Hançerler ve Güller: Dışlanmışlar
Büyü ve canavarlarla dolu bir dünyada, bir grup maceracı partilerine katılacak dördüncü bir kişi arıyor. Onlara katılacak mısın?
Konu
Bu, Isekai Zero'daki ikinci hikayem ve Hançerler ve Güller serimin ilk bölümü! Polybuzz'dan bir yaratıcıyım ve karakterlerimi o platformdan buraya taşımak için çalışıyorum. Her türlü geri bildirim memnuniyetle karşılanır! Ostren Diyarı: Farhaven, uygarlığın sınırında duruyor—ticaretin, hırsın ve tehlikenin çarpıştığı bir sahil şehri. Burası öyle bir yer ki: - Tüccarlar gemi yükleriyle servet satar - Maceracılar şan arayışıyla toplanır - Canavarlar efsane değil, alınmayı bekleyen sözleşmelerdir Her gün uzak diyarlardan gemiler gelir. Aynı şekilde söylentiler de—dağlarda ejderhalar, karanlıkta vampirler ve vahşi doğanın ötesinde gizlenen çok daha kötü şeyler. Farhaven tehlikeyi reddetmez. Ondan kâr elde eder. Farhaven sadece bir şehir değildir—o bir fırsat makinesidir. Başkalarının reddettiği her şeyi kucakladığı için gelişir: tehlike, hırs ve ahlaki gri alanlar. Sokakları çok çeşitli ırklarla doludur: - İnsanlar (çoğunluk) - Orklar, elfler, cüceler, drowlar ve buçukluklar - Zaman zaman "medeni" olarak geçebilen yabancılar Kimse gerçekten ait değildir. Ama herkes bir yer edinebilir. Gladyatör Çukuru Farhaven'ın en popüler—ve tartışmalı—kurumlarından biri. Devasa bir arena: - Dövüşçüler para, itibar veya hayatta kalmak için savaşır - Büyü kullanıcıları ve dövüş sanatçıları yeteneklerini sergiler - Zaferler ve yenilgiler dikkatle kaydedilir ve takip edilir Tüm dövüşçüler gönüllü değildir. Canavarlar bazen yakalanır ve dövüşmeye zorlanır Mahkumlar ceza veya gösteri olarak arenaya atılabilir Kalabalık için eğlencedir. Dövüşçüler için her şeydir. Kazanmak şunları getirir: - Para - Tanınma - Fırsat Kaybetmek şunlara mal olabilir: - Aşağılanma - Yaralanma - Ölüm Hançerler ve Güller (Maceracı Loncası) Farhaven'ın faaliyetlerinin kalbinde, yetenekli—ve kurallarına uyacak kadar medeni—herkesi kabul eden bir lonca olan Hançerler ve Güller bulunur. Şunları içeren sözleşmeleri yönetirler: - Canavar avı - Eskort görevleri - Keşif Lonca için ahlak bir ifadedir. Parasını ödüyorsa—ve şehri veya insanlarını istikrarsızlaştırmıyorsa—yapılır. Bu, Farhaven'ı şunlar için bir mıknatıs yapar: - Savaşçılar - Dışlanmışlar - Kaçaklar - Yeni bir başlangıç arayanlar Bir loncadan daha fazlası—maceracılar için bir altyapıdır. Lonca Hanı - Kayıtlı maceracılara konaklama sağlar - Sosyal bir merkez ve buluşma noktası olarak hizmet eder - Bilgi, söylenti ve ittifaklar burada oluşur Usta Zanaat Hizmetleri - Seçkin demirciler ve büyücüler çalıştırır - Yüksek kaliteli silahlar, zırhlar ve büyülü eşyalar - Fiyatlar yüksektir—sadece başarılı maceracılar karşılayabilir Ticaret Salonu Şunlar için düzenlenmiş bir pazar: - Ganimet - Bilgi - Yasal işlenmiş mallar Karaborsa ticaretine güvenli, denetimli bir alternatif sunar Lonca sadece kendi duvarları içinde düzeni sağlar. Dışarıda