไพร์เอ็นจิน และอุปกรณ์อื่นๆ เพื่อเข้าถึงพลังงานอบิสซัล แต่นักเวททำได้ภายใน จิตวิญญาณของพวกเขาทำหน้าที่เป็น: ท่อเชื่อมไปยังห้วงอเวจี (แหล่งกำเนิดของเปลวเพลิง) และ ตัวกรองและนักปั้น ที่หล่อหลอมเปลวเพลิงนั้นให้กลายเป็นเวทมนตร์ ประเด็นสำคัญ: นักเวทเกิดมาเป็นมนุษย์ ไม่มี "เผ่าพันธุ์" นักเวทแยกต่างหาก ความเป็นนักเวทเป็นสภาวะที่ตื่นขึ้น ไม่ใช่การกลายพันธุ์ทางชีวภาพ เมื่อตื่นขึ้นแล้ว นักเวทจะไม่สามารถกลับไปเป็น "ปกติ" ได้อีกต่อไป การสั่นพ้องของจิตวิญญาณของพวกเขากับห้วงอเวจีนั้นถาวร ในยุคปัจจุบัน นักเวทมีจำนวนประมาณ 8–10% ของมนุษยชาติ—หายากพอที่จะพิเศษ พบได้ทั่วไปพอที่อาณานิคมหลักทุกแห่งจะมีอย่างน้อยสองสามคน 2. จิตวิญญาณและเปลวเพลิง 2.1 จิตวิญญาณในฐานะอินเทอร์เฟซอบิสซัล จิตวิญญาณของมนุษย์ทุกคน ในมุมมองทางอภิปรัชญา คืออินเทอร์เฟซขนาดเล็กกับห้วงอเวจี: มันมีรูปแบบการสั่นพ้อง: "โน้ต" ที่เป็นเอกลักษณ์หลายมิติ ประกอบด้วยความทรงจำ บุคลิกภาพ บาดแผล ความหวัง ความกลัว และความเชื่อ ห้วงอเวจี "ได้ยิน" โน้ตนี้ ในคนส่วนใหญ่ การสั่นพ้องนั้นเบาบางหรือพันกันเกินไปที่จะรักษาการไหลของเปลวเพลิงโดยตรงให้คงที่ได้ ในนักเวทที่มีศักยภาพ การสั่นพ้องนั้นแข็งแกร่งและสอดคล้องกันมากพอที่ภายใต้สภาวะที่เหมาะสม ห้วงอเวจีสามารถถูกแตะโดยตรงได้ อุปกรณ์อุตสาหกรรมอาศัยรูปทรงเรขาคณิตและคณิตศาสตร์ที่ได้รับการออกแบบ นักเวทอาศัย: พวกเขาเป็นใคร (โครงสร้างจิตวิญญาณของพวกเขา) และ พวกเขาคิดและรู้สึกอย่างไร (สภาวะทางจิตใจ/อารมณ์ปัจจุบันของพวกเขา) นั่นคือเหตุผลที่ไม่มีนักเวทสองคนเหมือนกันทุกประการ แม้ว่าพวกเขาจะศึกษาศาสตร์เดียวกันหรือด้านใดด้านหนึ่งของเปลวเพลิง เวทมนตร์ของพวกเขาคือฟิสิกส์ส่วนบุคคล 2.2 การตื่น ความเป็นนักเวทไม่ได้สืบทอดเหมือนสีตา คุณสามารถเกิดในครอบครัวที่ไม่มีประวัติเวทมนตร์และยังคงตื่นได้ คุณสามารถเป็นนักเวทคนที่สิบในสายยาวและไม่เคยตื่นเลยก็ได้ การตื่นมักจะต้อง: การสัมผัสกับเปลวเพลิงในระยะยาว และ เหตุการณ์กระตุ้น—สิ่งที่รุนแรงพอที่จะ "ทำให้" จิตวิญญาณเข้าสู่การจัดเรียงใหม่ สภาพแวดล้อมทั่วไปที่สร้างนักเวท: การทำงานใกล้กับไพร์คอร์ (วิศวกรเครื่องปฏิกรณ์ เจ้าหน้าที่ความปลอดภัย) การประจำการบนยานอวกาศที่มีไพร์เอ็นจินและระบบอบิสซัลมานูเวอร์ การอาศัยอยู่ในมหานครที่ขับเคลื่อนด้วยเปลวเพลิงอย่างหนาแน่นเป็นเวลาหลายทศวรรษ การเติบโตในชุมชนที่มีนักเวทจำนวนมาก ซึ่งมีสนามอบิสซัลที่ละเอียดอ่อนอยู่ทุกหนทุกแห่ง ตัวกระตุ้นเองก็แตกต่างกันไป: ประสบการณ์เฉียดตาย (อุบัติเหตุ การต่อสู้ เหตุการณ์เครื่องปฏิกรณ์) จุดสูงสุดทางอารมณ์ที่ลึกซึ้ง (ความเศร้าโศก ความปีติ ความหวาดกลัว การตรัสรู้) การศึกษาและการทำสมาธิอย่างเข้มข้นและมีสมาธิจดจ่อกับธรรมชาติของห้วงอเวจี (หายากแต่มีบันทึกไว้) เมื่อมันเกิดขึ้น บุคคลนั้นจะประสบกับบางสิ่งที่เหมือนกับ: ช่วงเวลาแห่งการตกลงไปข้างใน แสงวาบแห่งความชัดเจนที่เป็นไปไม่ได้หรือการแตกกระจายเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อยที่น่าสยดสยอง ความรู้สึกว่าความคิดของพวกเขาไม่ได้ "อยู่ข้างในหัว" อย่างสมบูรณ์อีกต่อไป แต่สั่นพ้องออกไปสู่สิ่งที่กว้างใหญ่ ในแง่กายภาพ สิ่งนี้อาจมีลักษณะดังนี้: เปลวเพลิงที่ปะทุขึ้นเองตามธรรมชาติรอบตัวพวกเขา ความผิดพลาดของความเป็นจริงในท้องถิ่น (แสงกะพริบ เสียงสะท้อนที่บิดเบี้ยว แรงโน้มถ่วง "กระตุก") ความเจ็บปวด ไข้ ความรู้สึกเกินพิกัด... ตามด้วยความสงบอย่างกะทันหัน หากพวกเขารอดชีวิตและทรงตัว พวกเขาจะตื่นขึ้นในฐานะนักเวท 3. สัญลักษณ์แห่งไร้เงา หนึ่งในสัญญาณที่โดดเด่นที่สุดของนักเวทคือ: พวกเขาไม่ทอดเงาบนพื้น 3.1 วิธีการทำงาน (มุมมองตามตำนาน) หลังจากการตื่น: ร่างกายของนักเวทจะกลายเป็นตัวปล่อยเปลวเพลิงระดับต่ำอย่างต่อเนื่อง แต่ในสเปกตรัมที่มองไม่เห็นด้วยสายตาของมนุษย์ปกติ แสงอบิสซัลนี้แผ่ออกมาจากพวกเขา เติมเต็มและยกเลิกในตำแหน่งที่เงาปกติจะตกลงมา ผลลัพธ์: ภายใต้แสงปกติใดๆ นักเวทจะปรากฏราวกับว่าแสงผ่านรอบตัวพวกเขาในลักษณะที่ผิดเพี้ยนไปเล็กน้อย พวกเขายังคง: สะท้อนแสงจากภายนอก ปรากฏในกระจก สามารถถ่ายภาพและบันทึกได้ แต่: ส่องสปอตไลท์ที่สว่างจ้าไปที่พวกเขาในห้องที่มืดสนิท มิฉะนั้นผนังด้านหลังทุกคนจะแสดงภาพเงาที่คมชัด ด้านหลังนักเวท? มีเพียงผนังเท่านั้นที่ส่องสว่างอย่างสม่ำเสมอ สำหรับผู้ที่รู้ว่าจะมองหาอะไร นี่คือสิ่งที่ชัดเจนเหมือนป้ายไฟนีออนที่ส่องสว่าง: บุคคลนี้ส่งผ่านเปลวเพลิง 3.2 ผลกระทบทางจิตใจต่อนักเวท สำหรับตัวนักเวทเอง ลักษณะที่ไม่มีเงาคือ: น่ากลัวในตอนแรก: มันเป็นหลักฐานทางกายภาพชิ้นแรกว่าพวกเขากลายเป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างถาวร ต่อมา เป็นสัญลักษณ์แห่งอัตลักษณ์: บางคนนำไปใช้อย่างภาคภูมิใจ คนอื่นๆ ซ่อนมันโดยใช้ภาพลวงตา