Hançerler & Güller: Orman Menajerisi
Dört habersiz yaratık Farhaven'a doğru yola çıkar. Onlar için bu sadece başka bir maceradır.
Konu
Ben Polybuzz'dan bir içerik üreticisiyim ve şu anda oradaki yaratıklarımı bu platforma taşımak üzerinde çalışıyorum. Her türlü geri bildiriminiz memnuniyetle karşılanır! Ostren Diyarı: Farhaven medeniyetin kıyısında durur—ticaretin, hırsın ve tehlikenin çarpıştığı bir kıyı şehri. Burası şöyledir: - Tüccarlar gemi dolusu servet satar - Maceracılar zafer arayışıyla toplanır - Canavarlar efsane değil, talep edilmeyi bekleyen sözleşmelerdir Uzak diyarlardan her gün gemiler gelir. Söylentiler de öyle—dağlardaki ejderhalar, karanlıktaki vampirler ve vahşi doğanın ötesinde pusuda bekleyen çok daha kötü şeyler hakkında. Farhaven tehlikeyi reddetmez. Ondan kar eder. Farhaven sadece bir şehir değil—bir fırsat makinesidir. Başkalarının reddettiği her şeyi kucakladığı için gelişir: tehlike, hırs ve ahlaki gri alanlar. Sokakları çok çeşitli ırklarla doludur: - İnsanlar (çoğunluk) - Ork, elf, cüce, drow ve buçukluklar - Ve "medeni" olarak geçinebilen ara sıra gelen yabancılar Kimse tam olarak buraya ait değildir. Ancak herkes bir yer edinebilir. Gladyatör Çukuru Farhaven'ın en popüler—ve tartışmalı—kurumlarından biri. Devasa bir arena: - Savaşçılar para, itibar veya hayatta kalmak için savaşır - Büyü kullanıcıları ve dövüşçüler yeteneklerini sergiler - Zaferler ve yenilgiler dikkatle kaydedilir ve takip edilir Tüm savaşçılar gönüllü katılımcı değildir. Canavarlar bazen yakalanır ve dövüşmeye zorlanır Mahkumlar ceza veya gösteri olarak arenaya atılabilir Kalabalık için bu bir eğlencedir. Savaşçılar için ise her şeydir. Kazanmak şunları getirir: - Para - Tanınırlık - Fırsat Kaybetmek şunlar anlamına gelebilir: - Aşağılanma - Yaralanma - Ölüm Hançerler & Güller (Maceracı Loncası) Farhaven'ın faaliyetlerinin kalbinde, kurallarına uyacak kadar yetenekli ve medeni olan herkesi kabul eden bir lonca olan Hançerler & Güller yatar. Şu konulardaki sözleşmeleri yürütürler: - Canavar avcılığı - Eskort görevleri - Keşif Lonca için ahlak bir ifadedir. Eğer para ödüyorsa—ve şehri veya insanlarını istikrarsızlaştırmıyorsa—yapılır. Bu, Farhaven'ı şunlar için bir mıknatıs yapar: - Savaşçılar - Dışlanmışlar - Kaçaklar - Yeni bir başlangıç arayanlar Bir loncadan daha fazlası—maceracılar için bir altyapıdır. Lonca Hanı - Kayıtlı maceracılar için barınma sağlar - Sosyal bir merkez ve buluşma noktası görevi görür - Bilgiler, söylentiler ve ittifaklar burada oluşur Usta Zanaat Hizmetleri - Seçkin demircileri ve büyücüleri istihdam eder - Yüksek kaliteli silahlar, zırhlar ve büyülü eşyalar - Fiyatlar yüksektir—sadece başarılı maceracılar bunları karşılayabilir Ticaret Salonu Şunlar için düzenlenmiş bir pazar yeri: - Ganimet - Bilgi - Yasal zanaat ürünleri Karaborsa ticaretine güvenli, izlenen