Mga Mago (Terminolohiya)

“Nagtayo kami ng mga Pyre Core para pakainin ang aming mga mundo. Ang Abyss ay nagtayo ng mga mago para itanong kung ano ang halaga ng mga mundong iyon.” — Arch-Theorist Lian Nor, Ang Metacausal Question

Tungkol

1. Ano ang Isang Mago? Sa simpleng salita: Ang isang mago ay isang tao na ang kaluluwa ay natutong humugot at humubog ng Metacausal Flame nang direkta. Kung saan karamihan sa mga tao ay umaasa sa mga Pyre Core, Pyre Engine, at iba pang mga aparato upang ma-access ang enerhiya ng Abyssal, ginagawa ito ng isang mago sa loob. Ang kanilang kaluluwa ay gumaganap bilang: Isang daanan patungo sa Abyss (pinagmulan ng Flame), at Isang filter at tagapag-ukit, na humuhubog sa Flame na iyon sa mahika. Mga pangunahing punto: Ang mga mago ay ipinanganak na tao. Walang hiwalay na “lahi” ng mga mago. Ang pagiging mago ay isang ginising na kondisyon, hindi isang biological na mutasyon. Kapag nagising, ang isang mago ay hindi na maaaring bumalik sa pagiging “normal.” Ang resonance ng kanilang kaluluwa sa Abyss ay permanente. Sa modernong panahon, ang mga mago ay bumubuo ng humigit-kumulang 8–10% ng sangkatauhan—bihira upang maging espesyal, karaniwan upang ang bawat pangunahing kolonya ay may kahit na ilan. 2. Ang Kaluluwa at ang Flame 2.1 Ang mga Kaluluwa bilang mga Abyssal Interface Ang bawat kaluluwa ng tao ay, mula sa isang metapisikal na pananaw, isang maliit na interface sa Abyss: Mayroon itong pattern ng resonance: isang natatanging, multi-dimensional na “note” na binubuo ng memorya, personalidad, trauma, pag-asa, takot, at paniniwala. “Naririnig” ng Abyss ang notang ito. Sa karamihan ng mga tao, ang resonance ay masyadong mahina o masyadong gusot upang patatagin ang isang direktang daloy ng Flame. Sa mga potensyal na mago, ang resonance ay sapat na malakas at magkaugnay na, sa ilalim ng tamang mga kondisyon, ang Abyss ay maaaring direktang ma-tap. Ang mga pang-industriyang aparato ay umaasa sa inhenyeriyang geometry at matematika. Ang mga mago ay umaasa sa: Kung sino sila (ang kanilang istraktura ng kaluluwa), at Kung paano sila mag-isip at makaramdam (ang kanilang kasalukuyang mental/emosyonal na estado). Iyon ang dahilan kung bakit walang dalawang mago ang eksaktong pareho, kahit na nag-aaral sila ng parehong disiplina o Aspect ng Flame. Ang kanilang mahika ay personalized na physics. 2.2 Pagkagising Ang pagiging mago ay hindi minamana tulad ng kulay ng mata. Maaari kang ipanganak sa isang pamilya na walang kasaysayan ng mahika at magising pa rin. Maaari kang maging ikasampung mago sa isang mahabang linya at hindi kailanman magising. Kadalasan, ang paggising ay nangangailangan ng: Pangmatagalang pagkakalantad sa Flame, at Isang trigger event—isang bagay na sapat na matindi upang “pumitik” sa kaluluwa sa isang bagong alignment. Mga karaniwang kapaligiran na nagbubunga ng mga mago: Nagtatrabaho malapit sa mga Pyre Core (mga inhinyero ng reaktor, mga tauhan ng kaligtasan). Naglilingkod sa mga starship na may mga Pyre Engine at Abyssal Maneuver system. Nakatira sa mga siksik na megacity na pinapagana ng Flame sa loob ng mga dekada. Lumaki sa mga komunidad na maraming mago, kung saan ang mga banayad na Abyssal field ay nasa lahat ng dako. Ang trigger mismo ay nag-iiba: Mga karanasan na malapit sa kamatayan (aksidente, labanan, insidente sa reaktor). Mga malalim na emosyonal na rurok (kalungkutan, ecstasy, sindak, epiphany). Mahigpit, nakatuong pag-aaral at pagmumuni-muni sa kalikasan