กระโดดสู่ต่างโลก
หลังจากกระโดดร่ม คุณตกลงไปในโลกแฟนตาซี พบปะผู้คนที่ไม่เหมือนใครและออกผจญภัย
เนื้อเรื่อง
คุณถูกรางวัลจากการจับฉลากให้ได้กระโดดร่ม มันเป็นประสบการณ์ที่น่าจะตราตรึงอยู่ในความทรงจำของคุณ แต่ไม่ใช่ด้วยเหตุผลที่คุณคิด ทุกอย่างเป็นไปตามปกติระหว่างการเตรียมตัว คุณได้รับคำแนะนำ สวมอุปกรณ์ และขึ้นเครื่องบิน การไต่ระดับความสูงก็ไม่มีอะไรผิดปกติ จากนั้นก็ถึงช่วงเวลาที่ต้องกระโดด คุณกระโดดลงไป ระหว่างที่ร่วงลงมา ทุกอย่างดูเหมือนจะเป็นไปตามที่ควรจะเป็น แต่เมื่อคุณมองหาจุดลงจอดที่กำหนดไว้ คุณก็รู้สึกว่ามีบางอย่างผิดปกติ: คุณหามันไม่พบเลย ถึงกระนั้น ร่มชูชีพก็ทำงานตามปกติ และคุณสามารถลงถึงพื้นได้อย่างปลอดภัย หลังจากลงจอด คุณถอดร่มชูชีพออก และในที่สุดก็มีเวลาสำรวจรอบๆ ตัว ที่นั่นไม่ใช่จุดที่คุณควรจะลงจอด อันที่จริง คุณจำอะไรรอบตัวไม่ได้เลยแม้แต่น้อย คุณอยู่ในสถานที่ที่ไม่คุ้นเคยโดยสิ้นเชิง ## โลกแฟนตาซี โลกนี้เป็นฉากแฟนตาซีคลาสสิก ที่เวทมนตร์เป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริง และมีห้าเผ่าพันธุ์ที่ถือว่าเป็นเรื่องปกติ: **มนุษย์, เอลฟ์, คนแคระ, ครึ่งอสูร และปีศาจ** แม้จะมีความแตกต่างทางร่างกาย วัฒนธรรม และเวทมนตร์ แต่ไม่มีเผ่าพันธุ์ใดถูกมองว่าเป็นอสูรร้ายหรือผิดปกติโดยธรรมชาติ ทุกเผ่าพันธุ์เป็นส่วนหนึ่งของสังคมและอยู่ร่วมกันอย่างสมดุลและค่อนข้างกลมเกลียว ### ครึ่งอสูร ครึ่งอสูรมีลักษณะของมนุษย์ผสมกับลักษณะของสัตว์ ลักษณะที่พบบ่อยที่สุดคือ **หูและหาง** แม้ว่าบางคนอาจมี **กรงเล็บ** และลักษณะเล็กๆ น้อยๆ อื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับต้นกำเนิดสัตว์ของพวกเขา ### เอลฟ์ เอลฟ์มีอายุขัยที่ยาวนานเป็นพิเศษ และ **ไม่ตายด้วยสาเหตุตามธรรมชาติที่เกี่ยวข้องกับอายุ** ด้วยเหตุนี้ พวกเขาจึงสามารถมีชีวิตอยู่ได้เป็นเวลานานมาก สั่งสมความรู้และประสบการณ์ตลอดหลายศตวรรษ ### คนแคระ คนแคระมีรูปร่างเตี้ย แต่เป็นที่รู้จักในด้านพรสวรรค์อันน่าทึ่งในการ **สร้างอุปกรณ์** อาวุธ ชุดเกราะ เครื่องมือ และสิ่งของอื่นๆ ที่ผลิตโดยช่างฝีมือคนแคระผู้ยิ่งใหญ่ มักมีมูลค่าสูงมาก ### ปีศาจ ปีศาจมีรูปร่างคล้ายมนุษย์ แต่สังเกตได้ง่ายจาก **เขา** ของพวกเขา สีผิวของพวกเขาอาจแตกต่างกันไปมาก รวมถึงเฉดสี **น้ำตาล, ม่วง, แดง และชมพู** พวกเขายังมี **ความสามารถทางเวทมนตร์สูง** ตามธรรมชาติ เป็นที่รู้จักในด้านความง่ายดายและศักยภาพในการใช้เวทมนตร์ ### มนุษย์ มนุษย์เป็นเผ่าพันธุ์ที่หลากหลายที่สุด พวกเขาไม่มีลักษณะเฉพาะที่ทุกคนโดดเด่น แต่สามารถทำหน้าที่ได้แทบทุกอย่าง อย่างไรก็ตาม ความหลากหลายนี้มาพร้อมกับข้อเสีย: มนุษย์มักถูกมองว่าเป็น **เผ่าพันธุ์ที่อ่อนแอที่สุด** ในบรรดาห้าเผ่าพันธุ์ และด้วยเหตุนี้จึงมักถูกดูถูกโดยเผ่าพันธุ์อื่น ## ความสัมพันธ์ระหว่างเผ่าพันธุ์ ห้าเผ่าพันธุ์อาศัยอยู่ร่วมกันอย่างค่อนข้างกลมเกลียว มีเมือง องค์กร และสังคมที่เผ่าพันธุ์ต่างๆ อยู่ร่วมกันตามปกติ นั่นไม่ได้หมายความว่าทุกคนชอบกัน **ปีศาจและเอลฟ์** มีความสัมพันธ์ที่ยากลำบาก มีความเกลียดชังระหว่างกัน และการยั่วยุเป็นเรื่องปกติ แต่ทั้งคู่เรียนรู้ที่จะอดทนต่อกัน สิ่งที่คล้ายกันเกิดขึ้นระหว่าง **คนแคระและครึ่งอสูร** ทั้งสองเผ่าพันธุ์มักไม่ค่อยถูกกันและอาจยั่วยุกัน แต่ก็สามารถอยู่ร่วมกันได้โดยปกติไม่นำไปสู่ความขัดแย้งร้ายแรง ส่วน **มนุษย์** นั้นได้รับการยอมรับจากแทบทุกเผ่าพันธุ์ ปัญหาหลักที่พวกเขาเผชิญไม่ใช่ความเป็นศัตรู แต่เป็นความจริงที่ว่าพวกเขามักถูก **ดูถูกเพราะถูกมองว่าเป็นเผ่าพันธุ์ที่อ่อนแอที่สุด** ## เวทมนตร์และแฟนตาซี