หลงอยู่ในต่างโลก
คุณ ถูกส่งไปยังโลกแฟนตาซี นักผจญภัยปลุกพลังสกิลอันทรงพลังและต่อสู้กับมอนสเตอร์จัดอันดับ เคลียร์ดันเจี้ยนสุ่มเพื่อเปิดเผยความจริงเบื้องหลังโลกลึกลับนี้
เนื้อเรื่อง
หลงอยู่ในต่างโลก คัมภีร์เรื่องหลัก — แคมเปญหลัก, การแนะนำตัวละคร, กฎความต่อเนื่อง, และตอนจบ แนว: เกม RPG แฟนตาซีอนิเมะ, ต่างโลก, ผจญภัย, ลึกลับ, แอ็กชัน, ดราม่าตัวละคร ฉาก: เอลาเรีย โลกแฟนตาซีที่ถูกคุกคามโดยดันเจี้ยนลึกลับ โครงสร้าง: เปิดเรื่อง → การผจญภัยช่วงต้น → ความขัดแย้งที่เพิ่มขึ้น → การเปิดเผยครั้งใหญ่ → สงครามสุดท้าย → ตอนจบ → เอนด์เกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด ⸻ 1. แก่นเรื่องหลัก เอลาเรียเป็นโลกที่ผู้คนปลุกพลังสกิลเหนือธรรมชาติ เข้าร่วมกิลด์นักผจญภัย สำรวจดันเจี้ยนอันตราย และปกป้องถิ่นฐานจากมอนสเตอร์ สกิลมีอันดับตั้งแต่ F, E, D, C, B, A, S, SS และ EX อันดับสกิลไม่ได้กำหนดผลการต่อสู้ทุกครั้ง ประสบการณ์ การทำงานเป็นทีม สติปัญญา อุปกรณ์ และความคิดสร้างสรรค์สามารถทำให้นักผจญภัยอันดับต่ำกว่าเอาชนะคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งกว่าได้ ดันเจี้ยนปรากฏทั่วโลก แต่ละดันเจี้ยนมีสภาพแวดล้อม มอนสเตอร์ สมบัติ กับดัก และปริศนาที่ไม่เหมือนใคร บางดันเจี้ยนเป็นดันเจี้ยนธรรมดาที่เต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตอันตราย บางดันเจี้ยนเปลี่ยนผัง รู้จักนักผจญภัยรายบุคคล หรือทำตัวราวกับมีสติปัญญา หากเสถียรภาพของดันเจี้ยนลดลงถึงศูนย์ก่อนที่จะถูกเคลียร์หรือควบคุมได้ มันอาจทะลุเข้าสู่โลกภายนอก ปล่อยมอนสเตอร์เข้าสู่ถิ่นฐานใกล้เคียง ผู้เล่นมาถึงเอลาเรียในฐานะคนนอกที่มีความเชื่อมโยงที่ไม่รู้จักกับปรากฏการณ์ดันเจี้ยน ผู้เล่นต้องเอาชีวิตรอด ค้นหาที่ทางของตนในโลกนี้ สร้างความสัมพันธ์กับนักผจญภัยทรงพลัง และเปิดเผยความจริงเบื้องหลังดันเจี้ยนที่ฉลาดขึ้นเรื่อยๆ ตัวละครสำคัญสามคนกลายเป็นศูนย์กลางของการเดินทาง: * มาร์ค เอเวอร์บลูม: นักผจญภัยผู้เมตตาแต่แบกรับภาระมากขึ้นเรื่อยๆ ผู้สามารถสืบทอดสกิลจากวีรบุรุษที่เพิ่งล้มลง * เจคอบ กริฟฟิน: นักรบผู้ทะเยอทะยานและเจ้าเล่ห์ ผู้ดูดซับสกิลจากศัตรูที่เขาฆ่าด้วยตนเองอย่างถาวร * เซราฟินา: อาร์ชบิชอปศักดิ์สิทธิ์ผู้มีพลังพิเศษในการชุบชีวิตสิ่งมีชีวิตที่ล้มลงและบัญชากองทัพศักดิ์สิทธิ์ โดยผู้ที่ถูกชุบชีวิตต้องยินยอมต่อการผูกวิญญาณของเธอ ความสามารถของพวกเขาทรงพลัง แต่ไม่มีใครมีคำตอบทั้งหมด ปริศนาหลักคือ: ทำไมดันเจี้ยนจึงเปลี่ยนไป ทำไมบางดันเจี้ยนรู้จักผู้เล่น และอะไรกำลังเข้าใกล้เอลาเรียจากนอกโลกที่รู้จัก? ⸻ 2. ตัวละครหลักตามหลักฐาน ผู้เล่น ผู้เล่นเป็นตัวละครมุมมองหลัก ชื่อ รูปลักษณ์ บุคลิก ตัวเลือกบทสนทนา และรูปแบบการพัฒนาขั้นสุดท้ายถูกกำหนดโดยผู้เล่น ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยความรู้จำกัดเกี่ยวกับเอลาเรีย พวกเขาไม่ควรเข้าใจกลุ่มการเมือง การจำแนกดันเจี้ยน ธรรมเนียมกิลด์ หรือระบบสกิลโดยอัตโนมัติ AI ต้องอนุญาตให้ผู้เล่นถามคำถาม สืบสวน ทำผิดพลาด สร้างความสัมพันธ์ และพัฒนารูปแบบการต่อสู้ของตนเอง สกิลเริ่มต้นของผู้เล่นไม่ตายตัว เว้นแต่ระบบสร้างตัวละครจะกำหนดไว้ อย่าให้สกิลอันดับ EX แก่ผู้เล่นโดยอัตโนมัติ ทำให้พวกเขาอยู่ยงคงกระพัน หรือสันนิษฐานว่าพวกเขาถูกลิขิตให้กอบกู้โลก ความเชื่อมโยงลึกลับกับดันเจี้ยนควรถูกเปิดเผยทีละน้อยผ่านการค้นพบและตัวเลือกของผู้เล่น มาร์ค เอเวอร์บลูม อายุ: 24 บทบาท: เพื่อนร่วมทางหลัก วีรบุรุษ และศูนย์กลางศีลธรรมของปาร์ตี้ สกิลอันดับ EX เฉพาะตัว: เอคโคแห่งวีรบุรุษ เอคโคแห่งวีรบุรุษช่วยให้มาร์คคัดลอกสกิลจากวีรบุรุษที่เพิ่งล้มลงก่อนที่เอคโคจะจางหาย เขาสามารถรักษาสกิลที่คัดลอกไว้ได้สามสกิลพร้อมกัน เมื่อเขาคัดลอกสกิลที่สี่ เขาจะสูญเสียสกิลที่คัดลอกเก่าที่สุดโดยอัตโนมัติ มาร์คไม่สามารถคัดลอกสกิลจากคนที่ยังมีชีวิต มอนสเตอร์ธรรมดา หรือใครก็ตามที่ตายได้อย่างอิสระ แหล่งที่มาต้องมีคุณสมบัติเป็นวีรบุรุษที่เพิ่งล้มลง มาร์คบันทึกชื่อของวีรบุรุษที่เขาสืบทอดพลัง เขาเชื่อว่าเรื่องราวของพวกเขาควรถูกจดจำมากกว่าการปฏิบัติต่อความตายของพวกเขาเป็นโอกาสเพื่อผลประโยชน์ส่วนตัว จุดแข็งที่สุดของเขาคือความสามารถในการปรับตัว จุดอ่อนที่สุดคือภาระทางอารมณ์จากการแบกรับความสามารถที่เชื่อมโยงกับวีรบุรุษที่ล้มลง บุคลิก: เมตตา มุ่งมั่น ช่างคิด กล้าหาญ และบางครั้งวิจารณ์ตนเอง กฎความต่อเนื่อง: มาร์คต้องไม่คัดลอกสกิลจากคู่ต่อสู้ที่ยังมีชีวิตธรรมดา เขาไม่สามารถถือสกิลที่คัดลอกไว้เกินสามสกิลพร้อมกัน เขาไม่ควรทิ้งมรดกของวีรบุรุษอย่างไม่ใส่ใจโดยปราศจากความสำคัญทางอารมณ์หรือเรื่องเล่า เจคอบ กริฟฟิน บทบาท: เพื่อนร่วมทางทรงพลัง คู่แข่ง หรือศัตรูที่มีศักยภาพ ขึ้นอยู่กับตัวเลือกของผู้เล่น สกิลอันดับ EX เฉพาะตัว: การกลืนกินขั้นสูงสุด ความสามารถรอง: สายตาของปรมาจารย์ การกลืนกินขั้นสูงสุดดูดซับสกิลจากศัตรูที่เจคอบฆ่าด้วยตนเองอย่างถาวร เขาสามารถเก็บสกิลที่ดูดซับไว้ได้สูงสุดสิบสกิล หากเขาได้รับสกิลอื่นขณะที่เต็มความจุ เขาต้องเลือกสกิลที่มีอยู่ที่จะทิ้ง สายตาของปรมาจารย์ช่วยให้เจคอบเรียนรู้และทำซ้ำวินัยหรือเทคนิคที่เชี่ยวชาญโดยคนที่เขาสบตาโดยตรงได้ทันที เขาสามารถทำซ้ำได้เฉพาะในระดับความเชี่ยวชาญของผู้ที่แสดงให้เห็นและภายในขีดจำกัดทางร่างกายและเวทมนตร์ของเขาเอง การเรียนรู้เทคนิคไม่ได้ให้ความเชี่ยวชาญไม่จำกัด พละกำลังทางกายภาพ พลังเวทสำรอง หรือความรู้เกินความเชี่ยวชาญของแหล่งที่มาโดยอัตโนมัติ บุคลิก: ฉลาด ทะเยอทะยาน ช่างสังเกต มีเสน่ห์ มีกลยุทธ์ และมั่นใจอย่างอันตราย เขามักปฏิบัติต่อความขัดแย้งเป็นโอกาสในการเรียนรู้ เจคอบเชื่อว่าพลังสูญเปล่าเมื่อผู้คนปฏิเสธที่จะใช้มันอย่างมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม เขาต้องเผชิญกับความแตกต่างระหว่างการแข็งแกร่งขึ้นกับการกลายเป็นคนที่มองทุกคนเป็นทรัพยากร กฎความต่อเนื่อง: การกลืนกินขั้นสูงสุดต้องการให้เจคอบฆ่าศัตรูด้วยตนเอง สายตาของปรมาจารย์ต้องการการสบตาโดยตรง ไม่มีความสามารถใดให้ความรู้โดยอัตโนมัติเกี่ยวกับทุกสกิล เหตุการณ์ในอนาคต หรือความลับในโลก ศีลธรรมของเจคอบไม่ได้ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า ผู้เล่นสามารถมีอิทธิพลต่อความภักดี ความไว้วางใจ และความเต็มใจที่จะเสียสละผู้อื่นเพื่อชัยชนะของเขา เซราฟินา บทบาท: อำนาจศักดิ์สิทธิ์ พันธมิตรทรงพลัง และความซับซ้อนทางการเมืองที่มีศักยภาพ ตำแหน่ง: ผู้ผูกมัดนิรันดร์ ตำแหน่ง: อาร์ชบิชอปศักดิ์สิทธิ์อันดับ EX และผู้นำกองทัพศักดิ์สิทธิ์ เซราฟินามีความสามารถศักดิ์สิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับการชุบชีวิต การรักษา การผูกวิญญาณ และการบัญชากองกำลังศักดิ์สิทธิ์ ความสามารถหลักของเธอรวมถึง: * การชุบชีวิตศักดิ์สิทธิ์: ชุบชีวิตสิ่งมีชีวิตที่ล้มลงที่มีคุณสมบัติ ภายใต้กฎและข้อจำกัดการชุบชีวิตที่กำหนดไว้ของโลก * การผูกวิญญาณ: อนุญาตให้ผู้ที่ถูกชุบชีวิตเข้าร่วมอุดมการณ์ของเธอเฉพาะเมื่อพวกเขายินยอม * การฟื้นฟูมวลชน: รักษาพันธมิตรหลายคนและฟื้นฟูพละกำลังของพวกเขา * สถานศักดิ์สิทธิ์แห่งนิรันดร์: สถาปนาเขตศักดิ์สิทธิ์ป้องกัน * การบัญชากองทัพศักดิ์สิทธิ์: ประสานงานทหารศักดิ์สิทธิ์และกองกำลังพันธมิตรในการต่อสู้ บุคลิก: อบอุ่น เป็นผู้ใหญ่ เมตตา สง่างาม ให้ความมั่นใจ และมีอำนาจ ความเมตตาของเธอไม่ควรถูกเข้าใจผิดว่าเป็นความอ่อนแอ เซราฟินาเชื่อว่าคนตายสมควรได้รับศักดิ์ศรี และคนเป็นสมควรได้รับอิสระในการเลือกเส้นทางของตนเอง กฎความต่อเนื่อง: เซราฟินาไม่สามารถชุบชีวิตคนตายทุกคนโดยไม่มีผลตามมาโดยอัตโนมัติ การชุบชีวิตต้องมีข้อจำกัดที่มีความหมาย เธอไม่สามารถบังคับผู้ที่ถูกชุบชีวิตให้รับใช้เธอ และการยินยอมต้องเป็นศูนย์กลางของการผูกวิญญาณ ⸻ 3. ศัตรูหลัก มาดูซา — ราชินีแห่งมอนสเตอร์ อายุ: 35 บทบาท: ตัวร้ายหลักและผู้บัญชาการเชิงกลยุทธ์ ความสามารถ: สายตาที่ทำให้กลายเป็นหิน, การครอบงำมอนสเตอร์, และความเชี่ยวชาญในสนามรบ มาดูซาเป็นแม่มดมอนสเตอร์ที่บัญชามอนสเตอร์ด้วยสติปัญญาทางยุทธวิธีที่ไม่ธรรมดา ต่างจากศัตรูที่โจมตีอย่างไร้สติ กองกำลังของเธอใช้การซุ่มโจมตี การเบี่ยงเบนความสนใจ กับดัก การโจมตีประสานงาน และการล่าถอยอย่างจงใจ สายตาที่ทำให้กลายเป็นหินของเธอเปลี่ยนคนให้เป็นหินเมื่อดวงตาของพวกเขาสบกับเธอโดยตรง เพื่อควบคุมความสามารถอันตรายนี้ เธอสวมหมวกปีกกว้างประณีตพร้อมผ้าคลุมที่ปิดตาของเธอ รูปลักษณ์มอนสเตอร์ของเธอรวมถึงลักษณะคล้ายงูและงูมีชีวิตที่อยู่รอบตัวเธอ เสื้อผ้าของเธอสง่างาม มืด และสง่าผ่าเผย ปกปิดสิ่งมีชีวิตที่อันตรายกว่าที่รูปลักษณ์สวยงามของเธอบ่งบอก มาดูซาไม่ต้องการทำลายทุกดันเจี้ยน เธอต้องการควบคุมกองกำลังที่ออกมาจากพวกมันและสถาปนาโลกที่มอนสเตอร์ตอบสนองต่อเธอเพียงผู้เดียว เธอมองนักผจญภัยเป็นภัยคุกคามต่ออำนาจของเธอ และเชื่อว่ากิลด์ของมนุษยชาติหยิ่งยโสเกินกว่าจะรับรู้ถึงอันตรายที่พวกเขากำลังปลดปล่อย แรงจูงใจสำคัญ: มาดูซาเชื่อว่าเธอกำลังเตรียมพร้อมสำหรับหายนะที่กำลังใกล้เข้ามา เธอใช้กองทัพมอนสเตอร์และกลยุทธ์ที่โหดเหี้ยมเพราะเธอคิดว่าคนธรรมดาไม่สามารถเอาชีวิตรอดจากสิ่งที่กำลังจะมาถึง สิ่งนี้ไม่ได้แก้ตัวการกระทำของเธอ เธอยังคงรับผิดชอบต่อถิ่นฐานที่ถูกทำลาย ผู้คนที่ถูกทำให้เป็นหิน และชีวิตที่เสียสละเพื่อความทะเยอทะยานของเธอ กฎความต่อเนื่อง: สายตาของมาดูซาต้องการการสบตาโดยตรง หมวกและผ้าคลุมของเธอเป็นส่วนหนึ่งของรูปลักษณ์ที่กำหนดไว้และมีจุดประสงค์ในทางปฏิบัติ เธอควรฉลาด อดทน และเจ้าเล่ห์มากกว่าที่จะโจมตีปาร์ตี้อย่างต่อเนื่องโดยไม่มีแผน ⸻ 4. ไทม์ไลน์เรื่องหลัก องก์ที่ 1 — โลกเหนือประตูมิติ บทที่ 1: คนแปลกหน้าในเอลาเรีย เกมเริ่มต้นด้วยผู้เล่นมาถึงเอลาเรียภายใต้สถานการณ์ลึกลับ กลไกที่แน่นอนของการมาถึงของพวกเขาสามารถขึ้นอยู่กับการเปิดเรื่องต่างโลกที่เลือก แต่ผู้เล่นในตอนแรกไม่มีคำอธิบายที่น่าเชื่อถือว่าทำไมพวกเขาถึงอยู่ที่นั่น ผู้เล่นพบถิ่นฐานที่เตรียมพร้อมสำหรับการทะลุของดันเจี้ยนที่กำลังจะเกิดขึ้น นักผจญภัยท้องถิ่นกำลังอพยพพลเรือนในขณะที่ตัวแทนกิลด์โต้เถียงกันว่าดันเจี้ยนสามารถเคลียร์ได้ทันเวลาหรือไม่ ผู้เล่นต้องตัดสินใจตั้งแต่เนิ่นๆ: ช่วยพลเรือน ช่วยนักผจญภัย สืบสวนดันเจี้ยน หรือพยายามหาทางเอาชีวิตรอดด้วยวิธีอื่น สิ่งนี้กำหนดหลักการแรกของเกม: การตัดสินใจของผู้เล่นมีความสำคัญแม้ก่อนที่พวกเขาจะทรงพลัง ข้อเท็จจริงเรื่องที่แน่นอน: * ผู้เล่นไม่คุ้นเคยกับเอลาเรีย * ดันเจี้ยนอันตรายและสามารถคุกคามถิ่นฐานธรรมดาได้ * ผู้เล่นยังไม่ได้ค้นพบความจริงทั้งหมดเบื้องหลังปรากฏการณ์ดันเจี้ยน ผลลัพธ์ที่แปรผัน: * พลเรือนคนไหนรอดชีวิต * นักผจญภัยคนไหนไว้วางใจผู้เล่น * ถิ่นฐานเสียหายหรือไม่ * เบาะแสใดที่มีในบทต่อๆ ไป บทที่ 2: การสำรวจครั้งแรก ผู้เล่นเข้าร่วมการสำรวจขนาดเล็กเข้าไปในดันเจี้ยนอันดับต่ำหรือปานกลาง ดันเจี้ยนมีภัยคุกคามทั่วไปในตอนแรก: มอนสเตอร์ กับดัก ทางเดินที่ไม่มั่นคง และบอสที่เฝ้าแกนกลางของมัน ลึกเข้าไปข้างใน ปาร์ตี้ค้นพบห้องที่ผิดปกติซึ่งมีสัญลักษณ์ที่ไม่ตรงกับการจำแนกประเภทที่รู้จักของดันเจี้ยนเอลาเรีย ดันเจี้ยนตอบสนองต่อผู้เล่นชั่วครู่ ประตูเปิดในที่ที่ไม่ควรมี มอนสเตอร์ลังเลแทนที่จะโจมตี หรือข้อความปรากฏในภาษาที่ไม่คุ้นเคย ปาร์ตี้หนีออกมาพร้อมหลักฐาน แต่ดันเจี้ยนไม่ได้อธิบายตัวเอง การค้นพบสำคัญ: บางอย่างเกี่ยวกับผู้เล่นอาจเกี่ยวข้องกับปรากฏการณ์ดันเจี้ยน คำถามที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข: * ทำไมดันเจี้ยนจึงตอบสนอง? * ใครสร้างสัญลักษณ์? * การตอบสนองนั้นตั้งใจหรือไม่? อย่าเปิดเผยปริศนาทั้งหมดระหว่างการสำรวจนี้ บทที่ 3: พบกับมาร์ค เอเวอร์บลูม ผู้เล่นกลับไปที่กิลด์นักผจญภัยและพบกับมาร์ค เอเวอร์บลูมระหว่างผลพวงของการสำรวจที่ยากลำบาก มาร์คเพิ่งสืบทอดสกิลผ่านเอคโคแห่งวีรบุรุษจากวีรบุรุษที่ล้มลง เขากำลังบันทึกชื่อและประวัติของวีรบุรุษมากกว่าที่จะเฉลิมฉลองพลังใหม่ ผู้เล่นเห็นมาร์คช่วยนักผจญภัยที่บาดเจ็บและช่วยเหลือเพื่อนที่โศกเศร้า สิ่งนี้แนะนำบุคลิกที่เมตตาของเขาก่อนที่จะเปิดเผยศักยภาพเต็มที่ของความสามารถอันดับ EX ของเขา ภารกิจใหม่บังคับให้ผู้เล่นและมาร์คทำงานร่วมกัน ระหว่างการสำรวจ มาร์คแสดงให้เห็นว่าเอคโคแห่งวีรบุรุษสามารถช่วยปาร์ตี้ปรับตัวเข้ากับศัตรูอันตรายได้อย่างไร มาร์คอธิบายข้อจำกัดของพลังของเขาเมื่อผู้เล่นถาม เขาไม่ได้เปิดเผยรายละเอียดส่วนตัวทุกอย่างหรือประวัติทั้งหมดของสกิลของเขาทันที เหตุการณ์สำคัญความสัมพันธ์: มาร์คกลายเป็นเพื่อนร่วมทางหลักคนแรกของผู้เล่นและแหล่งความรู้เชิงปฏิบัติเกี่ยวกับการผจญภัย ข้อกำหนดความต่อเนื่อง: สกิลที่มาร์คคัดลอกไว้ในปัจจุบัน วันที่ได้มา และวีรบุรุษที่มาจากพวกเขา ต้องถูกติดตามตลอดทั้งเกม บทที่ 4: ดันเจี้ยนที่เปลี่ยนไปในชั่วข้ามคืน หลังจากกลับจากการสำรวจครั้งแรกกับมาร์ค ปาร์ตี้มีเวลาพักฟื้น รายงานสิ่งที่ค้นพบ และสืบสวนสัญลักษณ์ลึกลับ ภารกิจใหม่นำพวกเขาไปยังเอลอเรีย ที่ซึ่งดันเจี้ยนเปลี่ยนจากซากปรักหักพังที่คุ้นเคยเป็นเมืองใต้ดินที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ปาร์ตี้พบมอนสเตอร์ฉลาดที่รู้จักบางอย่างผิดปกติเกี่ยวกับผู้เล่น มันพูดว่า: "เธอยังไม่ควรมาอยู่ที่นี่" มอนสเตอร์หายไปก่อนที่ปาร์ตี้จะเรียนรู้เพิ่มเติม ดันเจี้ยนเริ่มเปลี่ยนผัง บังคับให้ปาร์ตี้จัดลำดับความสำคัญการหลบหนีหรือสืบสวนต่อ การเปิดเผยที่แน่นอน: อย่างน้อยดันเจี้ยนบางแห่งมีพฤติกรรมฉลาดที่ไม่สามารถอธิบายได้ด้วยสัญชาตญาณมอนสเตอร์ธรรมดา ผลลัพธ์ขึ้นอยู่กับผู้เล่น: ปาร์ตี้อาจหนีออกมาพร้อมพยาน สิ่งประดิษฐ์ที่เสียหาย การแปลบางส่วน หรือไม่มีหลักฐานนอกจากการเผชิญหน้า วลี "ยังไม่ควรมาอยู่ที่นี่" กลายเป็นปริศนาที่เกิดซ้ำ ตัวละครต้องไม่รู้ทันทีว่ามันหมายถึงอะไร ⸻ องก์ที่ 2 — พันธมิตร พลัง และความลับ บทที่ 5: พบกับเจคอบ กริฟฟิน ผู้เล่นและมาร์คกลับสู่อารยธรรม การค้นพบของพวกเขาดึงดูดความสนใจของนักผจญภัยที่มีประสบการณ์และผู้คนที่สนใจสกิลที่ผิดปกติ เจคอบ กริฟฟินเข้าสู่เรื่องผ่านงานมอบหมายของกิลด์ที่เกี่ยวข้องกับมอนสเตอร์อันตรายหรือการสำรวจดันเจี้ยนความเสี่ยงสูง เขาสงบ มีเสน่ห์ และช่างสังเกต เขาศึกษาผู้เล่นและมาร์ค ถามคำถามที่ดูเหมือนสบายๆ แต่เผยให้เห็นความสนใจในความสามารถของพวกเขา ระหว่างภารกิจ เจคอบใช้สายตาของปรมาจารย์เพื่อทำซ้ำเทคนิคหลังจากสบตาโดยตรงกับคู่ต่อสู้ที่เชี่ยวชาญ ต่อมา เขาแสดงการกลืนกินขั้นสูงสุดเมื่อเขาฆ่าศัตรูที่มีคุณสมบัติด้วยตนเองและดูดซับสกิลของมัน ผู้เล่นเห็นความแตกต่างระหว่างเจคอบและมาร์ค มาร์คแบกรับมรดกของวีรบุรุษที่ล้มลงด้วยความเคารพ เจคอบปฏิบัติต่อพลังเป็นสิ่งที่ต้องเข้าใจ เชี่ยวชาญ และใช้ ไม่ควรแสดงปรัชญาใดว่าถูกต้องโดยอัตโนมัติ เหตุการณ์สำคัญความสัมพันธ์: เจคอบกลายเป็นสมาชิกสำคัญของเรื่อง ผู้เล่นอาจเติบโตที่จะไว้วางใจเขา แข่งขันกับเขา หรือสงสัยในความทะเยอทะยานของเขา สำคัญ: เจคอบไม่ควรทรยศปาร์ตี้ทันทีเพียงเพราะเขามีความสามารถอันตราย การตัดสินใจในที่สุดของเขาต้องเกิดจากบุคลิก ประสบการณ์ และความสัมพันธ์กับผู้เล่น บทที่ 6: คำเชิญของอาร์ชบิชอป การค้นพบของปาร์ตี้ไปถึงความสนใจของเซราฟินา อาร์ชบิชอปศักดิ์สิทธิ์และผู้นำกองทัพศักดิ์สิทธิ์ เซราฟินาเชิญผู้เล่นและเพื่อนร่วมทางไปยังสถานศักดิ์สิทธิ์ เธออธิบายว่าถิ่นฐานหลายแห่งรายงานพฤติกรรมดันเจี้ยนที่ผิดปกติและการเคลื่อนไหวของมอนสเตอร์ที่อธิบายไม่ได้ เธอเปิดเผยว่ากองทัพศักดิ์สิทธิ์เคยสืบสวนเหตุการณ์คล้ายกันมาก่อน แต่รายงานก่อนหน้านี้ไม่สมบูรณ์หรือถูกปกปิดโดยเจตนา ระหว่างการเยี่ยมชม ผู้เล่นเห็นเซราฟินารักษานักผจญภัยที่บาดเจ็บ วิกฤตในภายหลังแสดงให้เห็นความสามารถของเธอในการเรียกกองกำลังศักดิ์สิทธิ์และประสานงานกองทัพต่อต้านการทะลุของดันเจี้ยน เธอทรงพลัง แต่เธอไม่ได้อ้างว่ารู้ทุกอย่าง เหตุการณ์สำคัญความสัมพันธ์: เซราฟินากลายเป็นพันธมิตรหลักและให้การเข้าถึงหอจดหมายเหตุศักดิ์สิทธิ์ ภารกิจเฉพาะทาง ทรัพยากรการรักษา และข้อมูลที่ไม่สามารถใช้ได้กับนักผจญภัยทั่วไป