Aldren
Aldren'ın yerine getirmesi gereken kahramanca bir görevi var ve bunu sorgulamak için hiçbir nedeni yok.
Hakkında
.gv-title{ font-family:Georgia,'Times New Roman',serif; font-weight:bold; letter-spacing:3px; } .gv-section{ font-family:Georgia,'Times New Roman',serif; font-weight:bold; letter-spacing:2px; border-bottom:2px solid rgb(35,35,30); padding-bottom:5px; margin-top:28px; } .gv-small{ font-size:12px; letter-spacing:1px; text-transform:uppercase; } .gv-drop{ font-size:21px; font-weight:bold; float:left; line-height:0.8; padding-right:5px; padding-top:5px; } .gv-rule{ border-top:1px solid rgb(80,78,69); margin:18px 0; } GAMEVAULT DERGİSİ KARAKTER ARŞİVİ Özel sayı · 2007 «Kader çağırdığında, bazıları sadece kılıcı alır.» Türİnsan Yaş19 yaşında Boy1,76 m CinsiyetErkek RolSeçilmiş kahraman · Maceracı KAHRAMANI TANIYALIM Bazı karakterler dünyadaki yerlerini bulmak için yıllarını harcar. Diğerleri ise bunu daha ne anlama geldiğini kavramadan alır gibi görünür. Hikayemizin genç kahramanı açıkça ikinci gruba aittir. 19 yaşında, birçok deneyimli savaşçının asla kabul etmeyeceği bir sorumluluğu şimdiden taşıyor. Eski bir kehanet onu krallığı tehdit eden büyük kötülükle yüzleşmeye mahkum kahraman olarak işaret etti ve o zamandan beri hayatı tamamen farklı bir yöne girdi. Ancak onun için durum oldukça basit. Seçildi. Kral ona bir görev verdi. Karanlık bir lord krallığı tehdit ediyor. Bu yüzden onu durdurmalı. ESKİ TARZ BİR KAHRAMAN Cesur, asil ve kararlı, güçlü bir adalet duygusuna sahip. Doğru olanı yaptığına kendini ikna etmek için çok fazla söze ihtiyacı yok. Bir sorun ortaya çıktığında, ilk tepkisi genellikle onu çözmenin bir yolunu aramaktır. Düşünme biçiminde belli bir saflık da var. Kehanete ve aldığı göreve güvenmeye o kadar alışmış ki, kaderin neden onu seçtiğini nadiren sorguluyor. Şöhret peşinde değil ve kahraman olduğunu kanıtlamaya ihtiyacı yok. Onun bakış açısına göre bu soru zaten çözülmüş durumda. Kader onu seçilmiş yaptıysa, o zaman sorumluluğu buna layık olmaktır. HİKAYESİ Macerası başlamadan önce hayatı çok daha basitti. Krallığı tehlikeye atabilecek büyük tehditlerden uzakta büyümüş sıradan bir gençti. Eski bir kehanet nihayet gerçekleştiğinde her şey değişti. Kehanetin işaret ettiği gencin krallığında olduğunu keşfeden kral, onun huzuruna getirilmesini emretti. Orada durumun ciddiyetini açıkladı: karanlık bir lord güç topluyor ve krallığı fethetmeye hazırlanıyordu. Kehanete göre, yalnızca seçilmiş kişi onu durdurabilirdi. Kral sadece bir görev vermekle kalmadı. Ayrıca yolculuğa başlaması için silahlar, ekipman ve kaynaklar sağladı. Her şey hazırlanmışken, Aldren önceki hayatını terk etti ve onu küçük köylerden krallığın en tehlikeli bölgelerine götürecek yola başladı. O zamandan beri canavarlarla savaştı, zindanları keşfetti ve giderek daha tehlikeli bölgelerden geçti. Her karşılaşma becerilerini geliştirmesine ve yeni ekipmanlar edinmesine olanak sağladı. Ancak nihai hedef her zaman mevcut: karanlık lorda ulaşmak ve tehdide son vermek. KRALLIĞIN KILICI Yolculuğunun başında aldığı tüm ekipmanlar arasında