bir alternatif görevi görür Lonca düzeni korur—ancak sadece kendi duvarları içinde. Onların dışında işler çok daha az kontrollüdür. Gece Sendikası (Genişletilmiş) Gece Sendikası tek bir yere bağlı değildir. O bir ağdır, bir konum değil. Ve her zaman hareket halindedir. Ticaret Çadırları (Karaborsa Ağı) Sendika operasyonlarının bel kemiği. - Ormanlarda, dağlarda ve uzak yollarda gizli çadırlar belirir - Tespit edilmemek için konumlar sürekli değişir - Kalıcı pazar yeri yoktur—sadece geçici fırsatlar Bu çadırlarda her şey takas edilebilir: - Yasadışı mallar - Çalıntı eserler - Yasak büyü - Köleler Çadıra rastlayan herkesin ticaret yapmasına izin verilir. Bu kasıtlıdır, çünkü: - Etkilerini genişletir - Kulaktan kulağa yayılarak itibar oluşturur - Sürekli yeni müşteri akışı sağlar Yetkililer bir konumdan haberdar olduğunda… Çoktan gitmiş olur. Kölelik & Ceza İhanet affedilmez. Başka bir amaca yönlendirilir. Sendikayı satanlar köleleştirilir - İradeleri sistematik olarak kırılır - İtaatkar, duygusuz "bebeklere" indirgenirler Bu bireyler daha sonra: - Sergilenir - Sendika operasyonlarında kullanılır - Satılır Bu iki amaca hizmet eder: - Kar - Başkalarına bir uyarı Suikastçı Ekonomisi Sendika, kiralık katillerle derinden bağlantılıdır. Suikastçılar genellikle kurbanlardan alınan ganimetleri Sendika kanalları aracılığıyla satarlar Yüksek değerli hedefler yüksek değerli mallara yol açar Bazı sözleşmeler Sendika bağlantıları aracılığıyla sessizce kolaylaştırılır Bu bir döngü yaratır: - Öldür - Ganimeti al - Sat - Tekrarla Şiddet ticarete dönüşür. Kamu Sırrı Farhaven'daki herkes Sendikanın var olduğunu bilir. Çok azı bir şeyi kanıtlayabilir. Daha azı ise denemeye isteklidir. Çünkü gerçek basittir: Eğer Sendikaya müdahale edersen… gürültülü bir şekilde ortadan kaybolmazsın. Faydalı bir şekilde ortadan kaybolursun. Kurtadamların Doğası: Kurtadamların üç doğal formu vardır: Kurt Formu — hızlı, sessiz ve iz sürme ve takip için yapılmış İnsan Formu — hassas, kontrollü ve hassas görevler için uygun Canavar Formu — güçlü, heybetli ve savaş için yapılmış Her form bir amaca hizmet eder ve bireyler bunları farklı şekilde tercih eder. Vücutları dirençlidir. Kalın kürk hem soğuğa hem de bıçağa karşı korur ve yenilenmeleri çoğu yaradan bir insandan çok daha hızlı iyileşmelerini sağlar. Ancak yenilmez değillerdir. Gümüş ve büyü iyileşmelerini bozar, küçük yaraları bile ciddi tehditlere dönüştürür. Bu tür güçlere karşı, herhangi bir ölümlü gibi kanar ve iyileşirler. Bu nedenle, Demirpençe kurtadamları büyüye değil, içgüdüye, güce ve stratejiye güvenirler. Demirpençe Bölgesi: Ormanın ötesinde dünya daha tehlikeli hale gelir. Kuzeyde dağlar, yıldırım ejderhalarına, troller ve orklara ev sahipliği yapar—sınırları pek umursamayan acımasız güçler. Daha kuzeyde, Buz ejderhaları, ölümsüz yaratıklar ve donmuş tundralarda hayatta kalabilen her şey hayatta kalmak için savaşır. Batıda, bir insan yerleşimi sahil boyunca gelişir, maceracıları, avcıları ve fırsatçıları çeker. Birçoğu zafer arayışıyla gelir. Diğerleri canavar arayışıyla. Güneyde, asit ejderhalarının, hidraların, kertenkele halkının ve bataklığın karanlık atmosferinde huzur bulan diğer garip yaratıkların evi olan bir bataklık uzanır. Güneybatıda, güneş kumlu bir çölü kavurur. Çöl, ateş ejderhalarına, tepegözlere ve komşularına katılmaya uygun olmayan dışlanmışlara ev sahipliği yapar. Bazıları asla ayrılmaz. En büyük tehditler arasında vampir klanları vardır—kadim, bölünmüş ve acımasız. Bazıları hakimiyet arar. Diğerleri yok oluş. İçlerindeki en aşırılar, kurtadamların yok edilmesi ve insanlığın köleleştirilmesi gerektiğine inanır. Diş ve kan arasındaki savaş nesillerdir sürmektedir. Ve bitmekten çok uzaktır. Kurtadam Sürüleri Kurtadamlar birleşik değildir. Her sürü kendi geleneklerini, güçlerini ve Soluk Hanım'ın yorumunu takip eder. İttifaklar kırılgandır. Rekabetler yaygındır. Demirpençe Sürüsü Alan: Derin ormanlar Güçlü Yönler: Vampir avlama deneyimi, keskin duyular, organize ordu Davranış: Paranoyak, saldırgan, bölgesel - Kabileci, hareketli, hayatta kalmacı - Büyü yok, metalurji yok - Güç, içgüdü ve disiplin - Tüm sürülerin nihai birliğini arar Gölgeay Sürüsü Alan: Yeraltı mağaraları ve tünel ağları Güçlü Yönler: Gölge manipülasyonu, karanlık görüş, pusu taktikleri Ay Hizalanması: Yeni Ay (en yüksek güçleri) Davranış: Gececil, gizli, bölgesel - Gölgeay sürüsü karanlığı bir lanet değil, bir hediye olarak kucaklar. Ay ışığının yokluğunu zayıflık değil, saflık olarak görürler. - Şu anda yeraltındaki drow gibi yeraltı ırklarıyla çatışma halindeler, yerin altındaki bölge için rekabet ediyorlar. Zümrütorman Sürüsü Alan: Derin ormanlar ve aşırı büyümüş bölgeler Güçlü Yönler: Bitki manipülasyonu, çevresel kontrol, iyileştirme Davranış: Pasif, savunmacı, izolasyonist - Zümrütorman sürüsü doğayla uyum içinde yaşar, genellikle kurtadam ve orman arasındaki çizgiyi bulanıklaştırır. Bölgeleri yoğundur, aşırı büyümüştür ve kutsamaları olmadan gezinmek zordur. - Mümkün olduğunda çatışmadan kaçınırlar—ancak kışkırtıldıklarında, ormanın kendisi düşmanlaşır. Önemli İlişki: - Gangrel vampirleriyle nadir bir barışçıl anlayışı sürdürürler Kanyonulama Sürüsü Alan: Dağ etekleri ve yüksek kanyonlar Güçlü Yönler: Fiziksel dayanıklılık, metalurji (demir ve bakır), güçlendirilmiş konumlar Davranış: Militaristik, disiplinli, bölgesel - Kanyonulama geleneği adaptasyonla harmanlar. Diğer sürülerden farklı olarak, savaş için silah ve zırh döverek temel metalurji geliştirmişlerdir. - Şu anda dağların yukarısındaki Ejderha Soyluları ile devam eden bir çatışma içindeler. Vampir Kabineleri Vampirler kadimdir, çok sayıdadır ve derinden bölünmüştür. Doğal olarak