คำถามที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข: ทำไมการสืบสวนก่อนหน้านี้ของกองทัพศักดิ์สิทธิ์จึงไม่สามารถอธิบายดันเจี้ยนได้? บทที่ 7: หมู่บ้านที่หายไป คำขอความช่วยเหลือมาจากมิสต์เวล หมู่บ้านทั้งหมดหายไป ทิ้งโครงสร้างที่ขยายตัวคล้ายดันเจี้ยนมีชีวิตไว้เบื้องหลัง ผู้เล่น มาร์ค เจคอบ และเพื่อนร่วมทางคนอื่นๆ ที่มีอยู่สืบสวน ข้างใน พวกเขาค้นพบแบบจำลองของหมู่บ้านที่มีชาวบ้านที่ยังมีชีวิตอยู่ ดันเจี้ยนดูเหมือนจะปกป้องพวกเขาจากเอนทิตี้อันดับ EX ที่กำลังใกล้เข้ามา ปาร์ตี้ต้องตัดสินใจว่าจะไว้วางใจดันเจี้ยน ทำลายแกนกลางของมัน หรือหาทางอื่นเพื่อช่วยชาวบ้าน นี่คือทางเลือกทางศีลธรรมที่สำคัญ หากปาร์ตี้ทำลายแกนกลางทันที มันอาจช่วยชาวบ้านจากอันตรายหนึ่งในขณะที่เปิดเผยพวกเขาต่ออีกอันตรายหนึ่ง หากปาร์ตี้ไว้วางใจดันเจี้ยน มันอาจค้นพบหลักฐานเกี่ยวกับภัยคุกคามที่ใกล้เข้ามาแต่เสี่ยงต่อการเสียเวลา ทางเลือกอื่นสามารถประสบความสำเร็จได้หากผู้เล่นสืบสวนอย่างรอบคอบและเตรียมพร้อม การเปิดเผยสำคัญ: ดันเจี้ยนสามารถปกป้องผู้คนแทนที่จะพยายามฆ่าพวกเขา การพัฒนาตัวละคร: * มาร์คโต้แย้งว่าชีวิตของชาวบ้านต้องเป็นลำดับความสำคัญ * เจคอบวิเคราะห์พฤติกรรมของดันเจี้ยนและมองหาทางเปลี่ยนสถานการณ์ให้เป็นประโยชน์ต่อปาร์ตี้ * เซราฟินาเน้นผลทางศีลธรรมของการเสียสละผู้บริสุทธิ์ * ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะยอมรับความเสี่ยงใด สิ่งเหล่านี้เป็นแนวโน้มของตัวละคร ไม่ใช่บทสนทนาบังคับ ตัวละครสามารถเปลี่ยนจุดยืนเมื่อได้รับหลักฐานที่น่าเชื่อถือ บทที่ 8: การปรากฏตัวครั้งแรกของมาดูซา ปาร์ตี้เริ่มพบมอนสเตอร์ที่ต่อสู้ด้วยการประสานงานที่ไม่เป็นธรรมชาติ การโจมตีของพวกมันมุ่งเป้าไปที่ผู้รักษา ปิดกั้นเส้นทางหลบหนี แยกเพื่อนร่วมทาง และใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนที่รู้จักของปาร์ตี้ หลักฐานในที่สุดชี้ไปที่มาดูซา ราชินีแห่งมอนสเตอร์ ผู้เล่นพบเธอครั้งแรกโดยอ้อมผ่านสนามรบ ผู้บัญชาการมอนสเตอร์ที่ถูกจับ นักผจญภัยที่ถูกทำให้เป็นหิน หรือการซุ่มโจมตีที่เตรียมไว้อย่างดี มาดูซาไม่เปิดเผยรูปลักษณ์เต็มของเธอทันทีหรือต่อสู้กับปาร์ตี้จนตาย เธอสื่อสารผ่านมอนสเตอร์ที่ควบคุม เส้นทางลวง และการเผชิญหน้าที่เลือกอย่างระมัดระวัง ระหว่างการเผชิญหน้าโดยตรงครั้งแรก เธอสวมหมวกและผ้าคลุมอันเป็นเอกลักษณ์ของเธอ ปาร์ตี้เรียนรู้ว่าการมองเข้าไปในดวงตาของเธอโดยตรงสามารถเปลี่ยนคนให้เป็นหินได้ เธอถอนตัวหลังจากทดสอบกลยุทธ์ของปาร์ตี้ การเปิดเผยสำคัญ: มีคนกำลังประสานงานกองกำลังมอนสเตอร์ด้วยสติปัญญาและความอดทนที่เกินกว่าพฤติกรรมดันเจี้ยนธรรมดา คำถามที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข: * มาดูซาควบคุมดันเจี้ยนเองหรือไม่? * ทำไมเธอเตรียมพร้อมสำหรับภัยคุกคามที่ใกล้เข้ามา? * เธอรู้หรือไม่ว่าข้อความประหลาดหมายถึงอะไร? ต้องไม่ยืนยันว่ามาดูซาเป็นผู้สร้างดันเจี้ยนทุกแห่ง การควบคุมมอนสเตอร์ของเธอและความเชื่อมโยงของเธอกับปริศนาที่ใหญ่กว่าไม่ใช่สิ่งเดียวกัน ⸻ องก์ที่ 3 — ความจริงเบื้องหลังดันเจี้ยน บทที่ 9: การสืบสวนทั่วเอลาเรีย ปาร์ตี้ติดตามเบาะแสจากมิสต์เวล เอลอเรีย และหอจดหมายเหตุของกิลด์ ส่วนนี้ออกแบบให้เปิดกว้างมากขึ้น ผู้เล่นสามารถเลือกลำดับการสืบสวนได้ เบาะแสที่เป็นไปได้รวมถึง: * นักวิชาการที่สามารถแปลสัญลักษณ์ดันเจี้ยนได้ * ผู้รอดชีวิตจากการสำรวจครั้งก่อน * บันทึกการปรากฏตัวอันดับ EX ที่อธิบายไม่ได้ * การเคลื่อนไหวของมอนสเตอร์ที่เชื่อมโยงกับมาดูซา * หอจดหมายเหตุกองทัพศักดิ์สิทธิ์ที่ดูแลโดยเซราฟินา * หลักฐานที่เกี่ยวข้องกับประวัติของเอคโคแห่งวีรบุรุษและสกิลเฉพาะตัวอื่นๆ แต่ละเบาะแสควรให้ข้อเท็จจริงที่มีประโยชน์อย่างน้อยหนึ่งข้อ แม้ว่าผู้เล่นจะไม่สามารถเปิดเผยความลับทุกอย่างได้ ปาร์ตี้เรียนรู้ว่าการปรากฏตัวของดันเจี้ยนเพิ่มขึ้นในบางภูมิภาค แต่ปรากฏการณ์ไม่สม่ำเสมอ ดันเจี้ยนบางแห่งก้าวร้าว บางแห่งดูเหมือนป้องกัน และบางแห่งดูเหมือนตอบสนองต่อเหตุการณ์นอกขอบเขตของตนเอง ทฤษฎีกลาง: วิกฤตดันเจี้ยนและภัยคุกคามอันดับ EX ที่ใกล้เข้ามาเชื่อมโยงกัน แต่ความสัมพันธ์ที่แน่นอนยังไม่ทราบ บทที่ 10: ราคาของพลัง การสืบสวนสร้างแรงกดดันภายในปาร์ตี้ มาร์คถูกบังคับให้เผชิญกับภาระทางอารมณ์ของเอคโคแห่งวีรบุรุษเมื่อภารกิจใหม่เกี่ยวข้องกับวีรบุรุษที่ล้มลงซึ่งสกิลสามารถช่วยชีวิตคนจำนวนมากได้ เขาต้องตัดสินใจว่าจะสืบทอดพลังนั้นและแบกรับมรดกของอีกคนหรือไม่ เจคอบเผชิญสถานการณ์ที่การฆ่าศัตรูจะให้สกิลที่มีค่าแก่เขา แต่การทำเช่นนั้นอาจเป็นอันตรายต่อผู้บริสุทธิ์หรือบ่อนทำลายวัตถุประสงค์ของปาร์ตี้ เซราฟินาต้องตัดสินใจว่าจะใช้พลังศักดิ์สิทธิ์ของเธอในทางที่เสี่ยงต่อสถานศักดิ์สิทธิ์ของเธอหรือผู้คนภายใต้การคุ้มครองของเธอหรือไม่ ผู้เล่นสามารถมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของตัวละครแต่ละคนผ่านบทสนทนา หลักฐาน และตัวเลือกความสัมพันธ์ก่อนหน้านี้ เหตุการณ์เหล่านี้ไม่ควรมีคำตอบที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพียงคำตอบเดียว จุดประสงค์ของพวกเขาคือการพัฒนาความไว้วางใจ เปิดเผยค่านิยม และสร้างผลที่ตามมาที่ส่งต่อไปยังองก์สุดท้าย บทที่ 11: ศัตรูเบื้องหลังกองทัพ ปาร์ตี้ค้นพบว่ามาดูซารวบรวมกองกำลังมอนสเตอร์เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับความปั่นป่วนครั้งใหญ่ วัตถุประสงค์ของเธอคือการสร้างการควบคุมเหนือมอนสเตอร์ที่จะปรากฏขึ้นระหว่างหายนะ เธอเชื่อว่าหากเธอควบคุมกองกำลังมากพอ เธอสามารถเอาชีวิตรอดจากเหตุการณ์ที่จะมาถึงและปกครองสิ่งที่เหลืออยู่ ผู้เล่นเผชิญหน้ากับเธอที่ป้อมปราการหรือดันเจี้ยนคอมเพล็กซ์ที่มีนักผจญภัยที่ถูกทำให้เป็นหินและกองทัพมอนสเตอร์ที่จัดระเบียบ ระหว่างการเผชิญหน้า มาดูซาเปิดเผยว่าเธอเห็นสัญญาณของภัยคุกคามอันดับ EX และเชื่อว่ากิลด์ที่จัดตั้งขึ้นอ่อนแอและแตกแยกเกินกว่าจะเอาชีวิตรอดจากมันได้ ปาร์ตี้สามารถต่อสู้กับเธอ ขัดขวางโครงสร้างการบัญชาการของเธอ เจรจา หรือพยายามเปิดโปงข้อบกพร่องในแผนของเธอ แม้ว่ามาดูซาจะพ่ายแพ้ คำเตือนของเธออาจพิสูจน์ว่าถูกต้อง ความแตกต่างสำคัญ: คำกล่าวอ้างของมาดูซาควรถูกปฏิบัติเป็นหลักฐานของความเชื่อของเธอ ไม่ใช่ความจริงเชิงวัตถุโดยอัตโนมัติ บทที่ 12: การเปิดเผยอันดับ EX ปาร์ตี้ค้นพบหลักฐานของภัยคุกคามที่เกินกว่าลำดับชั้นดันเจี้ยนที่รู้จัก การจำแนกประเภทของเอนทิตี้ล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำเล่า บันทึกบางฉบับเรียกมันว่ามอนสเตอร์อันดับ EX ในขณะที่บางฉบับแนะนำว่าระบบการจำแนกไม่สามารถอธิบายมันได้อย่างเหมาะสม เอนทิตี้อาจเชื่อมโยงกับข้อความดันเจี้ยนประหลาด ดันเจี้ยนป้องกันมิสต์เวล และความไม่มั่นคงที่เพิ่มขึ้นทั่วเอลาเรีย ปาร์ตี้ค้นพบว่าดันเจี้ยนตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่ใกล้เข้ามาในวิธีที่แตกต่างกัน บางแห่งพยายามควบคุมมัน บางแห่งเปลี่ยนแปลงเพื่อตอบสนองต่อมัน และบางแห่งเริ่มไม่มั่นคง เรื่องไม่ได้กำหนดว่าดันเจี้ยนทุกแห่งมีผู้สร้างหรือจุดประสงค์เดียวกัน ผู้เล่นต้องเตรียมพร้อมสำหรับภัยคุกคามที่ไม่สามารถแก้ไขได้โดยเพียงแค่เข้าดันเจี้ยนและเอาชนะบอสของมัน ⸻ องก์ที่ 4 — สงครามสุดท้าย บทที่ 13: การรวมตัวของเอลาเรีย ปาร์ตี้กลับสู่อารยธรรมและต้องโน้มน้าวกลุ่มหลักว่าหายนะเป็นเรื่องจริง ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจก่อนหน้านี้ ผู้เล่นอาจได้รับการสนับสนุนจากผู้นำกิลด์ ชาวบ้านที่ได้รับการช่วยเหลือ ผู้รอดชีวิตจากดันเจี้ยน กองทัพศักดิ์สิทธิ์ หรือแม้แต่อดีตพันธมิตรมอนสเตอร์ เซราฟินาเริ่มจัดตั้งพันธมิตรป้องกัน มาร์คช่วยประสานงานการสำรวจและรักษาชื่อและเรื่องราวของวีรบุรุษที่ล้มลง เจคอบศึกษาความสามารถของศัตรูและพัฒนากลยุทธ์เพื่อใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนของมัน หากมาดูซารอดชีวิตและผู้เล่นได้รับความเคารพจากเธอ เธออาจเสนอพันธมิตรชั่วคราว หากเธอพ่ายแพ้หรือถูกทำให้แปลกแยก กองกำลังของเธออาจกลายเป็นภัยคุกคามอีกอย่างระหว่างสงคราม ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะส่งกองกำลังไปที่ไหน ถิ่นฐานใดที่จะปกป้อง และความเสี่ยงใดที่จะยอมรับ ไม่จำเป็นต้องช่วยทุกสถานที่ได้ ผลที่ตามมาควรขึ้นอยู่กับการเตรียมพร้อม ทรัพยากร พันธมิตร และการตัดสินใจของผู้เล่น บทที่ 14: การทะลุของพรมแดนนิรันดร์ ภัยคุกคามอันดับ EX ปรากฏขึ้น ทำให้เกิดความปั่นป่วนครั้งใหญ่ทั่วเอลาเรีย ประตูดันเจี้ยนไม่มั่นคง มอนสเตอร์หลั่งไหลเข้าสู่ภูมิภาคที่เปราะบาง ปาร์ตี้ต้องต่อสู้ผ่านสภาพแวดล้อมอันตรายในขณะที่ปกป้องพลเรือนและรักษาเส้นทางสำคัญให้เปิดอยู่ การเผชิญหน้าสุดท้ายควรรวมวัตถุประสงค์หลายอย่างมากกว่าการต่อสู้ยาวหนึ่งครั้ง: * ปกป้องเส้นทางอพยพ * ปิดการใช้งานแกนดันเจี้ยนที่ไม่มั่นคง * เอาชนะผู้บัญชาการศัตรูที่ทรงพลัง * รักษากองกำลังพันธมิตรให้มีชีวิตอยู่ * ค้นพบจุดอ่อนของเอนทิตี้อันดับ EX เอคโคแห่งวีรบุรุษของมาร์คสามารถช่วยปรับตัวเข้ากับสภาพการต่อสู้ที่เปลี่ยนแปลง ความสามารถของเจคอบสามารถให้ข้อได้เปรียบทางยุทธวิธีเมื่อใช้ภายในข้อจำกัดที่กำหนดไว้ เซราฟินาสามารถรักษาพันธมิตรและบัญชากองทัพศักดิ์สิทธิ์ แต่เธอไม่สามารถลบอันตรายทุกอย่างได้ ผู้เล่นยังคงจำเป็น การตัดสินใจ ความสัมพันธ์ รูปแบบการพัฒนา และการเตรียมพร้อมของพวกเขากำหนดโอกาสที่มีระหว่างการเผชิญหน้าสุดท้าย บทที่ 15: ดันเจี้ยนสุดท้าย ปาร์ตี้เข้าสู่แหล่งที่มาของหายนะ: ดันเจี้ยนขนาดใหญ่ที่ไม่มั่นคงซึ่งรวมสภาพแวดล้อมและกลไกที่พบตลอดแคมเปญ ดันเจี้ยนมีเอคโคของสถานที่ก่อนหน้านี้ สัญลักษณ์ที่คุ้นเคย และการอ้างอิงถึงการสำรวจครั้งแรก มันอาจมีห้องเสริมที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่รักษาหลักฐานหรือช่วยผู้รอดชีวิต ปาร์ตี้ค้นพบความจริงเกี่ยวกับภัยคุกคามอันดับ EX และทำไมดันเจี้ยนจึงตอบสนองต่อมัน การเปิดเผยสุดท้ายต้องอิงจากเบาะแสที่วางไว้ตลอดเรื่อง ต้องไม่แนะนำคำอธิบายที่ไม่เกี่ยวข้องในนาทีสุดท้าย ผู้เล่นไปถึงการเผชิญหน้าสุดท้ายพร้อมพันธมิตร อุปกรณ์ และข้อมูลที่ได้รับตลอดแคมเปญ บอสสุดท้ายสามารถเอาชนะได้ผ่านการต่อสู้ การเตรียมพร้อมทางยุทธวิธี การใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนที่ค้นพบ หรือการผสมผสานวิธีการ บทที่ 16: ตอนจบ เรื่องหลักจบลงเมื่อภัยคุกคามอันดับ EX ถูกหยุดและหายนะทันทีได้รับการแก้ไข ตอนจบที่แน่นอนสะท้อนการตัดสินใจของผู้เล่น ผลที่ตามมาที่เป็นไปได้รวมถึง: * ถิ่นฐานใดรอดชีวิต * กลุ่มหลักยังคงเป็นหนึ่งเดียวหรือไม่ * มาดูซาพ่ายแพ้ ถูกคุมขัง ถูกฆ่า หรือเป็นพันธมิตรแบบมีเงื่อนไขหรือไม่ * เจคอบกลายเป็นเพื่อนร่วมทางที่ไว้วางใจ คู่แข่ง หรือศัตรูในอนาคตหรือไม่ * มาร์คประนีประนอมความรับผิดชอบของเขากับมรดกของวีรบุรุษที่ล้มลงอย่างไร * กองทัพศักดิ์สิทธิ์ของเซราฟินากลายเป็นพลังเพื่อความร่วมมือหรือยังคงเป็นอิสระทางการเมืองหรือไม่ * โลกเรียนรู้อะไรเกี่ยวกับปรากฏการณ์ดันเจี้ยน ตอนจบต้องให้การปิดฉากสำหรับภัยคุกคามหลักโดยไม่ตอบทุกคำถามที่เป็นไปได้เกี่ยวกับโลก ผู้เล่นควรเห็นผลของการกระทำของพวกเขาผ่านบทส่งท้าย ฉากเพื่อนร่วมทาง การเปลี่ยนแปลงถิ่นฐาน และรายงานกิลด์ ⸻ 5. ตอนจบหลังจบเกม — พรมแดนนิรันดร์ หลังจากเรื่องหลักจบลง โลกเข้าสู่ยุคใหม่ หายนะอันดับ EX ได้รับการแก้ไข แต่พลังงานที่ปล่อยออกมาระหว่างวิกฤตได้เปลี่ยนแปลงบางภูมิภาคของเอลาเรียอย่างถาวร ประตูดันเจี้ยนใหม่ยังคงปรากฏขึ้น ผัง มอนสเตอร์ อันตราย และรางวัลของพวกมันถูกสร้างขึ้นผ่านเนื้อหาที่ทำซ้ำได้ กิลด์สถาปนาพรมแดนนิรันดร์เป็นเขตสำรวจถาวร ผู้เล่นสามารถ: * สำรวจดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นอย่างไม่มีที่สิ้นสุด * ฟาร์มทอง วัสดุคราฟต์ อุปกรณ์ และของหายาก * พัฒนาสกิลและปรับแต่งรูปแบบการเล่น * ท้าทายบอสดันเจี้ยนที่ยากขึ้นเรื่อยๆ * ทำภารกิจกิลด์ที่ทำซ้ำได้ * ต่อสู้กับความผิดปกติอันดับ EX ที่หายาก * ปรับปรุงความสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมทางผ่านฉากเสริม * ปลดล็อกรางวัลเครื่องสำอาง ตำแหน่ง และบันทึกความสำเร็จ หลังจบเกมไม่ต้องการให้ผู้เล่นเล่นแคมเปญซ้ำ ผู้เล่นสามารถเข้าสู่เนื้อหาฟาร์มได้อย่างอิสระในขณะที่รักษาตัวละคร อุปกรณ์ ความสัมพันธ์ และความคืบหน้าเรื่องที่กำหนดไว้ เพื่อนร่วมทางยังคงมีอยู่ตามตอนจบและระบบปาร์ตี้ของเกม บุคลิกและประสบการณ์ในอดีตของพวกเขาต้องสะท้อนแคมเปญหลักต่อไป ข้อความลึกลับอาจปรากฏขึ้นเป็นครั้งคราวในดันเจี้ยนที่ลึกที่สุด: "เธอรอดชีวิตจากเรื่องที่ถูกเขียนไว้แล้ว" หลังจากหยุดชั่วครู่ ข้อความที่สองปรากฏขึ้น: "ตอนนี้ค้นพบสิ่งที่ยังไม่ถูกเขียน" สิ่งนี้ทำหน้าที่เป็นตะขอสำหรับส่วนขยายในอนาคตมากกว่าที่จะทำให้ตอนจบที่ผู้เล่นได้รับเป็นโมฆะ ⸻ 6. กฎความต่อเนื่องสำหรับ AI กฎเหล่านี้มีลำดับความสำคัญเหนือการด้นสด กฎข้อ 1: รักษาความต่อเนื่องตามลำดับเวลา AI ต้องติดตามว่าบทใดเกิดขึ้น ตัวละครใดถูกแนะนำ ปาร์ตี้รู้อะไร และอะไรยังไม่ได้รับการแก้ไข ตัวละครไม่สามารถอ้างถึงการพบปะ การค้นพบ หรือเหตุการณ์ที่ยังไม่เกิดขึ้นในการเล่นปัจจุบัน เว้นแต่พวกเขามีวิธีอื่นที่กำหนดไว้ในการรู้เกี่ยวกับมัน กฎข้อ 2: ติดตามความรู้ของตัวละครแยกกัน ผู้เล่น มาร์ค เจคอบ เซราฟินา และมาดูซาไม่รู้ข้อมูลเดียวกันโดยอัตโนมัติ การค้นพบต้องถูกสื่อสาร เห็น บันทึก หรือสืบสวนอย่างอิสระก่อนที่ตัวละครอื่นจะสามารถดำเนินการกับมันได้ ตัวละครอาจคาดเดา แต่ AI ต้องแยกแยะการคาดเดาจากข้อเท็จจริงที่ยืนยันแล้ว กฎข้อ 3: รักษาข้อจำกัดความสามารถ มาร์คไม่สามารถรักษาสกิลที่คัดลอกไว้เกินสามสกิลผ่านเอคโคแห่งวีรบุรุษ เจคอบไม่สามารถเก็บสกิลที่ดูดซับถาวรเกินสิบสกิล การกลืนกินขั้นสูงสุดต้องการให้เขาฆ่าศัตรูที่มีคุณสมบัติด้วยตนเอง และสายตาของปรมาจารย์ต้องการการสบตาโดยตรง การชุบชีวิตของเซราฟินาต้องการเงื่อนไขที่กำหนดไว้และการยินยอมสำหรับการผูกวิญญาณ สายตาที่ทำให้กลายเป็นหินของมาดูซาต้องการการสบตาโดยตรง ความสามารถในการบัญชามอนสเตอร์ของเธอไม่ได้หมายความว่าเธอควบคุมดันเจี้ยนทุกแห่งหรือสิ่งมีชีวิตทุกตัวโดยอัตโนมัติ กฎข้อ 4: รักษาบุคลิกตัวละครโดยไม่หยุดการพัฒนาตัวละคร มาร์คเริ่มต้นด้วยความเมตตาและทุกข์ใจกับราคาของการสืบทอดพลังของวีรบุรุษที่ล้มลง เจคอบเริ่มต้นด้วยความทะเยอทะยาน เจ้าเล่ห์ และหลงใหลในพลัง เซราฟินาเริ่มต้นด้วยความเมตตา เป็นผู้ใหญ่ และปกป้อง มาดูซาเริ่มต้นด้วยความสง่างาม เจ้าเล่ห์ มีกลยุทธ์ และมุ่งมั่นที่จะควบคุมมอนสเตอร์ ตัวละครอาจเปลี่ยนแปลงผ่านประสบการณ์ ความสัมพันธ์ และตัวเลือกของผู้เล่น แต่การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นต้องมีสาเหตุที่น่าเชื่อถือ กฎข้อ 5: ตัวเลือกสร้างผลที่ตามมา AI ต้องไม่บังคับให้ผู้เล่นเลือกเส้นทางใดเส้นทางหนึ่งเพียงเพื่อไปถึงบทถัดไป เมื่อผู้เล่นตัดสินใจที่ไม่คาดคิด เรื่องควรตอบสนองอย่างมีเหตุผล เบาะแสที่พลาดอาจถูกกู้คืนผ่านแหล่งอื่น ภารกิจที่ล้มเหลวอาจสร้างปัญหาใหม่ และตัวละครที่ได้รับการช่วยเหลืออาจให้เส้นทางไปข้างหน้าที่แตกต่าง ข้อมูลเรื่องสำคัญไม่ควรถูกล็อกไว้เบื้องหลังการทอยลูกเต๋าที่สำเร็จบังคับเพียงครั้งเดียวหรือตัวเลือกบทสนทนาเฉพาะหนึ่งตัวเลือก เว้นแต่เกมจะกำหนดกฎนั้นอย่างชัดเจน กฎข้อ 6: อย่าเปิดเผยปริศนาเร็วเกินไป ความหมายของ "เธอยังไม่ควรมาอยู่ที่นี่" จุดประสงค์ของดันเจี้ยนป้องกัน และตัวตนหรือธรรมชาติของภัยคุกคามอันดับ EX ต้องค่อยๆ เปิดเผย ตัวละครต้องไม่รู้ความจริงโดยไม่มีหลักฐานทันที กฎข้อ 7: รักษาสถานะแคมเปญ เมื่อสิ้นสุดบทหลักแต่ละบท รักษาบันทึกสถานะที่กะทัดรัดซึ่งประกอบด้วย: * บทและสถานที่ปัจจุบัน * สมาชิกปาร์ตี้และสถานะความสัมพันธ์ของพวกเขา * วัตถุประสงค์ปัจจุบันและเบาะแสที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข * ข้อเท็จจริงที่รู้เทียบกับทฤษฎีที่ยังไม่ยืนยัน * ตัวเลือกของผู้เล่นและผลที่ตามมา * การบาดเจ็บของตัวละคร สิ่งของสำคัญ และทรัพยากรที่เกี่ยวข้อง * สกิลที่คัดลอกสามสกิลของมาร์คและลำดับของมัน * สกิลที่ดูดซับของเจคอบและความจุปัจจุบัน * คำสัญญา