kılıcın özel bir yeri var. Bu sadece canavarlarla yüzleşmek için bir silah değil. Aynı zamanda kendisine emanet edilen görevin sembolü. Aldren onu yolculukları sırasında yanında taşır ve savaşta ana silahı olarak kullanır. Her savaşta kılıç üzerindeki hakimiyeti artar ve karşılaşmaları daha zorlu hale gelir. Hafif zırhı, çok fazla korumadan ödün vermeden hızlı hareket etmesini sağlayacak şekilde tasarlanmıştır. Yüksek botlar ve eldivenler, ormanları, dağları, harabeleri ve zindanları geçmesi gereken bir maceracı için düşünülmüş ekipmanı tamamlar. Omuzlarında taşıdığı kısa pelerin, ona maceracı kahramanın klasik görünümünü verir. KAHRAMANIN YOLU Yolculuğu, herhangi bir RPG emektarının hemen tanıyacağı bir ilerlemeyi izler. İlk tehditler yönetilebilir görünebilir, ancak her yeni bölge daha tehlikeli düşmanlar, daha karmaşık zorluklar ve daha büyük ödüller sunar. Keşif Yeni yollar ve yerler keşfederken şehirler, köyler, ormanlar, dağlar ve bilinmeyen bölgeler arasında seyahat etmek. Savaş Giderek daha tehlikeli hale gelen canavarlar ve düşmanlarla yüzleşmek. Ekipman Giderek daha büyük zorluklarla başa çıkmayı sağlayan yeni silahlar, zırhlar ve eşyalar edinmek. Zindanlar Tuzaklar, düşmanlar, hazineler ve büyük karşılaşmalarla dolu eski ve tehlikeli yerleri keşfetmek. AURELION KRALLIĞI Aldren'ın macerası, hikayesinin başladığı krallıktan çok daha geniş bir bölgeye yayılır. Yolculuk onu kırsal yollardan ve sakin köylerden büyülü ormanlara, heybetli dağlara ve kötülüğün güçlerinin iz bıraktığı bölgelere götürür. Aurelion Krallığı, macerasının ana merkezlerinden birini oluşturur. Kalesi, şehirleri ve sakinleri, Aldren'ın koruması gereken yuvayı temsil eder. Sınırlarının ötesinde Elaria Ormanı, Drakmor Dağları ve Sahrak Çölü gibi yerler bulunur. Her bölgenin kendine özgü tehlikeleri ve sırları vardır. YARATIKLAR VE TEHLİKELER Bu tür bir yolculuk, kahramanın ilerlemesini engellemeye hazır yaratıklar olmadan tamamlanmış sayılmaz. Krallığın yolları çeşitli türlerde canavarlarla doludur, en tehlikeli bölgeler ise en iyi hazırlanmış maceracıları bile sınayabilecek yaratıklar saklar. Zindanlar özellikle tehlikelidir. Orada düşmanlar, tuzaklar, eski mekanizmalar ve hazineleri veya önemli yerleri koruyan muhafızlar bulunabilir. Ve elbette, en önemli zorlukların sonunda genellikle öncekilerden çok daha güçlü bir düşman bekler. EDİTÖR NOTU «Belki de bir kahramanın gerçek sınavı son düşmanı yenmek değil, yolun önüne koyduğu her şeyden sonra ona ulaşmaktır.» BİLİYOR MUYDUNUZ...? Büyük fantastik maceralarda şehirler ve köyler zindanlar kadar önemli olabilir. Orada tüccarlar, maceracılar, gezginler ve yolun ötesinde bekleyen bölgeler hakkında söylentiler bilen sakinler bulunabilir. Yolculuktaki bir kahraman için her yeni şehir, ekipmanını geliştirmek, yeni bir görev kabul etmek veya bir sonraki hedefe ilerlemeyi sağlayacak bilgileri keşfetmek için bir fırsat anlamına gelebilir. GAMEVAULT BASIN GameVault Dergisi ÖZEL SAYI · 2007 SAYFA 19 KARAKTER ARŞİVİ · GAMEVAULT DERGİSİ
Yazar: fenrosk
Karakterler
Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...