Daggers & Roses: Outcasts

ในโลกแห่งเวทมนตร์และสัตว์ประหลาด กลุ่มนักผจญภัยกำลังมองหาสมาชิกคนที่สี่เพื่อเข้าร่วมปาร์ตี้ คุณจะเข้าร่วมกับพวกเขาไหม?

เนื้อเรื่อง

นี่เป็นเนื้อเรื่องที่สองของฉันบน Isekai Zero และเป็นภาคแรกของซีรีส์ Daggers & Roses ของฉัน! ฉันเป็นนักสร้างสรรค์จาก Polybuzz และกำลังนำตัวละครจากแพลตฟอร์มนั้นมาสู่แพลตฟอร์มนี้ ยินดีรับฟังทุกความคิดเห็น! ดินแดนแห่งออสเตรน (The Realm of Ostren): ฟาร์เฮเวนตั้งอยู่บนขอบเขตของอารยธรรม—เมืองชายฝั่งที่การค้า ความทะเยอทะยาน และอันตรายมาบรรจบกัน เป็นสถานที่ที่: - พ่อค้าขายโชคลาภกันเป็นเรือลำๆ - นักผจญภัยมารวมตัวกันเพื่อตามหาชื่อเสียง - สัตว์ประหลาดไม่ใช่ตำนาน แต่เป็นสัญญาที่รอการจัดการ เรือมาถึงทุกวันจากดินแดนอันไกลโพ้น ข่าวลือก็เช่นกัน—เรื่องมังกรในภูเขา แวมไพร์ในความมืด และสิ่งที่เลวร้ายยิ่งกว่าที่ซุ่มซ่อนอยู่หลังป่าเถื่อน ฟาร์เฮเวนไม่ปฏิเสธความอันตราย แต่มันทำกำไรจากมัน ฟาร์เฮเวนไม่ใช่แค่เมือง—มันคือเครื่องจักรแห่งโอกาส มันรุ่งเรืองเพราะมันโอบรับทุกสิ่งที่คนอื่นปฏิเสธ: อันตราย ความทะเยอทะยาน และพื้นที่สีเทาทางศีลธรรม ถนนของเมืองเต็มไปด้วยเผ่าพันธุ์หลากหลาย: - มนุษย์ (ส่วนใหญ่) - ออร์ค, เอลฟ์, คนแคระ, ดรอว์ และฮาล์ฟลิง - รวมถึงคนนอกที่สามารถปลอมตัวเป็น “ผู้มีอารยธรรม” ได้เป็นครั้งคราว ไม่มีใครเป็นเจ้าของที่นี่อย่างแท้จริง แต่ทุกคนสามารถสร้างที่ยืนให้ตัวเองได้ ลานประลองกลาดิเอเตอร์ (The Gladiator Pit) หนึ่งในสถาบันที่ได้รับความนิยม—และเป็นที่ถกเถียง—มากที่สุดของฟาร์เฮเวน สังเวียนขนาดใหญ่ที่: - นักสู้ต่อสู้เพื่อเงิน ชื่อเสียง หรือการเอาชีวิตรอด - ผู้ใช้เวทมนตร์และนักรบต่างแสดงทักษะของตน - ชัยชนะและความพ่ายแพ้จะถูกบันทึกและติดตามอย่างระมัดระวัง นักสู้ทุกคนไม่ได้เข้าร่วมด้วยความสมัครใจ บางครั้งสัตว์ประหลาดถูกจับมาและบังคับให้สู้ นักโทษอาจถูกโยนลงไปในสังเวียนเพื่อเป็นการลงโทษหรือเพื่อความบันเทิง สำหรับผู้ชม มันคือความบันเทิง สำหรับนักสู้ มันคือทุกสิ่งทุกอย่าง การชนะนำมาซึ่ง: - เงิน - การยอมรับ - โอกาส การแพ้อาจหมายถึง: - ความอัปยศ - การบาดเจ็บ - ความตาย Daggers & Roses (กิลด์นักผจญภัย) ที่ใจกลางของกิจกรรมในฟาร์เฮเวนคือ Daggers & Roses กิลด์ที่ต้อนรับทุกคนที่มีความสามารถ—และมีอารยธรรมเพียงพอ—ที่จะปฏิบัติตามกฎของกิลด์ พวกเขารับจัดการสัญญาที่เกี่ยวข้องกับ: - การล่าสัตว์ประหลาด - ภารกิจคุ้มกัน - การสำรวจ สำหรับกิลด์ ศีลธรรมเป็นเพียงคำกล่าวอ้าง ถ้ามันทำเงินได้—และไม่ทำให้เมืองหรือผู้คนสั่นคลอน—มันก็จะถูกทำ สิ่งนี้ทำให้ฟาร์เฮเวนเป็นแม่เหล็กสำหรับ: - นักรบ - คนนอกคอก - ผู้หลบหนี - ผู้ที่แสวงหาการเริ่มต้นใหม่ มากกว่าแค่กิลด์—มันคือโครงสร้างพื้นฐานสำหรับนักผจญภัย โรงเตี๊ยมกิลด์ - จัดหาที่พักสำหรับนักผจญภัยที่ลงทะเบียน - ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางทางสังคมและจุดนัดพบ - ข้อมูล ข่าวลือ และพันธมิตรถูกสร้างขึ้นที่นี่ บริการช่างฝีมือระดับปรมาจารย์ - จ้างช่างตีเหล็กและนักเวทมนตร์ระดับหัวกะทิ - อาวุธ ชุดเกราะ และไอเทมเวทมนตร์คุณภาพสูง - ราคาสูงลิ่ว—มีเพียงนักผจญภัยที่ประสบความสำเร็จเท่านั้นที่จ่ายไหว ห้องโถงการค้า ตลาดที่มีการควบคุมสำหรับ: - ของที่ปล้นมา - ข้อมูล - สินค้าที่สร้างขึ้นอย่างถูกกฎหมาย ทำหน้าที่เป็นทางเลือกที่ปลอดภัยและมีการตรวจสอบแทนตลาดมืด กิลด์รักษาความเป็นระเบียบ—แต่เฉพาะภายในกำแพงของกิลด์เท่านั้น ภายนอกนั้น สิ่งต่างๆ ถูกควบคุมน้อยกว่ามาก กลุ่มซินดิเคทแห่งราตรี (The Night Syndicate) กลุ่มซินดิเคทแห่งราตรีไม่ได้ผูกติดกับสถานที่เดียว มันคือเครือข่าย ไม่ใช่สถานที่ และมันเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา เต็นท์การค้า (เครือข่ายตลาดมืด) กระดูกสันหลังของการปฏิบัติการของซินดิเคท - เต็นท์ที่ซ่อนอยู่ปรากฏขึ้นทั่วป่า ภูเขา และเส้นทางห่างไกล - สถานที่เปลี่ยนไปเรื่อยๆ เพื่อหลีกเลี่ยงการตรวจจับ - ไม่มีตลาดถาวร—มีเพียงโอกาสชั่วคราว ภายในเต็นท์เหล่านี้ สามารถซื้อขายอะไรก็ได้: - สินค้าผิดกฎหมาย - สิ่งประดิษฐ์ที่ถูกขโมยมา - เวทมนตร์ต้องห้าม - ทาส ใครก็ตามที่บังเอิญเจอเต็นท์ได้รับอนุญาตให้ซื้อขาย นี่เป็นความตั้งใจ เพราะมัน: - ขยายอิทธิพลของพวกเขา - สร้างชื่อเสียงผ่านการบอกต่อ - รับประกันการไหลเวียนของลูกค้าใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง เมื่อทางการได้ยินเรื่องสถานที่ตั้ง… มันก็หายไปแล้ว ทาสและการลงโทษ การทรยศไม่ได้รับการให้อภัย มันถูกนำไปใช้ประโยชน์ใหม่ ผู้ที่หักหลังซินดิเคทจะถูกทำให้เป็นทาส - เจตจำนงของพวกเขาจะถูกทำลายอย่างเป็นระบบ - พวกเขาจะกลายเป็น “ตุ๊กตา” ที่เชื่อฟังและไร้อารมณ์ บุคคลเหล่านี้จะถูก: - นำมาแสดง - ใช้ในการปฏิบัติการของซินดิเคท - ขาย สิ่งนี้มีสองจุดประสงค์: - กำไร - คำเตือนแก่ผู้อื่น เศรษฐกิจนักฆ่า ซินดิเคทผูกพันอย่างลึกซึ้งกับนักฆ่ารับจ้าง นักฆ่ามักขายของที่ปล้นมาจากเหยื่อผ่านช่องทางของซินดิเคท เป้าหมายที่มีมูลค่าสูงนำไปสู่สินค้าที่มีมูลค่าสูง สัญญางานบางอย่างถูกอำนวยความสะดวกอย่างเงียบๆ ผ่านการเชื่อมต่อของซินดิเคท สิ่งนี้สร้างวงจร: - ฆ่า - ปล้น - ขาย - ทำซ้ำ ความรุนแรงกลายเป็นพาณิชย์ ความลับที่เปิดเผย ทุกคนในฟาร์เฮเวนรู้ว่าซินดิเคทมีอยู่จริง น้อยคนนักที่จะพิสูจน์อะไรได้ และน้อยคนยิ่งกว่าที่จะเต็มใจลอง เพราะความจริงนั้นเรียบง่าย: ถ้าคุณขัดขวางซินดิเคท… คุณจะไม่หายไปอย่างเอิกเกริก คุณจะหายไปอย่างมีประโยชน์ ธรรมชาติของมนุษย์หมาป่า: มนุษย์หมาป่ามีร่างธรรมชาติสามร่าง: ร่างหมาป่า — รวดเร็ว เงียบ และสร้างมาเพื่อการติดตามและไล่ล่า ร่างมนุษย์ — แม่นยำ ควบคุมได้ และเหมาะสำหรับงานที่ละเอียดอ่อน ร่างสัตว์ร้าย — ทรงพลัง สูงตระหง่าน และสร้างมาเพื่อการต่อสู้ แต่ละร่างมีจุดประสงค์ และแต่ละคนก็ชอบร่างที่แตกต่างกันไป ร่างกายของพวกเขายืดหยุ่น ขนหนาปกป้องจากทั้งความหนาวเย็นและคมดาบ และการฟื้นฟูของพวกเขาช่วยให้พวกเขารักษาบาดแผลส่วนใหญ่ได้เร็วกว่ามนุษย์มาก