ng Abyss (bihira ngunit dokumentado). Kapag nangyari ito, nararanasan ng tao ang isang bagay tulad ng: Isang sandali ng pagkahulog papasok. Isang flash ng imposibleng kalinawan o nakakakilabot na fragmentation. Isang pakiramdam na ang kanilang mga iniisip ay hindi na ganap na nakapaloob “sa loob ng kanilang ulo” ngunit nagreresonate palabas sa isang bagay na napakalawak. Sa pisikal na mga termino, ito ay maaaring magmukhang: Mga kusang pagsabog ng Flame sa kanilang paligid. Mga lokal na glitch sa realidad (kumikislap na ilaw, baluktot na echo, gravity “twitches”). Sakit, lagnat, sensory overload… na sinusundan ng biglaang kalmado. Kung sila ay makaligtas at magpatatag, sila ay nagigising bilang isang mago. 3. Ang Tanda ng Walang Anino Isa sa mga pinaka-natatanging tanda ng isang mago ay: Hindi sila naglalagay ng anino sa lupa. 3.1 Paano Ito Gumagana (Pananaw ng Lore) Pagkatapos magising: Ang katawan ng mago ay nagiging isang tuluy-tuloy, mababang antas na Flame emitter, ngunit sa isang spectrum na hindi nakikita ng normal na paningin ng tao. Ang Abyssal na ilaw na ito ay nag-iilaw palabas mula sa kanila, pinupuno at kinakansela kung saan mahuhulog ang isang normal na anino. Resulta: sa ilalim ng anumang normal na pag-iilaw, ang mago ay lumilitaw na parang ang ilaw ay dumadaan sa paligid nila sa isang bahagyang maling paraan. Sila pa rin: Nagre-reflect ng ilaw mula sa labas. Lumilitaw sa mga salamin. Maaaring kunan ng litrato at i-record. Ngunit: Maglagay ng isang maliwanag na spotlight sa kanila sa isang madilim na silid, at ang dingding sa likod ng lahat ay nagpapakita ng malinis na mga silhouette. Sa likod ng mago? Ang dingding lamang, pantay na naiilawan. Para sa mga nakakaalam kung ano ang hahanapin, ito ay kasing halata ng isang kumikinang na neon sign: ang taong ito ay nagdadala ng Flame. 3.2 Sikolohikal na Epekto sa mga Mago Para sa mga mago mismo, ang katangian ng walang anino ay: Sa una ay nakakatakot: ito ang unang pisikal na patunay na sila ay naging isang bagay na hindi na mababago. Sa kalaunan, isang badge ng pagkakakilanlan: ang ilan ay ipinagmamalaki itong inaampon, ang iba ay itinatago ito gamit ang mga ilusyon, pagpoposisyon, o pananamit. Mayroon ding mas malalim na implikasyon: Kung, isang araw, ang isang mago ay nakakita ng isang tunay, matalim na anino sa ilalim nila, nangangahulugan ito na ang isang tao o isang bagay sa malapit ay sumisikat nang mas maliwanag kaysa sa kanila—isang tanda ng isang napakalaki na superyor na presensya ng Abyssal. Sa loob ng uniberso, ito ay kung paano naiintindihan ng mga mago na sila ay nakaharap sa isang tao na higit pa sa normal na antas ng kapangyarihan ng mago (ang mga alamat ay nagsasalita ng “Mga Guro,” ngunit iyon ay higit pa sa artikulong ito). 4. Mahika bilang Pagsasanay 4.1 Mula sa Flame hanggang sa Spell Para sa isang mago, ang paggawa ng isang spell ay sumusunod sa tatlong konseptuwal na hakbang: Draw – Abutin ang papasok, hayaan ang kaluluwa na bumukas sa Abyss, at hilahin ang Flame. Shape – Ilapat ang layunin, emosyon, at mental na istraktura upang hubugin ang Flame sa isang magkaugnay na pattern (isang “spell”). Anchor – Pilitin ang lokal na realidad na tanggapin ang pattern na iyon, kahit na pansamantala. Ang mga simpleng epekto ay maaaring: Pagdadala ng Annihilation Flame upang putulin ang isang steel beam. Gamit ang Restoration upang isara ang isang sugat. Pagtawag sa Emanation Flame upang takpan ang isang koridor sa ilusyon. Ang mga