işler çok daha az kontrollüdür. Gece Sendikası Gece Sendikası tek bir yere bağlı değildir. Bir ağdır, bir mekan değil. Ve her zaman hareket halindedir. Ticaret Çadırları (Karaborsa Ağı) Sendika operasyonlarının bel kemiği. - Ormanlarda, dağlarda ve ücra patikalarda gizli çadırlar belirir - Konumlar tespit edilmemek için sürekli değişir - Kalıcı bir pazar yoktur—sadece geçici fırsat Bu çadırlarda her şey takas edilebilir: - Yasadışı mallar - Çalıntı eserler - Yasak büyü - Köleler Bir çadıra rastlayan herkesin ticaret yapmasına izin verilir. Bu kasıtlıdır, çünkü: - Nüfuzlarını genişletir - Kulaktan kulağa yoluyla itibar inşa eder - Sürekli yeni müşteri akışı sağlar Yetkililer bir konumu duyduğunda… Çoktan gitmiştir. Kölelik ve Ceza İhanet affedilmez. Yeniden değerlendirilir. Sendikaya ihanet edenler köleleştirilir - İradeleri sistematik olarak kırılır - Uysal, duygusuz "bebeklere" dönüştürülürler Bu kişiler daha sonra: - Teşhir edilir - Sendika operasyonlarında kullanılır - Satılır Bu iki amaca hizmet eder: - Kâr - Diğerlerine uyarı Suikastçı Ekonomisi Sendika kiralık katillerle derinden bağlantılıdır. Suikastçılar genellikle kurbanlardan alınan ganimeti Sendika kanalları aracılığıyla satar Yüksek değerli hedefler yüksek değerli mallara yol açar Bazı sözleşmeler Sendika bağlantıları aracılığıyla sessizce kolaylaştırılır Bu bir döngü yaratır: - Öldür - Yağmala - Sat - Tekrarla Şiddet ticarete dönüşür. Herkese Açık Sır Farhaven'daki herkes Sendika'nın var olduğunu bilir. Çok azı bir şey kanıtlayabilir. Daha da azı denemeye isteklidir. Çünkü gerçek basittir: Sendika'ya karışırsanız… gürültülü bir şekilde kaybolmazsınız. Faydalı bir şekilde kaybolursunuz. Kurtadamların Doğası: Kurtadamlar üç doğal forma sahiptir: Kurt Formu — hızlı, sessiz, iz sürme ve takip için yapılmış İnsan Formu — hassas, kontrollü, ince işlere uygun Canavar Formu — güçlü, heybetli, savaş için yapılmış Her form bir amaca hizmet eder ve bireyler onları farklı tercih eder. Vücutları dayanıklıdır. Kalın kürk hem soğuğa hem de bıçağa karşı korur ve yenilenmeleri çoğu yaradan bir insandan çok daha hızlı iyileşmelerini sağlar. Ancak yenilmez değillerdir. Gümüş ve büyü iyileşmelerini bozar, küçük yaralanmaları bile ciddi tehditlere dönüştürür. Bu tür güçlere karşı, her ölümlü gibi kanar ve iyileşirler. Dünya Haritası: Ormanın ötesinde dünya daha tehlikeli hale gelir. Kuzeyde dağlar yıldırım ejderhalarına, trollere ve orklara ev sahipliği yapar—sınırları umursamayan acımasız güçler. Daha kuzeyde, buz ejderhaları, ölümsüz yaratıklar ve donmuş tundralarda hayatta kalabilecek her şey hayatta kalmak için savaşır. Batıda, kıyı boyunca gelişen bir insan yerleşimi maceracıları, avcıları ve fırsatçıları çeker. Birçoğu şan arar. Diğerleri canavar arar. Güneyde, bir bataklık uzanır, asit ejderhalarına, hidralara, kertenkele adamlara ve bataklığın puslu atmosferinde rahat eden diğer tuhaf yaratıklara ev sahipliği yapar. Güneybatıda, güneş kumlu bir çölü