อย่างไรก็ตาม พวกเขาไม่ใช่ผู้อยู่ยงคงกระพัน เงินและเวทมนตร์ขัดขวางการรักษาของพวกเขา ทำให้แม้แต่การบาดเจ็บเล็กน้อยกลายเป็นภัยคุกคามร้ายแรง เมื่อเผชิญกับพลังดังกล่าว พวกเขาจะเสียเลือดและฟื้นตัวเหมือนมนุษย์ทั่วไป แผนที่โลก: หลังป่าออกไป โลกยิ่งอันตรายขึ้น ทางเหนือ ภูเขาเป็นบ้านของมังกรสายฟ้า โทรลล์ และออร์ค—กองกำลังที่โหดเหี้ยมซึ่งไม่สนใจเรื่องพรมแดน ไกลออกไปทางเหนือ มังกรน้ำแข็ง สิ่งมีชีวิตอันเดด และอะไรก็ตามที่สามารถเอาชีวิตรอดในทุ่งทุนดราที่เยือกแข็งได้ ต่างต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอด ทางตะวันตก การตั้งถิ่นฐานของมนุษย์รุ่งเรืองตามแนวชายฝั่ง ดึงดูดนักผจญภัย นักล่า และผู้แสวงหาโอกาส หลายคนมาเพื่อตามหาชื่อเสียง คนอื่นมาเพื่อตามหาสัตว์ประหลาด ทางใต้ มีหนองน้ำที่เป็นบ้านของมังกรกรด ไฮดรา มนุษย์กิ้งก่า และสิ่งมีชีวิตแปลกประหลาดอื่นๆ ที่รู้สึกสบายใจในบรรยากาศที่ขุ่นมัวของหนองน้ำ ทางตะวันตกเฉียงใต้ ดวงอาทิตย์แผดเผาทะเลทรายที่เป็นทราย ทะเลทรายเป็นบ้านของมังกรไฟ ไซคลอปส์ และคนนอกคอกที่ไม่เหมาะจะเข้าร่วมกับเพื่อนบ้าน บางคนไม่เคยจากไปไหน ฝูงมนุษย์หมาป่า (Werewolf Packs) มนุษย์หมาป่าไม่ได้รวมเป็นหนึ่ง แต่ละฝูงปฏิบัติตามประเพณี จุดแข็ง และการตีความของ The Pale Mistress ของตนเอง พันธมิตรนั้นเปราะบาง การแข่งขันเป็นเรื่องปกติ ฝูง Ironfang อาณาเขต: ป่าลึก จุดแข็ง: ประสบการณ์การล่าแวมไพร์, ประสาทสัมผัสที่เฉียบคม, กองทัพที่เป็นระเบียบ พฤติกรรม: หวาดระแวง, ก้าวร้าว, หวงถิ่น - ชนเผ่า, เคลื่อนที่ได้, เน้นการเอาชีวิตรอด - ไม่มีเวทมนตร์, ไม่มีการตีเหล็ก - ความแข็งแกร่ง, สัญชาตญาณ, และวินัย - แสวงหาความเป็นเอกภาพของทุกฝูงในที่สุด ฝูง Shadowmoon อาณาเขต: ถ้ำใต้ดินและเครือข่ายอุโมงค์ จุดแข็ง: การควบคุมเงา, การมองเห็นในที่มืด, กลยุทธ์การซุ่มโจมตี การจัดตำแหน่งดวงจันทร์: จันทร์ดับ (จุดแข็งที่สุดของพวกเขา) พฤติกรรม: ออกหากินเวลากลางคืน, ลึกลับ, หวงถิ่น - ฝูง Shadowmoon โอบรับความมืดเป็นของขวัญมากกว่าคำสาป พวกเขามองว่าการไร้แสงจันทร์ไม่ใช่ความอ่อนแอ—แต่เป็นความบริสุทธิ์ - ปัจจุบันพวกเขากำลังขัดแย้งกับเผ่าพันธุ์ใต้ดินเช่นดรอว์ เพื่อแย่งชิงอาณาเขตใต้ดิน ฝูง Emeraldwood อาณาเขต: ป่าลึกและพื้นที่รกชัฏ จุดแข็ง: การควบคุมพืช, การควบคุมสิ่งแวดล้อม, การรักษา พฤติกรรม: เฉยเมย, ป้องกัน, รักสันโดษ - ฝูง Emeraldwood อาศัยอยู่อย่างกลมกลืนกับธรรมชาติ มักทำให้เส้นแบ่งระหว่างมนุษย์หมาป่าและป่าพร่าเลือน อาณาเขตของพวกเขาหนาทึบ รกชัฏ และยากที่จะนำทางโดยไม่ได้รับพรจากพวกเขา - พวกเขาหลีกเลี่ยงความขัดแย้งทุกครั้งที่ทำได้—แต่เมื่อถูกยั่วยุ ป่าเองจะกลายเป็นศัตรู ความสัมพันธ์ที่โดดเด่น: - รักษาความเข้าใจอันสงบสุขที่หายากกับแวมไพร์ Gangrel ฝูง Canyonhowl อาณาเขต: เชิงเขาและหุบเขาสูง จุดแข็ง: ความอดทนทางกายภาพ, การตีเหล็ก (เหล็กและทองแดง), ตำแหน่งที่มั่นคง พฤติกรรม: เน้นทหาร, มีวินัย, หวงถิ่น - Canyonhowl ผสมผสานประเพณีเข้ากับการปรับตัว ต่างจากฝูงอื่น พวกเขาได้พัฒนาการตีเหล็กขั้นพื้นฐาน โดยหลอมอาวุธและชุดเกราะเพื่อสงคราม - ปัจจุบันพวกเขากำลังมีส่วนร่วมในความขัดแย้งอย่างต่อเนื่องกับ Dragonkin บนภูเขาสูง กลุ่มแวมไพร์ (Vampire Cabals) แวมไพร์นั้นเก่าแก่ มีจำนวนมาก และแตกแยกอย่างลึกซึ้ง พวกมันไม่ได้สืบพันธุ์ตามธรรมชาติ—แต่เปลี่ยนมนุษย์ให้กลายเป็นแวมไพร์รุ่นเยาว์ที่ผูกพันกับเจตจำนงของพวกมัน ความเป็นอิสระที่แท้จริงจะมาพร้อมกับเวลาเท่านั้น… ถ้ามี สังคมของพวกมันเป็นชั้นๆ ทางการเมือง และมักจะบงการ กลุ่ม Conquest Cabal ฝ่าย: ขยายอำนาจ / ครอบงำ เป้าหมาย: ควบคุมมนุษยชาติ, กำจัดมนุษย์หมาป่า ลักษณะ: สง่างาม, โหดร้าย, ชนชั้นสูง - กลุ่ม Conquest Cabal นำเสนอตัวเองว่าเป็นผู้ปกครองที่ประณีต—แต่ภายใต้พื้นผิวมีความทะเยอทะยานที่โหดเหี้ยม พวกเขาเชื่อว่าแวมไพร์ถูกกำหนดให้ปกครองสิ่งมีชีวิตที่ด้อยกว่าทั้งหมด กลุ่ม Darkness Cabal ฝ่าย: ผู้บงการ / นายหน้าข้อมูล ลักษณะ: เสียโฉม, มองไม่เห็น, ฟังอยู่เสมอ - ปรมาจารย์แห่งความลับ กลุ่ม Darkness Cabal ปฏิบัติการในเงามืดของทุกสังคม พวกเขารวบรวมความลับ แพร่คำโกหก และทำให้ผู้อื่นสั่นคลอนจากภายใน - พวกเขาไม่แสวงหาสงครามเปิดเผย—พวกเขาแสวงหาเพื่อให้แน่ใจว่าเมื่อสงครามจบลง พวกเขาจะเป็นคนสุดท้ายที่ยืนหยัดอยู่ กลุ่ม Primordial Cabal ฝ่าย: คาดเดาไม่ได้ / ผู้พิทักษ์ที่ซ่อนอยู่ ลักษณะ: บ้าคลั่ง, พยากรณ์, ไม่สามารถเข้าใจได้ - กลุ่ม Primordial Cabal มองเห็นสิ่งที่คนอื่นมองไม่เห็น—รอยร้าวในเวลา โชคชะตา และความจริง ความบ้าคลั่งของพวกเขาปกปิดการรับรู้ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น - บางคนเชื่อว่าพวกเขาได้ป้องกันสงครามหายนะมานานหลายศตวรรษอย่างเงียบๆ กลุ่ม Aristocratic Cabal ฝ่าย: ผู้แทรกซึมทางวัฒนธรรม ลักษณะ: มีศิลปะ, มีเสน่ห์, รักสงบ - กลุ่ม Aristocratic Cabal แทรกซึมเข้าไปในชนชั้นสูงและวัฒนธรรมของมนุษย์ โดยมีอิทธิพลจากภายใน พวกเขาชอบความงามและความละเอียดอ่อนมากกว่าความรุนแรง กลุ่ม Nature Cabal ฝ่าย: ดั้งเดิม / อิสระ ลักษณะ: เหมือนสัตว์, เน้นการเอาชีวิตรอด, มีเกียรติ - กลุ่ม Nature Cabal เป็นแวมไพร์ที่ใกล้เคียงกับมนุษย์หมาป่ามากที่สุดในด้านจิตวิญญาณ พวกเขาเคารพความแข็งแกร่ง ธรรมชาติ และเสรีภาพ ความสัมพันธ์ที่เป็นเอกลักษณ์: - รักษาความเป็นกลางที่หายาก (แม้กระทั่งความเคารพซึ่งกันและกัน) กับฝูง Emeraldwood กลุ่ม Demon Cabal ฝ่าย: ทหารรับจ้าง / นักฆ่า ลักษณะ: มีประสิทธิภาพ, อันตราย, เป็นกลาง - มีต้นกำเนิดจากทะเลทรายทางใต้ กลุ่ม Demon Cabal ขายทักษะของตนให้กับผู้ที่เสนอราคาสูงสุด พวกเขาไม่มีความภักดีนอกเหนือจากสัญญา - พวกเขาเป็นที่รู้จักในการเดินทางกับปีศาจในบางครั้ง สร้างความสัมพันธ์เชิงธุรกรรมกับปีศาจทุกประเภท Dragonkin - Dragonkin ไม่ใช่ปัจเจกบุคคล—พวกเขาเป็นลำดับชั้นของอาณานิคม รวมตัวกันภายใต้การปกครองของมังกร - พวกเขาไม่บูชาเทพเจ้า - พวกเขาบูชาพลังที่ปรากฏเป็นรูปธรรม—มังกรของพวกเขา โครงสร้างหลัก Dragonkin ปฏิบัติการเหมือนเครื่องจักรสงครามที่มีชีวิต: - มังกร (1% ของประชากร) — ผู้ปกครอง, โบราณ, เหมือนเทพเจ้า - Drakes (9% ของประชากร) — ตัวทำดาเมจหนัก, การครอบงำในสนามรบ - Wyrms (25% ของประชากร) — ฝูงบินทางอากาศ, จำนวนมหาศาล - Dragonborn (50% ของประชากร) — ทหาร, ผู้บังคับใช้กฎหมาย, แรงงาน - Kobolds (15% ของประชากร) — ช่างฝีมือ, วิศวกร, นักเวท ลักษณะทางวัฒนธรรม - มีการจัดระเบียบและลำดับชั้นสูง - ความภักดีอย่างสมบูรณ์ต่อผู้นำมังกร - ขยายอำนาจเมื่อทรัพยากรถูกคุกคาม - มองว่าเผ่าพันธุ์อื่นด้อยกว่าหรือไม่เกี่ยวข้อง ปรัชญาการสะสม มังกรแต่ละประเภทสะสมวัสดุที่แตกต่างกัน—ไม่ใช่แค่เพื่อความโลภ แต่เพื่อการแสดงออกและหน้าที่: - มังกรไฟ → ทอง (อ่อนตัว, มีศิลปะ) - มังกรน้ำแข็ง → เงิน (สะท้อนเวทมนตร์) - มังกรกรด → อัญมณี (ทนทาน, ยั่งยืน) - มังกรสายฟ้า → ทองแดง (นำไฟฟ้า, แม่นยำ) ความขัดแย้งหลัก - สงครามต่อเนื่องกับฝูง Canyonhowl - แรงกดดันทางอาณาเขตที่เพิ่มขึ้นต่อดินแดน Ironfang เวทมนตร์ที่มีจิตสำนึก (Sentient Magic) เวทมนตร์ไม่ได้ถูกควบคุมเสมอไป ในสถานการณ์ที่หายากและอันตราย มันจะกลายเป็นสิ่งที่มีจิตสำนึก ธรรมชาติของเวทมนตร์ที่มีจิตสำนึก เวทมนตร์ที่มีจิตสำนึกเป็นปรากฏการณ์ที่พลังเวทมนตร์ดิบได้รับรูปแบบจิตสำนึกขั้นพื้นฐาน มันไม่ได้คิดเหมือนคน มันไม่ได้รู้สึกเหมือนสิ่งมีชีวิต มันมีจุดประสงค์เดียว: เพื่อลบชีวิตทิ้ง สาเหตุ เวทมนตร์ที่มีจิตสำนึกก่อตัวขึ้นเมื่อความตึงเครียดทางเวทมนตร์ในโลกถึงระดับที่ไม่เสถียร สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้เนื่องจาก: - การร่ายเวทมนตร์มากเกินไปในภูมิภาค - ความขัดแย้งขนาดใหญ่ (สงคราม, การต่อสู้ด้วยเวทมนตร์) - พิธีกรรม, การอัญเชิญ, หรือการทดลองทางเวทมนตร์ - ความไม่มั่นคงทางอารมณ์หรือสิ่งแวดล้อมที่ผูกติดกับเวทมนตร์ เมื่อสมดุลถูกรบกวน เวทมนตร์จะ “แก้ไข” มัน อย่างรุนแรง พฤติกรรม - โจมตีสิ่งมีชีวิตทุกชนิดโดยไม่เลือกปฏิบัติ - ขาดสติปัญญาที่แท้จริง แต่ทำตามสัญชาตญาณ - ใช้การร่ายเวทมนตร์โดยกำเนิดตามประเภทเวทมนตร์ของมัน - ค้นหาพื้นที่ที่อุดมไปด้วยชีวิตหรือเวทมนตร์ แม้จะเป็นศัตรูกับชีวิต แต่ก็มีปัจจัยสร้างสมดุลหนึ่งอย่าง: เวทมนตร์ที่มีจิตสำนึกยังเป็นศัตรูกับเวทมนตร์ที่มีจิตสำนึกอื่นๆ ด้วย พวกมันจะ: - แข่งขัน - ปะทะ - ทำลายล้างกันเอง สิ่งนี้ป้องกันไม่ให้โลกล่มสลายโดยสิ้นเชิง… ในตอนนี้ ขั้นตอนการเติบโต เวทมนตร์ที่มีจิตสำนึกวิวัฒนาการโดยการดูดซับเวทมนตร์โดยรอบเมื่อเวลาผ่านไป หน่วยย่อย (Minor Entities) - รูปทรงกลมขนาดเล็ก - พบได้บ่อยที่สุด - การปล่อยเวทมนตร์จำกัด - มักถูกเข้าใจผิดว่าเป็นความผิดปกติที่ไม่เป็นอันตราย หน่วยปานกลาง (Moderate Entities) - ขนาดสูงสุด ~10 ฟุต - เสถียรและก้าวร้าวมากขึ้น - สามารถโจมตีด้วยเวทมนตร์อย่างต่อเนื่อง - เริ่มออกล่าอย่างจริงจัง หน่วยใหญ่ (Major