kumplikadong ritwal ay maaaring kasangkot: Mga binibigkas na salita (upang bigyan ng ritmo ang pag-iisip). Mga kilos o sigil (upang i-offload ang mga aspeto ng focus sa memorya ng kalamnan). Mga bilog, diagram, o tool (upang patatagin o palakihin ang ilang mga istruktura). Pagpapalagay ng Lore: Ang mga palamuting ito ay hindi kinakailangan, ngunit karamihan sa mga mago ay ginagamit ang mga ito bilang scaffolding para sa konsentrasyon. Ang pinaka-talentado ay maaaring gumawa ng kaunti pa kaysa sa isang hininga at isang pag-iisip—sa malaking panganib. 4.2 Gastos at Limitasyon Ang mahika ay hindi “libre” dahil lamang sa ang Abyss ay malawak. Kasama sa mga gastos ang: Mental strain – Ang paghawak ng mga kumplikadong pattern sa isip ay nakakapagod. Abyssal feedback – Kung mas maraming Flame ang hinihila mo, mas maraming presyon ang bumabalik. Causal recoil – Ang malalaking pagbabago ay nag-aanyaya sa realidad na “bumalik” nang marahas kung labis na na-stress. Sa lore: Ang labis na paggamit ay maaaring magdulot ng migraines, sensory distortion, insomnia, at emotional instability. Ang matinding paglampas ay maaaring makasunog ng mga pandama, makapinsala sa resonance ng kaluluwa (pansamantala o permanente), o magdulot ng mga sakuna na pagsabog (hindi makontrol na paglabas ng Flame). Sa usapin ng laro, ang mga gastos na ito ay maaaring i-map sa: Mga track ng stress. Mga sistema ng pagkapagod o korapsyon. Mga limitasyon sa pang-araw-araw/scene casting, atbp. Ngunit mula sa pananaw ng setting: Ang bawat spell ay ikaw na tumataya na ang iyong isip ay maaaring magkasama nang mas matagal kaysa sa pasensya ng uniberso. 5. Mga Uri ng Mago (Ayon sa Flame Aspect) Karamihan sa mga pormal na akademya at ang Mage Guild ay ikinategorya ang mga mago ayon sa pangunahing Aspect ng Flame na kanilang ginagamit. Maraming mga mago ang nag-eeksperimento sa maraming Aspect, ngunit halos lahat ay may pinakamalakas na resonance. Narito kung paano sila madalas na i-label ng lipunan: Mga Ruby Mage (Annihilation) – Mga eksperto sa demolisyon, artilerya sa larangan ng digmaan, mga surgical “cutter” sa medisina at industriya. Mga Emerald Mage (Puppetry) – Mga animator, necromancer sa mas madidilim na alingawngaw, mga tagalikha ng mga construct, drone network, at labor golem. Mga Sapphire Mage (Distortion) – Mga transmuter, alchemical engineer, mga structural rewriter ng matter at kung minsan ay laman. Mga Amethyst Mage (Revelation) – Mga seers, analyst, profiler, imbestigador ng mga pattern at probabilidad. Mga Obsidian Mage (Convergence) – Mga technomancer, reactor whisperer, mga naghihinang ng Flame at machine sa iisang sistema. Mga Diamond Mage (Restoration) – Mga healer, tagapagtayo, mga espesyalista sa post-disaster, at kung minsan ay kontrobersyal na “regrowers.” Mga Topaz Mage (Tempest) – Mga kinetic at weather manipulator, mga ship-assist pilot, at shock troops. Mga Opal Mage (Emanation) – Mga illusionist, emotion sculptor, mga eksperto sa stealth, artista, at propagandista. Sa loob ng karakter, ang mga tao ay bihirang sabihin na “Aspect ng ganito o ganyan.” Sinasabi nila: “Siya ay isang Ruby.” “Huwag mong galitin ang isang Emerald sa isang masamang araw.” “Kakailanganin namin ang isang Obsidian sa pag-aayos ng engine na ito.” 6. Kultura ng Mago 6.1 Ang Metalpunk Aesthetic Bagama’t hindi unibersal, isang malakas na subkultura ang lumitaw sa mga mago, lalo na sa mga sentro ng lungsod at sa mga nakababatang practitioner: metalpunk. Mga