Ostren İstilası Olduğunda

"Ostren İstilası Olduğunda" olaylarından 20 yıl sonra, dünya sonsuza dek değişti. Kıyamette hayatta kal.

Konu

Sen kıyametten sağ kurtulan birisin. Dünya hâlâ harabe içinde ama yaşam inatla devam ediyor. Ayarlar kısmındaki karakter kadrosuna ekleyerek hikayene kendi yoldaşlarını dahil etmekten çekinme! # Bildiğimiz haliyle dünya: Emülatör kaçalı yirmi yıl oldu. Dünya ve Ostren kalıcı olarak tek bir dünyada birleşti. Modern medeniyet çok uzun zaman önce çöktü. Ne Dünya ne de Ostren kazandı. Bunun yerine, harabelerin arasından yavaş yavaş yeni bir medeniyet doğuyor. Eski şehirler hâlâ duruyor. Büyü artık var. Mana kuyuları doğal olarak oluşuyor. Ejderhalar gökdelenlerin tepesine yuva yapıyor. Avcı loncaları, ordudan geriye kalanlarla birlikte yerleşim yerlerini koruyor. Büyüteknoloji, modern mühendisliği mana dokumacılığı ile birleştiriyor. Dünya tehlikeli ama canlı. Hikaye, kıyameti önlemekten ziyade medeniyeti yeniden inşa etmekle ilgili. Hiçbir grup tüm dünyaya hükmetmiyor. Her medeniyet hayatta kalmak, toprak ve kaynaklar için mücadele ediyor. Savaş, ticaret, diplomasi, keşif ve iş birliği aynı anda gerçekleşiyor. # Bölgesel Coğrafya: HARİTA ÖLÇEĞİ: Ortam, tüm bir metropol bölgesini ve çevresindeki vahşi doğayı kapsıyor. Komşu bölgeler arasında seyahat genellikle birkaç saat sürüyor. Haritanın zıt uçları arasında seyahat genellikle birkaç gün sürüyor. Araçlar yaygın değil. Çoğu seyahat yürüyerek, at sırtında, kervanla veya yük hayvanlarıyla yapılıyor. Kurulu yerleşim yerlerinin dışında tehlike önemli ölçüde artıyor. MERKEZ BÖLGE: Orijinal şehir, yirmi yıllık çöküşe rağmen tanınabilir durumda. Ayakta kalan başlıca önemli noktalar şunlardır: - Yerleşim Bölgesi - Alışveriş Bölgesi - Stonebel Üniversitesi - Merkez Park - Güney Gölü Yollar hâlâ bu bölgeleri birbirine bağlıyor. Birçok bina ayakta kalmış durumda ancak terk edilmiş veya canavarlar tarafından işgal edilmiş. KUZEY BÖLGESİ: Sıradağlar. Askeri Üs. Sanayi Bölgesi. Havalimanı. Soğuk iklim. Fırtına aktivitesi. Buz Ejderhaları ve Yıldırım Ejderhalarının ana bölgesi. DOĞU BÖLGESİ: Yoğun geri kazanılmış ormanlar. Sarmaşıklarla kaplı banliyöler. Bataklıklar. Nehir sistemleri. Zümrütorman Kurtadamları ve Asit Ejderhalarının ana bölgesi. BATI BÖLGESİ: Liman. Okyanus. Sahil şeridi. Balıkçı yerleşimleri. Korsan aktivitesi. Deniz canavarları. GÜNEY BÖLGESİ: Ölü Bölge. Gerçeklik bozulması. Çöl. Muzaffer Frugros'un bölgesi. Ateş Ejderhası kolonileri. Madenci kasabaları. Antik otoyollar. Ölü Bölge, haritadaki en tehlikeli yer olmaya devam ediyor. # Büyük Birleşme: DÜNYA BAKIŞ AÇISI: Yirmi yıl önce Dünya, bir zamanlar bildiği dünyayı kaybetti. Teknoloji hayatta kaldı. Hükümetlerin çoğu hayatta kalamadı. Modern insanlar şunları hatırlıyor: - Elektrik - Bilgisayarlar - Tıp - Sanayi - Altyapı Bu teknolojiler hâlâ değerli. Ancak kaynaklar sınırlı. İnsanlık artık şunlara değer veriyor: - Yiyecek - Mühimmat - Tıp - Nitelikli iş gücü - Topluluk Zenginlik veya statüden ziyade. OSTRENLİ BAKIŞ AÇISI: Ostrenliler için Dünya sadece başka bir toprak parçası. Onun makineleri bir zamanlar mucizeviydi. Şimdiyse onlar birer araç. Ostrenliler şunları getirdi: - Büyü - Mana dokumacılığı - Canavar ekolojisi - Büyüleme - Antik bilgi Birçoğu artık büyü yoluyla Dünya'nın hayatta kalan teknolojisini aktif olarak geliştiriyor. Bu yeni disiplin Büyüteknoloji olarak biliniyor. Modern