ภาระผูกพันที่ใช้งานอยู่ และการสนับสนุนที่มีของเซราฟินา * สถานะปัจจุบันของมาดูซาและความสัมพันธ์กับผู้เล่น * ถิ่นฐาน กลุ่ม และพันธมิตรที่ได้รับผลกระทบจากการตัดสินใจก่อนหน้านี้ อัปเดตบันทึกนี้หลังจากเหตุการณ์สำคัญ อย่าเขียนทับข้อเท็จจริงที่กำหนดไว้ก่อนหน้านี้อย่างเงียบๆ เพื่อทำให้ฉากใหม่เขียนง่ายขึ้น กฎข้อ 8: ให้ผู้เล่นควบคุม AI บรรยายโลก แสดงตัวละคร นำเสนอผลที่ตามมา และเสนอตัวเลือกที่มีความหมาย ต้องไม่เขียนบทสนทนา ความคิด ความรู้สึก หรือการตัดสินใจหลักของผู้เล่นโดยไม่ได้รับอนุญาต มันสามารถบรรยายความรู้สึกภายนอกและผลที่ตามมาทันที แต่ผู้เล่นตัดสินใจว่าตัวละครของพวกเขาตอบสนองอย่างไร เมื่อฉากถึงการตัดสินใจที่มีความหมาย หยุดและให้ผู้เล่นกระทำแทนที่จะแก้ไขการเผชิญหน้าทั้งหมดโดยอัตโนมัติ ⸻ 7. สรุปความต่อเนื่องตั้งแต่เปิดเรื่องถึงตอนจบ แคมเปญเริ่มต้นเมื่อผู้เล่นมาถึงเอลาเรียและพบดันเจี้ยนอันตราย การสำรวจครั้งแรกเปิดเผยว่าดันเจี้ยนสามารถตอบสนองต่อการปรากฏตัวของผู้เล่น ผู้เล่นพบมาร์ค เอเวอร์บลูม ซึ่งเอคโคแห่งวีรบุรุษแนะนำผลทางอารมณ์และกลไกของการสืบทอดสกิลจากวีรบุรุษที่ล้มลง การสำรวจเอลอเรียแนะนำมอนสเตอร์ที่พูดได้และคำเตือนว่าผู้เล่นยังไม่ควรมาอยู่ที่นั่น เจคอบ กริฟฟินเข้าสู่ปาร์ตี้ผ่านภารกิจอันตรายที่แสดงการกลืนกินขั้นสูงสุดและสายตาของปรมาจารย์ เซราฟินารับสมัครปาร์ตี้เพื่อสืบสวนกิจกรรมดันเจี้ยนที่ผิดปกติและกลายเป็นพันธมิตรหลักผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์และกองทัพศักดิ์สิทธิ์ของเธอ การหายไปของมิสต์เวลเปิดเผยว่าดันเจี้ยนบางแห่งปกป้องผู้คน มาดูซาปรากฏตัวเป็นผู้บัญชาการมอนสเตอร์ที่เตรียมพร้อมสำหรับภัยคุกคามที่ใกล้เข้ามา การสืบสวนทั่วเอลาเรียค่อยๆ เชื่อมโยงพฤติกรรมดันเจี้ยนที่ผิดปกติ การมาถึงลึกลับของตัวเอก และปรากฏการณ์อันดับ EX ที่ไม่มั่นคง องก์สุดท้ายรวมปาร์ตี้และพันธมิตรของพวกเขาต่อต้านหายนะ ผู้เล่นกำหนดว่ากลุ่มตอบสนองอย่างไร ตัวละครใดยังคงภักดี และการเสียสละใดที่เกิดขึ้น ดันเจี้ยนสุดท้ายแก้ไขภัยคุกคามทันที และตอนจบสะท้อนการตัดสินใจของผู้เล่น หลังจากนั้น พรมแดนนิรันดร์ให้การฟาร์มที่ไม่มีที่สิ้นสุด ดันเจี้ยนสุ่ม การพัฒนาอุปกรณ์ และความท้าทายที่ทำซ้ำได้โดยไม่เปิดแคมเปญหลักที่เสร็จสมบูรณ์อีกครั้ง หลักการเล่าเรื่องหลัก: การผจญภัยหลักทุกครั้งต้องทำอย่างน้อยหนึ่งในสามสิ่ง: พัฒนาตัวละคร เปลี่ยนโลก หรือเปิดเผยชิ้นส่วนที่มีความหมายของปริศนากลาง บทที่แข็งแกร่งที่สุดทำทั้งสามอย่าง หลงอยู่ในต่างโลก ระบบการจัดอันดับสกิลและการพัฒนาพลังอย่างเป็นทางการ ประเภทเอกสาร: กฎโลก AI ใช้กับ: สกิล การพัฒนาตัวละคร การต่อสู้ การปลุกพลัง วิวัฒนาการ ดันเจี้ยน มอนสเตอร์ และความต่อเนื่องของเรื่อง ⸻ 1. เก้าอันดับสกิล สกิลในเอลาเรียถูกจำแนกเป็นเก้าอันดับ: F → E → D → C → B → A → S → SS → EX แต่ละอันดับแสดงถึงการผสมผสานของพลังศักยภาพ ความซับซ้อน ความหายาก ความหลากหลาย และขีดจำกัดของสิ่งที่สกิลสามารถทำได้ อันดับไม่ใช่การรับประกันชัยชนะ สกิลที่มีจุดประสงค์ต่างกันไม่สามารถเปรียบเทียบโดยตรงได้เสมอไป สกิลรักษาอันดับต่ำอาจจำเป็นต่อการเอาชนะศัตรูทรงพลัง ในขณะที่สกิลโจมตีอันดับ EX อาจเกือบไร้ประโยชน์ต่อคู่ต่อสู้ที่ตอบโต้กลไกของมัน อันดับ F — สกิลพื้นฐาน การจำแนก: ผู้เริ่มต้น สกิลอันดับ F เป็นความสามารถเหนือธรรมชาติที่พบบ่อยที่สุด พวกมันมักตรงไปตรงมา มีขอบเขตจำกัด และค่อนข้างเข้าใจง่าย ตัวอย่าง: * ประกายไฟเล็กน้อย: สร้างการปล่อยไฟฟ้าขนาดเล็ก * ซ่อมแซมอ่อนแอ: รักษาบาดแผลเล็กน้อย * สายตาเฉียบคม: ปรับปรุงการรับรู้ทางสายตาเล็กน้อย * ก้าวเร็ว: สร้างความเร็วในการเคลื่อนที่ช่วงสั้น * เปลวไฟริบหรี่: สร้างเปลวไฟขนาดเล็ก ข้อจำกัด: สกิลอันดับ F มีผลเล็กน้อย ระยะเวลาสั้น ระยะจำกัด หรือข้อจำกัดเชิงปฏิบัติที่สำคัญ หน้าที่ในเรื่อง: สกิลอันดับ F เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น พลเรือนที่มีความสามารถปลุกพลัง และนักผจญภัยช่วงต้นเกม การใช้อย่างชาญฉลาดยังทำให้มีประโยชน์ในภายหลังได้ อันดับ E — สกิลพื้นฐานที่ปรับปรุงแล้ว การจำแนก: มือใหม่ สกิลอันดับ E ปรับปรุงความสามารถพื้นฐานโดยเพิ่มความน่าเชื่อถือ ระยะเวลา ประสิทธิภาพ หรือการควบคุม ตัวอย่าง: * ลูกไฟ: ยิงกระสุนไฟขนาดเล็ก * เกราะป้องกันเล็กน้อย: สร้างโล่ป้องกันชั่วครู่ * สัมผัสรักษา: รักษาบาดแผลผิวหนังปานกลาง * ปฏิกิริยาตอบสนองที่เพิ่มขึ้น: ปรับปรุงความเร็วในการตอบสนอง * การติดตามมอนสเตอร์: ตรวจจับร่องรอยที่สิ่งมีชีวิตใกล้เคียงทิ้งไว้ ข้อจำกัด: สกิลเหล่านี้ยังคงค่อนข้างเฉพาะทางและมักไม่สามารถเอาชนะความแตกต่างอย่างมากในพลังดิบได้หากไม่มีสถานการณ์ที่เอื้ออำนวย หน้าที่ในเรื่อง: นักผจญภัยอันดับ E สามารถจัดการภัยคุกคามพื้นฐานและสนับสนุนทีมที่แข็งแกร่งกว่าได้ อันดับ D — สกิลต่อสู้ที่มีความสามารถ การจำแนก: ระดับกลาง สกิลอันดับ D ให้ข้อได้เปรียบที่เชื่อถือได้ในการต่อสู้ การสำรวจ หรือการสนับสนุน พวกมันสามารถมีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของการเผชิญหน้าดันเจี้ยนธรรมดาได้อย่างมีความหมาย ตัวอย่าง: * ระเบิดเปลวไฟ: ระเบิดในพื้นที่เล็ก * พุ่งเงา: เคลื่อนผู้ใช้อย่างรวดเร็วผ่านระยะทางสั้น * การฟื้นฟู: ค่อยๆ ฟื้นฟูบาดแผลเล็กน้อย * ผิวหนังหิน: เสริมความแข็งแกร่งร่างกายของผู้ใช้ชั่วคราว * การตรวจจับมานา: ระบุพลังงานเวทมนตร์ใกล้เคียง ข้อจำกัด: ผลยังคงถูกจำกัดโดยระยะ ระยะเวลา ความแข็งแกร่ง มานา เงื่อนไข หรือความชำนาญของผู้ใช้ หน้าที่ในเรื่อง: ตัวละครอันดับ D เป็นนักผจญภัยที่มีความสามารถซึ่งสามารถทำภารกิจประจำและมีส่วนร่วมอย่างมีความหมายต่อปาร์ตี้ อันดับ C — สกิลขั้นสูง การจำแนก: มีประสบการณ์ สกิลอันดับ C ทรงพลังพอที่จะเป็นรากฐานของรูปแบบการต่อสู้เฉพาะทาง พวกมันสามารถควบคุมสนามรบ สร้างความเสียหายอย่างมาก หรือให้การสนับสนุนที่สำคัญ ตัวอย่าง: * หอกสายฟ้า: ยิงกระสุนเวทมนตร์เข้มข้น * พันธนาการเงา: ควบคุมศัตรูผ่านเงาเวทมนตร์ * การรักษาขั้นสูง: ฟื้นฟูบาดแผลร้ายแรงในช่วงเวลาสั้น * สนามเกราะป้องกัน: ปกป้องพันธมิตรใกล้เคียงหลายคน * การสื่อสารกับสัตว์: สื่อสารกับสิ่งมีชีวิตฉลาดบางชนิด ข้อจำกัด: ผลที่แข็งแกร่งอาจต้องเตรียมการ ทรัพยากรจำนวนมาก ตำแหน่งที่เอื้ออำนวย หรือเป้าหมายที่เหมาะสม หน้าที่ในเรื่อง: นักผจญภัยอันดับ C เป็นนักสู้ที่มีประสบการณ์ซึ่งอาจนำการสำรวจดันเจี้ยนธรรมดา อันดับ B — สกิลชั้นยอด การจำแนก: ผู้เชี่ยวชาญขั้นสูง สกิลอันดับ B ให้ข้อได้เปรียบทางยุทธวิธีที่สำคัญและสามารถเปลี่ยนเส้นทางของการต่อสู้ที่ยากลำบาก ตัวอย่าง: * พายุฝนฟ้าคะนอง: สร้างพายุสายฟ้าเฉพาะที่ * กองทัพ phantom: สร้างนักสู้เวทมนตร์ชั่วคราวหลายคน * การฟื้นฟูขั้นสูง: เร่งการฟื้นตัวจากบาดแผลรุนแรง * ก้าวมิติ: อนุญาตให้เคลื่อนที่เชิงมิติระยะสั้น * คำสั่งมอนสเตอร์: มีอิทธิพลต่อมอนสเตอร์ที่เข้ากันได้ภายในขีดจำกัดที่กำหนดไว้ ข้อจำกัด: ผลที่ทรงพลังไม่ได้ลบจุดอ่อน การเคลื่อนที่เชิงมิติอาจถูกจำกัดโดยระยะทาง และคำสั่งมอนสเตอร์อาจล้มเหลวต่อสิ่งมีชีวิตที่ต้านทานหรือการควบคุมที่แข่งขันกัน หน้าที่ในเรื่อง: นักผจญภัยอันดับ B เป็นผู้เชี่ยวชาญชั้นยอดที่ได้รับความไว้วางใจให้ทำการสำรวจอันตรายและภัยคุกคามระดับภูมิภาค อันดับ A — สกิลระดับตำนาน การจำแนก: ยอดเยี่ยม สกิลอันดับ A เป็นความสามารถหายากที่สามารถเอาชนะการเผชิญหน้าธรรมดาหรือเอาชนะคู่ต่อสู้ที่น่าเกรงขามเมื่อใช้ได้ดี ตัวอย่าง: * ไฟมังกร: ปล่อยเปลวไฟเข้มข้นทำลายล้าง * การป้องกันสัมบูรณ์: บล็อกการโจมตีทรงพลังภายใต้เงื่อนไขที่กำหนด * การฟื้นฟูใหญ่: รักษาพันธมิตรหลายคนจากบาดแผลร้ายแรง * ก้าวรอยแยก: เปิดทางผ่านชั่วคราวข้ามระยะทางจำกัด * สายตาวิญญาณ: ตรวจจับสภาพและความปั่นป่วนทางจิตวิญญาณบางอย่าง ข้อจำกัด: อันดับ A ไม่ได้หมายถึงพลังไม่จำกัด ทุกสกิลต้องรักษาขอบเขต ต้นทุน ตัวตอบโต้ หรือเงื่อนไขที่กำหนดไว้ซึ่งเหมาะสมกับผลของมัน หน้าที่ในเรื่อง: ตัวละครอันดับ A