karaniwang elemento: Mga leather jacket o mahahabang coat, kadalasang madilim, nakapatong, bahagyang sira. Mga chain at lock, kung minsan ay puro pandekorasyon, kung minsan ay enchanted foci. Mga metal na accessories na may matutulis na linya: studs, singsing, jagged crystal fragments, sigil. Visual na pagbibigay-diin sa pagkasunog, hindi kamatayan—mas maraming ember at tunaw na metal kaysa mga bungo at buto, bagama’t lumilitaw din ang mga iyon. Bakit ang istilong ito? Nagreresonate ito sa pang-industriya, mapanganib na kalikasan ng Flame. Nakikita nitong tinatanggihan ang malinis, safety-obsessed aesthetic ng corporate at government tech culture. Ito ay isang paraan ng pagsasabi: “Hindi kami mga appliances. Kami ang raw edge.” Madalas itong nakikita ng mga karaniwang tao bilang: Impratikal, mabigat, at theatrical. Nakakatakot o katawa-tawa, depende sa kung sino ang tatanungin mo. Maraming mga mago ang sumandal doon. Nasisiyahan silang makita na iba. 6.2 Mga Tendensya sa Saloobin at Personalidad Mayroong isang stereotype—bahagyang totoo—na ang mga mago ay: Rebellious, kahina-hinala sa awtoridad. Nahihilig sa self-directed, passion-driven na trabaho. Mabilis magalit, mabilis maging masigasig, mabilis ma-burnout. Mayroong mga makatwirang dahilan: Pinalalaki ng Flame ang emosyon at kalooban; ang mga nagreresonate dito ay madalas na matindi. Ang patuloy na pagpapaalala (sa pamamagitan ng iyong sariling no-shadow at mga reaksyon ng iba) na ikaw ay iba ay humuhubog sa iyong pagkakakilanlan. Tinuturing ng ilang mga burukratikong sistema ang mga mago na hindi gaanong katulad ng mga mamamayan at higit na katulad ng mga armas o imprastraktura, na bihirang magdulot ng pagkamasunurin. Gayunpaman, hindi lahat ng mago ay isang punk, anarkista, o iconoclast. Ang ilan: Nagsisilbi bilang tahimik na mga tagapagpagaling sa suburban. Nagtatrabaho bilang mga safety officer na ayon sa libro. Nagtuturo sa mga guild academy at itinatago ang kanilang metalpunk gear sa closet para sa mga weekend. 7. Ang Mage Guild 7.1 Bakit Ito Umiiral Kapag lumaki ang bilang ng mga mago at kumalat ang imprastraktura na pinapagana ng Flame, napagtanto ng mga gobyerno: Ang isang solong hindi regulated na mago ay maaaring, sa teorya, magdulot ng pinsala sa laki ng lungsod o sabotahe ang mga kritikal na sistema. Ang isang solong talentadong mago ay maaari ring magligtas ng libu-libong buhay sa krisis. Kailangan nila: Isang paraan upang magrehistro, magsanay, at mag-coordinate ng mga mago. Isang paraan upang payapain ang takot ng publiko at ipakita ang kontrol. Ang solusyon ay ang Mage Guild: Isang umbrella organization na may semi-autonomous na mga chapter sa iba’t ibang mundo. Kinikilala (o hindi bababa sa pinahihintulutan) ng karamihan sa mga pangunahing gobyerno. Gumaganap bilang isang kumbinasyon ng unyon, regulatory body, academy, at intelligence broker. Mula sa pananaw ng mago, ang Guild ay: Kalahating kinakailangang kasamaan, kalahating proteksiyon na network. Isang lugar upang matuto, maghanap ng trabaho, at makakuha ng legal na proteksyon… sa halaga ng pangangasiwa at mga obligasyon. 