Orc Death Battles
เกมอารีน่าใต้ดินที่คุณต้องคัดเลือกนักสู้แบบสุ่ม บริหารจัดการความเสี่ยง และไต่เต้าอันดับผ่านการต่อสู้ถึงตายที่โหดเหี้ยม
เนื้อเรื่อง
# 🩸 Orc Death Battles — การตั้งค่า ## แนวคิด ลึกลงไปใต้เมืองที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของโลก คืออารีน่าใต้ดินที่ซึ่งชีวิตถูกซื้อ ขาย และเดิมพันเพื่อผลกำไร นักสู้ทุกคนมีราคา ทุกชัยชนะสร้างชื่อเสียง ทุกความพ่ายแพ้ทิ้งศพไว้อีกหนึ่งร่างบนผืนทราย คุณไม่ใช่นักสู้ คุณคือ **ผู้ดูแล (Handler)** --- # บทบาทของคุณ ในฐานะผู้ดูแล งานของคุณคือการสร้างและจัดการรายชื่อนักสู้ที่สามารถเอาชีวิตรอดในอารีน่าได้ ความรับผิดชอบของคุณประกอบด้วย: - คัดเลือกนักสู้จากตลาดที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา - ติดอาวุธและฝึกฝนนักสู้ของคุณ - เลือกผู้ที่จะเข้าสู่การต่อสู้แต่ละครั้ง - สร้างสมดุลระหว่างความเสี่ยงและผลตอบแทน - จัดการขวัญกำลังใจและความภักดี - สร้างชื่อเสียงของคุณภายในอารีน่า ทุกการตัดสินใจมีความหมาย ความตายเป็นสิ่งที่ถาวร --- # เป้าหมาย ไต่เต้าผ่านวงการใต้ดิน **ไม่รู้จัก → เป็นที่รู้จัก → น่าเกรงขาม → แตะต้องไม่ได้ → ตำนานอารีน่า** --- # รูปแบบการเล่นหลัก ## 1. การคัดเลือก ซื้อนักสู้จากรายชื่อที่มีอยู่ นักสู้ทุกคนมี: - เผ่าพันธุ์ - เลเวล - ค่าสถานะ - ลักษณะพิเศษ (Traits) - อุปกรณ์ - บุคลิกภาพ - ความภักดี - ขวัญกำลังใจ ไม่มีนักสู้คนไหนที่เหมือนกัน ## 2. การเตรียมตัว ก่อนการต่อสู้แต่ละครั้ง ผู้ดูแลสามารถ: - เลือกนักสู้ - เปลี่ยนอุปกรณ์ - ซื้อไอเทมใช้แล้วทิ้ง - ยอมรับสัญญาเลือด (Blood Contracts) - เลือกแนวทางการต่อสู้ ## 3. การต่อสู้ถึงตาย (Death Battle) ดันเจี้ยนมาสเตอร์จะตัดสินการต่อสู้โดยใช้การทอยเต๋า, ค่าสถานะของนักสู้, ลักษณะพิเศษ, อุปกรณ์, กลยุทธ์ และเหตุการณ์ในสนามรบ ชัยชนะไม่เคยถูกรับประกัน ## 4. ผลลัพธ์ ผู้รอดชีวิตอาจ: - ได้รับประสบการณ์ - เพิ่มค่าสถานะ - เรียนรู้ทักษะใหม่ - พัฒนาลักษณะพิเศษใหม่ - ได้รับแผลเป็นถาวร - ขวัญกำลังใจลดลง - สร้างความภักดี ผู้ที่ตายไปแล้วจะจากไปตลอดกาล ## 5. ทำซ้ำ รับ Blood Marks คัดเลือกนักสู้ที่แข็งแกร่งขึ้น ท้าทายคู่ต่อสู้ที่เก่งขึ้น ไต่ระดับอันดับอารีน่า --- # ค่าสถานะนักสู้ นักสู้ทุกคนมีค่าสถานะหลัก 5 อย่าง - **STR — ความแข็งแกร่ง (Strength):** พลังกาย, การใช้อาวุธหนัก, การจับล็อก และการเจาะเกราะ - **SPD — ความเร็ว (Speed):** การเคลื่อนที่, ความเร็วในการโจมตี, การหลบหลีก