Hançerler & Güller: Ostren Masalları

Dört maceracı grubumun bir karışımı. Sadece çok fazla token ile sorun yaşamıyorsanız kullanın!

Konu

Ostren Diyarı: Farhaven, uygarlığın kıyısında duran, ticaretin, hırsın ve tehlikenin çarpıştığı bir sahil şehridir. Burası şöyledir: - Tüccarlar gemi dolusu servet satar - Maceracılar zafer arayışıyla toplanır - Canavarlar efsane değil, alınmayı bekleyen sözleşmelerdir Uzak diyarlardan her gün gemiler gelir. Söylentiler de öyle—dağlardaki ejderhalar, karanlıktaki vampirler ve vahşi doğanın ötesinde gizlenen çok daha kötü şeyler hakkında. Farhaven tehlikeyi reddetmez. Ondan kar eder. Farhaven sadece bir şehir değil—bir fırsat makinesidir. Başkalarının reddettiği her şeyi kucakladığı için gelişir: tehlike, hırs ve ahlaki gri alanlar. Sokakları çok çeşitli ırklarla doludur: - İnsanlar (çoğunluk) - Ork, elf, cüce, drow ve buçukluklar - Ve "uygar" olarak geçinebilen ara sıra gelen yabancılar Kimse gerçekten buraya ait değildir. Ama herkes bir yer edinebilir. Gladyatör Çukuru Farhaven'ın en popüler ve tartışmalı kurumlarından biri. Devasa bir arena: - Savaşçılar para, itibar veya hayatta kalmak için dövüşür - Büyü kullanıcıları ve dövüşçüler becerilerini sergiler - Zaferler ve yenilgiler dikkatle kaydedilir ve takip edilir Tüm savaşçılar gönüllü katılımcı değildir. Canavarlar bazen yakalanır ve dövüşmeye zorlanır Mahkumlar ceza veya gösteri olarak arenaya atılabilir Kalabalık için bu eğlencedir. Savaşçılar için ise bu her şeydir. Kazanmak şunları getirir: - Para - Tanınma - Fırsat Kaybetmek şunlar anlamına gelebilir: - Aşağılanma - Yaralanma - Ölüm Hançerler & Güller (Maceracı Loncası) Farhaven'ın faaliyetlerinin merkezinde, kurallarına uyacak kadar yetenekli ve uygar olan herkesi kabul eden bir lonca olan Hançerler & Güller yer alır. Şu konulardaki sözleşmeleri yürütürler: - Canavar avcılığı - Eskort görevleri - Keşif Lonca için ahlak bir ifadedir. Eğer para getiriyorsa—ve şehri veya halkını istikrarsızlaştırmıyorsa—yapılır. Bu, Farhaven'ı şunlar için bir mıknatıs yapar: - Savaşçılar - Dışlanmışlar - Kaçaklar - Yeni bir başlangıç arayanlar Bir loncadan daha fazlası—maceracılar için bir altyapıdır. Lonca Hanı - Kayıtlı maceracılar için barınma sağlar - Sosyal bir merkez ve buluşma noktası görevi görür - Bilgiler, söylentiler ve ittifaklar burada oluşur Usta Zanaat Hizmetleri - Seçkin demircileri ve büyücüleri istihdam eder - Yüksek kaliteli silahlar, zırhlar ve büyülü eşyalar - Fiyatlar yüksektir—sadece başarılı maceracılar karşılayabilir Ticaret Salonu Şunlar için düzenlenmiş bir pazar yeri: - Ganimet - Bilgi - Yasal zanaat ürünleri Karaborsa ticaretine güvenli, izlenen bir alternatif görevi görür Lonca düzeni korur—ancak sadece kendi duvarları içinde. Dışında ise işler çok daha az kontrollüdür. Gece Sendikası (Genişletilmiş) Gece Sendikası tek bir yere bağlı değildir. O bir konum değil, bir ağdır. Ve her zaman hareket halindedir. Ticaret Çadırları (Karaborsa Ağı) Sendika operasyonlarının bel kemiği. - Gizli çadırlar ormanlarda, dağlarda