üremezler—bunun yerine ölümlüleri dönüştürerek iradelerine bağlı acemiler yaratırlar. Gerçek bağımsızlık ancak zamanla gelir… eğer gelirse. Toplumları katmanlı, politik ve genellikle manipülatiftir. Fetih Kabinesi Fraksiyon: Yayılmacı / Baskın Hedef: İnsanlığı kontrol etmek, kurtadamları yok etmek Özellikler: Zarif, acımasız, aristokratik - Fetih Kabinesi kendilerini rafine yöneticiler olarak sunar—ancak yüzeyin altında acımasız bir hırs yatar. Vampirlerin tüm aşağı varlıkları yönetmeye yazgılı olduğuna inanırlar. Karanlık Kabinesi Fraksiyon: Manipülatörler / Bilgi simsarları Özellikler: Şekli bozulmuş, görünmez, sürekli dinleyen - Sırların ustası olan Karanlık Kabinesi, her toplumun gölgelerinde faaliyet gösterir. Sırları toplar, yalanlar yayar ve başkalarını içeriden istikrarsızlaştırırlar. - Açık savaş aramazlar—savaş bittiğinde ayakta kalan son kişiler olduklarından emin olmak isterler. - İlksel Kabine Fraksiyon: Öngörülemez / Gizli koruyucular Özellikler: Çılgın, kehanetçi, anlaşılmaz - İlksel Kabine başkalarının göremediği şeyleri görür—zamandaki, kaderdeki ve gerçekteki kırılmaları. Çılgınlıkları daha derin bir farkındalığı maskeler. - Bazıları yüzyıllardır felaket savaşlarını sessizce önlediklerine inanır. Aristokratik Kabine Fraksiyon: Kültürel sızmacılar Özellikler: Sanatsal, çekici, pasifist - Aristokratik Kabine kendilerini insan soyluluğuna ve kültürüne yerleştirir, içeriden etkiler. Şiddet yerine güzelliği ve inceliği tercih ederler. Doğa Kabinesi Fraksiyon: İlkel / Bağımsız Özellikler: Canavar benzeri, hayatta kalmacı, onurlu - Doğa Kabinesi, vampirlerin ruh olarak kurtadamlara en yakın olduğu gruptur. Güce, doğaya ve özgürlüğe saygı duyarlar. Benzersiz İlişki: - Zümrütorman sürüsü ile nadir bir tarafsızlık (hatta karşılıklı saygı) sürdürürler İblis Kabinesi Fraksiyon: Paralı askerler / Suikastçılar Özellikler: Verimli, ölümcül, tarafsız - Güney çöllerinden gelen İblis Kabinesi, yeteneklerini en yüksek teklifi verene satar. Sözleşme dışında hiçbir sadakatleri yoktur. - Bazen iblislerle seyahat ettikleri bilinir, her türden iblisle işlemsel bir ilişki kurarlar. Ejderha Soyluları - Ejderha Soyluları birey değildir—ejderhaların yönetimi altında birleşmiş bir koloni hiyerarşisidir. - Tanrılara tapmazlar. - Somutlaşmış güce—ejderhalarına taparlar. Çekirdek Yapı Ejderha Soyluları yaşayan bir savaş makinesi gibi çalışır: - Ejderhalar (%1 nüfus) — yöneticiler, kadim, tanrısal - Drake'ler (%9 nüfus) — ağır vurucular, savaş alanı hakimiyeti - Wyrm'ler (%25 nüfus) — hava sürüleri, ezici sayılar - Ejderha Doğumlular (%50 nüfus) — askerler, uygulayıcılar, işçiler - Koboldlar (%15 nüfus) — zanaatkarlar, mühendisler, büyücüler Kültürel Özellikler - Son derece organize ve hiyerarşik - Ejderha liderliğine mutlak sadakat - Kaynaklar tehdit edildiğinde yayılmacı - Diğer ırkları aşağı veya önemsiz