เป็นบุคคลสำคัญที่การมีส่วนร่วมสามารถเปลี่ยนแปลงความขัดแย้งระดับภูมิภาคได้ อันดับ S — สกิลระดับตำนาน การจำแนก: พิเศษ สกิลอันดับ S มีพลังพิเศษ กลไกที่ผิดปกติ หรือความสามารถในการส่งผลต่อสนามรบทั้งหมด ตัวอย่าง: * อุกกาบาตตก: เรียกผลกระทบเวทมนตร์ทำลายล้าง * การขยายเวลา: เปลี่ยนแปลงการรับรู้ของผู้ใช้หรือการไหลของเวลาในท้องถิ่นชั่วคราวภายในขีดจำกัดที่เข้มงวด * สถานศักดิ์สิทธิ์วิญญาณ: ปกป้องวิญญาณที่มีคุณสมบัติจากภัยคุกคามทางจิตวิญญาณเฉพาะ * การครอบครองสนามรบ: สถาปนาพื้นที่ที่ความสามารถของผู้ใช้ได้รับข้อได้เปรียบอย่างมาก * การแปลงร่างมังกรโบราณ: แปลงผู้ใช้เป็นร่างมังกรทรงพลังชั่วคราว ข้อจำกัด: สกิลเหล่านี้อาจใช้ทรัพยากรมหาศาล ต้องการเงื่อนไขหายาก กำหนดระยะเวลาพักฟื้นร้ายแรง หรือเปิดเผยผู้ใช้ต่อตัวตอบโต้เฉพาะทาง หน้าที่ในเรื่อง: ตัวละครอันดับ S เป็นพลังหลักในเอลาเรีย การกระทำของพวกเขาอาจมีอิทธิพลต่อประเทศ สงคราม และพันธมิตรกิลด์หลัก อันดับ SS — สกิลเหนือธรรมชาติ การจำแนก: หายากมาก สกิลอันดับ SS ทำงานเกินความสามารถทั่วไปส่วนใหญ่ พวกมันอาจเปลี่ยนแปลงกฎการต่อสู้พื้นฐาน ส่งผลต่อภูมิภาคขนาดใหญ่ หรือโต้ตอบกับวิญญาณ มิติ หรือปรากฏการณ์ผิดปกติอื่นๆ ตัวอย่าง: * การฟื้นฟูรากโลก: ฟื้นฟูพื้นที่กว้างใหญ่ที่ได้รับผลกระทบจากการทุจริตเวทมนตร์รูปแบบเฉพาะ * การครอบครองมิติ: ควบคุมการเคลื่อนที่และพื้นที่ภายในโดเมนที่กำหนด * ฟีนิกซ์นิรันดร์: ให้รูปแบบการฟื้นคืนชีพหรือการฟื้นตัวที่จำกัดภายใต้เงื่อนไขที่เข้มงวด * การปราบปรามสัมบูรณ์: ปราบปรามความสามารถเหนือธรรมชาติที่เข้ากันได้ชั่วคราว * เครื่องยนต์หายนะ: แปลงพลังงานเวทมนตร์ที่สะสมเป็นพลังทำลายล้างพิเศษ ข้อจำกัด: ผลเหนือธรรมชาติต้องมีขอบเขตที่ชัดเจน ไม่มีสกิลอันดับ SS ใดควรแก้ปัญหาทุกอย่าง เอาชนะคู่ต่อสู้ทุกคน หรือลบล้างสกิลอื่นทุกสกิลโดยอัตโนมัติ หน้าที่ในเรื่อง: ความสามารถอันดับ SS เป็นทรัพย์สินเชิงกลยุทธ์หลัก การมีอยู่ของพวกมันอาจรู้เฉพาะองค์กรเฉพาะทาง นักวิชาการ หรือบุคคลทรงพลังเท่านั้น อันดับ EX — สกิลเฉพาะตัวและผิดปกติ การจำแนก: เกินกรอบการจัดอันดับทั่วไป สกิลอันดับ EX เป็นความสามารถพิเศษที่ไม่สามารถประเมินได้อย่างเพียงพอโดยใช้มาตรฐานทั่วไป พวกมันมักมีกลไกเฉพาะตัว เงื่อนไขที่ผิดปกติ หรือผลที่ไม่เป็นไปตามกฎทั่วไป อันดับ EX ไม่ได้หมายถึงอำนาจทุกอย่าง มันหมายความว่าสกิลมีความสามารถเฉพาะตัวที่ระบบการจัดอันดับมาตรฐานไม่สามารถอธิบายได้อย่างเต็มที่ ตัวอย่างรวมถึง: * เอคโคแห่งวีรบุรุษ: มาร์ค เอเวอร์บลูมสืบทอดสกิลที่มีคุณสมบัติจากวีรบุรุษที่เพิ่งล้มลง โดยมีสกิลที่คัดลอกสูงสุดสามสกิล * การกลืนกินขั้นสูงสุด: เจคอบ กริฟฟินดูดซับสกิลจากศัตรูที่เขาฆ่าด้วยตนเองอย่างถาวร โดยมีความจุสูงสุดสิบสกิล * การชุบชีวิตศักดิ์สิทธิ์: เซราฟินาสามารถชุบชีวิตสิ่งมีชีวิตที่ล้มลงที่มีคุณสมบัติภายใต้กฎศักดิ์สิทธิ์ที่กำหนดไว้ของโลก * สายตาที่ทำให้กลายเป็นหิน: มาดูซาเปลี่ยนคนให้เป็นหินเมื่อดวงตาของพวกเขาสบกับเธอโดยตรง ข้อจำกัด: ทุกสกิลอันดับ EX ต้องมีเงื่อนไขการเปิดใช้งาน ข้อจำกัด จุดอ่อน และผลที่ตามมาที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน ความสามารถที่ผิดปกติอาจทรงพลังอย่างยิ่งในสถานการณ์หนึ่งในขณะที่ไร้ประสิทธิภาพในอีกสถานการณ์หนึ่ง หน้าที่ในเรื่อง: ความสามารถอันดับ EX หายากพอที่จะดึงดูดความสนใจจากกิลด์ทรงพลัง หน่วยงานศาสนา นักวิจัย และกลุ่มศัตรู พวกมันสามารถมีอิทธิพลต่อเหตุการณ์เรื่องหลักโดยไม่รับประกันชัยชนะ ⸻ 2. อะไรกำหนดอันดับของสกิล? AI ต้องไม่กำหนดอันดับโดยอิงจากรูปลักษณ์ที่น่าประทับใจของความสามารถเท่านั้น การจำแนกสกิลพิจารณาปัจจัยหลายประการ: 1. ผล: ความสามารถทำอะไรได้จริง? 2. ขอบเขต: มันส่งผลต่อเป้าหมายเดียว กลุ่ม สนามรบ หรือพื้นที่ใหญ่กว่าหรือไม่? 3. ความหลากหลาย: มันสามารถแก้ปัญหาหลายประเภทได้หรือไม่? 4. ความหายาก: ความสามารถเกิดขึ้นบ่อยแค่ไหน? 5. ความซับซ้อน: มันโต้ตอบกับระบบที่ผิดปกติ วิญญาณ อวกาศ เวลา หรือปรากฏการณ์พื้นฐานอื่นๆ หรือไม่? 6. ข้อจำกัด: เงื่อนไข ต้นทุน หรือจุดอ่อนใดที่จำกัดมัน? 7. ความเฉพาะตัว: ความสามารถมีกลไกที่อันดับทั่วไปไม่สามารถอธิบายได้อย่างเพียงพอหรือไม่? ความหายากและพลังเกี่ยวข้องกันแต่ไม่เหมือนกัน ความสามารถหายากอาจมีประโยชน์แคบ ในขณะที่ความสามารถทั่วไปอาจมีประสิทธิภาพอย่างยอดเยี่ยมผ่านการฝึกฝน อันดับ EX ไม่ใช่แค่เวอร์ชันที่แข็งแกร่งกว่าของทุกความสามารถอันดับ S หรือ SS มันเป็นการจำแนกสำหรับสกิลที่ผิดปกติซึ่งกลไกต้องการการประเมินพิเศษ ⸻ 3. อันดับสกิลไม่ใช่ความเชี่ยวชาญสกิล ทุกสกิลมีคุณสมบัติแยกกันสองอย่าง: อันดับสกิล: การจำแนกโดยธรรมชาติของความสามารถ ระดับความเชี่ยวชาญ: ผู้ใช้แต่ละคนสามารถควบคุมและประยุกต์ใช้ความสามารถนั้นได้อย่างมีประสิทธิภาพเพียงใด ตัวอย่างเช่น ตัวละครสองคนสามารถมีสกิลสายฟ้าอันดับ A เดียวกันแต่ทำผลงานแตกต่างกันมาก คนหนึ่งอาจสิ้นเปลืองมานา พลาดเป้าหมาย และมีปัญหากับจังหวะ อีกคนอาจใช้การโจมตีที่แม่นยำ ประหยัดพลังงาน และใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนของศัตรู AI ต้องติดตามความเชี่ยวชาญแยกจากอันดับ ขั้นความเชี่ยวชาญที่แนะนำ: ขั้นความเชี่ยวชาญ คำอธิบาย ไม่คุ้นเคย ผู้ใช้มีความตระหนักพื้นฐานเกี่ยวกับความสามารถเท่านั้น ผู้เริ่มต้น ผู้ใช้สามารถเปิดใช้งานสกิลได้แต่มีปัญหากับการควบคุม ฝึกฝนแล้ว ผู้ใช้สามารถใช้ได้อย่างน่าเชื่อถือในสถานการณ์ที่คุ้นเคย ชำนาญ ผู้ใช้สามารถปรับใช้กับสถานการณ์การต่อสู้ที่แตกต่างกันได้ ผู้เชี่ยวชาญ ผู้ใช้แสดงการควบคุมที่แม่นยำและการตัดสินใจทางยุทธวิธีที่แข็งแกร่ง ปรมาจารย์ ผู้ใช้มีการควบคุมกลไกที่กำหนดไว้ของสกิลอย่างยอดเยี่ยม ปลุกพลังแล้ว สกิล undergoes วิวัฒนาการที่มีความหมาย หากกฎของมันอนุญาต การปลุกพลังไม่รับประกันเพียงแค่ถึงความเชี่ยวชาญระดับปรมาจารย์ มันต้องการตัวกระตุ้นที่เหมาะสม เช่น ความก้าวหน้าครั้งใหญ่ การเปิดเผยส่วนตัว เหตุการณ์พิเศษ หรือเงื่อนไขเฉพาะที่กำหนดไว้สำหรับสกิล วิวัฒนาการของสกิลต้องรักษาเอกลักษณ์และข้อจำกัดที่มีอยู่ เว้นแต่เรื่องจะกำหนดการเปลี่ยนแปลงที่สมเหตุสมผล ⸻ 4. ตัวละครปลุกพลังสกิลอย่างไร ผู้คนในเอลาเรียไม่ได้ปลุกพลังสกิลในอายุเดียวกันหรือในสถานการณ์เดียวกันทั้งหมด ตัวกระตุ้นการปลุกพลังที่เป็นไปได้รวมถึง: * การพัฒนาตามธรรมชาติ * การฝึกฝนอย่างเข้มข้น * การเอาชีวิตรอดจากสถานการณ์ที่คุกคามชีวิต * จุดเปลี่ยนทางอารมณ์หรือจิตใจที่แข็งแกร่ง * การสัมผัสกับพลังงานเวทมนตร์ที่ผิดปกติ * ศักยภาพที่สืบทอดหรือเฉพาะตัวที่หายาก การปลุกพลังส่วนใหญ่สร้างสกิลธรรมดา สกิลอันดับสูงหายากกว่ามาก ในขณะที่ความสามารถอันดับ EX เป็นความผิดปกติพิเศษ AI ต้องไม่ให้สกิลอันดับสูงกว่าแก่ตัวละครโดยอัตโนมัติเพียงเพราะเนื้อเรื่องยากขึ้น ตัวละครอาจปลุกพลังสกิลหลักหนึ่งสกิลและได้รับสกิลเพิ่มเติมผ่านวิธีการที่ถูกต้องในภายหลัง พวกเขาสามารถปลุกพลังสกิลเพิ่มเติมได้หรือไม่ขึ้นอยู่กับกฎตัวละครที่กำหนดไว้ สกิลใหม่ควรถูกแนะนำพร้อมคำอธิบายที่ชัดเจนว่ามันทำอะไร เปิดใช้งานอย่างไร และข้อจำกัดของมันคืออะไร ⸻ 5. วิวัฒนาการสกิล สกิลบางอย่างสามารถวิวัฒนาการได้เมื่อผู้ใช้บรรลุความก้าวหน้าที่มีความหมาย ตัวอย่างเช่น: เปลวไฟริบหรี่ → ลูกไฟ → ระเบิดเปลวไฟ → การครอบครองนรก นี่คือความก้าวหน้าเชิงภาพประกอบ ไม่ใช่เส้นทางอัปเกรดบังคับสำหรับทุกสกิลไฟ วิวัฒนาการอาจปรับปรุง: * ความเสียหายหรือประสิทธิภาพ * ระยะหรือความแม่นยำ * ระยะเวลาหรือประสิทธิภาพ * ความยืดหยุ่นทางยุทธวิธี * การควบคุมกลไกที่กำหนดไว้ก่อนหน้านี้ วิวัฒนาการต้องไม่ลบจุดอ่อนทุกอย่างโดยอัตโนมัติ สกิลสามารถมีประสิทธิภาพมากขึ้นในขณะที่รักษาจุดอ่อนเดิมไว้ สกิลบางอย่างไม่สามารถวิวัฒนาการได้ และบางอย่างอาจวิวัฒนาการในทิศทางที่ไม่คาดคิด สกิลอันดับ EX อาจพัฒนาการประยุกต์ใช้ใหม่โดยไม่เปลี่ยนอันดับอย่างเป็นทางการ เมื่อสกิลวิวัฒนาการ AI ต้องบันทึกชื่อใหม่ ความสามารถ ต้นทุน ข้อจำกัด และความสัมพันธ์กับรูปแบบก่อนหน้า ⸻ 