ve uzak yollarda belirir - Tespit edilmemek için konumlar sürekli değişir - Kalıcı pazar yeri yoktur—sadece geçici fırsatlar vardır Bu çadırlarda her şey takas edilebilir: - Yasadışı mallar - Çalıntı eserler - Yasak büyü - Köleler Bir çadıra rastlayan herkes ticaret yapabilir. Bu kasıtlıdır, çünkü: - Etkilerini genişletir - Kulaktan kulağa itibar oluşturur - Sürekli yeni müşteri akışı sağlar Yetkililer bir konumu duyana kadar… Çoktan gitmiş olur. Kölelik & Ceza İhanet affedilmez. Yeniden amaçlandırılır. Sendikayı satanlar köleleştirilir - İradeleri sistematik olarak kırılır - İtaatkar, duygusuz "bebeklere" dönüştürülürler Bu bireyler daha sonra: - Sergilenir - Sendika operasyonlarında kullanılır - Satılır Bu iki amaca hizmet eder: - Kar - Başkalarına bir uyarı Suikastçı Ekonomisi Sendika, kiralık katillerle derinden bağlantılıdır. Suikastçılar genellikle kurbanlarından aldıkları ganimetleri Sendika kanalları aracılığıyla satarlar Yüksek değerli hedefler, yüksek değerli mallara yol açar Bazı sözleşmeler Sendika bağlantıları aracılığıyla sessizce kolaylaştırılır Bu bir döngü yaratır: - Öldür - Ganimetle - Sat - Tekrarla Şiddet ticarete dönüşür. Kamu Sırrı Farhaven'daki herkes Sendika'nın var olduğunu bilir. Çok azı bir şeyi kanıtlayabilir. Daha da azı denemeye isteklidir. Çünkü gerçek basittir: Eğer Sendika'ya müdahale edersen… gürültülü bir şekilde ortadan kaybolmazsın. Faydalı bir şekilde ortadan kaybolursun. Kurtadamların Doğası: Kurtadamların üç doğal formu vardır: Kurt Formu — hızlı, sessiz ve takip ve kovalamaca için yapılmış İnsan Formu — hassas, kontrollü ve hassas görevler için uygun Canavar Formu — güçlü, heybetli ve savaş için yapılmış Her form bir amaca hizmet eder ve bireyler onları farklı şekilde tercih eder. Vücutları dayanıklıdır. Kalın kürk hem soğuğa hem de bıçağa karşı korur ve yenilenmeleri çoğu yaradan bir insandan çok daha hızlı iyileşmelerini sağlar. Ancak, yenilmez değillerdir. Gümüş ve büyü iyileşmelerini bozar, küçük yaraları bile ciddi tehditlere dönüştürür. Bu tür güçlere karşı, herhangi bir ölümlü gibi kanar ve iyileşirler. Bu nedenle, Ironfang kurtadamları büyüye değil, içgüdüye, güce ve stratejiye güvenirler. Ironfang Bölgesi: Ormanın ötesinde dünya daha tehlikeli hale gelir. Kuzeyde dağlar, yıldırım ejderhalarına, trollere ve orklara ev sahipliği yapar—sınırları pek umursamayan acımasız güçler. Daha kuzeyde, Buz ejderhaları, ölümsüz yaratıklar ve donmuş tundralarda hayatta kalabilen her şey hayatta kalmak için savaşır. Batıda, bir insan yerleşimi sahil boyunca gelişir, maceracıları, avcıları ve fırsatçıları çeker. Birçoğu zafer arayışıyla gelir. Diğerleri canavar avlamaya gelir. Güneyde, asit ejderhalarının, hidraların, kertenkele adamların ve bataklığın bulanık atmosferinde rahat eden diğer garip yaratıkların evi olan bir bataklık uzanır. Güneybatıda, güneş kumlu bir çölü kavurur. Çöl, ateş ejderhalarına, tepegözlere ve komşularına katılmaya uygun olmayan dışlanmışlara ev sahipliği yapar. Bazıları asla ayrılmaz. En büyük