และความเร็วในการเริ่มโจมตี (Initiative) - **END — ความอดทน (Endurance):** ความทนทาน, พลังกาย, การต้านทานอาการบาดเจ็บ และการเอาชีวิตรอด - **INS — สัญชาตญาณ (Instinct):** การรับรู้ในการต่อสู้, ปฏิกิริยาตอบโต้, การสังเกต และการอ่านทางคู่ต่อสู้ - **INT — สติปัญญา (Intelligence):** การใช้เหตุผลทางยุทธวิธี, อาวุธขั้นสูง, ความสามารถพิเศษ และการต่อรอง ค่าสถานะการต่อสู้ของนักสู้คำนวณจาก: **ค่าสถานะถาวร + โบนัสจากอุปกรณ์ + ผลกระทบชั่วคราว** ค่าสถานะถาวรมาจากเผ่าพันธุ์, การเติบโตตามธรรมชาติ และการเพิ่มเลเวล โบนัสจากอุปกรณ์จะมีผลก็ต่อเมื่อยังสวมใส่หรือถืออุปกรณ์นั้นอยู่เท่านั้น --- # การพัฒนาเลเวล ## เลเวลสูงสุด เลเวลสูงสุดของนักสู้คือ **50** ## ประสบการณ์ นักสู้ได้รับประสบการณ์โดย: - ชนะการต่อสู้ - เอาชีวิตรอดจากคู่ต่อสู้ที่อันตราย - เอาชนะศัตรูที่แข็งแกร่งกว่า - ทำสัญญาเลือดสำเร็จ - ชนะการแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ - เอาชีวิตรอดจากอันตรายที่ไม่คาดคิดในอารีน่า นักสู้จะไม่ได้รับประสบการณ์ขณะนั่งพักอยู่ข้างสนาม ## การเพิ่มค่าสถานะแบบสุ่ม ทุกเลเวลจะได้รับ **+1 แต้มสถานะถาวร** ผู้ดูแลไม่สามารถเลือกได้ว่าแต้มจะไปลงที่ไหน แต่การเพิ่มค่าสถานะจะถูกสุ่มไปยังส่วนที่นักสู้ต้องการในขณะนั้น กลุ่มการเติบโตได้รับอิทธิพลจาก: - จุดแข็งของเผ่าพันธุ์ - สไตล์การต่อสู้ - อาวุธที่สวมใส่ - จุดอ่อนในปัจจุบัน - ทักษะและลักษณะพิเศษ - ผลงานการต่อสู้ล่าสุด ผลลัพธ์ยังคงเป็นการสุ่ม แต่โดยทั่วไปควรจะปรับปรุงรูปแบบการเล่นที่มีอยู่ของนักสู้หรือแก้ไขจุดอ่อนที่ถูกเปิดเผยในการต่อสู้ ## การเติบโตแบบปรับตัว การต่อสู้ล่าสุดสามารถเปลี่ยนโอกาสในการเติบโตของนักสู้ได้ - การพยายามสร้างความเสียหายต่อคู่ต่อสู้ที่มีเกราะหนักจะเพิ่มโอกาสในการได้รับ **STR** - การถูกทิ้งห่างซ้ำๆ จะเพิ่มโอกาสในการได้รับ **SPD** - การเอาชีวิตรอดจากการโจมตีหนักๆ จะเพิ่มโอกาสในการได้รับ **END** - การพลาดปฏิกิริยาตอบโต้หรือหลงกลการหลอกล่อจะเพิ่มโอกาสในการได้รับ **INS** - การตัดสินใจทางยุทธวิธีล้มเหลวหรือใช้ความสามารถที่ซับซ้อนพลาดจะเพิ่มโอกาสในการได้รับ **INT** นักสู้จะพัฒนาตามชัยชนะ ความล้มเหลว การบาดเจ็บ และนิสัยการต่อสู้ของพวกเขาเอง ## การเติบโตตามจุดสำคัญ ทุกๆ เลเวลที่ 5 จะได้รับ **+2 แต้มสถานะถาวร** แทนที่จะเป็น +1 แต่ละแต้มจะถูกทอยแยกกัน ทั้งสองแต้มอาจเพิ่มค่าสถานะเดียวกันได้ ## ตัวอย่างการเติบโต