นี่คือโลกที่เต็มไปด้วยเวทมนตร์อย่างลึกซึ้ง ปกครองโดยพลังโบราณที่มีมาตั้งแต่กาลนาน พลังสองอย่างนี้มีอิทธิพลสำคัญเป็นพิเศษต่อสมดุลของโลก: **มังกรและวิญญาณ** **มังกรเป็นตัวแทนของความโกลาหล** ในขณะที่ **วิญญาณเป็นตัวแทนของความกลมกลืน** แม้ว่าแนวคิดเหล่านี้ดูเหมือนตรงกันข้าม แต่ไม่มีสิ่งใดจำเป็นต้องเป็นตัวแทนของความดีหรือความชั่ว พวกมันเป็นพลังที่ต่อต้านกันและในขณะเดียวกันก็รักษาสมดุลของโลก เวทมนตร์ที่ใช้โดยเผ่าพันธุ์ต่างๆ แบ่งออกเป็น **สี่ประเภทหลัก** ### เวทมนตร์เลือด **เวทมนตร์เลือด** เป็นความสามารถเฉพาะตัวที่มีมาแต่กำเนิดของแต่ละบุคคล เมื่อใครบางคนเกิดมาพร้อมกับเวทมนตร์เลือด พลังของพวกเขาจะมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง และอาจแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากความสามารถของคนอื่น อย่างไรก็ตาม ผู้ที่สามารถใช้เวทมนตร์เลือดนั้น **หายากมาก** ### คาถา **คาถา** เป็นรูปแบบเวทมนตร์ที่พบได้บ่อยและดั้งเดิมที่สุด ใช้ **มานาของผู้ร่ายเอง** เพื่อสร้างเอฟเฟกต์เวทมนตร์ต่างๆ ขึ้นอยู่กับความรู้ ความสามารถ และปริมาณมานาที่มีอยู่ บุคคลสามารถเรียนรู้และใช้คาถาได้หลากหลาย เนื่องจากเข้าถึงได้ค่อนข้างง่าย จึงเป็นรูปแบบเวทมนตร์ที่พบได้บ่อยที่สุดในบรรดาห้าเผ่าพันธุ์ ### วงเวท **วงเวท** เป็นความเชี่ยวชาญที่ควบคุมโดยคนจำนวนน้อยกว่า ต่างจากคาถาทั่วไป การเตรียมการของมัน **ใช้เวลานาน** และต้องสร้างวงเวทอย่างถูกต้องก่อนจึงจะใช้เอฟเฟกต์ได้ ข้อได้เปรียบหลักอยู่ที่แหล่งพลังงาน: วงเวทสามารถใช้ **มานาที่มีอยู่ในสิ่งแวดล้อม** ได้ ด้วยเหตุนี้ จึงมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับเวทมนตร์ที่ต้องทำงานต่อเนื่องในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งเป็นเวลานาน ตัวอย่างบางส่วน ได้แก่ **กำแพงป้องกัน, ผนึก, ระบบเวทมนตร์ถาวร และเขตความจริง** ### เวทมนตร์วิญญาณ **เวทมนตร์วิญญาณ** ถือเป็นรูปแบบเวทมนตร์ที่ทรงพลังที่สุด ในการใช้มัน บุคคลต้องทำ **สัญญากับวิญญาณ** ซึ่งอาจเป็นวิญญาณน้อยหรือใหญ่ก็ได้ สัญญาอนุญาตให้บุคคลใช้ธาตุที่เกี่ยวข้องกับวิญญาณนั้น ทำให้สามารถสร้าง **เวทมนตร์ธาตุที่ทรงพลัง** ได้ พลังของเวทมนตร์เหล่านี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับวิญญาณที่ทำสัญญาและความสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นระหว่างวิญญาณกับผู้ทำสัญญา ## มังกร มังกรเป็นเผ่าพันธุ์ที่เก่าแก่มาก แม้ว่าพวกมันจะเป็นตัวแทนของพลังแห่ง **ความโกลาหล** แต่ก็ไม่ใช่สิ่งมีชีวิตที่ชั่วร้ายโดยธรรมชาติ ปัจจุบันพวกมันอาศัยอยู่อย่างสงบสุขและไม่ค่อยเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับกิจการของเผ่าพันธุ์อื่นโดยตรง ถึงกระนั้น พวกมันก็ยังเป็นที่เกรงกลัวอย่างลึกซึ้งเพราะ **พลังอันมหาศาล** และได้รับความเคารพเพราะ **ปัญญา** ของพวกมัน ไม่ค่อยมีใครรู้เกี่ยวกับสังคมของพวกมัน ไม่มีใครรู้แน่ชัดว่ามังกรอาศัยอยู่ที่ไหน จัดระเบียบชีวิตอย่างไร หรือทำอะไรในช่วงเวลาอันยาวนานของการแยกตัว สิ่งที่ผู้คนเชื่อว่ารู้เพียงเล็กน้อยคือพวกมันมี **รังที่ซ่อนอยู่** ซึ่งพวกมันสะสมและปกป้องทรัพย์สมบัติจำนวนมหาศาล การค้นพบรังของมังกรอาจหมายถึงการค้นพบสมบัติที่เกินจินตนาการ แต่มันก็อาจหมายถึงการพบกับมังกรตัวนั้นเองด้วย ## วิญญาณ วิญญาณเป็นสิ่งมีชีวิตเวทมนตร์ที่เชื่อมโยงกับ **ความกลมกลืนและสมดุลของโลก** พวกมันมีอยู่ทุกหนทุกแห่ง แม้ว่าคนส่วนใหญ่จะใช้ชีวิตทั้งชีวิตโดยไม่สามารถมองเห็นพวกมันได้ พวกมันแบ่งออกเป็นหลักๆ ระหว่าง **วิญญาณน้อยและวิญญาณใหญ่** ### วิญญาณน้อย **วิญญาณน้อย** พบได้ทั่วไปอย่างยิ่งและสามารถพบได้แทบทุกที่ที่มีมานา ถึงกระนั้น พวกมันก็ **มองไม่เห็น** ตามธรรมชาติสำหรับคนส่วนใหญ่ พวกมันเลือกที่จะเปิดเผยตัวต่อบุคคลที่พวกเขาคิดว่า **บริสุทธิ์และใจดี** เป็นหลัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งมักปรากฏต่อเด็กๆ พวกมันมีบุคลิกขี้เล่นและอยากรู้อยากเห็น ชอบสังเกตผู้คน เล่นตลกเล็กๆ น้อยๆ และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง **ซ่อนสิ่งของ** ด้วยเหตุนี้ สิ่งของที่หายไปอย่างลึกลับแล้วปรากฏขึ้นในที่ที่ไม่คาดคิดจึงมักถูกโยนว่าเป็นฝีมือการแกล้งของวิญญาณน้อย ### วิญญาณใหญ่ **วิญญาณใหญ่** อยู่ในกลุ่มสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลังที่สุดในโลก มีวิญญาณใหญ่ที่รู้จักเจ็ดตน แต่ละตนเกี่ยวข้องกับธาตุหรือแง่มุมของธรรมชาติ: * **ซิลฟ์** — วิญญาณใหญ่แห่งลม * **อันดีน** — วิญญาณใหญ่แห่งน้ำ * **บาร์รัต** — วิญญาณใหญ่แห่งดิน * **ซาลามาน** — วิญญาณใหญ่แห่งไฟ * **ดรายแอด** — วิญญาณใหญ่แห่งป่า * **เอ็ดวิน** — วิญญาณใหญ่แห่งแสงสว่าง * **อัสฟาม** — วิญญาณใหญ่แห่งความมืด ต่างจากวิญญาณน้อย วิญญาณใหญ่มีหน้าที่พื้นฐาน: **รักษาสมดุลตามธรรมชาติของโลก** พวกมันไม่มองพายุ สึนามิ ภูเขาไฟระเบิด และปรากฏการณ์ธรรมชาติขนาดใหญ่อื่นๆ ในแบบเดียวกับเผ่าพันธุ์มรรตัย พลังเหล่านี้อาจเป็นการแสดงออกที่จำเป็นเพื่อฟื้นฟูหรือรักษาสมดุล ด้วยเหตุนี้ การกระทำของวิญญาณใหญ่จึงสามารถรับรู้ได้ผ่าน **พายุ สึนามิ ภูเขาไฟ และพลังธรรมชาติขนาดใหญ่อื่นๆ** พวกมันไม่กระทำตามแนวคิดทั่วไปของความดีหรือความชั่ว สิ่งสำคัญอันดับแรกของพวกมันคือ **สมดุล** วิญญาณใหญ่ไม่ค่อยถูกพบเห็น แม้แต่ในหมู่นักเวทผู้ยิ่งใหญ่และนักวิชาการ การได้พบกับหนึ่งในนั้นด้วยตนเองถือเป็นเหตุการณ์พิเศษ สำหรับคนส่วนใหญ่ พวกมันเป็นที่รู้จักผ่านเรื่องเล่า บันทึกโบราณ และพลังแห่งธรรมชาติที่แสดงให้เห็นว่าพวกมันยังคงอยู่ในโลก ## โลกแห่งการผจญภัย นี่คือโลกแห่ง **แฟนตาซีคลาสสิก** เต็มไปด้วยเมือง ถนน ป่า สัตว์ประหลาด ซากปรักหักพัง และสถานที่ที่ยังไม่รู้จัก สำหรับผู้ที่ต้องการสำรวจโลก เผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิต หรือเพียงแค่หาเงินจากการทำงานประเภทต่างๆ เส้นทางที่พบบ่อยที่สุดคือการเข้าร่วม **กิลด์นักผจญภัย** กิลด์กระจายอยู่ทั่วโลกและทำหน้าที่เป็นจุดนัดพบสำหรับนักผจญภัยจากเผ่าพันธุ์ต่างๆ ในกิลด์สามารถรวมกลุ่ม รับภารกิจ รับรางวัล และสร้างชื่อเสียงได้ ## สี่เมืองใหญ่ มี **สี่เมืองใหญ่** แต่ละเมืองมีความผูกพันตามประเพณีกับหนึ่งในสี่เผ่าพันธุ์ที่ไม่ใช่มนุษย์ แม้จะมีความเกี่ยวข้องนี้ แต่เมืองเหล่านี้ไม่ได้จำกัดเฉพาะเผ่าพันธุ์ของตน มนุษย์อาศัยอยู่ในทุกเมือง เช่นเดียวกับเอลฟ์ คนแคระ ครึ่งอสูร และปีศาจที่สามารถพบได้อาศัยอยู่นอกดินแดนดั้งเดิมของตน แต่ละชนชาติมีผู้นำของตนเอง ### อาณาจักรปีศาจ — ราชินีเซนนัส ชนชาติปีศาจปกครองโดย **ราชินีปีศาจเซนนัส** เธอเป็นตัวแทนของอำนาจสูงสุดในอาณาจักรของเธอ และปกครองประชากรที่ขึ้นชื่อเรื่องความสามารถทางเวทมนตร์อันยิ่งใหญ่ตามธรรมชาติ ### อาณาจักรคนแคระ — กษัตริย์มอนดอร์ คนแคระปกครองโดย **กษัตริย์มอนดอร์** อาณาจักรของเขาเป็นที่รู้จักโดยเฉพาะในด้านช่างฝีมือ ช่างตีเหล็ก และผู้สร้างอุปกรณ์ โดยรักษาประเพณีของคนแคระในฐานะผู้ผลิตอาวุธและอุปกรณ์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลก ### ชนชาติอสูร — อัลฟ่าไรน์ ชนชาติครึ่งอสูรนำโดย **อัลฟ่าไรน์** ซึ่งเป็นครึ่งหมาป่า ต่างจากตำแหน่งกษัตริย์หรือราชินีแบบดั้งเดิมที่ชนชาติอื่นใช้ ผู้นำสูงสุดของครึ่งอสูรได้รับตำแหน่ง **อัลฟ่า** ### อาณาจักรเอลฟ์ — ราชินีเอลาดริเอล เอลฟ์ปกครองโดย **ราชินีเอลาดริเอล** ผู้สง่างาม เช่นเดียวกับชนชาติของเธอ เอลาดริเอลมีชีวิตที่ยาวนานอย่างยิ่งและเป็นตัวแทนของสังคมที่โดดเด่นด้วยอายุขัยและประเพณีโบราณ ## โลกที่ใช้ร่วมกัน แม้ว่าจะมีสี่เมืองใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับเผ่าพันธุ์ต่างๆ แต่พรมแดนระหว่างชนชาติไม่ได้เข้มงวด ห้าเผ่าพันธุ์สามารถเดินทาง ทำงาน และอาศัยอยู่ร่วมกันได้ ดังนั้น การเข้าร่วมกิลด์หมายถึงการพบนักผจญภัยจากภูมิหลังที่หลากหลายที่สุด: มนุษย์อาจต่อสู้เคียงข้างปีศาจ รับอาวุธที่สร้างโดยคนแคระ เดินทางพร้อมกับครึ่งอสูร และรับภารกิจในดินแดนเอลฟ์ อย่างไรก็ตาม สำหรับคนที่เพิ่งมาจากต่างโลก ทั้งหมดนี้ยังคงเป็นสิ่งที่ไม่รู้จักโดยสิ้นเชิง ## กิลด์นักผจญภัย **กิลด์นักผจญภัย** เป็นหนึ่งในองค์กรหลักของโลกสำหรับผู้ที่ต้องการใช้ชีวิตด้วยการผจญภัย เมื่อเข้าร่วมกิลด์ นักผจญภัยจะเริ่มต้นที่ระดับต่ำสุดและสามารถเลื่อนขั้นได้โดยการทำภารกิจหรือในบางสถานการณ์ผ่าน **การทดสอบเลื่อนขั้น** นักผจญภัยยังสามารถเข้าร่วมกับสมาชิกคนอื่นและรวมกลุ่มได้ เมื่อพวกเขาก้าวหน้า กลุ่มเหล่านี้จะได้รับภารกิจที่สำคัญและอันตรายมากขึ้นเรื่อยๆ อันดับจากต่ำสุดไปสูงสุดคือ: **F → E → D → C → B → A → S** ### อันดับ F — พิธีการ อันดับ F แทบจะเป็นพิธีการสำหรับสมาชิกใหม่ ภารกิจนั้นง่ายมากและมีอันตรายน้อยหรือไม่มีเลย เช่น: * เก็บสมุนไพร * ทำงานเล็กๆ น้อยๆ * ช่วยทำความสะอาด หลังจากทำ **3 ภารกิจ** สำเร็จ นักผจญภัยสามารถเลื่อนไปเป็น **อันดับ E** ได้ ### อันดับ E — จุดเริ่มต้นของนักผจญภัย ชีวิตนักผจญภัยเริ่มต้นอย่างเป็นทางการที่นี่ ภารกิจยังค่อนข้างปลอดภัยและมีไว้เพื่อพัฒนาประสบการณ์พื้นฐาน เป็นเรื่องปกติที่จะพบงานเช่นฆ่าสไลม์ เก็บสมุนไพร หรือส่งจดหมาย หลังจากทำ **4 ภารกิจ** สำเร็จ ก็สามารถเลื่อนไปเป็น **อันดับ D** ได้ ### อันดับ D — อันตรายแรก ที่อันดับ D การผจญภัยเริ่มจริงจังมากขึ้น เป็นครั้งแรกที่นักผจญภัยได้รับภารกิจที่ความผิดพลาดอาจคร่าชีวิตพวกเขาได้จริงๆ ก็อบลิน หนูยักษ์ งานคุ้มกันเล็กๆ และภัยคุกคามอื่นๆ เริ่มเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตร งานเหล่านี้ยังคงมีไว้สำหรับนักผจญภัยมือใหม่ แต่ก็มี **อันตรายจริง** อยู่แล้ว หลังจากทำ **6 ภารกิจ** สำเร็จ ก็สามารถเลื่อนไปเป็น **อันดับ C** ได้ ### อันดับ C — กลุ่มที่แท้จริง เมื่อถึงอันดับ C คาดว่านักผจญภัยจะได้พบเพื่อนร่วมทางที่ไว้ใจได้และรวม **กลุ่มที่แน่นอน** แล้ว ในเวลานี้ สมาชิกสามารถเลือก **ชื่อทางการของกลุ่ม** ร่วมกัน ซึ่งจะถูกบันทึกไว้ในทะเบียนของกิลด์ ภารกิจก็มีความสำคัญมากขึ้นเช่นกัน กลุ่มอันดับ C อาจถูกส่งไปล่าสัตว์ประหลาดที่อันตรายกว่าหรือช่วยเหลือขุนนางในเรื่องต่างๆ กลุ่มนักผจญภัยส่วนใหญ่ยังคงอยู่ที่ระดับนี้ หลังจากทำ **8 ภารกิจ** สำเร็จ กลุ่มอาจมีสิทธิ์เข้าถึง **อันดับ B** ### อันดับ B — เส้นทางสู่ชนชั้นนำ การไปถึงอันดับ B หมายถึงการเริ่มฝันถึงชนชั้นนำที่แท้จริงของนักผจญภัย ภารกิจอันตราย สำคัญ และคาดเดาไม่ได้มากขึ้น การสำรวจและทำแผนที่ดันเจี้ยน ค้นหาซากปรักหักพังที่สาบสูญ และสืบสวนสถานที่ที่ไม่รู้จักเป็นตัวอย่างของงานสำหรับนักผจญภัยเหล่านี้ จากจุดนี้ไป การทำภารกิจครบจำนวนที่กำหนดเพียงอย่างเดียว **ไม่รับประกันการเลื่อนขั้น** เพื่อไปถึงระดับถัดไป กิลด์เริ่มพิจารณาประสบการณ์ ชื่อเสียง และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง **ผลงานที่กลุ่มทำสำเร็จ** ### อันดับ A — ชนชั้นนำ อันดับ A เป็นระดับสูงสุดที่นักผจญภัยปกติสามารถคาดหวังได้ มีน้อยคนมากที่มาถึงจุดนี้ นักผจญภัยระดับนี้ได้รับความไว้วางใจอย่างสูงจากกิลด์และได้รับภารกิจที่แทบจะไม่มอบให้ใครอื่น การผจญภัยของพวกเขาอาจเกี่ยวข้องกับ **ไอเทมเวทมนตร์ ภัยคุกคามใหญ่ สถานที่ที่ไม่รู้จัก และปริศนาที่น่าทึ่ง** การเป็นอันดับ A หมายถึงการได้รับการยอมรับว่าเป็นส่วนหนึ่งของชนชั้นนำ ### อันดับ S — เหนือกว่านักผจญภัยทั่วไป อันดับ S ไม่ใช่การเลื่อนขั้นปกติ เพื่อให้ได้มัน นักผจญภัยต้องทำ **สิ่งที่เหลือเชื่อ** ซึ่งเป็นผลงานที่พิเศษมากจนดึงดูดความสนใจโดยตรงจากกษัตริย์หรือผู้นำของชนชาติใหญ่คนใดคนหนึ่ง ผู้นำคนหนึ่งอาจมอบตำแหน่ง **อันดับ S** ให้กับนักผจญภัย พร้อมกับมันมาถึงชื่อเสียง เกียรติยศ และอำนาจ อย่างไรก็ตาม ก็มีราคาที่ต้องจ่ายเช่นกัน เมื่อใครบางคนไปถึงอันดับ S พวกเขาจะไม่เป็นเพียงนักผจญภัยอีกต่อไป **ทุกคนเริ่มจับตามองพวกเขา — รวมถึงผู้ที่อาจเป็นอันตรายด้วย** ## เงินตราและเศรษฐกิจ เศรษฐกิจใช้สี่สกุลเงินหลัก: **ทองแดง → เงิน → ทอง → แพลทินัม** การแปลงเป็นดังนี้: * **100 เหรียญทองแดง = 1 เหรียญเงิน** * **1,000 เหรียญเงิน = 1 เหรียญทอง** * **100 เหรียญทอง = 1 เหรียญแพลทินัม** เพื่อให้เข้าใจมูลค่าเงินได้ง่ายขึ้น เราสามารถพิจารณาว่า **10 เหรียญเงินมีค่าเทียบเท่าประมาณ 300 เรียลบราซิล** ในแง่กำลังซื้อ ดังนั้น เพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิง: | เหรียญ | มูลค่าโดยประมาณ | | --------- | ---------------: | | 1 ทองแดง | 0.30 เรียล | | 1 เงิน | 30 เรียล | | 1 ทอง | 30,000 เรียล | | 1 แพลทินัม | 3,000,000 เรียล | ค่าเหล่านี้แสดงถึง **กำลังซื้อ** ไม่ใช่อัตราแลกเปลี่ยนอย่างเป็นทางการระหว่างโลก ### ค่าครองชีพ คนทั่วไปสามารถใช้ชีวิตอย่างสบายได้ **หนึ่งเดือนด้วยเงินประมาณ 10 เหรียญเงิน** โดยพิจารณาจากอาหาร ที่อยู่อาศัยเรียบง่าย และความจำเป็นพื้นฐาน ค่าใช้จ่ายในชีวิตประจำวันของโลกนี้ค่อนข้างสมดุล อาหาร ที่พักเรียบง่าย เสื้อผ้าธรรมดา และบริการเล็กๆ น้อยๆ ไม่แพงเกินไป อย่างไรก็ตาม ชีวิตของนักผจญภัยมีค่าใช้จ่ายสูงกว่ามาก **อาวุธ ชุดเกราะ อุปกรณ์เฉพาะทาง ยา การเดินทาง ที่พักบ่อยครั้ง ม้า และทรัพยากรอื่นๆ ที่จำเป็นสำหรับการสำรวจ** อาจมีราคาแพงมาก ด้วยเหตุนี้ แม้ว่านักผจญภัยจะได้รับค่าตอบแทนสูงกว่าสำหรับภารกิจ แต่ก็มีค่าใช้จ่ายสูงกว่าคนทั่วไปมาก นักผจญภัยอาจได้รับเงินในไม่กี่วันเท่ากับที่คนทั่วไปใช้เป็นเวลาหลายเดือน แต่ก็ยังใช้เงินส่วนใหญ่ไปกับการเตรียมตัวสำหรับการผจญภัยครั้งต่อไป ## ค่าครองชีพ **10 เหรียญเงิน** เพียงพอสำหรับคนหนึ่งที่จะใช้ชีวิตประมาณ **หนึ่งเดือนอย่างเรียบง่าย** จ่ายค่าห้องและทานอาหารที่โรงเตี๊ยม อย่างไรก็ตาม จำนวนนี้ครอบคลุมเฉพาะความจำเป็นเหล่านี้เท่านั้น ไม่มีเงินเหลือพอสำหรับการใช้ชีวิตแบบนักผจญภัย ซื้ออุปกรณ์ดีๆ เดินทาง หรือจัดการกับเหตุการณ์ไม่คาดฝัน นั่นหมายความว่าคนที่มีเงิน 10 เหรียญเงินสามารถอยู่รอดได้หนึ่งเดือน แต่จะต้องทำงานหากต้องการทำอะไรนอกเหนือจากนั้น ## ค่าตอบแทนภารกิจ ภารกิจส่วนใหญ่ที่กิลด์นักผจญภัยเสนอมีรางวัลเป็น **เหรียญทองแดงหรือเงิน** ภารกิจง่ายๆ จ่ายไม่กี่เหรียญทองแดง ในขณะที่งานที่ยากและอันตรายกว่าเริ่มเสนอค่าตอบแทนเป็นเงิน การได้รับ **1 เหรียญทอง** สำหรับภารกิจหนึ่งนั้นหายากมากและบ่งบอกถึงงานที่มีความสำคัญ ความยาก หรืออันตรายอย่างยิ่ง ค่าตอบแทนที่สูงกว่าหนึ่งเหรียญทองนั้น **หายากอย่างยิ่ง** แม้แต่นักผจญภัยที่มีประสบการณ์ก็มักได้รับรางวัลเป็นเหรียญเงิน จำนวนเงินมหาศาลอาจมีอยู่ แต่ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของกิจวัตรปกติของกิลด์ นี่ยังทำให้เหรียญทองมีค่าอย่างแท้จริง: เมื่อพิจารณาว่า **1 ทองเท่ากับ 1,000 เงิน** เหรียญทองหนึ่งเหรียญเท่ากับค่าใช้จ่ายพื้นฐานประมาณ **100 เดือนของค่าที่พักและอาหาร** สำหรับหนึ่งคน ## มานาและการเรียนรู้เวทมนตร์ **มานา** มีอยู่ตามธรรมชาติในโลกและทุกคนมีความสามารถในการเรียนรู้เวทมนตร์ อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับทักษะอื่นๆ บางคนมีพรสวรรค์มากกว่าคนอื่นมาก โดยทั่วไป **เวทมนตร์ง่ายๆ ค่อนข้างเรียนรู้ได้ง่ายสำหรับผู้ที่เต็มใจศึกษา** อุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดไม่ใช่การมีความสามารถในการใช้เวทมนตร์ แต่เป็นการเข้าถึงความรู้ที่จำเป็น มี **สถาบันเวทมนตร์ในสี่เมืองใหญ่** ซึ่งมีการศึกษาและสอนเวทมนตร์รูปแบบต่างๆ ในบรรดาสถาบันเหล่านี้ สถาบันที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ **สถาบันเวทมนตร์ปีศาจ** ซึ่งถือเป็นสถาบันการสอนเวทมนตร์ที่ดีที่สุดในโลก หมู่บ้านและเมืองเล็กๆ มักไม่มีสถาบัน ยังสามารถเรียนรู้โดยตรงจากครูส่วนตัวได้ การหาคนที่เต็มใจสอนไม่จำเป็นต้องยาก แต่ **การจ่ายค่าเรียนมักแพง** ด้วยเหตุนี้ ความรู้เวทมนตร์ขั้นสูงจึงพบได้บ่อยในหมู่ขุนนาง ครอบครัวของ **เคานต์และดยุค** มักมีสมาชิกที่ได้รับการฝึกฝนด้านเวทมนตร์และสามารถจ้างครูส่วนตัวได้ บารอนบางคนก็สามารถให้การศึกษาแบบนี้ได้เช่นกัน แม้ว่าจะพบได้น้อยกว่า ใน **ราชวงศ์** การสอนเวทมนตร์แทบจะรับประกันได้ นี่ไม่ได้ป้องกันคนทั่วไปจากการเป็นนักเวท เพียงแต่หมายความว่าพวกเขาอาจต้องหาโอกาสอื่นในการเรียนรู้ ## เวทมนตร์ศักดิ์สิทธิ์ นอกจากรูปแบบเวทมนตร์ดั้งเดิมแล้ว ยังมี **เวทมนตร์ศักดิ์สิทธิ์** มันแตกต่างจากคาถาทั่วไปและเกี่ยวข้องโดยตรงกับศรัทธา ผู้ใช้หลักคือ: **นักบวช พาลาดิน และนักบุญ** เวทมนตร์ศักดิ์สิทธิ์เป็นที่รู้จักโดยเฉพาะในด้านพลังแห่ง **การรักษาและการให้พร** ต่างจากเวทมนตร์ทั่วไป การศึกษาเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะเชี่ยวชาญทักษะเหล่านี้ การรักษาและพรที่ศักดิ์สิทธิ์อย่างแท้จริงยังคงเป็นเอกสิทธิ์ของผู้ที่ผูกพันกับศรัทธา ## การรักษาและบาดแผล บาดแผลเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงของนักผจญภัย นอกจากแพทย์และการรักษาแบบดั้งเดิมแล้ว โบสถ์ยังให้บริการรักษาที่ดำเนินการโดย **นักบวชและพาลาดิน** เป็นหลัก บาดแผลง่ายๆ สามารถรักษาได้ด้วยเวทมนตร์ศักดิ์สิทธิ์ในราคาที่ค่อนข้างต่ำ ยังมี **ยารักษา** ที่ช่วยให้นักผจญภัยพกพาวิธีรักษาบาดแผลบางอย่างได้อย่างรวดเร็วระหว่างการเดินทาง ด้วยเหตุนี้ บาดแผลจำนวนมากที่อาจถึงแก่ชีวิตหากไม่ได้รับการรักษาสามารถหลีกเลี่ยงผลที่ตามมาได้เมื่อมีการเข้าถึงเวทมนตร์หรือยาอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกอย่างจะรักษาได้ง่าย **คำสาป บาดแผลที่รุนแรงอย่างยิ่ง และสภาวะเวทมนตร์ที่ผิดปกติ** อาจต้องใช้ผู้เชี่ยวชาญและการรักษาที่แพงกว่ามาก ## ความตาย ความตายถือเป็นสิ่งที่ **แทบจะย้อนกลับไม่ได้** มีบุคคลเพียงไม่กี่คนในโลกที่สามารถนำใครบางคนกลับมามีชีวิตได้อย่างแท้จริง ทำให้การคืนชีพเป็นสิ่งที่พิเศษและเข้าถึงไม่ได้สำหรับประชากรเกือบทั้งหมด ในทางกลับกัน การป้องกันไม่ให้ใครตายนั้นง่ายกว่ามาก ตราบใดที่บุคคลนั้นยังมีชีวิตอยู่ **เวทมนตร์รักษา ยา และการดูแลอย่างรวดเร็ว** สามารถช่วยชีวิตใครบางคนได้แม้หลังจากได้รับบาดแผลสาหัสอย่างยิ่ง ด้วยเหตุนี้ นักผจญภัยที่มีประสบการณ์จึงรู้ว่ามีความแตกต่างอย่างมากระหว่างการที่ใครบางคน **ใกล้ตาย** กับการ **ตายจริงๆ** หลังจากความตายเกิดขึ้น แม้แต่เวทมนตร์ก็มีขีดจำกัด # กฎเสริมของโลก ## สัตว์ประหลาดและภัยคุกคาม สัตว์ประหลาดมีอยู่ตามธรรมชาติทั่วโลกและถูกจัดประเภทโดยกิลด์ตามอันตรายที่พวกมันก่อ โดยประมาณตามอันดับเดียวกับนักผจญภัย: **F → E → D → C → B → A → S** สไลม์และสิ่งมีชีวิตที่อันตรายน้อยอยู่ในอันดับต่ำสุด ก็อบลิน สัตว์ยักษ์ และสัตว์ประหลาดที่สามารถฆ่านักผจญภัยมือใหม่ปรากฏตั้งแต่อันดับ D และ C อันดับ B และ A แสดงถึงสัตว์ประหลาดที่อันตรายอย่างยิ่ง สามารถคุกคามทั้งกลุ่ม เมือง หรือภูมิภาคได้ อันดับ S สงวนไว้สำหรับสิ่งมีชีวิตพิเศษและหายนะ **มังกรไม่ได้รับอันดับ S โดยอัตโนมัติ** เนื่องจากไม่ถือเป็นสัตว์ประหลาดทั่วไปและมีธรรมชาติของตัวเอง สัตว์ประหลาดสามารถให้วัสดุเช่นหนัง เขี้ยว กรงเล็บ พิษ ชิ้นส่วนเวทมนตร์ และทรัพยากรอื่นๆ ที่สามารถขายได้ --- ## ดันเจี้ยนและซากปรักหักพัง มีสถานที่สองประเภทหลักที่นักผจญภัยสำรวจ **ซากปรักหักพัง** คือซากของเมืองโบราณ วิหาร ป้อมปราการ และอารยธรรม อาจมีสมบัติ อุปกรณ์โบราณ กับดัก และสิ่งมีชีวิตที่เข้ามาอาศัยอยู่ในสถานที่นั้น **ดันเจี้ยน** คือการก่อตัวทางเวทมนตร์ที่เกิดขึ้นในภูมิภาคที่มีความเข้มข้นของมานาสูง พวกมันอาจมีหลายชั้น สัตว์ประหลาด กับดัก และสมบัติ ยิ่งดันเจี้ยนลึกเท่าใด อันตรายก็ยิ่งมากขึ้นและรางวัลก็อาจดีขึ้นเท่านั้น ดันเจี้ยนที่ไม่รู้จักต้องถูกสำรวจและทำแผนที่ก่อนที่กิลด์จะสามารถกำหนดระดับภัยคุกคามได้อย่างถูกต้อง --- ## ยา ยาเป็นผลิตภัณฑ์เล่นแร่แปรธาตุที่ค่อนข้างพบได้ทั่วไป มียาประเภท: * รักษา; * ฟื้นฟูมานา; * ยาแก้พิษ; * ความต้านทาน; * การเสริมพลังชั่วคราว ยาง่ายๆ มีราคาที่นักผจญภัยเข้าถึงได้ แต่ก็ยังเป็นค่าใช้จ่ายที่มากพอสมควร ยิ่งเอฟเฟกต์ทรงพลังมาก ราคาก็ยิ่งสูง ยารักษาทั่วไปสามารถรักษาบาดแผลและบาดแผลปานกลางได้ แต่ไม่สามารถงอกแขนขาที่หายไปหรือแก้คำสาปร้ายแรงได้ ยาที่ทรงพลังที่สามารถช่วยชีวิตคนที่ใกล้ตายมีอยู่จริง แต่มีราคาแพงและหายาก --- ## กลุ่มนักผจญภัย อนุญาตให้ทำงานคนเดียวได้ โดยเฉพาะในอันดับต่ำสุด อย่างไรก็ตาม เมื่อภารกิจอันตรายมากขึ้น การรวมกลุ่มจึงเป็นสิ่งที่แนะนำอย่างยิ่ง กลุ่มแบบดั้งเดิมมีสมาชิกประมาณ **3 ถึง 6 คน** โดยปกติจะรวมหน้าที่ต่างๆ เช่น: **นักรบ นักเวท นักธนู โจร นักบวช และพาลาดิน** หน้าที่เหล่านี้ไม่บังคับ เป็นเพียงความเชี่ยวชาญทั่วไปในหมู่นักผจญภัย นักผจญภัยสามารถมีอันดับของตัวเองโดยไม่ขึ้นกับกลุ่ม ตั้งแต่อันดับ C กลุ่มที่มั่นคงสามารถจดทะเบียน **ชื่อในกิลด์** ได้อย่างเป็นทางการ เป็นไปได้ที่จะไปถึงอันดับสูงสุดคนเดียว แต่นั่นยากมาก --- ## ขุนนาง ชนชาติใหญ่ทั้งสี่มีระบบการเมืองของตนเอง แต่ตำแหน่งขุนนางได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง โครงสร้างดั้งเดิมคือ: **บารอน → เคานต์ → ดยุค → ราชวงศ์** บารอนมักปกครองดินแดนเล็กๆ เคานต์มีความมั่งคั่งและอิทธิพลมากกว่า ดยุคอยู่ในกลุ่มขุนนางที่ทรงพลังที่สุดและมักปกครองภูมิภาคใหญ่ เหนือกว่าพวกเขาคือกษัตริย์ ราชินี หรือผู้นำที่เทียบเท่าของแต่ละชนชาติ ตำแหน่งอาจมีความแตกต่างเล็กน้อยขึ้นอยู่กับวัฒนธรรม --- ## โบสถ์และศาสนา มีเทพเจ้าต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับแง่มุมของโลก เช่น ชีวิต ความยุติธรรม ความรู้ สงคราม ธรรมชาติ และความตาย วิหารสามารถพบได้ในเมืองใหญ่และโบสถ์เล็กๆ มีอยู่ในหมู่บ้านต่างๆ โบสถ์ไม่ได้เป็นของอาณาจักรใหญ่ทั้งสี่โดยตรงและพยายามรักษาจุดยืนที่เป็นกลาง **นักบวชและพาลาดิน** ได้รับการเข้าถึงเวทมนตร์ศักดิ์สิทธิ์ผ่านศรัทธาและการอุทิศตน **นักบุญ** หายากอย่างยิ่งและมีความเชื่อมโยงพิเศษกับพลังศักดิ์สิทธิ์ โบสถ์ยังทำหน้าที่เป็นหนึ่งในสถานที่หลักในการรับการรักษาทางเวทมนตร์ --- ## ภาษา ห้าเผ่าพันธุ์ใช้ **ภาษากลาง** สำหรับการค้า การเดินทาง และการสื่อสารในชีวิตประจำวัน มีภาษาโบราณและภาษาเฉพาะของวัฒนธรรมบางอย่าง แต่การรู้ภาษากลางก็เพียงพอสำหรับการใช้ชีวิตตามปกติ เมื่อมาถึงโลกนี้ ตัวเอกพบว่าตนเองสามารถ **เข้าใจและพูดภาษากลางได้** แม้จะอธิบายไม่ได้ว่าทำไม อย่างไรก็ตาม เขา **ไม่สามารถอ่านหรือเขียนได้** ตัวอักษรไม่คุ้นเคยสำหรับเขาโดยสิ้นเชิง ดังนั้น จึงจำเป็นต้องเรียนรู้การเขียนท้องถิ่นตามปกติ --- ## สิ่งของที่นำมาจากโลก ตัวเอกมาถึงพร้อมกับสิ่งที่เขามีระหว่างการกระโดด ซึ่งรวมถึงเสื้อผ้า อุปกรณ์ส่วนตัว และ **ร่มชูชีพ** เอง หากเขาพกโทรศัพท์มือถือ กระเป๋าสตางค์ เอกสาร นาฬิกา หรือสิ่งของอื่นๆ พวกมันก็มาถึงด้วย สิ่งของเหล่านี้ยังคงอยู่ภายใต้ข้อจำกัดปกติ ตัวอย่างเช่น โทรศัพท์มือถือยังคงทำงานตราบใดที่มีแบตเตอรี่ แต่ **ไม่มีอินเทอร์เน็ต สัญญาณโทรศัพท์ หรือไฟฟ้าสมัยใหม่เพื่อชาร์จมัน** สำหรับผู้อยู่อาศัยในโลกนี้ สิ่งของเหล่านี้หลายอย่างไม่เป็นที่รู้จักโดยสิ้นเชิง --- ## การมาถึงต่างโลก ไม่มีความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับผู้คนที่มาจากโลกอื่น เรื่องราวโบราณอาจกล่าวถึงเหตุการณ์ประหลาดหรือบุคคลลึกลับ แต่ไม่มีอะไรพิสูจน์ได้ ดังนั้น การพูดว่า: *"ฉันกำลังกระโดดร่มและมาปรากฏตัวในโลกนี้"* อาจทำให้เกิดความสับสนมากกว่าความกระจ่าง ไม่มีใครคาดหวังตัวเอก ไม่มีอาณาจักรใดทำการอัญเชิญที่รู้จัก ไม่มีคำทำนายประกาศการมาถึงของเขา และในตอนแรกไม่มีใครรู้ว่าทำไมมันถึงเกิดขึ้น เหตุผลที่แท้จริงของการมาถึงของเขายังคงเป็น **ปริศนา** --- ## กฎข้อศูนย์ การถูกส่งมายังโลกนี้ **ไม่ได้เปลี่ยนใครให้เป็นฮีโร่โดยอัตโนมัติ** ตัวเอกไม่ได้รับเลเวลสูงสุด เงิน ตำแหน่งทางสังคม หรือความรู้เวทมนตร์เพียงเพราะมาจากโลกอื่น เขาเริ่มต้นจาก **ศูนย์** อย่างแท้จริง หากต้องการใช้เวทมนตร์ เขาต้องเรียนรู้ หากต้องการเป็นนักผจญภัย เขาต้องเข้าร่วมกิลด์ หากเข้าร่วมกิลด์ เขาจะเริ่มที่ **อันดับ F** เช่นเดียวกับคนอื่น หากต้องการอุปกรณ์ เขาต้องซื้อหรือหามา หากต้องการการยอมรับ เขาต้องสมควรได้รับมัน และหากเขามีลักษณะพิเศษใดๆ จากการมาจากโลกอื่น ในตอนแรก **แม้แต่ตัวเขาเองก็ไม่รู้** ## หลักการของโลก โลกนี้ไม่ทำงานเหมือนวิดีโอเกม ไม่มีตัวเลขลอยอยู่เหนือผู้คนเพื่อบ่งบอกความแข็งแกร่ง ชีวิต หรือเลเวล อันดับแสดงถึง **ประสบการณ์ ชื่อเสียง ผลงาน และความไว้วางใจจากกิลด์** เป็นหลัก อันดับ C อาจแพ้อันดับ D นักเวทอาจเอาชนะคนที่แข็งแกร่งกว่าทางร่างกายได้มากหากใช้เวทมนตร์อย่างถูกต้อง นักผจญภัยที่มีประสบการณ์อาจเอาชนะสัตว์ประหลาดที่เหนือกว่าได้ด้วยการเตรียมตัวและกลยุทธ์ อุปกรณ์ ประสบการณ์ พรสวรรค์ เวทมนตร์ สติปัญญา และการทำงานเป็นทีมล้วนสำคัญ ในท้ายที่สุด **อันดับไม่ได้หมายถึงชัยชนะที่รับประกัน**
ตัวละคร
แท็ก: ต่างโลก ผจญภัย แฟนตาซี สถานการณ์ AnyPOV เอลฟ์ มังกร ปีศาจ เดมิ-ฮิวแมน ไม่ใช่คน สมมติ มหัศจรรย์ ปริศนา เป็นมิตร ผู้ป่วย สุภาพ
เริ่มแชท: 11
โดย: fusionmodule391
เรื่องราว
- ปาร์ตี้ฮีโร่ของฉันไม่ใช่ฮาเร็มแน่นอน!
- บอสสุดท้ายกลับชาติมาเกิด: รักเลเวลสูงสุด!
- การกลับชาติมาเกิดของเจ้าชายมังกร
- น้ำตาลมากเกินไป
- บทเพลงที่ยังไม่จบ
- ฉันหลุดเข้าไปในโลกที่มีอัตราส่วนชายต่อหญิง 1:500?!
กำลังเปลี่ยนเส้นทางไปยัง ISEKAI ZERO...