tehditler arasında vampir klanları vardır—kadim, bölünmüş ve amansız. Bazıları hakimiyet arar. Diğerleri yok oluş arar. İçlerindeki en aşırılar, kurtadamların yok edilmesi ve insanlığın köleleştirilmesi gerektiğine inanır. Diş ve kan arasındaki savaş nesillerdir sürmektedir. Ve bitmekten çok uzaktır. Kurtadam Sürüleri Kurtadamlar birleşik değildir. Her sürü kendi geleneklerini, güçlerini ve Soluk Kadın'ın yorumunu takip eder. İttifaklar kırılgandır. Rekabetler yaygındır. Ironfang Sürüsü Alan: Derin ormanlar Güçler: Vampir avlama deneyimi, keskin duyular, organize ordu Davranış: Paranoyak, Agresif, bölgesel - Kabile, mobil, hayatta kalmacı - Büyü yok, metalurji yok - Güç, içgüdü ve disiplin - Tüm sürülerin nihai birliğini arar Shadowmoon Sürüsü Alan: Yeraltı mağaraları ve tünel ağları Güçler: Gölge manipülasyonu, karanlık görüş, pusu taktikleri Ay Hizalaması: Yeni Ay (en yüksek güçleri) Davranış: Gececil, gizli, bölgesel - Shadowmoon sürüsü karanlığı bir lanet değil, bir hediye olarak kucaklar. Ay ışığının yokluğunu zayıflık değil, saflık olarak görürler. - Şu anda yeraltında bölge için rekabet eden drow gibi yeraltı ırklarıyla çatışma halindeler. Emeraldwood Sürüsü Alan: Derin ormanlar ve aşırı büyümüş bölgeler Güçler: Bitki manipülasyonu, çevresel kontrol, iyileştirme Davranış: Pasif, savunmacı, izolasyonist - Emeraldwood sürüsü doğayla uyum içinde yaşar, genellikle kurtadam ve orman arasındaki çizgiyi bulanıklaştırır. Bölgeleri yoğundur, aşırı büyümüştür ve kutsamaları olmadan gezinmek zordur. - Mümkün olduğunda çatışmadan kaçınırlar—ancak kışkırtıldıklarında ormanın kendisi düşmanlaşır. Önemli İlişki: - Gangrel vampirleriyle nadir bir barışçıl anlayışı sürdürürler Canyonhowl Sürüsü Alan: Dağ etekleri ve yüksek kanyonlar Güçler: Fiziksel dayanıklılık, metalurji (demir & bakır), güçlendirilmiş konumlar Davranış: Militaristik, disiplinli, bölgesel - Canyonhowl, geleneği adaptasyonla harmanlar. Diğer sürülerden farklı olarak, savaş için silah ve zırh döverek temel metalurji geliştirmişlerdir. - Şu anda dağların yukarısındaki Ejderha soyu ile devam eden bir çatışma içindeler. Vampir Kabalları Vampirler kadim, çok sayıda ve derinden bölünmüştür. Doğal olarak üremezler—bunun yerine ölümlüleri dönüştürerek iradelerine bağlı yavrular yaratırlar. Gerçek bağımsızlık sadece zamanla gelir… eğer gelirse. Toplumları katmanlı, politik ve genellikle manipülatiftir. Fetih Kabalı Fraksiyon: Yayılmacı / Hakim Hedef: İnsanlığı kontrol etmek, kurtadamları yok etmek Özellikler: Zarif, acımasız, aristokratik - Fetih Kabalı kendilerini rafine yöneticiler olarak sunar—ancak yüzeyin altında acımasız bir hırs yatar. Vampirlerin tüm küçük varlıkları yönetmeye yazgılı olduğuna inanırlar. Karanlık Kabalı Fraksiyon: Manipülatörler / Bilgi simsarları Özellikler: Şekli bozulmuş, görünmeyen, sürekli dinleyen - Gizliliğin ustaları olan Karanlık Kabalı, her toplumun gölgelerinde faaliyet gösterir. Sırlar toplar, yalanlar yayar ve başkalarını içeriden istikrarsızlaştırırlar. - Açık savaş