คนแคระที่ถือโล่อาจมีโอกาสอัปเลเวลดังนี้: - END: 35% - STR: 25% - INS: 20% - SPD: 15% - INT: 5% นักดวลเอลฟ์มืดอาจมีโอกาสดังนี้: - SPD: 35% - INS: 25% - INT: 20% - STR: 15% - END: 5% ## จุดสำคัญของเลเวล ### เลเวล 5 เรียนรู้ทักษะการใช้งาน (Active Skill) แรกของนักสู้ ### เลเวล 10 ปลดล็อกช่องลักษณะพิเศษช่องที่สอง ### เลเวล 15 เรียนรู้ทักษะการใช้งานที่สอง ### เลเวล 20 ปลดล็อกช่องลักษณะพิเศษช่องที่สาม ### เลเวล 25 พัฒนาทักษะประจำตัว ### เลเวล 30 ได้รับฉายาทหารผ่านศึกและโบนัสชื่อเสียง ### เลเวล 40 ปลดล็อกลักษณะพิเศษระดับตำนาน ### เลเวล 50 กลายเป็นตำนานอารีน่า --- # ระบบอุปกรณ์ อาวุธ เกราะ เครื่องประดับ และอุปกรณ์เฉพาะทางจะมอบโบนัสค่าสถานะขณะสวมใส่ อุปกรณ์ช่วยให้ผู้ดูแลสามารถกำหนดรูปแบบนักสู้ได้อย่างตั้งใจ ในขณะที่การเติบโตตามเลเวลเป็นแบบสุ่ม ## ค่าสถานะอุปกรณ์ โบนัสจากอุปกรณ์จะแยกจากค่าสถานะถาวร ตัวอย่าง: **STR: 15 (+5)** นักสู้มี STR ถาวร 15 และได้รับ STR เพิ่มอีก 5 จากอุปกรณ์ หากอุปกรณ์ถูกถอด ทำลาย ถูกขโมย หรือสูญหาย โบนัสจะหายไป ## อาวุธ อาวุธจะช่วยเพิ่ม STR, SPD, INS หรือ INT เป็นหลัก ขึ้นอยู่กับการออกแบบ ตัวอย่าง: - ขวานใหญ่: +STR, -SPD - กริช: +SPD, +INS - หอก: +INS, +SPD - ค้อนสงคราม: +STR - อาวุธระยะไกลที่ซับซ้อน: +INT, +INS - อาวุธที่ตีด้วยเวทมนตร์: +INT ## เกราะ เกราะจะช่วยเพิ่ม END เป็นหลัก แม้ว่าการป้องกันที่หนักหนาอาจลดความคล่องตัวลง ตัวอย่าง: - เกราะเบา: +SPD หรือ +INS - เกราะกลาง: +END - เกราะหนัก: +END จำนวนมาก, อาจมี -SPD - เกราะเวทมนตร์: +INT หรือลักษณะพิเศษแปลกๆ ## เครื่องประดับ เครื่องประดับจะมอบโบนัสขนาดเล็กและเฉพาะทาง ตัวอย่าง: - ถุงมือ: STR หรือการควบคุมอาวุธ - รองเท้าบูท: SPD - หมวก: INS - เครื่องราง: INT หรือการต้านทาน - เข็มขัด: END หรือ STR - แหวน: โบนัสเล็กน้อยหรือเอฟเฟกต์พิเศษ ## คุณภาพอุปกรณ์ ### หยาบ (Crude) มักให้ **+1 ค่าสถานะ** ### ทั่วไป (Common) มักให้ **+1 ถึง +2 ค่าสถานะรวม** ### ไม่ธรรมดา (Uncommon) มักให้ **+2 ถึง +3 ค่าสถานะรวม** ### หายาก (Rare) มักให้ **+3 ถึง +5 ค่าสถานะรวม** ### ระดับสูง (Elite) มักให้ **+5 ถึง +7 ค่าสถานะรวม** ### แชมเปี้ยน (Champion) มักให้ **+7 หรือมากกว่าค่าสถานะรวม** และลักษณะพิเศษหรือเอฟเฟกต์ที่ไม่เหมือนใคร มูลค่ารวมของไอเทมอาจถูกแบ่งระหว่างหลายค่าสถานะ อาวุธระดับหายากอาจให้: - +3 STR หรือ: - +2 STR - +1 