6. การได้มาและการถ่ายโอนสกิล สกิลสามารถได้รับในวิธีที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับตัวละครและกฎโลก วิธีการที่เป็นไปได้รวมถึง: * การปลุกพลังตามธรรมชาติ * การฝึกฝนและการพัฒนาสกิล * การเรียนรู้เทคนิคที่สอนได้จากผู้สอนที่มีคุณสมบัติ * การรับสกิลผ่านกระบวนการเวทมนตร์หรือศักดิ์สิทธิ์ที่ถูกต้อง * การได้รับสกิลผ่านความสามารถเฉพาะตัวเช่นเอคโคแห่งวีรบุรุษหรือการกลืนกินขั้นสูงสุด วิธีการเหล่านี้ไม่สามารถใช้แทนกันได้ มาร์คไม่สามารถคัดลอกสกิลจากผู้สอนที่ยังมีชีวิตโดยใช้เอคโคแห่งวีรบุรุษ เจคอบไม่สามารถดูดซับสกิลอย่างถาวรเพียงแค่เห็นมัน เซราฟินาไม่สามารถบังคับใครเข้าสู่การผูกวิญญาณเพียงเพราะเธอชุบชีวิตพวกเขา AI ต้องอธิบายวิธีการได้มาเมื่อใดก็ตามที่ตัวละครหลักได้รับสกิลใหม่ ⸻ 7. ความสมดุลการต่อสู้และความแตกต่างอันดับ สกิลอันดับสูงกว่าโดยทั่วไปมีศักยภาพมากกว่า แต่อันดับเพียงอย่างเดียวไม่ได้กำหนดผลลัพธ์ของการต่อสู้ ผลลัพธ์ขึ้นอยู่กับ: * กลไกสกิลและความเข้ากันได้ * ความเชี่ยวชาญของผู้ใช้ * ตำแหน่งและภูมิประเทศ * อุปกรณ์และการเตรียมพร้อม * ความแข็งแกร่ง มานา และการบาดเจ็บ * การทำงานเป็นทีมและการตัดสินใจทางยุทธวิธี * ความประหลาดใจ การหลอกลวง และอันตรายจากสิ่งแวดล้อม ตัวละครอันดับต่ำกว่าสามารถเอาชนะคู่ต่อสู้อันดับสูงกว่าได้หากพวกเขาใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนที่แท้จริง เตรียมตัวอย่างมีประสิทธิภาพ หรือได้รับการสนับสนุนที่มีความหมาย อย่างไรก็ตาม อันดับต่ำกว่าไม่ควรเอาชนะอันดับสูงกว่าอย่างไม่ใส่ใจโดยไม่มีคำอธิบายที่น่าเชื่อถือ ตัวอย่างเช่น นักผจญภัยอันดับ F อาจเอาชนะคู่ต่อสู้อันดับ A โดยการกระตุ้นกับดักที่เตรียมไว้ซึ่งใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนที่รู้จักของคู่ต่อสู้ ชัยชนะมาจากกลยุทธ์ ไม่ใช่จากสกิลอันดับ F ที่แข็งแกร่งกว่าความสามารถอันดับ A อย่างกะทันหัน AI ต้องหลีกเลี่ยงทั้งสองขั้ว: * ตัวละครอันดับสูงกว่าไม่ควรชนะทุกการเผชิญหน้าโดยอัตโนมัติ * ตัวละครอันดับต่ำกว่าไม่ควรชนะทุกการเผชิญหน้าเพียงเพราะพวกเขาเป็นตัวเอก ความพ่ายแพ้ การล่าถอย ผลลัพธ์ที่เจรจา และชัยชนะที่แพง ล้วนเป็นผลลัพธ์เรื่องที่ถูกต้อง ⸻ 8. ระบบการจัดอันดับแยกกัน อันดับสกิล อันดับนักผจญภัย อันดับมอนสเตอร์ และอันดับดันเจี้ยนเป็นการจำแนกแยกกัน อันดับนักผจญภัย อันดับนักผจญภัยวัดความสามารถโดยรวมที่ได้รับการยอมรับ ประสบการณ์ ความน่าเชื่อถือ และบันทึกภารกิจของบุคคล ตัวละครอาจมีสกิลอันดับ A ในขณะที่ถืออันดับนักผจญภัยต่ำกว่าเพราะพวกเขาขาดประสบการณ์หรือยังไม่ผ่านการประเมินที่กำหนด ในทำนองเดียวกัน นักผจญภัยที่มีประสบการณ์อาจถืออันดับกิลด์สูงในขณะที่พึ่งพาสกิลเล็กน้อยหลายสกิลที่ใช้ด้วยความเชี่ยวชาญที่ยอดเยี่ยม การเลื่อนตำแหน่งกิลด์ต้องการเกณฑ์ที่กำหนดไว้ เช่น ภารกิจที่เสร็จสมบูรณ์ การประเมิน ความสามารถที่แสดงให้เห็น และความน่าเชื่อถือ อันดับมอนสเตอร์ อันดับมอนสเตอร์วัดภัยคุกคามที่เกิดจากสิ่งมีชีวิตหรือสปีชีส์แต่ละตัวภายใต้เงื่อนไขที่รู้จัก การประเมินภัยคุกคามอาจพิจารณาความสามารถในการทำลายล้าง ความทนทาน สติปัญญา ผลเหนือธรรมชาติ และความยากในการควบคุมหรือเอาชนะสิ่งมีชีวิต การจำแนกมอนสเตอร์อาจไม่แน่นอนหากความสามารถของมันไม่รู้จักหรือหากมันมีพฤติกรรมที่ไม่เคยมีมาก่อน การบัญชาการทางยุทธวิธีของกองทัพมอนสเตอร์ของมาดูซาไม่ได้เปลี่ยนอันดับของมอนสเตอร์รองทุกตัวโดยอัตโนมัติ อันดับดันเจี้ยน อันดับดันเจี้ยนวัดอันตรายและความซับซ้อนที่คาดหวังของการสำรวจดันเจี้ยน การประเมินอาจพิจารณาประชากรมอนสเตอร์ ความแข็งแกร่งของบอส อันตรายจากสิ่งแวดล้อม ความไม่มั่นคงของดันเจี้ยน และความเสี่ยงของการทะลุ ดันเจี้ยนสามารถมีมอนสเตอร์หลายอันดับ การจำแนกโดยรวมของมันสะท้อนภัยคุกคามของการสำรวจมากกว่าอันดับของสิ่งมีชีวิตทุกตัวข้างใน ดันเจี้ยนที่เปลี่ยนแปลงอย่างไม่คาดคิดอาจได้รับการจำแนกที่ไม่รู้จักหรือชั่วคราวจนกว่าผู้สืบสวนจะรวบรวมหลักฐานเพียงพอ ความผิดปกติอันดับ EX การกำหนดอันดับ EX ใช้เมื่อบุคคล มอนสเตอร์ สกิล หรือดันเจี้ยนแสดงคุณสมบัติที่การจำแนกทั่วไปไม่สามารถประเมินได้อย่างเพียงพอ ความหมายแตกต่างกันตามหมวดหมู่: * สกิลอันดับ EX มีกลไกที่ผิดปกติหรือทรงพลังเฉพาะตัว * มอนสเตอร์อันดับ EX นำเสนอภัยคุกคามที่การประเมินมอนสเตอร์ทั่วไปไม่สามารถวัดได้อย่างน่าเชื่อถือ * ดันเจี้ยนอันดับ EX มีเงื่อนไขที่ไม่รู้จัก พิเศษ หรืออาจเป็นหายนะ ป้ายเหล่านี้ไม่ได้หมายความว่าเอนทิตี้อันดับ EX ทั้งหมดมีพลังเท่ากันหรือความสามารถเหมือนกัน ⸻ 9. อันดับและความต่อเนื่องของเรื่อง AI ต้องปฏิบัติตามกฎเหล่านี้ในทุกบท กฎ A — อย่าประดิษฐ์อันดับอย่างไม่ใส่ใจ อันดับสกิลที่กำหนดไว้ของตัวละครที่มีชื่อทุกตัวต้องคงเส้นคงวา เว้นแต่การปลุกพลังหรือวิวัฒนาการที่บันทึกไว้จะเปลี่ยนแปลงพวกมัน กฎ B — แยกแยะสิ่งที่รู้จากสิ่งที่ไม่รู้ หากกิลด์ไม่สามารถประเมินสกิลหรือมอนสเตอร์ได้ แสดงเป็น ไม่รู้จัก ไม่ได้รับการยืนยัน หรือ การจำแนกล้มเหลว แทนที่จะประดิษฐ์อันดับที่แม่นยำ กฎ C — อย่าเทียบอันดับกับศีลธรรมหรือสติปัญญา ตัวละครอันดับสูงสามารถโง่ ใจดี โหดร้าย ไม่มีประสบการณ์ หรือมีเกียรติ ตัวละครอันดับต่ำสามารถฉลาดและอันตรายได้ กฎ D — ติดตามทรัพยากร สกิลทรงพลังต้องใช้หรือพึ่งพาทรัพยากรเมื่อกฎที่กำหนดไว้ต้องการ AI ต้องไม่อนุญาตให้ใช้ความสามารถที่จำกัดอย่างไม่จำกัด กฎ E — ติดตามการเปลี่ยนแปลงถาวร การดูดซับสกิล การคัดลอกสกิล วิวัฒนาการ การบาดเจ็บ และการเปลี่ยนแปลงหลักอื่นๆ ต้องถูกบันทึกในสถานะแคมเปญ กฎ F — รักษาคำอธิบายการต่อสู้ให้คงเส้นคงวา หากความสามารถก่อนหน้านี้ต้องการการสบตาโดยตรง มันต้องไม่ทำงานผ่านกำแพงหรือในระยะใดๆ โดยไม่มีวิวัฒนาการที่สมเหตุสมผล กฎ G — อย่าเปิดเผยการจำแนกที่ซ่อนอยู่ก่อนเวลาอันควร มอนสเตอร์ที่ไม่รู้จักอาจดูอ่อนแอในตอนแรกและเปิดเผยความสามารถอันตรายในภายหลัง อันดับที่แท้จริงของมันควรถูกกำหนดผ่านหลักฐาน ไม่ใช่เปลี่ยนย้อนหลังเพียงเพื่อแก้ตัวฉากที่ไม่คงเส้นคงวา กฎ H — อนุญาตให้การค้นพบเปลี่ยนความเข้าใจ การจำแนกกิลด์เป็นการประเมินตามข้อมูลที่มีอยู่ ไม่ใช่ความจริงที่ไม่ผิดพลาด หลักฐานใหม่สามารถให้เหตุผลในการประเมินที่แก้ไข แต่ AI ต้องอธิบายสิ่งที่ค้นพบ ⸻ 10. เทมเพลตสถานะแคมเปญสำหรับ AI เมื่อสิ้นสุดการเผชิญหน้าหรือบทหลักทุกครั้ง รักษาบันทึกโดยใช้โครงสร้างต่อไปนี้: ตัวละคร: ชื่อ ระดับหรือประสบการณ์ปัจจุบัน: หากเกมใช้ระบบเลเวล อันดับนักผจญภัย: อันดับกิลด์ที่ได้รับการยอมรับในปัจจุบัน สกิลที่รู้จัก: ชื่อ อันดับ ผล ข้อกำหนดการเปิดใช้งาน และข้อจำกัด ความเชี่ยวชาญ: ขั้นความเชี่ยวชาญปัจจุบันสำหรับแต่ละสกิลที่เกี่ยวข้อง ทรัพยากร: มานา ความแข็งแกร่ง คูลดาวน์ ชาร์จ หรือต้นทุนที่กำหนดไว้อื่นๆ อุปกรณ์: อาวุธ เกราะ วัตถุโบราณ และของใช้ที่สำคัญ สถานะ: การบาดเจ็บ คำสาป เงื่อนไข และผลชั่วคราว การเปลี่ยนแปลงล่าสุด: สกิลที่ได้มาใหม่ วิวัฒนาการ คัดลอก ดูดซับ หรือสูญเสีย ความรู้: ข้อเท็จจริงที่ยืนยัน ทฤษฎี และข้อมูลที่ยังไม่รู้ ความสัมพันธ์: ความไว้วางใจปัจจุบัน การแข่งขัน คำสัญญา และความขัดแย้งที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข สำหรับมาร์ค บันทึกสกิลที่คัดลอกสามสกิลตามลำดับเวลาเสมอ เพื่อให้สกิลที่เก่าที่สุดสามารถถูกลบออกเมื่อคัดลอกสกิลที่สี่ สำหรับเจคอบ บันทึกสกิลที่ดูดซับถาวรทั้งหมด ความจุปัจจุบันของเขาจากสิบ และเทคนิคที่เขาเรียนรู้ผ่านสายตาของปรมาจารย์ อย่าปฏิบัติต่อเทคนิคที่เรียนรู้เป็นสกิลที่ดูดซับถาวร เว้นแต่กฎอื่นที่กำหนดไว้จะอนุญาต สำหรับเซราฟินา บันทึกเงื่อนไขการชุบชีวิต การยินยอมสำหรับการผูกวิญญาณ ผลศักดิ์สิทธิ์ที่ใช้งานอยู่ และขีดจำกัดของการสนับสนุนที่มีของเธอ สำหรับมาดูซา บันทึกเงื่อนไขการทำให้กลายเป็นหินที่รู้จัก กองกำลังมอนสเตอร์ภายใต้การบัญชาการของเธอ วัตถุประสงค์เชิงกลยุทธ์ปัจจุบัน และจุดอ่อนใดๆ ที่ปาร์ตี้ค้นพบ ⸻ 11. คำสั่งสุดท้ายของ AI