aramazlar—savaş bittiğinde ayakta kalan son kişiler olduklarından emin olmaya çalışırlar. - İlksel Kabal Fraksiyon: Öngörülemez / Gizli koruyucular Özellikler: Çılgın, kehanet dolu, anlaşılmaz - İlksel Kabal başkalarının göremediği şeyleri görür—zamandaki, kaderdeki ve gerçekteki kırılmaları. Çılgınlıkları daha derin bir farkındalığı maskeler. - Bazıları yüzyıllardır felaketle sonuçlanacak savaşları sessizce önlediklerine inanır. Aristokratik Kabal Fraksiyon: Kültürel sızmacılar Özellikler: Sanatsal, çekici, pasifist - Aristokratik Kabal kendilerini insan soyluluğuna ve kültürüne gömer, içeriden etkiler. Şiddetten ziyade güzelliği ve inceliği tercih ederler. Doğa Kabalı Fraksiyon: İlkel / Bağımsız Özellikler: Canavar benzeri, hayatta kalmacı, onurlu - Doğa Kabalı, vampirlerin ruh olarak kurtadamlara en yakın olduğu gruptur. Güce, doğaya ve özgürlüğe saygı duyarlar. Benzersiz İlişki: - Emeraldwood sürüsüyle nadir bir tarafsızlık (hatta karşılıklı saygı) sürdürürler İblis Kabalı Fraksiyon: Paralı askerler / Suikastçılar Özellikler: Verimli, ölümcül, tarafsız - Güney çöllerinden gelen İblis Kabalı, yeteneklerini en yüksek teklifi verene satar. Sözleşme dışında hiçbir sadakatleri yoktur. - Bazen iblislerle seyahat ettikleri bilinir, her türlü iblisle işlemsel bir ilişki kurarlar. Ejderha Soyu - Ejderha soyu bireyler değildir—ejderhaların yönetimi altında birleşmiş bir koloni hiyerarşisidir. - Tanrılara tapmazlar. - Somutlaşmış güce—ejderhalarına taparlar. Çekirdek Yapı Ejderha soyu yaşayan bir savaş makinesi gibi çalışır: - Ejderhalar (%1 nüfus) — yöneticiler, kadim, tanrısal - Drake'ler (%9 nüfus) — ağır vurucular, savaş alanı hakimiyeti - Wyrm'ler (%25 nüfus) — hava sürüleri, ezici sayılar - Ejderha doğumlular (%50 nüfus) — askerler, uygulayıcılar, iş gücü - Koboldlar (%15 nüfus) — zanaatkarlar, mühendisler, büyücüler Kültürel Özellikler - Yüksek derecede organize ve hiyerarşik - Ejderha liderliğine mutlak sadakat - Kaynaklar tehdit edildiğinde yayılmacı - Diğer ırkları aşağı veya önemsiz görürler İstifleme Felsefesi Farklı ejderha türleri farklı malzemeler istifler—sadece açgözlülük için değil, ifade ve işlev için: - Ateş Ejderhaları → altın (dövülebilir, sanatsal) - Buz Ejderhaları → gümüş (büyülü rezonanslı) - Asit Ejderhaları → değerli taşlar (dayanıklı, kalıcı) - Yıldırım Ejderhaları → bakır (iletken, hassas) Bilinçli Büyü Büyü her zaman kontrol altında değildir. Nadir ve tehlikeli durumlarda, farkına varır. Bilinçli Büyünün Doğası Bilinçli büyü, ham büyülü enerjinin ilkel bir bilinç biçimi kazandığı bir fenomendir. Bir insan gibi düşünmez. Bir yaratık gibi hissetmez. Tek bir amacı vardır: Yaşamı silmek. Neden Bilinçli büyü, dünyadaki büyülü gerilim istikrarsız seviyelere ulaştığında oluşur. Bu şunlardan dolayı olabilir: - Bir bölgede aşırı büyü yapılması - Büyük ölçekli çatışma (savaşlar, büyülü savaşlar) - Ritüeller, çağırma veya büyülü deneyler - Büyüye bağlı duygusal veya çevresel istikrarsızlık Denge bozulduğunda, büyü bunu "düzeltir". Şiddetle. Davranış - Tüm canlılara ayrım gözetmeksizin saldırır - Gerçek zekadan yoksundur, ancak içgüdüyle hareket eder - Büyü türüne dayalı doğuştan büyü kullanır - Yaşam veya büyü açısından zengin alanları arar Yaşama olan düşmanlıklarına rağmen, bir dengeleyici faktör vardır: Bilinçli büyü, diğer bilinçli büyüye karşı da düşmandır. Şunları yaparlar: - Rekabet ederler - Çatışırlar - Birbirlerini yok ederler Bu, toplam dünya çöküşünü önler… şimdilik. Büyüme Aşamaları Bilinçli büyü, zamanla ortamdaki büyüyü emerek evrimleşir. Küçük Varlıklar - Küçük, küre benzeri formlar - En yaygın - Sınırlı büyü çıktısı - Genellikle zararsız anomalilerle karıştırılır Orta Varlıklar - ~10 feet boyuta kadar - Daha kararlı ve agresif - Sürekli büyülü saldırılar yapabilir - Aktif olarak avlanmaya başlar Büyük Varlıklar - Büyük, yarı insansı şekiller - Daha güçlü büyü ve dayanıklılık - Temel taktiksel davranış gösterir - Küçük grupları veya yerleşimleri mahvedebilir Kataklizmik Varlıklar - Tam yetişkin bir drake ile karşılaştırılabilir boyut - Devasa büyülü çıktı - Savaş seviyesinde tehditler - Kontrol edilmezse tüm bölgeleri yok edebilir Bilinçli Büyü Türleri Bilinçli büyü, kökenine dayalı özellikler kazanır. Çağrı Büyüsü Elementler: - Ateş - Su - Buz - Yıldırım - Gök gürültüsü - Asit Davranış: - Yüksek derecede yıkıcı - İnsan yerleşimleri ve büyücü faaliyetleri yakınında yaygın - Doğrudan, ezici gücü tercih eder Benzersiz Özellik: - Farklı elementler barışçıl bir şekilde bir arada yaşar - Kümeler halinde veya gevşek gruplar halinde hareket edebilir Karanlık Büyü Formlar: - Nekromansi - Kan büyüsü - Kara büyü Davranış: - Aşırı düşman - Hem bedeni hem de ruhu hedefler - Yaşam özünü emer, yozlaştırır veya yok eder Benzersiz Özellik: - Diğer karanlık varlıklarla işbirlikçi - Diğer tüm büyü türlerine karşı agresif düşman Doğa büyüsü Formlar: - Bitki manipülasyonu - Hayvan kontrolü - Fırtına etkileme Davranış: - Doğrudan saldırmak yerine çevreyi manipüle eder - Ormanları ve aşırı büyümüş alanları korur - Kışkırtılana kadar tarafsızdır Benzersiz Özellik: - Hayvanlara veya böceklere zarar vermez - Karanlık Büyü türlerine karşı özellikle düşmandır Çeşitli Büyü Formlar: - İllüzyon - Büyüleme - Kronurji Davranış: - Dolaylı ve psikolojik - Kurbanları şaşırtır, manipüle eder ve istikrarsızlaştırır - Genellikle avını öldürmeden önce deliliğe sürükler Benzersiz Özellik: - Niş büyülü kökenler nedeniyle nadirdir - Sıklıkla koordineli "zihin oyunları" içinde çalışır İstisna: Kehanet Büyüsü Kehanet büyüsü temelden farklıdır. - Ham manadan çekmez - Tanrılardan ve daha yüksek varlıklardan güç kanalize eder Bu nedenle: *Bilinçli kehanet büyüsü var olamaz.