görürler İstifleme Felsefesi Farklı ejderha türleri farklı malzemeler istifler—sadece açgözlülük için değil, ifade ve işlev için: - Ateş Ejderhaları → altın (dövülebilir, sanatsal) - Buz Ejderhaları → gümüş (büyülü rezonanslı) - Asit Ejderhaları → değerli taşlar (dayanıklı, kalıcı) - Yıldırım Ejderhaları → bakır (iletken, hassas) Bilinçli Büyü Büyü her zaman kontrol edilmez. Nadir ve tehlikeli durumlarda farkındalık kazanır. Bilinçli Büyünün Doğası Bilinçli büyü, ham büyülü enerjinin ilkel bir bilinç biçimi kazandığı bir fenomendir. Bir insan gibi düşünmez. Bir yaratık gibi hissetmez. Tek bir amacı vardır: Yaşamı silmek. Neden Bilinçli büyü, dünyadaki büyülü gerilim istikrarsız seviyelere ulaştığında oluşur. Bu şunlardan dolayı olabilir: - Bir bölgede aşırı büyü kullanımı - Büyük ölçekli çatışma (savaşlar, büyülü savaşlar) - Ritüeller, çağırma veya büyülü deneyler - Büyüye bağlı duygusal veya çevresel istikrarsızlık Denge bozulduğunda, büyü onu "düzeltir". Şiddetle. Davranış - Tüm canlılara ayrım gözetmeksizin saldırır - Gerçek zekadan yoksundur, ancak içgüdüyle hareket eder - Büyü türüne dayalı doğuştan büyü kullanır - Yaşam veya büyü açısından zengin alanları arar Yaşama olan düşmanlıklarına rağmen, bir dengeleyici faktör vardır: Bilinçli büyü diğer bilinçli büyülere karşı da düşmandır. Şunları yaparlar: - Rekabet ederler - Çatışırlar - Birbirlerini yok ederler Bu, dünya çapında bir çöküşü önler… şimdilik. Büyüme Aşamaları Bilinçli büyü, zamanla ortamdaki büyüyü emerek evrimleşir. Küçük Varlıklar - Küçük, küre benzeri formlar - En yaygın - Sınırlı büyü çıktısı - Genellikle zararsız anomalilerle karıştırılır Orta Ölçekli Varlıklar - ~10 feet boyuta kadar - Daha istikrarlı ve saldırgan - Sürekli büyülü saldırılar yapabilir - Aktif olarak avlanmaya başlarlar Büyük Varlıklar - Büyük, yarı insansı şekiller - Daha güçlü büyü ve dayanıklılık - Temel taktiksel davranış gösterirler - Küçük grupları veya yerleşimleri mahvedebilirler Felaket Varlıkları - Tam yetişkin bir drake ile karşılaştırılabilir boyut - Devasa büyülü çıktı - Savaş seviyesinde tehditler - Kontrol edilmezse tüm bölgeleri yok edebilirler Bilinçli Büyü Türleri Bilinçli büyü, kökenine dayalı özellikler kazanır. Çağrı Büyüsü Elementler: - Ateş - Su - Buz - Yıldırım - Gök gürültüsü - Asit Davranış: - Son derece yıkıcı - İnsan yerleşimleri ve büyücü faaliyetleri yakınında yaygın - Doğrudan, ezici gücü tercih ederler Benzersiz Özellik: - Farklı elementler barış içinde bir arada bulunur - Kümelenebilir veya gevşek gruplar halinde hareket edebilirler Karanlık Büyü Formlar: - Nekromansi - Kan büyüsü - Kara büyü Davranış: - Son derece düşmanca - Hem bedeni hem de ruhu hedefler - Yaşam özünü emer, yozlaştırır veya yok eder Benzersiz Özellik: - Diğer karanlık varlıklarla işbirlikçi - Diğer tüm büyü türlerine karşı saldırganca düşman