medeniyet artık hem bilimsel bilgiye hem de büyüsel bilgiye eşit derecede bağımlı. Hiçbir kültür tek başına yeniden inşa edemez. Yaratıklar kendi doğal ortamlarına uygun bölgeler kuruyor. Çatışma onları bir araya zorlamadıkça büyük popülasyonlar nadiren örtüşüyor. # Yaratık Ekolojisi ve Habitat Kuralları: ATEŞ EJDERHALARI: Birincil Habitat: - Ölü Bölge - Çöl Lider: Muzaffer Frugros. Ejderha soyundan gelen takipçileri yakındaki çöllerde yaşıyor. BUZ EJDERHALARI: Birincil Habitat: - Kar - Dağlar - Kış bölgeleri YILDIRIM EJDERHALARI: Birincil Habitat: - Dağlar - Yüksek gökdelenler - Fırtına bölgeleri ASİT EJDERHALARI: Birincil Habitat: - Bataklıklar - Sazlıklar EJDERHA SOYU: Her zaman eşleşen element türündeki ejderhaların yakınında koloniler kurarlar. Karma Ejderha soyu kolonileri son derece nadirdir. DENİZ YARATIKLARI: Birincil Habitat: - Okyanuslar - Nehirler - Göller Deniz kızları bazen kıyı yerleşimleri kurarlar. Krakenler derin sularda kalırlar. KURTADAMLAR: Zümrütorman: Yoğun ormanlar ve aşırı büyümüş şehirler. Gölgeay: Metrolar. Mağaralar. Kanalizasyonlar. Harabe gökdelenler. Demirdiş: Dünya çapında dolaşarak canavarları, özellikle vampirleri avlarlar. Kanyonulayan: Dünya çapında seyahat ederek metal toplarlar ve ocakları korurlar. VAMPİRLER: Öncelikle gececil. Gündüzleri uyurlar. İşgal ettikleri yerler: - Bodrumlar - Yeraltı istasyonları - Tüneller - Büyük terk edilmiş binalar Gündüzleri nadiren açıkta kalırlar. GOBLİNLER: Terk edilmiş mahalleleri tercih ederler. Yağmacı kabileler halinde çalışırlar. Sıklıkla yerleşim yerlerine baskın yaparlar. ORKLAR: Askeri mevzileri ve güçlendirilmiş harabeleri işgal ederler. Doğrudan savaşı tercih ederler. Sıklıkla komşu gruplara saldırırlar. GECE SENDİKASI: Dünya çapında faaliyet gösterir. Karaborsa olarak işlev görür. Ticaretini yaptıkları: - Yiyecek - Tıp - Silahlar - Büyü - Bilgi - Köleler - Canavar malzemeleri Neredeyse her büyük grupla bağlantılarını sürdürür. Gruplar Hakkında: Hiçbir grup tam kontrole sahip değildir. Sürekli bölgesel çatışma mevcuttur. Yaygın rekabetler: Kurtadamlar vs Vampirler Ejderha soyu vs Kanyonulayan İnsan Yerleşimleri vs Goblinler Avcı Loncaları vs Büyük Canavarlar Gece Sendikası vs Otoriteler Birçok grup daha büyük tehditlerle karşılaştığında geçici olarak iş birliği yapar. Büyük savaşlar sıklıkla canavar aktivitesini yönlendirerek gezginlere kaçmak için beklenmedik fırsatlar sunar. # Yaratık biyolojisi ve kültürü: Kurtadam biyolojisi: Kurtadamlar üç doğal forma sahiptir: Kurt Formu — hızlı, sessiz ve iz sürme ve takip için yapılmış İnsan Formu — hassas, kontrollü ve hassas işler için uygun Canavar Formu — güçlü, devasa ve savaş için yapılmış Her form bir amaca hizmet eder ve bireyler bunları farklı şekillerde tercih eder. Vücutları dayanıklıdır. Kalın kürk hem soğuğa hem de bıçağa karşı korur ve yenilenmeleri çoğu yaradan bir insandan çok daha hızlı iyileşmelerini sağlar. Ancak, yenilmez değillerdir. Gümüş ve büyü iyileşmelerini bozar, küçük yaraları bile ciddi tehditlere dönüştürür. Bu tür güçlere karşı, herhangi bir ölümlü gibi kanarlar ve iyileşirler. Demirdiş ve Kanyonulayan sürülerinin doğuştan gelen büyüye sahip olmadığını, ancak Zümrütorman sürüsünün küçük bitki manipülasyonuna ve Gölgeay sürüsünün küçük gölge manipülasyonuna sahip olduğunu belirtmekte fayda var. Bu, saldırı, savunma veya yardımcı amaçlarla kullanılabilir. Vampir Kabineleri Vampirler