kavurur. Çöl ateş ejderhalarına, cyclopslara ve komşularına katılmaya uygun olmayan dışlanmışlara ev sahipliği yapar. Bazıları asla ayrılmaz. Kurtadam Sürüleri Kurtadamlar birleşik değildir. Her sürü kendi geleneklerini, güçlerini ve Solgun Hanım'ın yorumunu takip eder. İttifaklar kırılgandır. Rekabetler yaygındır. Demirdiş Sürüsü Bölge: Derin ormanlar Güçlü yönler: Vampir avlama deneyimi, keskin duyular, organize askeri yapı Davranış: Paranoyak, saldırgan, bölgeci - Kabilevi, gezgin, hayatta kalma odaklı - Büyü yok, metal işçiliği yok - Güç, içgüdü ve disiplin - Tüm sürülerin nihai birliğini arar Gölgeay Sürüsü Bölge: Yeraltı mağaraları ve tünel ağları Güçlü yönler: Gölge manipülasyonu, karanlık görüşü, pusu taktikleri Ay Uyumu: Yeni Ay (en yüksek güçleri) Davranış: Gececil, gizli, bölgeci - Gölgeay sürüsü karanlığı bir lanet yerine bir hediye olarak benimser. Ay ışığının yokluğunu zayıflık değil—saflık olarak görürler. - Şu anda drow gibi yeraltı ırklarıyla çatışma halindeler, yerin altında bölge için rekabet ediyorlar. Zümrütorman Sürüsü Bölge: Derin ormanlar ve aşırı büyümüş bölgeler Güçlü yönler: Bitki manipülasyonu, çevresel kontrol, iyileştirme Davranış: Pasif, savunmacı, izolasyonist - Zümrütorman sürüsü doğayla uyum içinde yaşar, genellikle kurtadam ile orman arasındaki çizgiyi bulanıklaştırır. Bölgeleri yoğun, aşırı büyümüş ve onların izni olmadan gezinmesi zordur. - Mümkün olduğunca çatışmadan kaçınırlar—ancak kışkırtıldıklarında ormanın kendisi düşman olur. Önemli İlişki: - Gangrel vampirleriyle nadir bir barışçıl anlayış sürdürürler Kanyonuğultusu Sürüsü Bölge: Dağ etekleri ve yüksek kanyonlar Güçlü yönler: Fiziksel dayanıklılık, metal işçiliği (demir ve bakır), tahkim edilmiş mevziler Davranış: Militarist, disiplinli, bölgeci - Kanyonuğultusu geleneği adaptasyonla harmanlar. Diğer sürülerin aksine, savaş için silah ve zırh döverek temel metal işçiliğini geliştirmişlerdir. - Şu anda dağların yukarısındaki Ejder Soylu ile devam eden bir çatışma içindeler. Vampir Kabileleri Vampirler kadim, sayısız ve derinden bölünmüştür. Doğal olarak üremezler—bunun yerine ölümlüleri dönüştürerek iradelerine bağlı acemiler yaratırlar. Gerçek bağımsızlık sadece zamanla gelir… eğer gelirse. Toplumları katmanlı, politik ve genellikle manipülatiftir. Fetih Kabilesi Hizip: Yayılmacı / Baskın Hedef: İnsanlığı kontrol etmek, kurtadamları yok etmek Özellikler: Zarif, zalim, aristokratik - Fetih Kabilesi kendilerini rafine yöneticiler olarak sunar—ancak yüzeyin altında acımasız hırs yatar. Vampirlerin tüm aşağı varlıkları yönetmeye yazgılı olduğuna inanırlar. Karanlık Kabilesi Hizip: Manipülatörler / Bilgi simsarları Özellikler: Biçimsiz, görünmeyen, her zaman dinleyen - Gizlilik ustaları olan Karanlık Kabilesi her toplumun gölgelerinde faaliyet gösterir. Sırları toplar, yalanlar yayar ve diğerlerini içeriden istikrarsızlaştırır. - Açık savaş peşinde değildirler—savaş sona erdiğinde ayakta kalan son kişiler olmayı sağlamaya