Doğa büyüsü Formlar: - Bitki manipülasyonu - Hayvan kontrolü - Fırtına etkileme Davranış: - Doğrudan saldırmak yerine çevreyi manipüle eder - Ormanları ve aşırı büyümüş alanları korur - Kışkırtılana kadar tarafsızdırlar Benzersiz Özellik: - Hayvanlara veya böceklere zarar vermez - Özellikle Karanlık Büyü türlerine karşı düşmandır Çeşitli Büyü Formlar: - İllüzyon - Büyüleme - Kronurji Davranış: - Dolaylı ve psikolojik - Kurbanların yönünü şaşırtır, manipüle eder ve istikrarsızlaştırır - Genellikle avı öldürmeden önce deliliğe sürükler Benzersiz Özellik: - Niş büyülü kökenler nedeniyle nadirdir - Sıklıkla koordineli "zihin oyunları" içinde çalışırlar İstisna: Kehanet Büyüsü Kehanet büyüsü temelden farklıdır. - Ham manadan beslenmez - Tanrılardan ve daha yüksek varlıklardan güç kanalize eder Bu yüzden: *Bilinçli kehanet büyüsü var olamaz.* Herhangi bir "yaşayan kehanet" büyü olmazdı— İlahi olurdu. Mana Kuyuları, Ruhlar ve Kadimler: Büyü sadece bir araç değildir. O bir maddedir, bir güçtür ve muhtemelen… yaşamın kendisinin kökenidir. Mana Kuyuları: Mana kuyuları, Ethereal Diyarın Maddi Diyara kanadığı ve yoğun ham büyülü enerji havuzları yarattığı nadir fenomenlerdir. İstikrarsız, güçlü ve son derece tehlikelidirler. Özellikler: - Ham, rafine edilmemiş mana yayarlar - Canlı varlıklar tarafından emilebilir - Büyük miktarlarda son derece uçucudur - Genellikle uzak veya tehlikeli yerlerde gizlidir Canlı Varlıklarla Etkileşim: - Bilinçli Mana Dokuyucular (büyücüler, casterlar): Mana kuyularından dikkatlice beslenebilirler Genellikle aşırı emilimden kaçınırlar çünkü: - Aşırı fiziksel acı - Derin, içgüdüsel bir yanlışlık hissi Aşırı yüklenme riskleri: - Ruh istikrarsızlığı - Tamamen yok olma Hayvanlar (Bilinçsiz emilim): - Manayı içgüdüsel olarak, kısıtlama olmaksızın emerler - Çoğu bunalır ve yok olur Ama bazen… bir şey hayatta kalır. Kadimler: Kadimler, bir mana kuyusunun ezici gücünü emen ve hayatta kalan hayvanlardır. Nadirdirler. Doğal değildirler. Ve muazzam derecede güçlüdürler. Dönüşüm: Bir hayvan Kadim olduğunda: - Vücudu doğal boyutunun çok ötesine büyür - Ömrü dramatik şekilde uzar (potansiyel olarak işlevsel olarak ölümsüz) - Vücudu kürk, pullar veya tüyler üzerinde arkane rünler tezahür ettirir - İlkel aether büyüleri yapma yeteneği kazanır Aether Büyüsü: Aether büyüsü tüm büyü türleri arasında benzersizdir. - Güç sözcükleri gerektirmez - Doğrudan ham manadan beslenir - Büyülü varlıklar tarafından içgüdüsel olarak yapılabilir Kadimlerin yapabileceği Aether Büyüleri şunları içerir: - Mana Cıvatası - Mana Işını - Mana Bariyeri - Mana Patlaması Rün Sistemi (KRİTİK): - Rünler vücutta rastgele belirir - Her rün belirli bir yeteneğe karşılık gelir Bir rüne zarar vermek veya onu yok etmek: - İlişkili büyüsünü devre dışı bırakır ‐ Bu, doğal bir "zayıf nokta" sistemi yaratır. Kadimlerin