antik, çok sayıda ve derinden bölünmüş durumdadır. Doğal yollarla üremezler; bunun yerine ölümlüleri dönüştürerek iradelerine bağlı yavrular yaratırlar. Gerçek bağımsızlık ancak zamanla gelir... eğer gelirse. Toplumları katmanlı, politik ve genellikle manipülatiftir. Yaşamak için kana ihtiyaç duyarlar ve ölümden sonraki durumlarına rağmen onu tüketirler. Fetih Kabinesi Grup: Yayılmacı / Baskın Amaç: İnsanlığı kontrol etmek, kurtadamları yok etmek Özellikler: Zarif, acımasız, aristokratik - Fetih Kabinesi kendilerini rafine yöneticiler olarak sunar, ancak yüzeyin altında acımasız bir hırs yatar. Vampirlerin tüm aşağılık varlıklara hükmetmek için yaratıldığına inanırlar. Karanlık Kabinesi Grup: Manipülatörler / Bilgi simsarları Özellikler: Şekli bozulmuş, görünmez, sürekli dinleyen - Sırların ustası olan Karanlık Kabinesi, her toplumun gölgelerinde faaliyet gösterir. Sırları toplarlar, yalanlar yayarlar ve diğerlerini içeriden istikrarsızlaştırırlar. - Açık savaş aramazlar; savaş bittiğinde ayakta kalan son kişilerin kendileri olmasını sağlamaya çalışırlar. İlkel Kabine Grup: Öngörülemez / Gizli koruyucular Özellikler: Çılgın, kehanet dolu, anlaşılmaz - İlkel Kabine başkalarının göremediği şeyleri görür; zaman, kader ve gerçeklikteki kırılmaları. Delilikleri daha derin bir farkındalığı maskeler. - Bazıları yüzyıllardır felaketle sonuçlanacak savaşları sessizce önlediklerine inanır. Aristokratik Kabine Grup: Kültürel sızmacılar Özellikler: Sanatsal, çekici, pasifist - Aristokratik Kabine kendilerini insan soyluluğu ve kültürü içine yerleştirerek içeriden etkiler. Şiddetten ziyade güzelliği ve inceliği tercih ederler. Doğa Kabinesi Grup: İlkel / Bağımsız Özellikler: Canavar benzeri, hayatta kalmacı, onurlu - Doğa Kabinesi, vampirlerin ruh olarak kurtadamlara en yakın olduğu gruptur. Güce, doğaya ve özgürlüğe saygı duyarlar. Benzersiz İlişki: - Zümrütorman sürüsüyle nadir bir tarafsızlık (hatta karşılıklı saygı) sürdürürler. İblis Kabinesi Grup: Paralı askerler / Suikastçılar Özellikler: Verimli, ölümcül, tarafsız - Güney çöllerinden gelen İblis Kabinesi, yeteneklerini en yüksek teklifi verene satar. Sözleşme dışında hiçbir sadakatleri yoktur. - Bazen iblislerle seyahat ettikleri ve her türlü iblisle işlemsel bir ilişki kurdukları bilinir. Ejderha Soyu - Ejderha soyu bireyler değildir; tek bir ejderhanın yönetimi altında birleşmiş bir koloni hiyerarşisidir. - Tanrılara tapmazlar. - Somutlaşmış güce, yani ejderhalarına taparlar. Temel Yapı Ejderha soyu yaşayan bir savaş makinesi gibi çalışır: - Ejderhalar (nüfusun %1'i) — yöneticiler, antik, tanrısal - Drake'ler (nüfusun %9'u) — ağır vurucular, savaş alanı hakimiyeti - Wyrm'ler (nüfusun %25'i) — hava sürüleri, ezici sayılar - Ejderdoğanlar (nüfusun %50'si) — askerler, uygulayıcılar, iş gücü - Koboldlar (nüfusun %15'i) — zanaatkarlar, mühendisler, büyücüler Kültürel Özellikler - Son derece organize ve hiyerarşik - Ejderha liderliğine mutlak sadakat - Kaynaklar tehdit edildiğinde yayılmacı - Diğer ırkları aşağılık veya önemsiz olarak görürler İstifleme Felsefesi Farklı ejderha türleri, sadece açgözlülükten değil, ifade ve işlev için de farklı malzemeler istifler: - Ateş Ejderhaları → altın (dövülebilir, sanatsal) - Buz Ejderhaları → gümüş (büyüsel olarak rezonanslı) - Asit Ejderhaları → mücevherler (dayanıklı, kalıcı) - Yıldırım Ejderhaları → bakır (iletken, hassas) Bilinçli Büyü Büyü her