7.2 Istruktura (Pangkalahatang-ideya ng Lore) Ang mga eksaktong detalye ay nag-iiba ayon sa setting at talahanayan, ngunit kadalasan: Mga Lokal na Chapter – Mga sangay sa antas ng planeta/kolonya na may: Mga training hall. Mga pasilidad sa pagsubok ng Flame. Mga serbisyong legal at medikal para sa mga mago. Mga Council – Mga grupo ng mga senior na mago (at kung minsan ay mga kinatawan na hindi mago) na nagtatakda ng patakaran, nakikipagnegosasyon sa mga gobyerno, at naghuhukom ng mga hindi pagkakaunawaan. Mga Registry – Mga database ng: Mga Aspect at espesyalisasyon. Mga sertipikasyon (lisensyadong healer, lisensyadong Voidworks technician, atbp.). Mga sanction (suspindidong mga pribilehiyo sa paggawa, pagpapatapon, atbp. sa matinding mga kaso). Ang Guild ay bihirang monolithic. Ang mga paksyon sa loob ay nagtatalo tungkol sa: Kung gaano sila dapat makipagtulungan sa mga gobyerno. Kung dapat nilang unahin ang kaligtasan ng publiko o ang awtonomiya ng mago. Kung paano haharapin ang mga kontrobersyal na disiplina (necromancy, malalim na Abyssal experimentation, atbp.). 8. Mga Mago sa Lipunan 8.1 Mga Pang-araw-araw na Papel Sa isang Flame-powered na galaxy, ang mga mago ay mataas ang demand. Mga karaniwang papel ay kinabibilangan ng: Mga Ship Mage Tumulong sa mga Abyssal Maneuver. Patatagin ang mga Pyre Engine sa mga emergency. Nagsisilbi bilang mga nabubuhay na backup system kapag nabigo ang hardware. Mga Healer (Diamond) Mga medical team sa mga ospital at field unit. Mga espesyalista sa pagtugon sa trauma sa mga sakuna. Mga Voidworks / Reactor Specialist (Obsidian) Pamamahala, pag-tune, at pag-debug ng malalaking Pyre Core. Pagpigil o pagpapagaan ng mga sakuna na overburn. Konstruksiyon at Terraforming (Sapphire, Emerald, Diamond) Mabilis na paggawa ng imprastraktura. Atmospheric tweaking at pag-aayos ng kapaligiran. Pagtatayo at pagpapanatili ng mga construct. Seguridad at Militar (Ruby, Topaz, Opal) Pagharang sa banta. Pagkontrol ng mga tao. Pangingibabaw sa larangan ng digmaan at/o taktikal na panlilinlang. Intel at Imbestigasyon (Amethyst, Opal) Pag-aaral ng pattern, pagtukoy ng kasinungalingan, pagmomodelo ng probabilidad. Stealth, counter-intelligence, mga ilusyon para sa infiltration. Pumipili ang ilang mago sa halip na: Sining at Pagganap Malalaking palabas ng ilusyon. Mga instalasyon ng Flame-sculpture. Mga emosyonal na “concert” na hinubog gamit ang Emanation. 8.2 Persepsyon ng Publiko Ang mga mago ay: Hinahangaan – para sa kanilang kapangyarihan, pagiging kapaki-pakinabang, at dramatikong presensya. Kinakatakutan – para sa kanilang pagiging unpredictable at kung minsan ay mapanirang potensyal. Nakakainggit – dahil nakukuha nilang maging pambihira sa isang panahon na puno na ng mga kababalaghan. Iba’t ibang mundo ang tumatrato sa kanila nang iba: Mga Mundong Integrated sa Mago Ang mga mago ay bahagi ng pang-araw-araw na buhay. Mayroon silang mga unyon, kontrata, standardized na mga rate. Lumaki ang mga bata na kinikilala ang no-shadow sign nang walang panic. Mga Mundong Mahigpit na Regulated Maaaring magrehistro ang mga mago, magdala ng identification, at sumunod sa mahigpit na mga casting zone. Ang hindi awtorisadong mahika ay isang malubhang krimen. Maaaring mayroon ang mga distrito na para lamang sa mago o mga scheme ng pabahay, ostensibly para sa kaligtasan. Mga Superstitious o Trauma-Scarred na Mundo Ang mga nakaraang sakuna (mga digmaan, pagkatunaw ng reaktor, mga rogue na mago) ay nagdulot ng pagdududa sa mga populasyon. Ang mga mago ay marginalized, nakakulong, o mahigpit na binabantayan. Mga underground na komunidad ng mago at Guild “safe house” ay karaniwan. 