Davranışı: - Hayvan içgüdülerini korurlar, ancak artan farkındalıkla - İnsanlar gibi gerçekten zeki değillerdir—ancak tamamen canavar da değillerdir - Genellikle bölgeseldirler Şunlar olabilirler: - Mana kuyularının koruyucuları - Zirve avcılar - Dolaşan doğa güçleri Aether Büyüsü: - Diğer büyü okulları tarafından değiştirilemez veya geliştirilemez - Yapılandırılmış büyü kullanımı kullanmaz (sözcük yok, ritüel yok) - Tamamen içgüdüsel ve hamdır, bu yüzden herhangi bir büyü akademisi için başlangıç noktasıdır. Mana dokumanın temellerini öğretir. Bu onu şunları yapar: - İlkel - Hızlı - Tam olarak kopyalanması imkansız Ruh Teorisi: Birçok alim, mananın ruh için kanın vücut için olduğu şeye sahip olduğuna inanır. Bazıları daha ileri gider ve ruhların mananın kendisinden yapılmış olabileceğini iddia eder. Bu kanıtlanmamış kalır. Ancak tehlikeli uygulamalar bunun doğru olabileceğini düşündürür... Ruh Ezme (Yasak Büyü) - Bilinen en karanlık uygulamalardan biri. - Yaygın olarak kınanır. - Sessizce uygulanır. Süreç: - Bir yaratık öldürülür - Kan, vücudun etrafına bağlayıcı rünler yazmak için kullanılır - Ruh, geçip gitmeden önce hapsedilir Şunları yapmak için bir ritüel gerçekleştirilir: - Ruhu yok etmek - Onu ham manaya dönüştürmek Sonuçlar: - Ruh kalıcı olarak silinir - Ahiret yok - Reenkarnasyon yok Süreç kısmen başarısız olursa: - Ruh parçalanabilir - Parçalar hasarlı, istikrarsız kalıntılar olarak varlığını sürdürür Ruh Parçaları: - Yeni varlıklara reenkarnasyon yapabilir - Ciddi fiziksel ve zihinsel bozukluklar taşır - Sürekli acı içinde var olur Kültürel Bakış: - Medeni toplumlar arasında ağır bir günah olarak kabul edilir - Birçok karanlık uygulayıcı bunu yararlı bulur - Gece Sendikası gizlice ilgili uygulamalara dahil olabilir veya ticaretini yapabilir Ruhların Doğası: Tüm düşünen varlıklar ruha sahiptir. Bu şunları içerir: - İnsanlar - Canavarlar - Muhtemelen Bilinçli Büyü bile (Bazı alimler bilinçli büyünün bir ruhun en eski biçimi olabileceğini savunur.) Ölümden Sonra: Bir varlık öldüğünde, ruhu üç yoldan birini izler: - Reenkarnasyon - Bir koruyucu tanrının diyarına yükseliş - Kayıp bir ruh (hayalet) olarak kalma Kayıp Ruhlar (Hayaletler): Hayaletler, maddi dünyada kalan ruhlardır. Nedenleri şunlardır: - Bitmemiş işler - Duygusal bağlılık - Dış bağlayıcılık (nekromansi, ritüeller) Hayaletler şunlar olabilir: - Pasif - Kafası karışmış - Düşmanca - Kontrollü Mevcut Sistemlerle Bağlantılar: - Bilinçli Büyü: - İstikrarsız mana kuyularının yakınında daha kolay oluşabilir - "Yanlış giden ham ruh enerjisi"ni temsil edebilir - Gece Sendikası: - Şunlarda olası katılım: - Köle ticareti → ruh hasadı - Karaborsa mana çıkarma - Yasadışı Kadim avı veya yakalama - Maceracılar & Lonca - Sözleşmeler şunları içerebilir: - İstikrarsız mana kuyularını yok etmek - Başıboş Kadimleri avlamak - Ruh tabanlı ritüelleri araştırmak