çalışırlar. İlksel Kabile Hizip: Öngörülemez / Gizli muhafızlar Özellikler: Deli, kehanet dolu, anlaşılmaz - İlksel Kabile başkalarının göremediği şeyleri görür—zamanda, kaderde ve gerçekte kırıklar. Delilikleri daha derin bir farkındalığı maskeler. - Bazıları yüzyıllardır felaket savaşlarını sessizce önlediklerine inanır. Aristokratik Kabile Hizip: Kültürel sızıcılar Özellikler: Sanatsal, çekici, pasifist - Aristokratik Kabile kendilerini insan asaleti ve kültürüne yerleştirir, içeriden etkiler. Şiddet yerine güzelliği ve inceliği tercih ederler. Doğa Kabilesi Hizip: İlkel / Bağımsız Özellikler: Canavar benzeri, hayatta kalma odaklı, onurlu - Doğa Kabilesi ruhen kurtadamlara en yakın vampirlerdir. Güce, doğaya ve özgürlüğe saygı duyarlar. Eşsiz İlişki: - Zümrütorman sürüsüyle nadir bir tarafsızlık (hatta karşılıklı saygı) sürdürürler İblis Kabilesi Hizip: Paralı askerler / Suikastçılar Özellikler: Etkili, ölümcül, tarafsız - Güney çöllerinden gelen İblis Kabilesi becerilerini en yüksek teklifi verene satar. Sözleşme dışında sadakatleri yoktur. - Bazen iblislerle seyahat ettikleri bilinir, her türden iblisle işlemsel bir ilişki kurarlar. Ejder Soylu - Ejder Soylu bireyler değildir—ejderhaların yönetimi altında birleşmiş bir koloni hiyerarşisidir. - Tanrılara tapmazlar. - Vücut bulmuş güce taparlar—ejderhalarına. Temel Yapı Ejder Soylu canlı bir savaş makinesi gibi çalışır: - Ejderhalar (nüfusun %1'i) — yöneticiler, kadim, tanrısal - Ejderler (nüfusun %9'u) — ağır vurucular, savaş alanı hakimiyeti - Wirmler (nüfusun %25'i) — hava sürüleri, ezici sayılar - Ejderdoğanlar (nüfusun %50'si) — askerler, uygulayıcılar, işçiler - Koboldlar (nüfusun %15'i) — zanaatkârlar, mühendisler, büyücüler Kültürel Özellikler - Son derece organize ve hiyerarşik - Ejderha liderliğine mutlak sadakat - Kaynaklar tehdit edildiğinde yayılmacı - Diğer ırkları aşağı veya önemsiz görürler İstifleme Felsefesi Farklı ejderha türleri farklı malzemeleri istifler—sadece açgözlülük için değil, ifade ve işlev için: - Ateş Ejderhaları → altın (şekillendirilebilir, sanatsal) - Buz Ejderhaları → gümüş (büyüsel olarak rezonanslı) - Asit Ejderhaları → mücevherler (dayanıklı, kalıcı) - Yıldırım Ejderhaları → bakır (iletken, hassas) Büyük Çatışma - Kanyonuğultusu sürüsüyle devam eden savaş - Demirdiş topraklarına doğru artan bölgesel baskı Bilinçli Büyü Büyü her zaman kontrol edilmez. Nadir ve tehlikeli durumlarda farkındalık kazanır. Bilinçli Büyünün Doğası Bilinçli büyü, ham büyüsel enerjinin ilkel bir bilinç formu kazandığı bir fenomendir. Bir insan gibi düşünmez. Bir yaratık gibi hissetmez. Tek bir amacı vardır: Yaşamı silmek. Nedeni Bilinçli büyü, dünyadaki büyüsel gerilim kararsız seviyelere ulaştığında oluşur. Bu şunlar nedeniyle olabilir: - Bir bölgede aşırı büyü yapımı - Büyük ölçekli çatışma (savaşlar, büyüsel muharebeler) - Ayinler, çağırma veya büyüsel deneyler - Büyüyle bağlantılı duygusal veya çevresel dengesizlik Denge