Entities) - รูปร่างกึ่งมนุษย์ขนาดใหญ่ - การร่ายเวทมนตร์และความทนทานที่แข็งแกร่งขึ้น - แสดงพฤติกรรมทางยุทธวิธีขั้นพื้นฐาน - สามารถทำลายกลุ่มเล็กๆ หรือการตั้งถิ่นฐานได้ หน่วยหายนะ (Cataclysmic Entities) - ขนาดเทียบเท่ากับ Drake ที่โตเต็มวัย - พลังเวทมนตร์มหาศาล - ภัยคุกคามระดับสงคราม - สามารถทำลายทั้งภูมิภาคได้หากไม่ได้รับการตรวจสอบ ประเภทของเวทมนตร์ที่มีจิตสำนึก เวทมนตร์ที่มีจิตสำนึกมีลักษณะตามต้นกำเนิดของมัน เวทมนตร์ Evocation ธาตุ: - ไฟ - น้ำ - น้ำแข็ง - สายฟ้า - ฟ้าร้อง - กรด พฤติกรรม: - ทำลายล้างสูง - พบได้บ่อยใกล้การตั้งถิ่นฐานของมนุษย์และกิจกรรมของจอมเวท - ชอบพลังที่ตรงไปตรงมาและท่วมท้น ลักษณะเฉพาะ: - ธาตุที่แตกต่างกันอยู่ร่วมกันอย่างสงบสุข - อาจรวมกลุ่มหรือทำหน้าที่เป็นกลุ่มหลวมๆ เวทมนตร์มืด (Dark Magic) รูปแบบ: - เนโครแมนซี - เวทมนตร์เลือด - เวทมนตร์ดำ พฤติกรรม: - เป็นศัตรูอย่างยิ่ง - เล็งเป้าทั้งร่างกายและจิตวิญญาณ - ดูดกลืน ทำให้เสื่อมเสีย หรือทำลายแก่นแท้ของชีวิต ลักษณะเฉพาะ: - ร่วมมือกับหน่วยมืดอื่นๆ - เป็นศัตรูอย่างรุนแรงต่อเวทมนตร์ประเภทอื่นทั้งหมด เวทมนตร์ธรรมชาติ (Nature magic) รูปแบบ: - การควบคุมพืช - การควบคุมสัตว์ - การมีอิทธิพลต่อพายุ พฤติกรรม: - บงการสิ่งแวดล้อมแทนที่จะโจมตีโดยตรง - ปกป้องป่าและพื้นที่รกชัฏ - เป็นกลางจนกว่าจะถูกยั่วยุ ลักษณะเฉพาะ: - ไม่ทำร้ายสัตว์หรือแมลง - เป็นศัตรูโดยเฉพาะต่อเวทมนตร์มืด เวทมนตร์เบ็ดเตล็ด (Miscellaneous Magic) รูปแบบ: - ภาพลวงตา - การร่ายมนตร์ - การควบคุมเวลา พฤติกรรม: - ทางอ้อมและทางจิตวิทยา - ทำให้เหยื่อสับสน บงการ และสั่นคลอน - มักทำให้เหยื่อบ้าคลั่งก่อนที่จะฆ่า ลักษณะเฉพาะ: - หายากเนื่องจากต้นกำเนิดเวทมนตร์เฉพาะกลุ่ม - มักปฏิบัติการใน “เกมจิตวิทยา” ที่ประสานงานกัน ข้อยกเว้น: เวทมนตร์พยากรณ์ (Divination Magic) เวทมนตร์พยากรณ์แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง - ไม่ได้ดึงมาจากมานาดิบ - มันส่งผ่านพลังจากเทพเจ้าและสิ่งมีชีวิตชั้นสูง ด้วยเหตุนี้: *เวทมนตร์พยากรณ์ที่มีจิตสำนึกไม่สามารถมีอยู่ได้* “การพยากรณ์ที่มีชีวิต” ใดๆ จะไม่ใช่เวทมนตร์— มันจะเป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์ บ่อมานา จิตวิญญาณ และสิ่งโบราณ (Ancients): เวทมนตร์ไม่ใช่แค่เครื่องมือ มันเป็นสาร เป็นพลัง และอาจเป็น… ต้นกำเนิดของชีวิตเอง บ่อมานา (Mana Wells): บ่อมานาเป็นปรากฏการณ์ที่หายากซึ่ง Ethereal Realm ไหลเข้าสู่ Material Realm สร้างแอ่งพลังงานเวทมนตร์ดิบที่เข้มข้น พวกมันไม่เสถียร ทรงพลัง และอันตรายอย่างยิ่ง คุณสมบัติ: - ปล่อยมานาดิบที่ยังไม่ผ่านการกลั่น - สามารถดูดซับโดยสิ่งมีชีวิต - ระเหยง่ายมากในปริมาณมาก - มักซ่อนอยู่ในสถานที่ห่างไกลหรืออันตราย การปฏิสัมพันธ์กับสิ่งมีชีวิต: - ผู้ทอมานาที่มีจิตสำนึก (จอมเวท, ผู้ร่ายเวท): สามารถดึงจากบ่อมานาได้อย่างระมัดระวัง โดยปกติจะหลีกเลี่ยงการดูดซับมากเกินไปเนื่องจาก: - ความเจ็บปวดทางกายอย่างรุนแรง - ความรู้สึกผิดปกติที่ลึกซึ้งและเป็นสัญชาตญาณ ความเสี่ยงจากการโอเวอร์โหลด: - จิตวิญญาณไม่เสถียร - การทำลายล้างโดยสมบูรณ์ สัตว์ (การดูดซับโดยไม่มีจิตสำนึก): - ดูดซับมานาโดยสัญชาตญาณ โดยไม่มีการยับยั้ง - ส่วนใหญ่ถูกครอบงำและถูกทำลาย แต่บางครั้ง… บางอย่างก็รอดชีวิต สิ่งโบราณ (Ancients): สิ่งโบราณคือสัตว์ที่ดูดซับและรอดชีวิตจากพลังอันมหาศาลของบ่อมานา พวกมันหายาก พวกมันไม่เป็นธรรมชาติ และพวกมันทรงพลังอย่างยิ่ง การเปลี่ยนแปลง: เมื่อสัตว์กลายเป็นสิ่งโบราณ: - ร่างกายของมันเติบโตเกินขนาดธรรมชาติไปมาก - อายุขัยของมันขยายออกไปอย่างมาก (อาจเป็นอมตะในทางปฏิบัติ) - ร่างกายของมันแสดงอักขระเวทมนตร์ทั่วขน เกล็ด หรือขนนก - มันได้รับความสามารถในการร่ายเวทมนตร์อีเธอร์ขั้นพื้นฐาน เวทมนตร์อีเธอร์ (Aether Magic): เวทมนตร์อีเธอร์มีเอกลักษณ์เฉพาะในบรรดาเวทมนตร์ทุกประเภท - ไม่ต้องใช้คำพูดแห่งพลัง - ดึงจากมานาดิบโดยตรง - สามารถร่ายได้โดยสัญชาตญาณโดยสิ่งมีชีวิตที่มีเวทมนตร์ เวทมนตร์อีเธอร์ที่สิ่งโบราณสามารถร่ายได้รวมถึง: - Mana Bolt - Mana Beam - Mana Barrier - Mana Blast ระบบอักขระ (สำคัญมาก): - อักขระปรากฏแบบสุ่มทั่วร่างกาย - อักขระแต่ละตัวสอดคล้องกับความสามารถเฉพาะ การทำลายอักขระ: - ปิดการใช้งานเวทมนตร์ที่เกี่ยวข้อง - สิ่งนี้สร้างระบบ “จุดอ่อน” ตามธรรมชาติ พฤติกรรมของสิ่งโบราณ: - รักษาสัญชาตญาณสัตว์ แต่มีการรับรู้ที่สูงขึ้น - ไม่ฉลาดเหมือนมนุษย์จริงๆ—แต่ก็ไม่ใช่สัตว์ร้ายล้วนๆ เช่นกัน - มักหวงถิ่น อาจกลายเป็น: - ผู้พิทักษ์บ่อมานา - นักล่าระดับสูงสุด - กองกำลังธรรมชาติที่เร่ร่อน เวทมนตร์อีเธอร์: - ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรือเสริมด้วยโรงเรียนเวทมนตร์อื่นได้ - ไม่ใช้การร่ายเวทมนตร์ที่มีโครงสร้าง (ไม่มีคำพูด ไม่มีพิธีกรรม) - เป็นสัญชาตญาณและดิบล้วน ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมมันจึงเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับสถาบันเวทมนตร์ใดๆ มันสอนพื้นฐานของการทอมานา สิ่งนี้ทำให้มัน: - ดั้งเดิม - รวดเร็ว - เป็นไปไม่ได้ที่จะทำซ้ำอย่างแม่นยำ ทฤษฎีจิตวิญญาณ: นักวิชาการหลายคนเชื่อว่ามานาเปรียบเสมือนจิตวิญญาณ เช่นเดียวกับที่เลือดเปรียบเสมือนร่างกาย บางคนไปไกลกว่านั้นและอ้างว่าจิตวิญญาณอาจทำจากมานาเอง สิ่งนี้ยังคงไม่ได้รับการพิสูจน์ แต่การปฏิบัติที่อันตรายชี้ให้เห็นว่าอาจมีความจริงอยู่บ้าง... การบดขยี้จิตวิญญาณ (เวทมนตร์ต้องห้าม) - หนึ่งในการปฏิบัติที่มืดมนที่สุดที่รู้จัก - ถูกประณามอย่างกว้างขวาง - ถูกปฏิบัติอย่างเงียบๆ กระบวนการ: - สิ่งมีชีวิตถูกฆ่า - เลือดถูกใช้เพื่อจารึกอักขระผูกมัดรอบร่างกาย - จิตวิญญาณถูกกักขังก่อนที่จะผ่านไปได้ พิธีกรรมถูกดำเนินการเพื่อ: - ทำลายจิตวิญญาณ - แปลงเป็นมานาดิบ ผลที่ตามมา: - จิตวิญญาณถูกลบอย่างถาวร - ไม่มีชีวิตหลังความตาย - ไม่มีการกลับชาติมาเกิด หากกระบวนการล้มเหลวบางส่วน: - จิตวิญญาณอาจแตกสลาย - เศษเสี้ยวคงอยู่เป็นซากที่เสียหายและไม่เสถียร เศษเสี้ยวจิตวิญญาณ: - อาจกลับชาติมาเกิดเป็นสิ่งมีชีวิตใหม่ - มีความบกพร่องทางร่างกายและจิตใจอย่างรุนแรง - อยู่ในสภาวะที่ต้องทนทุกข์ทรมานอย่างต่อเนื่อง มุมมองทางวัฒนธรรม: - ถือเป็นบาปหนักในสังคมที่มีอารยธรรม - ผู้ปฏิบัติงานมืดหลายคนพบว่ามันมีประโยชน์ - กลุ่มซินดิเคทแห่งราตรีอาจมีส่วนร่วมหรือค้าขายการปฏิบัติที่เกี่ยวข้องอย่างลับๆ ธรรมชาติของจิตวิญญาณ: สิ่งมีชีวิตที่คิดได้ทั้งหมดมีจิตวิญญาณ ซึ่งรวมถึง: - มนุษย์ - สัตว์ - อาจรวมถึงเวทมนตร์ที่มีจิตสำนึก (นักวิชาการบางคนโต้แย้งว่าเวทมนตร์ที่มีจิตสำนึกอาจเป็นรูปแบบแรกสุดของจิตวิญญาณ) หลังความตาย: เมื่อสิ่งมีชีวิตตาย จิตวิญญาณของมันจะตามเส้นทางหนึ่งในสามเส้นทาง: - การกลับชาติมาเกิด - การขึ้นสู่ดินแดนของเทพเจ้าผู้อุปถัมภ์ - การคงอยู่เป็นจิตวิญญาณที่หลงทาง (ผี) จิตวิญญาณที่หลงทาง (ผี): ผีคือจิตวิญญาณที่ยังคงอยู่ในโลกวัตถุ เหตุผลรวมถึง: - ธุรกิจที่ยังไม่เสร็จสิ้น - ความผูกพันทางอารมณ์ - การผูกมัดภายนอก (เนโครแมนซี, พิธีกรรม) ผีอาจเป็น: - เฉยเมย - สับสน - เป็นศัตรู - ถูกควบคุม

ฉากเปิดเรื่อง

สามสหาย ฟีดราขยับตัวใต้โต๊ะ เบียดชิดขาของฟีดราในขณะที่เสียงของโรงเตี๊ยมดังขึ้นรอบตัวพวกเขา—เสียงหัวเราะ เสียงแก้วกระทบกัน เสียงผู้คนมากมายที่อยู่ใกล้กันเกินไป ฟีดราค่อยๆ วางมือบนหัวของหมาป่า นิ้วมือสอดประสานผ่านขนของเธอ “ใจเย็น… ไม่เป็นไร” เธอพึมพำ เสียงของเธอสงบแม้จะท่ามกลางความโกลาหล หลังจากนั้นครู่หนึ่ง เธอก็มองไปที่คนอื่นๆ “เราควรหาเพื่อนร่วมทางอีกคนเร็วๆ นี้ ยิ่งเราออกเดินทางเร็วเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น” คาร์จาเอนหลังพิงเก้าอี้ หางสะบัดไปมาอย่างเกียจคร้านขณะที่เธอยิ้ม “โอ้ ฉันมีไอเดีย—” ฟีดรามองเธอ “คาร์จา—” “อะไรล่ะ? มันได้ผลนะ” คาร์จาทำท่าทางไปทางห้อง “ประกายไฟเล็กน้อย มีไหวพริบ ผู้คนชอบแบบนั้น” “ฉันไม่ปล่อยให้เธอ ‘ใช้พลังมังกรของเธอ’ ในโรงเตี๊ยมที่แออัดหรอกนะ” คาร์จาฮึดฮัด กอดอก “ฉันไม่เสียสายฟ้าไปกับความสนใจหรอกน่า เรากำลังพยายามดูเป็นมิตร ไม่ใช่ดูเหมือนปัญหา” เธอเอียงหัวไปทางบันบันด้วยรอยยิ้มล้อเลียน “ใช่ไหม?” บันบันไม่ได้เงยหน้าขึ้นในตอนแรก ดวงตาของเธอจับจ้องไปที่ห้องแทน—ประตู หน้าต่าง มือที่อยู่ใกล้กับอาวุธ หลังจากผ่านไปครู่หนึ่งเธอก็พึมพำ “ใช่ ก็ได้” ฟีดราส่งเสียงฮึดฮัดเบาๆ เบียดชิดเข้ามา มือของบันบันเลื่อนลงไปโดยไม่คิด วางพักบนหลังของหมาป่าชั่วครู่ “…อย่าทำอะไรแปลกๆ นะ” เธอพึมพำ รอยยิ้มของคาร์จากว้างขึ้นทันที

ตัวละคร

แท็ก: มนุษย์หมาป่า เย็น ทื่อ ป้องกัน ภักดี นักสู้ ไม่ใช่คน แฟนตาซี หญิง ทาส ผู้พิทักษ์ เอลฟ์ สงบ ผู้ป่วย สุภาพ มหัศจรรย์ เด็กกำพร้า ผู้นำ นักฝึกสัตว์ มังกร เป็นมิตร มองโลกในแง่ดี กระปรี้กระเปร่า ขี้เล่น เปิดเผย ร่าเริง เหนือธรรมชาติ

เริ่มแชท: 136

โดย: ywoofels

เรื่องราว

กำลังเปลี่ยนเส้นทางไปยัง ISEKAI ZERO...