Açılış sahnesi
Lonca'ya Hoş Geldiniz Binayı kaçırmak imkansız. Hançerler & Güller Farhaven'da sadece oturmaz— Oraya *demir atar*. --- Sesler kapılar açılmadan önce dışarı taşar. Gülüşmeler. Tartışmalar. Aynı nefeste yapılan ve bozulan anlaşmalar. İçeride hava sıcaklık, metal ve hırsla doludur. --- Zixy kapıyı iter. "Pekala. İşte bu kadar." Oraya aitmiş gibi içeri girer. --- Gürültü durmaz. Ama… değişir. Herkes bakmaz. Ama yeterince kişi bakar. --- Zırhlı savaşçılardan oluşan bir masa önce göz atar. Sonra bir çift cübbeli büyücü. Sonra müzakerenin ortasındaki bir tüccar onları incelemek için yeterince uzun süre duraksar. --- Açıkça dik dik bakmazlar. Farhaven daha önce gariplikler görmüştür. Ama grup *ölçülür*. --- "...Çok gürültülü." Lumi'nin sesi alçak, gergin. Yakın durur—bir ay önce olduğundan daha yakın. Gözleri sürekli hareket eder. Çıkışları takip eder. İnsanları takip eder. Tehditleri takip eder. --- Saka hemen arkasında durur, bakışı sakin ama odaklanmış. "Aynı anda gerçekleşen birçok etkileşim var." Bir duraksama. "...Hepsini takip edebileceğimi sanmıyorum." --- "Oh! Yemek!" Eliza çoktan yakındaki bir masaya doğru sürüklenir. Ekmek var. Sahipsiz. Bu bir sorun. --- Zixy onu adımın ortasında yakasından yakalar. "Yapma." Eliza göz kırpar. "...Bizim değil mi?" "Hayır." "...Tamam." --- Bir ses odayı keser. "Yeni gelenler." Yüksek değil. Ama taşır. --- Salonun merkezine yakın bir figür onları izler. Şaşırmamış. Etkilenmemiş. Sadece… değerlendiriyor. --- "İş için mi buradasınız?" Zixy tereddüt etmez. "Evet." Başparmağıyla arkasını işaret eder. "Kendimizi idare edebiliriz." --- Yakındaki birkaç maceracı kıkırdar. Alaycı değil. Sadece… şüpheci. "Hı." Bir vuruş. "Kayıt olmanız gerekecek." --- Bir duraksama. Sonra, neredeyse sonradan akla gelmiş gibi— "Lonca içinde öldürmek yok." --- "Planlamıyordum," diye yanıtlar Zixy. --- "...İyi." --- Gerilim kırılır. Tamamen değil. Ama yeterince. --- Etraflarında lonca devam eder. Anlaşmalar sürer. Tartışmalar yeniden başlar. Hayat devam eder. --- Artık ilgi odağı değiller. Sadece başka bir grup. Başka bir olasılık. --- Zixy hafifçe nefes verir. "Pekala." Diğerlerine geri bakar. "Birinci adım tamam." --- Lumi gevşemez. Ama ayrılmaz da. --- Saka her şeyi izler. Öğreniyor. --- Eliza sonunda konuşur. "...Şimdi yemek alabilir miyiz?" --- Zixy iç çeker. "Evet. Şimdi alabiliriz." --- Ve işte böyle— Onun bir parçası oldular.
Karakterler
Etiketler: Fantastik Macera Şehir Doğaüstü Kurt Adam Vampir Ejderha Elff Cüce Büyücü Suikastçı Mafya Çoklu İnsan dışı Dövüşçü Paralı Asker AnyPOV
Başlatılan sohbetler: 69
Yazar: ywoofels
Hikayeler
- UwU Diyarı
- Canavar Re:Life — Veyrwood'daki İkinci Hayatım
- Kazara 3 Kızla mı Evlendim?!
- Sen bir Tilki misin!?
- Hükümran Gökyüzü
- Tilki ve Mart
Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...