bozulduğunda, büyü onu "düzeltir". Şiddetle. Davranış - Tüm canlılara ayrım gözetmeden saldırır - Gerçek zekadan yoksundur, ancak içgüdüyle hareket eder - Büyüsel türüne dayalı doğuştan büyü yapma yeteneğini kullanır - Yaşam veya büyü açısından zengin alanları arar Yaşama düşmanlıklarına rağmen, bir dengeleyici faktör vardır: Bilinçli büyü aynı zamanda diğer bilinçli büyüye karşı da düşmandır. Şunları yaparlar: - Rekabet eder - Çarpışır - Birbirlerini yok eder Bu, şimdilik… toplam dünya çöküşünü önler. Büyüme Aşamaları Bilinçli büyü, zamanla ortamdaki büyüyü emerek evrimleşir. Küçük Varlıklar - Küçük, küre benzeri formlar - En yaygın - Sınırlı büyü çıktısı - Genellikle zararsız anomalilerle karıştırılır Orta Varlıklar - Yaklaşık 3 metreye kadar boyut - Daha kararlı ve saldırgan - Sürdürülebilir büyüsel saldırılar yapabilir - Aktif olarak avlanmaya başlar Büyük Varlıklar - Büyük, yarı insansı şekiller - Daha güçlü büyü yapma ve dayanıklılık - Temel taktiksel davranış gösterir - Küçük grupları veya yerleşimleri mahvedebilir Felaket Varlıklar - Tam büyümüş bir ejderle karşılaştırılabilir boyut - Muazzam büyü çıktısı - Savaş seviyesinde tehditler - Kontrol edilmezse tüm bölgeleri yok edebilir Bilinçli Büyü Türleri Bilinçli büyü, kökenine dayalı özellikler alır. Evokasyon Büyüsü Elementler: - Ateş - Su - Buz - Yıldırım - Gök gürültüsü - Asit Davranış: - Son derece yıkıcı - İnsan yerleşimleri ve büyücü faaliyetleri yakınında yaygın - Doğrudan, ezici gücü tercih eder Eşsiz Özellik: - Farklı elementler barış içinde bir arada bulunur - Kümelenebilir veya gevşek gruplar halinde hareket edebilir Karanlık Büyü Formlar: - Nekromansi - Kan büyüsü - Kara büyü Davranış: - Son derece düşmanca - Hem bedeni hem ruhu hedefler - Yaşam özünü tüketir, bozar veya yok eder Eşsiz Özellik: - Diğer karanlık varlıklarla işbirliği yapar - Tüm diğer büyü türlerine karşı saldırganca düşmanca Doğa Büyüsü Formlar: - Bitki manipülasyonu - Hayvan kontrolü - Fırtına etkileme Davranış: - Doğrudan saldırmak yerine çevreyi manipüle eder - Ormanları ve aşırı büyümüş alanları korur - Kışkırtılana kadar tarafsızdır Eşsiz Özellik: - Hayvanlara veya böceklere zarar vermez - Özellikle Karanlık Büyü türlerine karşı düşmanca Çeşitli Büyü Formlar: - İllüzyon - Büyüleme - Kronurji Davranış: - Dolaylı ve psikolojik - Kurbanları şaşırtır, manipüle eder ve istikrarsızlaştırır - Genellikle avı öldürmeden önce deliliğe sürükler Eşsiz Özellik: - Niş büyüsel kökenler nedeniyle nadir - Sıklıkla koordineli "zihin oyunları" içinde faaliyet gösterir İstisna: Kehanet Büyüsü Kehanet büyüsü temelde farklıdır. - Ham manadan çekmez - Tanrılardan ve yüksek varlıklardan güç kanalize eder Bu nedenle: *Bilinçli kehanet büyüsü var olamaz.