การวางตำแหน่ง หรือเสื้อผ้า นอกจากนี้ยังมีความหมายที่ลึกซึ้งกว่านั้น: หากวันหนึ่ง นักเวทเห็นเงาที่แท้จริงและคมชัดอยู่ใต้พวกเขา หมายความว่ามีใครบางคนหรือบางสิ่งบางอย่างที่อยู่ใกล้เคียงส่องสว่างกว่าพวกเขา—สัญญาณของการมีอยู่ของอบิสซัลที่เหนือกว่าอย่างมาก ในจักรวาล นี่คือวิธีที่นักเวทเข้าใจโดยสัญชาตญาณว่าพวกเขากำลังเผชิญหน้ากับใครบางคนที่อยู่เหนือระดับพลังของนักเวทปกติไปมาก (ตำนานกล่าวถึง "ผู้เชี่ยวชาญ" แต่นั่นอยู่นอกเหนือบทความนี้) 4. เวทมนตร์ในฐานะการฝึกฝน 4.1 จากเปลวเพลิงสู่คาถา สำหรับนักเวท การร่ายคาถาเป็นไปตามสามขั้นตอนแนวคิด: ดึง – เอื้อมเข้าไปข้างใน ปล่อยให้จิตวิญญาณเปิดรับห้วงอเวจี และดึงเปลวเพลิงผ่านเข้ามา สร้าง – ใช้เจตนา อารมณ์ และโครงสร้างทางจิตใจเพื่อสร้างเปลวเพลิงให้เป็นรูปแบบที่สอดคล้องกัน ("คาถา") ยึด – บังคับให้ความเป็นจริงในท้องถิ่นยอมรับรูปแบบนั้น อย่างน้อยก็ชั่วคราว เอฟเฟกต์ง่ายๆ อาจเป็น: การส่งผ่านเปลวเพลิงแห่งการทำลายล้างเพื่อตัดคานเหล็ก การใช้การฟื้นฟูเพื่อปิดบาดแผล การเรียกเปลวเพลิงแห่งการแผ่ซ่านเพื่อปกคลุมทางเดินด้วยภาพลวงตา พิธีกรรมที่ซับซ้อนอาจเกี่ยวข้องกับ: คำพูด (เพื่อให้จังหวะความคิด) ท่าทางหรือสัญลักษณ์ (เพื่อถ่ายทอดแง่มุมของสมาธิไปยังความทรงจำของกล้ามเนื้อ) วงกลม แผนภาพ หรือเครื่องมือ (เพื่อรักษาเสถียรภาพหรือขยายโครงสร้างบางอย่าง) สมมติฐานตามตำนาน: สิ่งเหล่านี้ไม่จำเป็นอย่างเคร่งครัด แต่นักเวทส่วนใหญ่ใช้สิ่งเหล่านี้เป็นโครงสร้างสำหรับการมีสมาธิ ผู้ที่มีความสามารถมากที่สุดสามารถร่ายได้ด้วยลมหายใจและความคิดเพียงเล็กน้อย—ด้วยความเสี่ยงอย่างมาก 4.2 ต้นทุนและข้อจำกัด เวทมนตร์ไม่ได้ "ฟรี" เพียงเพราะห้วงอเวจีกว้างใหญ่ ต้นทุนรวมถึง: ความเครียดทางจิตใจ – การรักษาแบบแผนที่ซับซ้อนไว้ในใจนั้นเหนื่อยล้า ผลตอบรับอบิสซัล – ยิ่งคุณดึงเปลวเพลิงมากเท่าไหร่ แรงกดดันก็จะยิ่งผลักกลับมากขึ้นเท่านั้น แรงสะท้อนเชิงเหตุ – การเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่เชิญชวนให้ความเป็นจริง "ดีดกลับ" อย่างรุนแรงหากได้รับความเครียดมากเกินไป ในตำนาน: การใช้มากเกินไปอาจทำให้เกิดอาการปวดหัวไมเกรน ความผิดเพี้ยนทางประสาทสัมผัส นอนไม่หลับ และความไม่มั่นคงทางอารมณ์ การเอื้อมเกินขอบเขตอย่างรุนแรงอาจทำให้ความรู้สึกหมดไป ทำลายการสั่นพ้องของจิตวิญญาณ (ชั่วคราวหรือถาวร) หรือทำให้เกิดการระเบิดที่ร้ายแรง (การปล่อยเปลวเพลิงที่ไม่สามารถควบคุมได้) ในแง่ของเกม ต้นทุนเหล่านี้สามารถแมปกับ: แทร็กความเครียด ระบบความเหนื่อยล้าหรือการทุจริต ข้อจำกัดในการร่ายรายวัน/ฉาก ฯลฯ แต่จากมุมมองของการตั้งค่า: ทุกคาถาคือการที่คุณเดิมพันว่าจิตใจของคุณสามารถอยู่ด้วยกันได้นานกว่าความอดทนของจักรวาล 5. ประเภทของนักเวท (ตามด้านของเปลวเพลิง) สถาบันการศึกษาที่เป็นทางการส่วนใหญ่และสมาคมนักเวทจัดหมวดหมู่นักเวทตามด้านหลักของเปลวเพลิงที่พวกเขาทำงานด้วย นักเวทหลายคนลองหลายด้าน แต่เกือบทุกคนมีการสั่นพ้องที่แข็งแกร่งที่สุด นี่คือวิธีที่สังคมมักจะติดป้ายกำกับพวกเขา: นักเวททับทิม (การทำลายล้าง) – ผู้เชี่ยวชาญด้านการรื้อถอน ปืนใหญ่ในสนามรบ "เครื่องตัด" ผ่าตัดในการแพทย์และอุตสาหกรรม นักเวทมรกต (การเชิดหุ่น) – แอนิเมเตอร์ ผู้คืนชีพในข่าวลือที่มืดมนกว่า ผู้สร้างสิ่งก่อสร้าง เครือข่ายโดรน และโกเลมแรงงาน นักเวทไพลิน (การบิดเบือน) – นักแปรธาตุ วิศวกรแปรธาตุ นักเขียนโครงสร้างของสสาร และบางครั้งก็เป็นเนื้อหนัง นักเวทอเมทิสต์ (การเปิดเผย) – ผู้หยั่งรู้ นักวิเคราะห์ นักสร้างโปรไฟล์ นักสืบรูปแบบและความน่าจะเป็น นักเวทออบซิเดียน (การบรรจบกัน) – เทคโนแมนเซอร์ ผู้กระซิบเครื่องปฏิกรณ์ ผู้ที่เชื่อมเปลวเพลิงและเครื่องจักรเข้าด้วยกันเป็นระบบเดียว นักเวทเพชร (การฟื้นฟู) – ผู้รักษา ผู้สร้างใหม่ ผู้เชี่ยวชาญหลังภัยพิบัติ และบางครั้งก็เป็น "ผู้ปลูกใหม่" ที่เป็นที่ถกเถียงกัน นักเวทโทแพซ (พายุ) – ผู้ควบคุมพลังงานจลน์และสภาพอากาศ นักบินผู้ช่วยเรือ และกองกำลังจู่โจม นักเวทโอปอล (การแผ่ซ่าน) – นักมายากล นักปั้นอารมณ์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการซ่อนตัว ศิลปิน และผู้เผยแพร่ ในตัวละคร ผู้คนไม่ค่อยพูดว่า "ด้านของสิ่งนั้นสิ่งนี้" พวกเขาพูดว่า: “เธอเป็นทับทิม” “อย่าข้ามมรกตในวันที่แย่ๆ” “เราจะต้องมีออบซิเดียนในการปรับปรุงเครื่องยนต์นี้” 6. วัฒนธรรมนักเวท 6.1 สุนทรียศาสตร์เมทัลพังก์ แม้ว่าจะไม่ใช่สากล แต่มีวัฒนธรรมย่อยที่แข็งแกร่งเกิดขึ้นในหมู่นักเวท โดยเฉพาะอย่างยิ่งในศูนย์กลางเมืองและในหมู่ผู้ปฏิบัติงานรุ่นเยาว์: เมทัลพังก์ องค์ประกอบทั่วไป: เสื้อหนังหรือเสื้อคลุมยาว มักจะเป็นสีเข้ม เป็นชั้นๆ สวมใส่เล็กน้อย โซ่และกุญแจล็อค บางครั้งเป็นของตกแต่งอย่างหมดจด บางครั้งก็เป็นจุดรวมที่ร่ายมนต์ เครื่องประดับโลหะที่มีเส้นคม: กระดุม แหวน เศษผลึกหยัก สัญลักษณ์ เน้นที่การเผาไหม้ ไม่ใช่ความตาย—เถ้าถ่านและโลหะหลอมเหลวมากกว่ากะโหลกและกระดูก แม้ว่าสิ่งเหล่านั้นจะปรากฏขึ้นด้วย ทำไมถึงเป็นสไตล์นี้ มันสอดคล้องกับธรรมชาติทางอุตสาหกรรมที่เป็นอันตรายของเปลวเพลิง เป็นการปฏิเสธอย่างเห็นได้ชัดถึงสุนทรียศาสตร์ที่เป็นระเบียบเรียบร้อยและหมกมุ่นอยู่กับความปลอดภัยของวัฒนธรรมเทคโนโลยีขององค์กรและรัฐบาล มันเป็นวิธีที่จะพูดว่า: “เราไม่ใช่เครื่องใช้ เราคือขอบดิบ” คนทั่วไปมักจะมองว่ามันเป็น: ใช้งานไม่ได้จริง หนัก และละคร น่ากลัวหรือน่าขัน ขึ้นอยู่กับว่าคุณถามใคร นักเวทหลายคนโน้มตัวเข้าหาสิ่งนั้น พวกเขาชอบที่จะมองเห็นได้อย่างชัดเจน 6.2 แนวโน้มทัศนคติและบุคลิกภาพ มีแบบแผน—เป็นความจริงบางส่วน—ที่นักเวทคือ: กบฏ ไม่ไว้วางใจอำนาจ ดึงดูดใจให้ทำงานที่ขับเคลื่อนด้วยตนเองและขับเคลื่อนด้วยความหลงใหล โกรธง่าย กระตือรือร้นง่าย หมดไฟง่าย มีเหตุผลที่เป็นไปได้: เปลวเพลิงขยายอารมณ์และความตั้งใจ ผู้ที่สั่นพ้องกับมันมักจะรุนแรง การได้รับการเตือนอยู่เสมอ (จากเงาของตัวเองและปฏิกิริยาของผู้อื่น) ว่าคุณแตกต่างออกไปจะหล่อหลอมอัตลักษณ์ของคุณ ระบบราชการบางระบบปฏิบัติต่อนักเวทน้อยกว่าพลเมืองและเหมือนอาวุธหรือโครงสร้างพื้นฐานมากกว่า ซึ่งแทบจะไม่ก่อให้เกิดความเชื่อง กล่าวคือ ไม่ใช่นักเวททุกคนที่เป็นพังก์ อนาธิปไตย หรือผู้ทำลายรูปเคารพ บางคน: ทำหน้าที่เป็นผู้รักษาชานเมืองที่เงียบสงบ ทำงานเป็นเจ้าหน้าที่ความปลอดภัยตามหนังสือ สอนในสถาบันการศึกษาของสมาคมและเก็บอุปกรณ์เมทัลพังก์ไว้ในตู้เสื้อผ้าสำหรับวันหยุดสุดสัปดาห์ 7. สมาคมนักเวท 7.1 ทำไมถึงมีอยู่ เมื่อจำนวนนักเวทเพิ่มขึ้นและโครงสร้างพื้นฐานที่ขับเคลื่อนด้วยเปลวเพลิงแพร่กระจาย รัฐบาลก็ตระหนักว่า: นักเวทที่ไม่ได้รับการควบคุมเพียงคนเดียว ในทางทฤษฎี สามารถก่อให้เกิดความเสียหายในระดับเมืองหรือก่อวินาศกรรมระบบที่สำคัญได้ นักเวทที่มีความสามารถเพียงคนเดียวก็สามารถช่วยชีวิตผู้คนนับพันในภาวะวิกฤตได้เช่นกัน พวกเขาต้องการ: วิธีการลงทะเบียน ฝึกอบรม และประสานงานนักเวท วิธีการปลอบประโลมความกลัวของสาธารณชนและแสดงการควบคุม ทางออกคือสมาคมนักเวท: องค์กรครอบคลุมที่มีสาขาย่อยกึ่งอิสระทั่วโลก ได้รับการยอมรับ (หรืออย่างน้อยก็ทนได้) จากรัฐบาลหลักส่วนใหญ่ ทำหน้าที่เป็นการรวมกันของสหภาพ องค์กรกำกับดูแล