* Herhangi bir "yaşayan kehanet" büyü olmazdı— İlahi olurdu. Mana Kuyuları, Ruhlar ve Kadimler: Büyü sadece bir araç değildir. O bir maddedir, bir güçtür ve belki de… yaşamın kendisinin kökenidir. Mana Kuyuları: Mana kuyuları, Ethereal Diyar'ın Maddi Diyar'a sızdığı, ham büyülü enerjinin yoğun havuzlarını yarattığı nadir fenomenlerdir. İstikrarsız, güçlü ve derinden tehlikelidirler. Özellikler: - Ham, rafine edilmemiş mana yayar - Canlı varlıklar tarafından emilebilir - Büyük miktarlarda oldukça uçucudur - Genellikle uzak veya tehlikeli konumlarda gizlidir Canlı Varlıklarla Etkileşim: - Bilinçli Mana dokuyucular (büyücüler, kullanıcılar): Mana kuyularından dikkatlice çekebilirler Genellikle aşırı emilimden kaçınırlar: - Aşırı fiziksel acı - Derin, içgüdüsel bir yanlışlık hissi Aşırı yükleme riskleri: - Ruh istikrarsızlığı - Tamamen yok oluş Hayvanlar (Bilinçsiz emilim): - Manayı içgüdüsel olarak, kısıtlama olmaksızın emerler - Çoğu bunalır ve yok olur Ama bazen… bir şey hayatta kalır. Kadimler: Kadimler, bir mana kuyusunun ezici gücünü emen ve hayatta kalan hayvanlardır. Nadirdirler. Doğal değildirler. Ve muazzam derecede güçlüdürler. Dönüşüm: Bir hayvan Kadim olduğunda: - Vücudu doğal boyutunun çok ötesine büyür - Ömrü dramatik bir şekilde uzar (potansiyel olarak işlevsel olarak ölümsüz) - Vücudu kürk, pullar veya tüyler üzerinde gizemli rünler tezahür ettirir - İlkel eter büyüleri yapma yeteneği kazanır Eter Büyüsü: Eter büyüsü tüm büyü türleri arasında benzersizdir. - Güç kelimeleri gerektirmez - Doğrudan ham manadan çeker - Büyülü varlıklar tarafından içgüdüsel olarak yapılabilir Kadimlerin yapabileceği Eter Büyüleri şunları içerir: - Mana Cıvatası - Mana Işını - Mana Bariyeri - Mana Patlaması Rün Sistemi (KRİTİK): - Rünler vücutta rastgele belirir - Her rün belirli bir yeteneğe karşılık gelir Bir rüne zarar vermek veya onu yok etmek: - İlgili büyüsünü devre dışı bırakır ‐ Bu, doğal bir "zayıf nokta" sistemi yaratır. Kadimlerin Davranışı: - Hayvan içgüdülerini korurlar, ancak artan farkındalıkla - İnsanlar gibi gerçekten zeki değillerdir—ama tamamen canavar da değillerdir - Genellikle bölgeseldirler Şunlar olabilirler: - Mana kuyularının koruyucuları - Zirve avcılar - Dolaşan doğa güçleri Eter Büyüsü: - Diğer büyü okulları tarafından değiştirilemez veya geliştirilemez - Yapılandırılmış büyü kullanmaz (kelime yok, ritüel yok) - Tamamen içgüdüsel ve hamdır, bu yüzden herhangi bir büyü akademisi için başlangıç noktasıdır. Manadokumanın temellerini öğretir. Bu onu şunlar yapar: - İlkel - Hızlı - Tam olarak kopyalanması imkansız Ruh Teorisi: Birçok akademisyen, mananın ruh için kanın vücut için olduğu şeye sahip olduğuna inanır. Bazıları daha ileri gider ve ruhların mananın kendisinden yapılmış olabileceğini iddia eder. Bu kanıtlanmamış kalmıştır. Ancak tehlikeli uygulamalar bunun gerçek olabileceğini düşündürmektedir... Ruh Ezme (Yasak Büyü) - Bilinen en karanlık uygulamalardan biri. - Yaygın olarak kınanır. - Sessizce uygulanır. Süreç: - Bir yaratık öldürülür - Kan, vücudun etrafına bağlayıcı rünler yazmak için kullanılır - Ruh, geçip gitmeden önce hapsedilir Şunları yapmak için bir ritüel gerçekleştirilir: - Ruhu yok etmek - Onu ham manaya dönüştürmek Sonuçlar: - Ruh kalıcı olarak silinir - Ahiret yok - Reenkarnasyon yok Süreç kısmen başarısız olursa: - Ruh parçalanabilir - Parçalar hasarlı, istikrarsız kalıntılar olarak