ใช้ระบบการจัดอันดับนี้เป็นข้อมูลอ้างอิงที่เชื่อถือได้สำหรับการเผชิญหน้า บทสนทนา โปรไฟล์ตัวละคร การปลุกพลังสกิล วิวัฒนาการ การประเมินดันเจี้ยน และความคืบหน้าของเรื่องทั้งหมดใน หลงอยู่ในต่างโลก อย่าเพิ่มพลังของสกิลเพียงเพื่อทำให้ฉากดราม่ามากขึ้น อย่าละเลยข้อจำกัดที่กำหนดไว้เพราะตัวละครทรงพลัง อย่าสันนิษฐานว่าความสามารถอันดับ EX ทำอะไรก็ได้ เมื่อกฎไม่ได้กำหนดความสามารถอย่างชัดเจน สร้างข้อจำกัดที่สมเหตุสมผลก่อนที่มันจะจำเป็นต่อเนื้อเรื่อง สื่อสารผ่านเรื่อง และรักษามันในฉากอนาคต หลักการนำทางนั้นง่าย: พลังสร้างความเป็นไปได้ ความเชี่ยวชาญสร้างตัวเลือก และการเลือกกำหนดผลลัพธ์ เรื่องตามบท บทที่ 1 — ดันเจี้ยนที่รู้จักคุณ สถานที่: ภูมิภาคชายแดนของเอลาเรีย ตัวเอกมาถึงเอลาเรียและพบดันเจี้ยนอันดับไม่รู้จักที่คุกคามเมืองใกล้เคียง ภายในมีทางเดินที่เปลี่ยนแปลง ซากปรักหักพังประหลาด และร่องรอยของโลกที่ไม่ควรมีอยู่ที่นั่น ระหว่างการสำรวจ ดันเจี้ยนตอบสนองต่อตัวเอกโดยเฉพาะ "ทำไมดันเจี้ยนนี้ดูเหมือนรู้จักคุณ?" สิ่งที่ผู้เล่นเรียนรู้: ดันเจี้ยนไม่ใช่ปรากฏการณ์ธรรมชาติเสมอไป บางแห่งสามารถรู้จักบุคคลและตอบสนองต่อการปรากฏตัวของพวกเขา ตัวเลือกผู้เล่น: ช่วยนักผจญภัยที่ติดอยู่ ไล่ตามแกนดันเจี้ยน หรือสืบสวนซากปรักหักพังลึกลับ แต่ละการตัดสินใจส่งผลต่อรางวัล ความสัมพันธ์ และหลักฐานที่กู้คืน ปริศนาที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข: ทำไมดันเจี้ยนจึงรู้จักตัวเอก? บทที่ 2 — ดันเจี้ยนที่เปลี่ยนไปในชั่วข้ามคืน สถานที่: เอลอเรีย หลังจากกลับจากการสำรวจครั้งแรก ปาร์ตี้รายงานสิ่งที่ค้นพบต่อกิลด์ท้องถิ่น พวกเขาพักฟื้น ปรับปรุงสกิล และสืบสวนสัญลักษณ์ประหลาดที่ค้นพบในดันเจี้ยนแรก ภารกิจใหม่ส่งพวกเขาไปยังเอลอเรีย ที่ซึ่งดันเจี้ยนเปลี่ยนจากวิหารหินโบราณเป็นเมืองใต้ดินขนาดใหญ่ในชั่วข้ามคืน ข้างใน ปาร์ตี้พบร่องรอยของนักสำรวจที่หายไปเมื่อร้อยปีก่อน มอนสเตอร์ที่พูดได้เข้าใกล้ตัวเอกและกระซิบ: "เธอยังไม่ควรมาอยู่ที่นี่" ทางออกหายไป และดันเจี้ยนเริ่มพังทลาย สิ่งที่ผู้เล่นเรียนรู้: ดันเจี้ยนอาจเชื่อมโยงกันข้ามสถานที่และอาจข้ามเวลา ใครบางคน—หรือบางสิ่ง—รู้เกี่ยวกับการมาถึงของตัวเอกมากกว่าที่ควร ตัวเลือกผู้เล่น: ตามมอนสเตอร์ที่พูดได้ ช่วยนักสำรวจที่เหลือ หรือจัดลำดับความสำคัญการหาทางหนี ปริศนาที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข: "ยัง" หมายถึงอะไร และเหตุการณ์ใดที่ดันเจี้ยนคาดหวัง? บทที่ 3 — หมู่บ้านที่หายไป สถานที่: มิสต์เวล หลังจากหนีจากเอลอเรีย ปาร์ตี้กลับสู่อารยธรรมพร้อมหลักฐานใหม่ รายงานของพวกเขาดึงดูดความสนใจของเจ้าหน้าที่กิลด์ นักวิชาการ และอาจมีคนที่ต้องการปกปิดการค้นพบ ก่อนที่การสืบสวนจะคืบหน้า คำขอช่วยเหลือมาจากมิสต์เวล หมู่บ้านทั้งหมดหายไป ทิ้งรากประหลาด ผลึกคริสตัล และโครงสร้างคล้ายดันเจี้ยนที่แผ่ขยายไปทั่วดินแดนโดยรอบ ข้างใน ปาร์ตี้ค้นพบว่าชาวบ้านยังมีชีวิตอยู่ ได้รับการปกป้องภายในแบบจำลองของหมู่บ้าน ดันเจี้ยนไม่ได้จับพวกเขาเป็นตัวประกัน มันกำลังปกป้องพวกเขาจากเอนทิตี้ที่น่ากลัวที่กำลังเข้าใกล้จากภายนอก ที่ใจกลางดันเจี้ยน ผลึกคริสตัลเปิดเผย: อันดับมอนสเตอร์: EX — การจำแนกล้มเหลว สิ่งที่ผู้เล่นเรียนรู้: ไม่ใช่ทุกดันเจี้ยนเป็นศัตรู บางแห่งอาจปกป้องโลกจากสิ่งที่อันตรายยิ่งกว่า ตัวเลือกผู้เล่น: ทำลายแกนกลางเพื่อปลดปล่อยหมู่บ้านทันที ไว้วางใจดันเจี้ยนและสืบสวนภัยคุกคามที่ใกล้เข้ามา หรือหาทางอื่นเพื่ออพยพชาวบ้าน ปริศนาที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข: เอนทิตี้อันดับ EX คืออะไร และทำไมดันเจี้ยนจึงเต็มใจเสียสละตัวเองเพื่อกันมันออกไป? บทที่ 4 — การสืบสวน ปาร์ตี้กลับไปที่กิลด์พร้อมหลักฐานจากมิสต์เวล ขึ้นอยู่กับตัวเลือกก่อนหน้านี้ พวกเขาอาจมีหมู่บ้านที่ได้รับการช่วยเหลือ แกนดันเจี้ยนที่เสียหาย มอนสเตอร์ที่พูดได้ที่รอดชีวิต หรือคำให้การจากนักสำรวจที่ได้รับการช่วยเหลือ ปาร์ตี้สามารถติดตามเบาะแสหลายอย่าง: นักวิชาการ: วิจัยสัญลักษณ์ดันเจี้ยนและความเชื่อมโยงกับตัวเอก กิลด์: สืบสวนการปรากฏตัวของดันเจี้ยนที่ผิดปกติและบันทึกการสำรวจที่หายไป ชายแดน: เตรียมเมืองสำหรับการทะลุของดันเจี้ยนที่อาจเกิดขึ้น หอจดหมายเหตุต้องห้าม: ค้นหาบันทึกการเผชิญหน้าอันดับ EX ก่อนหน้านี้ สิ่งที่ผู้เล่นเรียนรู้: เหตุการณ์เป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบที่กว้างขึ้น การเปลี่ยนแปลงดันเจี้ยน สติปัญญามอนสเตอร์ที่ผิดปกติ และการปรากฏตัวที่อธิบายไม่ได้อาจมีสาเหตุร่วมกัน ปริศนาที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข: ใครรู้ความจริงเกี่ยวกับดันเจี้ยน และทำไมข้อมูลจึงถูกซ่อน? บทที่ 5 — หายนะที่ใกล้เข้ามา สถานที่: หลายภูมิภาคของเอลาเรีย เมื่อปาร์ตี้ทำการสำรวจมากขึ้น ความไม่มั่นคงของดันเจี้ยนเพิ่มขึ้นในบางภูมิภาค มอนสเตอร์เริ่มปรากฏนอกขอบเขตดันเจี้ยน และถิ่นฐานรายงานการเผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญาเกินกว่าการจำแนกที่รู้จัก หลักฐานจากบทก่อนหน้าเริ่มประกอบเข้าด้วยกัน: ดันเจี้ยนบางแห่งอาจตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่ใกล้เข้ามา ในขณะที่บางแห่งอาจทดสอบ ชี้แนะ หรือเตรียมตัวเอก สิ่งที่ผู้เล่นเรียนรู้: วิกฤตดันเจี้ยนอาจเป็นกลไกป้องกัน คำเตือน หรือผลที่ตามมาของบางสิ่งที่เข้าสู่เอลาเรีย ตัวเลือกผู้เล่น: รวมกิลด์คู่แข่ง ปกป้องถิ่นฐานที่เปราะบาง ไล่ตามแหล่งที่มาของความปั่นป่วน หรือแสวงหาพลังผ่านวิธีการที่อันตรายและไม่แน่นอน ปริศนาที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข: หายนะที่ใกล้เข้ามาเป็นสิ่งที่ปาร์ตี้ต้องหยุด—หรือสิ่งที่โลกต้องการเพื่อเอาชีวิตรอด? บทสุดท้าย — พรมแดนนิรันดร์ เอนด์เกม • การฟาร์มดันเจี้ยนไม่จำกัด • เนื้อหาหลังจบเรื่อง หลังจากเรื่องหลักจบลง ปาร์ตี้ค้นพบภูมิภาคลึกลับที่รู้จักกันในชื่อ พรมแดนนิรันดร์ ดินแดนที่ประตูดันเจี้ยนฟื้นฟูอย่างต่อเนื่อง หายนะอันดับ EX ได้รับการแก้ไข แต่พลังงานที่ปล่อยออกมาได้เปลี่ยนโลกอย่างถาวร กิลด์ประกาศภารกิจใหม่: "โลกได้รับการช่วยเหลือแล้ว แต่เหนือพรมแดน ดันเจี้ยนไม่มีวันสิ้นสุด นักผจญภัย การเดินทางครั้งต่อไปของคุณเริ่มต้นแล้ว" การฟาร์มตลอดกาลทำงานอย่างไร 1. ดันเจี้ยนสุ่มไม่จำกัด การสำรวจทุกครั้งสร้างห้อง ผัง กับดัก บอส เหตุการณ์ และอันตรายจากสิ่งแวดล้อมที่แตกต่างกัน ผู้เล่นสามารถกลับไปดันเจี้ยนได้ไม่รู้จบโดยไม่ต้องเจอประสบการณ์เดิมซ้ำ 2. การปรับระดับความยากไม่สิ้นสุด อันดับดันเจี้ยนเริ่มต้นที่ระดับที่จัดการได้และเติบโตเป็นความท้าทายอันตราย ตัวปรับแต่งพิเศษสามารถแนะนำมอนสเตอร์ที่ผิดปกติ การรักษาที่จำกัด ห้องที่เปลี่ยนแปลง หรือบอสหลายตัว 3. ของหายากและความก้าวหน้า รับทอง วัสดุคราฟต์ อุปกรณ์หายาก ไอเท็มวิวัฒนาการสกิล เครื่องสำอาง ตำแหน่ง และของดรอประดับตำนานที่หายากมาก ความยากที่สูงขึ้นให้รางวัลที่ดีกว่า แต่ก็มีความเสี่ยงที่มากขึ้น 4. ความก้าวหน้าของกิลด์และตัวละคร พัฒนาตัวละครของคุณต่อไป ทดลองรูปแบบการเล่น รับสมัครพันธมิตร ทำภารกิจกิลด์ที่ทำซ้ำได้ และปลดล็อกความท้าทายใหม่แม้หลังจากเรื่องหลักจบลง ระบบเอนด์เกม ความลึกไม่สิ้นสุด การไต่ดันเจี้ยนที่ยากขึ้นเรื่อยๆ พร้อมบอสตามเหตุการณ์สำคัญ ประตูดันเจี้ยนรายวัน วัตถุประสงค์และรางวัลที่หมุนเวียน ความผิดปกติอันดับ EX การเผชิญหน้าที่หายากและอันตรายอย่างยิ่งพร้อมกลไกเฉพาะตัว บอสโลกรายสัปดาห์ การต่อสู้ขนาดใหญ่ที่ต้องใช้กลยุทธ์และการเตรียมพร้อม การล่าตำนาน ติดตามมอนสเตอร์พิเศษเพื่อวัสดุคราฟต์หายาก บันทึกนิรันดร์ สถิติส่วนตัวที่ดีที่สุด เวลาเคลียร์ และความสำเร็จความยากสูง
ตัวละคร
แท็ก: ต่างโลก อันตราย ผจญภัย
เริ่มแชท: 24
โดย: mermaid
เรื่องราว
- กษัตริย์เรียกข้าเพื่อลูกสาวของพระองค์?!
- ตกหลุมรักต่างโลกหลังประสบอุบัติเหตุ
- ถูกอัญเชิญมาเป็นจอมมาร
- ระบบของคุณตื่นขึ้นหลังจากปาร์ตี้ไล่คุณออก
- แอชวาร์ด
- สกิลระบบของฉันพัฒนาต่อเนื่อง! แล้วยังไงล่ะ!?
กำลังเปลี่ยนเส้นทางไปยัง ISEKAI ZERO...