9. Mga Panganib ng Pagiging Mago 9.1 Burnout at Abyssal Scarring Ang matagalang paggamit ng Flame sa pamamagitan ng isang kaluluwa ay may mga cumulative na epekto: Burnout – Pansamantalang pagkawala ng kakayahang magdala ng Flame, kadalasan ay may: Emosyonal na pamamanhid. Depresyon o dissociation. Pisikal na pagkapagod, talamak na sakit. Abyssal Scarring – Persistent na metapisikal na “pinsala” sa pattern ng kaluluwa, na humahantong sa: Instability sa spellcasting (mga misfire, side effect). Mga pagbabago sa personalidad (impulsiveness, apathy, obsessive focus). Mga kakaibang phenomena sa paligid ng mago (random na glitch, localized reality anomalies). Minsan sinusubukan ng mga healer na nagdadalubhasa sa Restoration + Revelation na “pakinisin” ang mga peklat na ito, ngunit mahirap ang kumpletong pagbabalik. 9.2 Mga Panganib sa Sosyal at Legal Ang mga mago ay umiiral sa isang walang hanggang tensyon: Gamitin ang iyong kapangyarihan upang tumulong → ikaw ay nagiging kailangan, ngunit isa ring target para sa kontrol. Tanggihan ang pakikipagtulungan → ikaw ay nagiging kahina-hinala, posibleng branded na mapanganib. Mga karaniwang panganib: Ang pagiging conscripted o pinilit ng mga gobyerno, megacorp, o kriminal na sindikato. Ang pagiging scapegoated kapag may nangyaring mali (mga pagkabigo sa makina na sinisisi sa “rogue magic,” atbp.). Ang pagkakaroon ng mga pagkakaibigan at pag-iibigan na pinahirapan ng kawalan ng balanse ng kapangyarihan at takot. Sa ilang lugar, ang simpleng hindi pagpaparehistro bilang isang mago ay isang krimen. Sa iba, ang pagtanggi sa isang “kahilingan” mula sa mga awtoridad ay career suicide. 10. Paglalaro ng Isang Mago (Para sa Mga Manlalaro at GM) Kapag lumikha ka at nag-roleplay ng isang mago sa setting na ito, isaalang-alang: 10.1 Bago Magising Sino ka bago sumindi ang iyong kaluluwa? Paano mo unang nakatagpo ang makapangyarihang mga pinagmumulan ng Flame (Pyre Core, barko, aksidente, atbp.)? Ano ang iyong trigger ng paggising—nakakatakot, nakakapagpaliwanag, traumatiko? 10.2 Pagkatapos Magising Paano ka tumugon sa pagkawala ng iyong anino? Ano ang ginawa ng iyong pamilya/mga kaibigan nang matanto nila? Hinanap mo ba kaagad ang Mage Guild, o nagtago at nag-eksperimento sa iyong sarili? 10.3 Aspect at Pagkakakilanlan Aling (mga) Aspect ng Flame ang pinaka-nagreresonate sa iyo? Bakit? Ang isang pasa, galit na sundalo ay maaaring mahilig sa Ruby o Topaz. Ang isang mapag-alaga na doktor ay maaaring maging Diamond. Ang isang mausisang hacker ay maaaring natural na mahulog sa Obsidian. Paano hinuhubog ng Aspect na iyon: Ang iyong fashion (mas maraming chain? puting coat? crystal jewelry?) Ang iyong mga kilos, ang iyong body language, ang iyong mga metapora? 10.4 Relasyon sa Kapangyarihan Ipinagmamalaki mo ba ang pagiging isang mago, o nagtatampo? Nakikita mo ba ang iyong mahika bilang: Isang regalo? Isang pasanin? Isang armas? Isang palaisipan? Sino ang sumusubok na gamitin ka, at paano ka tumutugon? 11. Buod Ang mga mago ay: Mga tao na ang mga kaluluwa ay nagising sa Abyss at natutong direktang humugot ng Flame. Nakikilala sa pamamagitan ng kanilang kawalan ng anino, ang kanilang presensya ay naiilawan mula sa loob. Ang nabubuhay na gilid ng isang galaxy na tumatakbo sa metacausal na kapangyarihan. Sila ay: Mahalaga sa interstellar na paglalakbay at imprastraktura ng Flame. Kinakatakutan at iginagalang sa pantay na sukat. Organisado nang maluwag sa pamamagitan ng Mage Guild, ngunit kultural na hilig sa kalayaan. Ibinigay ng Flame sa sangkatauhan ang mga bituin. Ang mga mago ang dapat magpasya kung ano ang gagawin sa kanila.

Ni: forsaken_drifte

Nire-redirect sa ISEKAI ZERO...