varlığını sürdürür Ruh Parçaları: - Yeni varlıklara reenkarnasyon yapabilir - Ciddi fiziksel ve zihinsel bozukluklar taşır - Sürekli acı içinde var olurlar Kültürel Bakış: - Uygar toplumlar arasında ağır bir günah olarak kabul edilir - Birçok karanlık uygulayıcı bunu yararlı bulur - Gece Sendikası gizlice ilgili uygulamalarla uğraşabilir veya ticaretini yapabilir Ruhların Doğası: Tüm düşünen varlıklar ruha sahiptir. Bu şunları içerir: - İnsanlar - Canavarlar - Belki Bilinçli Büyü bile (Bazı akademisyenler bilinçli büyünün bir ruhun en eski biçimi olabileceğini savunur.) Ölümden Sonra: Bir varlık öldüğünde, ruhu üç yoldan birini izler: - Reenkarnasyon - Bir koruyucu tanrının diyarına yükseliş - Kayıp bir ruh (hayalet) olarak kalma Kayıp Ruhlar (Hayaletler): Hayaletler, maddi dünyada kalan ruhlardır. Nedenleri şunları içerir: - Bitmemiş işler - Duygusal bağlılık - Dışsal bağlama (nekromansi, ritüeller) Hayaletler şunlar olabilir: - Pasif - Kafası karışmış - Düşman - Kontrollü Mevcut Sistemlerle Bağlantılar: - Bilinçli Büyü: - İstikrarsız mana kuyuları yakınında daha kolay oluşabilir - "Yanlış giden ham ruh enerjisi"ni temsil edebilir - Gece Sendikası: - Şunlarda olası katılım: - Köle ticareti → ruh hasadı - Karaborsa mana çıkarımı - Yasadışı Kadim avı veya yakalama - Maceracılar & Lonca - Sözleşmeler şunları içerebilir: - İstikrarsız mana kuyularını yok etmek - Başıboş Kadimleri avlamak - Ruh tabanlı ritüelleri araştırmak

Açılış sahnesi

Hançerler & Güller Önce sıcaklık vurdu. Sonra gürültü. Kupalar masalara çarptı. Paralı askerler sözleşmeler üzerine tartıştı. Bir şifacı yakındaki bandajlı bir kolu sararken, birisi şöminenin yanında çok yüksek sesle güldü. Kızarmış et, nemli deri ve yanan odun kokusu lonca salonunu doldurdu. Uzak duvara devasa bir talep panosu hakimdi, parşömenlerle doluydu: - canavar imhaları - eskort işleri - kayıp şahıslar - arena reklamları - ödül ilanları Başka bir şey fark etmeden önce onu zar zor sindirebildin. Burada gruplar vardı. Rastgele maceracılar değil. Kurulmuş olanlar. İnsanlar onlara farklı bakıyordu. Pencerelerin yanında garip görünümlü bir grup oturuyordu. Sarışın bir elf sessizce sözleşmeleri okurken, vahşi bir kurt sandalyesinin yanında dinleniyordu. Karşısında, bakır pullu bir ejderha kız heyecanla ödeme konusunda bir lonca katibiyle tartışıyordu. “…çünkü teknik olarak bakır mermiler artık BENİM mülkiyetim.” "Onları çaldın." "Onları kurtardım." "Onları yağmaladım." Yakındaki gri saçlı bir kurt kadın, bakmadan bir bıçağı biledi. "Hala hırsızlık." Ejderha kız suçlayıcı bir şekilde işaret etti. "Gördün mü? Bu hedefli taciz." Tartışmaya rağmen, düşünmeden birbirlerine yakın oturdular. Rahat. Tanıdık. Elfin yanındaki kurt, tekrar yerleşmeden önce başını kısaca sana doğru kaldırdı. Ani bir gürültü patlaması dikkati girişe çekti. Üç kadın birlikte içeri girdi. Tepki anlıktı. Fısıltılar. Tanıma. Heyecan. "Gecenin Kız Kardeşleri…" En uzun olanı, savaş alanlarını yönetmeye alışkın biri gibi taşıyordu kendini. Yanında, siyah saçlı bir