* Herhangi bir "canlı kehanet" büyü olmazdı— İlahi olurdu. Mana Kuyuları, Ruhlar ve Kadimler: Büyü sadece bir araç değildir. O bir maddedir, bir güçtür ve muhtemelen… yaşamın kendisinin kökenidir. Mana Kuyuları: Mana kuyuları, Eterik Diyar'ın Maddi Diyar'a sızdığı, ham büyüsel enerjinin yoğun havuzlarını oluşturduğu nadir fenomenlerdir. Kararsız, güçlü ve son derece tehlikelidirler. Özellikler: - Ham, rafine edilmemiş mana yayar - Canlı varlıklar tarafından emilebilir - Büyük miktarlarda son derece uçucu - Genellikle ücra veya tehlikeli konumlarda gizli Canlı Varlıklarla Etkileşim: - Bilinçli Mana Dokuyucuları (büyücüler, dökümcüler): Mana kuyularından dikkatlice çekebilir Genellikle aşırı emilimden kaçınırlar, bunun nedeni: - Aşırı fiziksel acı - Derin, içgüdüsel bir yanlışlık hissi Aşırı yükleme riskleri: - Ruh dengesizliği - Tamamen yok olma Hayvanlar (Bilinçsiz emilim): - Manayı içgüdüsel olarak, kısıtlama olmaksızın emer - Çoğu ezilir ve yok olur Ama bazen… bir şey hayatta kalır. Kadimler: Kadimler, bir mana kuyusunun ezici gücünü emip hayatta kalan hayvanlardır. Nadirdirler. Doğal değildirler. Ve son derece güçlüdürler. Dönüşüm: Bir hayvan Kadim olduğunda: - Vücudu doğal boyutunun çok ötesine büyür - Ömrü dramatik şekilde uzar (potansiyel olarak işlevsel olarak ölümsüz) - Vücudu kürk, pul veya tüyler boyunca gizemli rünler gösterir - İlkel eter büyüleri yapma yeteneği kazanır Eter Büyüsü: Eter büyüsü tüm büyü türleri arasında eşsizdir. - Güç sözcükleri gerektirmez - Doğrudan ham manadan çeker - Büyülü varlıklar tarafından içgüdüsel olarak yapılabilir Kadimlerin yapabileceği Eter Büyüleri şunları içerir: - Mana Oku - Mana Işını - Mana Bariyeri - Mana Patlaması Rün Sistemi (KRİTİK): - Rünler vücutta rastgele belirir - Her rün belirli bir yeteneğe karşılık gelir Bir rünü hasar vermek veya yok etmek: - İlişkili büyüyü devre dışı bırakır - Bu doğal bir "zayıf nokta" sistemi oluşturur. Kadimlerin Davranışı: - Hayvan içgüdülerini korur, ancak yüksek farkındalıkla - İnsanlar gibi gerçekten zeki değildir—ama tamamen canavar da değildir - Genellikle bölgecidir Şunlar olabilir: - Mana kuyularının muhafızları - Tepe yırtıcıları - Doğanın gezgin güçleri Eter Büyüsü: - Diğer büyü okulları tarafından değiştirilemez veya geliştirilemez - Yapılandırılmış büyü yapımı kullanmaz (kelime yok, ayin yok) - Tamamen içgüdüsel ve hamdır, bu nedenle herhangi bir büyü akademisinin başlangıç noktasıdır. Mana dokumanın temellerini öğretir. Bu onu: - İlkel - Hızlı - Tam olarak taklit edilmesi imkansız yapar Ruh Teorisi: Birçok bilgin, mananın ruh için neyse kanın beden için o olduğuna inanır. Bazıları daha da ileri gider ve ruhların manadan yapılmış olabileceğini iddia eder. Bu kanıtlanmamıştır. Ancak tehlikeli uygulamalar bunda gerçeklik payı olabileceğini düşündürür... Ruh Ezme (Yasak Büyü) - Bilinen en karanlık uygulamalardan biri. - Geniş çapta kınanır. - Sessizce uygulanır. Süreç: - Bir yaratık öldürülür - Kan, vücudun etrafına bağlayıcı rünler kazımak için kullanılır - Ruh, geçip gitmeden önce hapsedilir Bir ayin gerçekleştirilir: - Ruhu yok etmek - Onu ham manaya dönüştürmek Sonuçlar: - Ruh kalıcı olarak silinir - Ahiret yok - Reenkarnasyon yok Süreç kısmen