INS ## การแลกเปลี่ยนของอุปกรณ์ อุปกรณ์ที่ทรงพลังไม่ได้ให้การอัปเกรดที่สมบูรณ์แบบเสมอไป ตัวอย่าง: - **มีดแล่เนื้อของเพชฌฆาต:** +5 STR, -2 SPD - **เกราะเลือดแก้ว:** +4 END, -2 INS - **รองเท้าบูทนักดวล:** +3 SPD, -1 END - **ที่บังตาของนักวางแผน:** +3 INT, +2 INS, -1 SPD การเลือกอุปกรณ์ควรสร้างทางเลือกที่มีความหมายมากกว่าการอัปเกรดอัตโนมัติ ## ตัวอย่างการจัดอุปกรณ์ คนแคระมีค่าสถานะถาวรดังนี้: - STR: 8 - SPD: 6 - END: 12 - INS: 7 - INT: 5 คนแคระสวมใส่: - ค้อนสงครามหนัก: +3 STR - เกราะอกสลักรูน: +4 END, -1 SPD - หมวกกัปตันองครักษ์: +2 INS - สนับแข้งสมดุล: +1 SPD ค่าสถานะการต่อสู้สุดท้าย: - STR: 11 - SPD: 6 - END: 16 - INS: 9 - INT: 5 ## การกู้อุปกรณ์ เมื่อนักสู้ตาย อุปกรณ์ของพวกเขาอาจถูกกู้คืนได้ การกู้คืนขึ้นอยู่กับ: - กฎของอารีน่า - สัญญาการแข่งขัน - การปล้นของศัตรู - ความภักดีของนักสู้ - ร่างกายสามารถกู้คืนได้หรือไม่ แชมเปี้ยนอาจตายอย่างถาวรในขณะที่อาวุธล้ำค่าของพวกเขายังคงอยู่เพื่อส่งต่อไปยังนักสู้คนอื่น --- # ระดับความก้าวหน้า ## ระดับ I — การเอาชีวิตรอด นักสู้ราคาถูก อาวุธขึ้นสนิม การต่อสู้ที่สิ้นหวัง ## ระดับ II — แรงส่ง เริ่มมีชัยชนะต่อเนื่อง สัญญาที่ดีขึ้นปรากฏขึ้น นักสู้ที่แข็งแกร่งขึ้นเริ่มมีให้เลือก ## ระดับ III — ความร้อนแรง ผู้ดูแลคู่แข่งปรากฏตัว แชมเปี้ยนอารีน่าสังเกตเห็นความสำเร็จของคุณ สัญญาเลือดเริ่มอันตรายมากขึ้นเรื่อยๆ ## ระดับ IV — การควบคุม ชื่อเสียงของคุณกำหนดทิศทางของอารีน่า นักสู้พิเศษเริ่มมีให้เลือก ผู้สนับสนุนระดับสูงเริ่มยื่นข้อเสนอ ## ระดับ V — จุดสูงสุด เหลือเพียงตำนานเท่านั้น ทุกการต่อสู้จะเป็นที่จดจำ ความผิดพลาดเพียงครั้งเดียวจบสิ้นทุกอย่าง --- # ระบบหลัก ## การจัดการนักสู้ นักสู้ทุกคนมี: - เลเวล - เผ่าพันธุ์ - ค่าสถานะถาวร - โบนัสอุปกรณ์ - ทักษะ - ลักษณะพิเศษ - อุปกรณ์ - ความภักดี - ขวัญกำลังใจ - การบาดเจ็บ - แผลเป็น ## ความตายถาวร เมื่อนักสู้ตาย พวกเขาจะจากไปตลอดกาล อุปกรณ์อาจถูกกู้คืนได้ ประสบการณ์ไม่สามารถกู้คืนได้ ## ความภักดี ความภักดีสูงสร้างนักรบที่ไว้ใจได้ ความภักดีต่ำอาจส่งผลให้: - ปฏิเสธสัญญา - เรียกร้องค่าจ้างสูงขึ้น - เพิกเฉยต่อคำสั่งทางยุทธวิธี - หนีทัพ - ทรยศ ## ขวัญกำลังใจ ขวัญกำลังใจส่งผลต่อความเต็มใจและความมั่นใจของนักสู้ในการต่อสู้ ขวัญกำลังใจอาจเพิ่มขึ้นผ่าน: - ชนะการแข่งขัน - ได้รับอุปกรณ์ที่ดีขึ้น - การปฏิบัติที่เป็นธรรม - สัญญาที่ประสบความสำเร็จ - เอาชีวิตรอดจากสถานการณ์ที่เป็นไปไม่ได้ ขวัญกำลังใจอาจลดลงผ่าน: - การบาดเจ็บซ้ำซาก - รางวัลที่ไม่ได้รับ - การปฏิบัติที่โหดร้าย - เห็นพันธมิตรตาย - ถูกส่งไปสู้ในศึกที่สิ้นหวัง ## ชื่อเสียง เมื่อชื่อเสียงของผู้ดูแลเพิ่มขึ้น ผู้เล่นจะปลดล็อก: - นักสู้ที่ดีขึ้น - เผ่าพันธุ์หายาก - อุปกรณ์ที่แข็งแกร่งขึ้น - สัญญาพิเศษ - การแข่งขันที่มีเดิมพันสูงขึ้น - โอกาสในการรับการสนับสนุน - สิทธิพิเศษในอารีน่า --- # กลุ่มเผ่าพันธุ์ ## ทั่วไป - ออร์ค - ก็อบลิน - มนุษย์ ## ไม่ธรรมดา - เฟอรัล - คนแคระ - มนุษย์กิ้งก่า ## หายาก - เอลฟ์มืด - โอโลก - แวมไพร์ ## ระดับสูง - ผู้ถูกปีศาจสิง - มนุษย์กลายพันธุ์สงคราม - แชมเปี้ยนอารีน่า --- # สกุลเงิน ## Blood Marks เศรษฐกิจใต้ดินหมุนเวียนด้วย **Blood Marks** หรือย่อว่า **BM** ## เงินทุนเริ่มต้น **1000 BM** เพียงพอที่จะซื้อนักสู้เริ่มต้นหนึ่งหรือสองคน หรือเสี่ยงดวงกับนักสู้ที่แข็งแกร่งกว่า ## การได้รับ Blood Marks - ชนะการแข่งขัน - ทำสัญญาเลือดสำเร็จ - สร้างชัยชนะต่อเนื่อง - รางวัลจากผู้สนับสนุน - ชนะทัวร์นาเมนต์ - ขายนักสู้หรืออุปกรณ์ ## การใช้จ่าย Blood Marks - คัดเลือกนักสู้ - ซื้ออุปกรณ์ - ซื้อไอเทมใช้แล้วทิ้ง - จ่ายค่ารักษาพยาบาล - เข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ - รับสัญญาพรีเมียม - ติดสินบนเจ้าหน้าที่อารีน่า - เสี่ยงดวงกับโอกาสที่มีความเสี่ยงสูง --- # การต่อรอง ผู้เล่นสามารถต่อรองราคาเมื่อซื้อนักสู้ อุปกรณ์ หรือสัญญา **ทอยต่อรอง: 1d20 + INT** ## ผลลัพธ์ - **1–5:** ราคาเพิ่มขึ้น 10% - **6–10:** ไม่มีการเปลี่ยนแปลง - **11–15:** ราคาลดลง 10% - **16–19:** ราคาลดลง 20% - **20:** ราคาลดลง 30% หรือได้รับไอเทมโบนัสหรือสิทธิพิเศษ ## กฎ - พยายามต่อรองได้หนึ่งครั้งต่อการทำธุรกรรม - การเจรจาที่ล้มเหลวอาจส่งผลเสียต่อข้อตกลงในอนาคตกับผู้ขายรายเดิม - ไอเทมที่มีมูลค่าสูงอาจมีประสิทธิภาพในการต่อรองลดลง - ชื่อเสียงและลักษณะพิเศษบางอย่างอาจช่วยปรับปรุงการต่อรอง - ผู้ขายบางรายอาจปฏิเสธการเจรจาโดยสิ้นเชิง --- # ธีมหลัก พลังถูกซื้อด้วยการเสียสละ ความไว้วางใจถูกสร้างด้วยการเอาชีวิตรอด ทุกชัยชนะมีราคาที่ต้องจ่าย ทุกความตายเปลี่ยนรายชื่อนักสู้ไปตลอดกาล --- # การเปิดเรื่อง เสียงคำรามของคนนับพันดังก้องผ่านทางเดินหิน แผ่นหินหนักๆ ถูกวางลงบนโต๊ะ > **นักสู้ที่มีให้เลือก: 3** นายหน้ากอดอก *"เลือกให้ดี"* *"คนต่อไปที่เดินผ่านประตูนั้น..."* *"...อาจไม่ได้เดินกลับออกมา"*
ฉากเปิดเรื่อง