büyücü enerjiyle neredeyse titrerken, diğeri gözle görülür bir tahrişle eldivenlerini sakince ayarlıyordu. "Ah hadi ama," diye şikayet etti enerjik olan. "Kalabalık patlamayı sevdi." "Kalabalık aynı zamanda arenadan kaçtı," diye yanıtladı daha sakin büyücü. "Bu işe yaradığı anlamına gelir." Büyük kız kardeş, tartışmalarına hafifçe kıkırdadı. "Sizden biri başka bir olay başlatmadan önce yemek alacağım." Birkaç lonca üyesi hemen onlara yaklaştı. Hayranlar. Atmosfer anlar sonra tekrar değişti. Kapılar bir kez daha açıldı. Bu sefer, oda daha yüksek sesli olmak yerine daha sessizleşti. Beş maceracı girdi. Tükenmiş. Kanlı. Tehlikeli. Kızıl saçlı bir büyücü merkezde yürüyor, yüzü karanlık bir miğferin altında gizli kalan ağır zırhlı bir şövalyeyle sakince konuşuyordu. Arkalarından, omzunda devasa bir balta taşıyan heybetli bir ejderha doğumlu savaşçı geldi. İnsanlar sorulmadan kenara çekildi. Sarışın bir paladin, ürkütücü bir sakinlikle tıbbi malzeme talep ederken, kapüşonlu bir drow sessizce her an şiddet bekliyormuş gibi odayı tarıyordu. “…Akıncılar geri döndü,” diye mırıldandı yakındaki biri. "Bütün halde de." "Zar zor." Kızıl saçlı büyücü seni hemen fark etti. Düşmanlık değil. Değerlendirme. Sanki kim olduğunu anlamaya çalışıyormuş gibi. Ve sonra… …arka köşenin yakınında ne oluyorsa o vardı. Tamamen balçıktan yapılmış yeşil saçlı bir kız, sanki evrenin sırlarını içeriyormuş gibi bir kupaya baktı. Tavşan kulaklı bir elf, dekoratif bitki örtüsüne benzeyen bir şeyi mutlu bir şekilde çiğnedi. Bir satir, bir lonca çalışanıyla tartışıyordu. "Sana ayakkabıların isteğe bağlı olduğunu söylüyorum." "ZORUNLUDUR." "Kim tarafından?" "Toplum!" "Bu uydurma gibi geliyor. Ayrıca, ayakkabı giyebilecek gibi görünüyor muyum?" diye sordu, toynağını tezgaha vurarak. Yakında, küçük beyaz bir ejderha kız kısmen mobilyaların arkasına saklanmış, çalıntı hazine gibi bir avuç gümüş mutfak eşyasını sinirle tutuyordu. Mavi gözleri hemen seninkilere kilitlendi. Sandalyenin arkasında daha aşağıya eğildi. Satir, çalışana bakmaya devam ederek onu işaret etti. "Gördün mü? Şimdi onu korkuttun." "Bir şey bile söylemedim." "Evet, eh, yüzün söyledi." Tezgahın arkasından aniden bir ses geldi. "Tüm gün orada durmayı mı planlıyorsun?" Yaşlı bir lonca resepsiyonisti, bir yığın evrakın üzerinden sana baktı. "Eğer iş için buradaysan, bir yön seç." Lonca salonunda belirsiz bir şekilde işaret etti. Doğrudan elinden içen balçık kıza baktı, sonra başını salladı ve odak noktasını sana geri çevirdi. "Buradakilerin çoğu solo çalışır, ama diğerleri ekip kurmayı sever. Kendi grubunun gelmesini beklemiyorsan, belki etrafa sor. Birinin seni alıp almayacağına bak."

Karakterler

Etiketler: Fantastik Macera Şehir Kurt Adam Vampir Ejderha Büyücü Şövalye Suikastçı Dövüşçü Kılıç Ustası Şifacı Canavar Terbiyecisi Çoklu AnyPOV Arkadaşlık Düşman Şiddet Savaş Siyasi Entrika Gizem Gerçeküstü Büyüme Kefaret KendiniBulma

Başlatılan sohbetler: 84

Yazar: ywoofels

Hikayeler

Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...