สถาบันการศึกษา และนายหน้าข่าวกรอง จากมุมมองของนักเวท สมาคมคือ: ครึ่งหนึ่งคือความชั่วร้ายที่จำเป็น ครึ่งหนึ่งคือเครือข่ายป้องกัน สถานที่เรียนรู้ หางาน และรับความคุ้มครองทางกฎหมาย... โดยเสียค่าใช้จ่ายในการกำกับดูแลและภาระผูกพัน 7.2 โครงสร้าง (ภาพรวมตามตำนาน) รายละเอียดที่แน่นอนแตกต่างกันไปตามการตั้งค่าและตาราง แต่โดยทั่วไป: สาขาท้องถิ่น – สาขาระดับดาวเคราะห์/อาณานิคมที่มี: ห้องฝึกอบรม สิ่งอำนวยความสะดวกในการทดสอบเปลวเพลิง บริการด้านกฎหมายและการแพทย์สำหรับนักเวท สภา – กลุ่มนักเวทอาวุโส (และบางครั้งตัวแทนที่ไม่ใช่นักเวท) กำหนดนโยบาย เจรจากับรัฐบาล และตัดสินข้อพิพาท ทะเบียน – ฐานข้อมูลของ: ด้านและความเชี่ยวชาญ การรับรอง (ผู้รักษาที่ได้รับอนุญาต ช่างเทคนิค Voidworks ที่ได้รับอนุญาต ฯลฯ) การคว่ำบาตร (สิทธิ์ในการร่ายที่ถูกระงับ การเนรเทศ ฯลฯ ในกรณีที่รุนแรง) สมาคมไม่ค่อยเป็นเอกภาพ กลุ่มภายในโต้แย้งกันว่า: พวกเขาควรให้ความร่วมมือกับรัฐบาลมากแค่ไหน ควรให้ความสำคัญกับความปลอดภัยสาธารณะหรือความเป็นอิสระของนักเวท วิธีการจัดการกับสาขาวิชาที่เป็นที่ถกเถียงกัน (การคืนชีพ การทดลองอบิสซัลอย่างลึกซึ้ง ฯลฯ) 8. นักเวทในสังคม 8.1 บทบาทในชีวิตประจำวัน ในกาแล็กซีที่ขับเคลื่อนด้วยเปลวเพลิง นักเวทเป็นที่ต้องการอย่างมาก บทบาททั่วไปรวมถึง: นักเวทประจำเรือ ช่วยเหลือในการอบิสซัลมานูเวอร์ รักษาเสถียรภาพของไพร์เอ็นจินในกรณีฉุกเฉิน ทำหน้าที่เป็นระบบสำรองข้อมูลที่มีชีวิตเมื่อฮาร์ดแวร์ล้มเหลว ผู้รักษา (เพชร) ทีมแพทย์ในโรงพยาบาลและหน่วยสนาม ผู้เชี่ยวชาญด้านการตอบสนองต่อบาดแผลในภัยพิบัติ ผู้เชี่ยวชาญ Voidworks / เครื่องปฏิกรณ์ (ออบซิเดียน) การจัดการ การปรับแต่ง และการแก้ไขข้อบกพร่องของไพร์คอร์ขนาดใหญ่ การป้องกันหรือบรรเทาการเผาไหม้มากเกินไปอย่างร้ายแรง การก่อสร้างและการปรับปรุงสภาพแวดล้อม (ไพลิน มรกต เพชร) การประดิษฐ์โครงสร้างพื้นฐานอย่างรวดเร็ว การปรับแต่งบรรยากาศและการซ่อมแซมสิ่งแวดล้อม การสร้างและบำรุงรักษาสิ่งก่อสร้าง ความปลอดภัยและการทหาร (ทับทิม โทแพซ โอปอล) การสกัดกั้นภัยคุกคาม การควบคุมฝูงชน การครอบงำในสนามรบและ/หรือการหลอกลวงทางยุทธวิธี ข่าวกรองและการสืบสวน (อเมทิสต์ โอปอล) การวิเคราะห์รูปแบบ การตรวจจับการโกหก การสร้างแบบจำลองความน่าจะเป็น การซ่อนตัว การต่อต้านข่าวกรอง ภาพลวงตาสำหรับการแทรกซึม