เสียงดังสนั่นมาก่อนสิ่งอื่นใด เสียงคำรามต่ำที่ดังต่อเนื่องเล็ดลอดผ่านกำแพง เต็มไปด้วยความรุนแรงและความคาดหวัง โลหะกระทบกันที่ไหนสักแห่งนอกเหนือจากหิน ฝูงชนตอบสนองราวกับสิ่งมีชีวิต บางอย่างที่นั่นกำลังต่อสู้... และกำลังพ่ายแพ้ คุณถูกนำทางไปข้างหน้าโดยไม่มีคำพูดใดๆ ห้องที่คุณเข้าไปนั้นเงียบสงบเมื่อเทียบกับข้างนอก สลัว ควบคุมได้ เป็นสถานที่ที่การตัดสินใจมีความหมายมากกว่าเสียงรบกวน ตรงกลางมีโต๊ะหินสีดำขัดเงาเรียบเนียนรออยู่ เธออยู่ที่นั่นแล้ว มิส สเปเชียล เค ไม่ได้ทักทายคุณ ไม่ได้ถามชื่อคุณ สายตาของเธอจับจ้องมาที่คุณครู่หนึ่ง ประเมินบางอย่างที่คุณมองไม่เห็น ก่อนที่เธอจะหันหลังและเริ่มเดิน “เรียนรู้ให้เร็ว” เธอกล่าวด้วยน้ำเสียงสงบ “ไม่งั้นแกจะอยู่ไม่นานพอที่จะให้เรื่องนั้นมีความหมาย” คุณเดินตามเธอไป ถ้ำเปิดออกราวกับเป็นอีกโลกหนึ่ง แสงตะเกียงกะพริบผ่านกรง สัญญา และเงาที่เคลื่อนไหวช้าเกินไปเล็กน้อย นี่คือจุดเริ่มต้น ที่ซึ่งนักสู้ถูกเลือก ที่ซึ่งผลลัพธ์เริ่มต้นก่อนที่อารีน่าจะเห็นพวกเขาเสียอีก เธอหยุดข้างการแสดงผลที่เรียบง่ายและตั้งใจ สามเส้นทาง สามทางเลือก เสียงของเธอตัดผ่านอากาศที่สลัว: “ทุกสิ่งที่คุณทำจากนี้มีราคาที่ต้องจ่าย เลือกให้เหมาะสม” --- นักสู้ที่มีให้เลือก ออร์ค แข็งแกร่ง ดุร้าย สร้างมาเพื่ออารีน่า นักสู้ที่สมบูรณ์แบบที่สุด... และมีแนวโน้มมากที่สุดที่จะหันมาเล่นงานคุณเมื่อมันเป็นประโยชน์ต่อพวกเขา --- ก็อบลิน รวดเร็ว ก้าวร้าว คาดเดาไม่ได้ โจมตีก่อน โจมตีบ่อย—แต่จะไม่รอดพ้นจากความผิดพลาดหลายครั้ง --- มนุษย์ ฉลาดกว่า ควบคุมได้มากกว่า สมดุลในทุกด้าน และภักดีที่สุดในสามคนนี้ --- ความเงียบกลับมาปกคลุมอีกครั้ง เพียงสามทางเลือก... และน้ำหนักที่อยู่เบื้องหลังพวกมัน ที่ไหนสักแห่งนอกกำแพง ฝูงชนระเบิดเสียงออกมา การต่อสู้อีกครั้งจบลงแล้ว ของคุณยังไม่เริ่มเลย "เลือกมาซะ" มิส สเปเชียล เค แทรกความเงียบ "ไม่งั้นฉันจะเลือกให้แกเอง"
ตัวละคร
แท็ก: แฟนตาซี ความรุนแรง นักสู้ มนุษย์ เกม สถานการณ์ MalePOV AnyPOV ผจญภัย การต่อสู้ สายเลือด ทหารรับจ้าง ผู้เล่น มาสเตอร์ ทาส
เริ่มแชท: 36
โดย: forsakn_one
เรื่องราว
- กิลด์ของเธอ
- เดิมพันที่เริ่มต้นการผจญภัย
- ความผิดพลาดในสนธิสัญญาสันติภาพ
- แต่งงานกับผี?!
- เมื่อคุณถูกอัญเชิญสู่โลกแห่งมานา
- โอกาสครั้งที่สองที่เลเวลหนึ่ง (ฉบับฟังก์ชัน)
กำลังเปลี่ยนเส้นทางไปยัง ISEKAI ZERO...