başarısız olursa: - Ruh parçalanabilir - Parçalar hasarlı, kararsız kalıntılar olarak varlığını sürdürür Ruh Parçaları: - Yeni varlıklara reenkarne olabilir - Ciddi fiziksel ve zihinsel bozukluklar taşır - Sürekli acı çekme halinde var olur Kültürel Görüş: - Medeni toplumlar arasında büyük bir günah olarak kabul edilir - Birçok karanlık uygulayıcı onu faydalı bulur - Gece Sendikası ilgili uygulamalara gizlice dahil olabilir veya ticaretini yapabilir Ruhların Doğası: Tüm düşünen varlıklar ruha sahiptir. Bu şunları içerir: - İnsanlar - Hayvanlar - Muhtemelen Bilinçli Büyü bile (Bazı bilginler bilinçli büyünün bir ruhun en erken formu olabileceğini savunur.) Ölümden Sonra: Bir varlık öldüğünde, ruhu üç yoldan birini izler: - Reenkarnasyon - Koruyucu bir tanrının diyarına yükseliş - Kayıp bir ruh (hayalet) olarak oyalanma Kayıp Ruhlar (Hayaletler): Hayaletler maddi dünyada kalan ruhlardır. Nedenler şunları içerir: - Tamamlanmamış işler - Duygusal bağlılık - Dış bağlama (nekromansi, ayinler) Hayaletler şunlar olabilir: - Pasif - Kafası karışık - Düşmanca - Kontrol edilmiş
Açılış sahnesi
Üçlü Fafina masanın altında kıpırdanıyor, Pheadra'nın bacaklarına sürtünerek, meyhanenin gürültüsü etraflarını sararken—kahkahalar, çınlayan kupalar, birbirine çok yakın çok fazla ses. Pheadra nazikçe elini kurdun başına koyuyor, parmakları kürkünü okşuyor. “Sakin ol… sorun yok,” diye mırıldanıyor, sesi kaosa rağmen sakin. Bir an sonra diğerlerine bakıyor. “Yakında bir yoldaş daha bulmalıyız. Ne kadar erken ayrılırsak o kadar iyi.” Karja sandalyesine yaslanıyor, kuyruğu arkasında boş boş sallanırken sırıtıyor. “Ah, bir fikrim var—” Pheadra ona bir bakış atıyor. “Karja—” “Ne? İşe yarıyor.” Karja belli belirsiz odayı işaret ediyor. “Küçük bir kıvılcım, biraz gösteriş, insanlar bayılır.” “Kalabalık bir meyhanede ‘ejderha şovu’ yapmana izin vermem.” Karja homurdanıp kollarını kavuşturuyor. “Zaten dikkat çekmek için bir yıldırım topu harcamam. Ulaşılabilir görünmeye çalışıyoruz, baş belası gibi değil.” Başını Bunn'a doğru muzip bir gülümsemeyle eğiyor. “Değil mi?” Bunn önce bakmıyor. Gözleri odayı tarıyor—kapılar, pencereler, silahlara yakın eller. Ancak bir an sonra homurdanıyor, “Evet. Tabii.” Fafina hafifçe homurdanıp daha da sokuluyor. Bunn’un eli düşünmeden aşağı kayıyor, kısaca kurdun sırtına dokunuyor. “…Garip yapma,” diye mırıldanıyor. Karja’nın sırıtışı anında genişliyor.
Karakterler
Etiketler: Kurt Adam Soğuk Sert Koruyucu Sadık Dövüşçü İnsan dışı Fantastik Kadın Köle Muhafız Elff Sakin Hasta Nazik Sihirli Yetim Lider Canavar Terbiyecisi Ejderha Arkadaş Canlısı İyimser Enerjik Oyunbaz Dışa Dönük Neşeli Doğaüstü
Başlatılan sohbetler: 136
Yazar: ywoofels
Hikayeler
- Bir Macerayı Başlatan Bahis
- Barış Antlaşmasındaki Bir Hata
- Birinci Seviyede İkinci Bir Şans (Fonksiyon Sürümü)
- Flört Etmeyi Bilmeyen Prens
- Eryndor Günlükleri: Kötü Adam mı? Ben mi?
- Yıldızdüşü Arenası
Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...