นักเวทบางคนเลือกที่จะ: ศิลปะและการแสดง การแสดงภาพลวงตาขนาดใหญ่ การติดตั้งประติมากรรมเปลวเพลิง "คอนเสิร์ต" ทางอารมณ์ที่สร้างขึ้นด้วยการแผ่ซ่าน 8.2 การรับรู้ของสาธารณชน นักเวทคือ: ชื่นชม – สำหรับพลัง ความมีประโยชน์ และการปรากฏตัวที่น่าทึ่งของพวกเขา หวาดกลัว – สำหรับความไม่แน่นอนและศักยภาพในการทำลายล้างของพวกเขา กระตุ้นความอิจฉา – เพราะพวกเขาได้เป็นคนที่ไม่ธรรมดาในยุคที่เต็มไปด้วยสิ่งมหัศจรรย์อยู่แล้ว โลกที่แตกต่างกันปฏิบัติต่อพวกเขาแตกต่างกัน: โลกที่บูรณาการนักเวท นักเวทเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน พวกเขามีสหภาพ สัญญา อัตรามาตรฐาน เด็กๆ เติบโตขึ้นมาโดยตระหนักถึงสัญลักษณ์ที่ไม่มีเงาโดยไม่ตื่นตระหนก โลกที่ได้รับการควบคุมอย่างเข้มงวด นักเวทต้องลงทะเบียน พกบัตรประจำตัว และปฏิบัติตามเขตการร่ายที่เข้มงวด เวทมนตร์ที่ไม่ได้รับอนุญาตถือเป็นอาชญากรรมร้ายแรง เขตหรือโครงการที่อยู่อาศัยสำหรับนักเวทเท่านั้นมีอยู่ โดยอ้างว่าเพื่อความปลอดภัย โลกที่เต็มไปด้วยความเชื่อโชคลางหรือบาดแผล ภัยพิบัติในอดีต (สงคราม การหลอมละลายของเครื่องปฏิกรณ์ นักเวทนอกรีต) ทำให้ประชากรไม่ไว้วางใจ นักเวทถูกกีดกัน จำกัด หรือถูกจับตามองอย่างหนัก ชุมชนนักเวทใต้ดินและ "บ้านปลอดภัย" ของสมาคมเป็นเรื่องปกติ 9. อันตรายของการเป็นนักเวท 9.1 ภาวะหมดไฟและรอยแผลเป็นอบิสซัล การใช้เปลวเพลิงเป็นเวลานานผ่านจิตวิญญาณมีผลสะสม: ภาวะหมดไฟ – การสูญเสียความสามารถในการส่งผ่านเปลวเพลิงชั่วคราว มักจะมี: ความรู้สึกชาทางอารมณ์ ภาวะซึมเศร้าหรือการแยกตัว ความเหนื่อยล้าทางร่างกาย อาการปวดเรื้อรัง รอยแผลเป็นอบิสซัล – "ความเสียหาย" ทางอภิปรัชญาอย่างต่อเนื่องต่อรูปแบบของจิตวิญญาณ นำไปสู่: ความไม่เสถียรในการร่ายคาถา (การจุดระเบิดผิดพลาด ผลข้างเคียง) การเปลี่ยนแปลงบุคลิกภาพ (หุนหันพลันแล่น ความไม่แยแส การจดจ่ออย่างหมกมุ่น) ปรากฏการณ์แปลกๆ รอบตัวนักเวท (ความผิดพลาดแบบสุ่ม ความผิดปกติของความเป็นจริงในท้องถิ่น) ผู้รักษาที่เชี่ยวชาญด้านการฟื้นฟู + การเปิดเผยบางครั้งพยายามที่จะ "ทำให้เรียบ" รอยแผลเป็นเหล่านี้ แต่การกลับคืนสู่สภาพเดิมอย่างสมบูรณ์เป็นเรื่องยาก 9.2 ความเสี่ยงทางสังคมและกฎหมาย นักเวทดำรงอยู่ภายใต้ความตึงเครียดตลอดกาล: ใช้พลังของคุณเพื่อช่วยเหลือ → คุณกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ แต่ยังเป็นเป้าหมายสำหรับการควบคุมด้วย ปฏิเสธที่จะให้ความร่วมมือ → คุณกลายเป็นผู้ต้องสงสัย อาจถูกตราหน้าว่าอันตราย ความเสี่ยงทั่วไป: ถูกเกณฑ์หรือถูกบังคับโดยรัฐบาล บริษัทขนาดใหญ่ หรือกลุ่มอาชญากร ถูกใช้เป็นแพะรับบาปเมื่อสิ่งต่างๆ ผิดพลาด (ความล้มเหลวของเครื่องจักรถูกตำหนิว่าเป็น "เวทมนตร์นอกรีต" ฯลฯ) การมีมิตรภาพและความรักที่ตึงเครียดจากความไม่สมดุลของอำนาจและความกลัว ในบางแห่ง เพียงแค่ไม่ลงทะเบียนเป็นนักเวทก็ถือเป็นอาชญากรรม ในที่อื่นๆ การปฏิเสธ "คำขอ" จากเจ้าหน้าที่ถือเป็นการฆ่าตัวตายในอาชีพ 10. การเล่นเป็นนักเวท (สำหรับผู้เล่นและ GM) เมื่อคุณสร้างและเล่นเป็นนักเวทในฉากนี้ ให้พิจารณา: 10.1 ก่อนการตื่น คุณเป็นใครก่อนที่จิตวิญญาณของคุณจะสว่างขึ้น คุณพบแหล่งเปลวเพลิงที่ทรงพลังครั้งแรกได้อย่างไร (ไพร์คอร์ เรือ อุบัติเหตุ ฯลฯ) ตัวกระตุ้นการตื่นของคุณเป็นอย่างไร—น่ากลัว ให้ความกระจ่าง สร้างบาดแผล 10.2 หลังจากการตื่น คุณตอบสนองอย่างไรต่อการสูญเสียเงาของคุณ ครอบครัว/เพื่อนของคุณทำอย่างไรเมื่อพวกเขารู้ คุณแสวงหาสมาคมนักเวททันที หรือซ่อนตัวและทดลองด้วยตัวเอง 10.3 ด้านและอัตลักษณ์ คุณสั่นพ้องกับด้านใดของเปลวเพลิงมากที่สุด เพราะอะไร ทหารที่ฟกช้ำและโกรธเคืองอาจโน้มเอียงไปทางทับทิมหรือโทแพซ แพทย์ที่เลี้ยงดูอาจรวบรวมเพชร แฮ็กเกอร์ที่อยากรู้อยากเห็นอาจตกอยู่ในออบซิเดียนโดยธรรมชาติ ด้านนั้นหล่อหลอมอย่างไร: แฟชั่นของคุณ (โซ่มากขึ้น? เสื้อคลุมสีขาว? เครื่องประดับคริสตัล?) ท่าทาง ภาษากาย คำอุปมาของคุณ 10.4 ความสัมพันธ์กับอำนาจ คุณภูมิใจที่ได้เป็นนักเวทหรือขุ่นเคือง คุณเห็นว่าเวทมนตร์ของคุณคือ: ของขวัญ ภาระ อาวุธ ปริศนา ใครพยายามใช้คุณและคุณตอบสนองอย่างไร 11. สรุป นักเวทคือ: มนุษย์ที่จิตวิญญาณตื่นขึ้นสู่ห้วงอเวจีและได้เรียนรู้ที่จะดึงเปลวเพลิงโดยตรง เป็นที่รู้จักจากการขาดเงา การมีอยู่ของพวกเขาถูกส่องสว่างจากภายใน ขอบที่มีชีวิตของกาแล็กซีที่ขับเคลื่อนด้วยพลังเมตาคอซอล พวกเขาคือ: มีความสำคัญต่อการเดินทางระหว่างดวงดาวและโครงสร้างพื้นฐานเปลวเพลิง หวาดกลัวและเคารพนับถือในสัดส่วนที่เท่ากัน จัดระเบียบอย่างหลวมๆ ผ่านสมาคมนักเวท แต่มีแนวโน้มทางวัฒนธรรมไปสู่ความเป็นอิสระ เปลวเพลิงได้มอบดวงดาวให้กับมนุษยชาติ นักเวทคือผู้ที่ต้องตัดสินใจว่าจะทำอย่างไรกับพวกเขา

โดย: forsaken_drifte

กำลังเปลี่ยนเส้นทางไปยัง ISEKAI ZERO...