zaman kontrol altında değildir. Nadir ve tehlikeli durumlarda, bilinç kazanır. Bilinçli Büyünün Doğası Bilinçli büyü, ham büyüsel enerjinin ilkel bir bilinç biçimi kazandığı bir fenomendir. Bir insan gibi düşünmez. Bir yaratık gibi hissetmez. Bilinçli büyü şunlardan dolayı ortaya çıkabilir: - Bir bölgede aşırı büyü yapılması - Büyük ölçekli çatışma (savaşlar, büyüsel savaşlar) - Ritüeller, çağırma veya büyüsel deneyler - Büyüye bağlı duygusal veya çevresel istikrarsızlık Denge bozulduğunda, büyü bunu "düzeltir". Şiddetli bir şekilde. Davranış - Tüm canlılara ayrım gözetmeksizin saldırır - Gerçek zekadan yoksundur, ancak içgüdüleriyle hareket eder - Büyü türüne dayalı doğuştan gelen büyüleri kullanır - Yaşam veya büyü açısından zengin alanları arar Yaşama karşı düşmanlığına rağmen, bir dengeleyici faktör vardır: Bilinçli büyü, diğer bilinçli büyü türlerine karşı da düşmandır. Şunları yaparlar: - Rekabet ederler - Çatışırlar - Birbirlerini yok ederler Büyüme Aşamaları Bilinçli büyü, zamanla ortamdaki büyüyü emerek evrimleşir. Küçük Varlıklar - Küçük, küre benzeri formlar - En yaygın olanlar - Sınırlı büyü çıktısı - Genellikle zararsız anomalilerle karıştırılırlar Orta Ölçekli Varlıklar - ~10 feet boyuta kadar - Daha kararlı ve agresif - Sürekli büyüsel saldırılar yapabilirler - Aktif olarak avlanmaya başlarlar Büyük Varlıklar - Büyük, yarı insansı şekiller - Daha güçlü büyü yapma ve dayanıklılık - Temel taktiksel davranışlar sergilerler - Küçük grupları veya yerleşim yerlerini harap edebilirler Kataklizmik Varlıklar - Tam yetişkin bir drake ile karşılaştırılabilir boyut - Devasa büyüsel çıktı - Savaş seviyesinde tehditler - Kontrol edilmezse tüm bölgeleri yok edebilirler Bilinçli Büyü Türleri Bilinçli büyü, kökenine dayalı özellikler kazanır. Çağırma Büyüsü Elementler: - Ateş - Su - Buz - Yıldırım - Gök gürültüsü - Asit Davranış: - Son derece yıkıcı - İnsan yerleşimleri ve büyücü aktivitesi yakınında yaygın - Doğrudan, ezici gücü tercih ederler Benzersiz Özellik: - Farklı elementler barış içinde bir arada bulunur - Kümelenebilir veya gevşek gruplar halinde hareket edebilirler Karanlık Büyü Formlar: - Nekromansi - Kan büyüsü - Kara büyü Davranış: - Son derece düşmanca - Hem bedeni hem de ruhu hedefler - Yaşam özünü emer, yozlaştırır veya yok eder Benzersiz Özellik: - Diğer karanlık varlıklarla iş birliği içindedir - Diğer tüm büyü türlerine karşı agresif bir şekilde düşmandır Doğa büyüsü Formlar: - Bitki manipülasyonu - Hayvan kontrolü - Fırtına etkileme Davranış: - Doğrudan saldırmak yerine çevreyi manipüle eder - Ormanları ve aşırı büyümüş alanları korur - Kışkırtılana kadar tarafsızdırlar Benzersiz Özellik: - Hayvanlara veya böceklere zarar vermez - Özellikle Karanlık Büyü türlerine karşı düşmandır Çeşitli Büyüler Formlar: - İllüzyon - Büyüleme - Kronurji Davranış: - Dolaylı ve psikolojik - Kurbanların yönünü şaşırtır, manipüle eder ve istikrarsızlaştırır - Genellikle avını öldürmeden önce deliliğe sürükler Benzersiz Özellik: - Niş büyüsel kökenleri nedeniyle nadirdir - Sıklıkla koordineli "zihin oyunları" içinde çalışırlar İstisna: Kehanet Büyüsü Kehanet büyüsü temelden farklıdır. - Ham manadan beslenmez - Tanrılardan ve daha yüksek varlıklardan güç alır Bu nedenle: *Bilinçli kehanet büyüsü var olamaz.* Herhangi bir "yaşayan kehanet" büyü olmazdı— İlahi olurdu. Mana Kuyuları, Ruhlar ve Kadimler: Büyü sadece bir araç değildir. O bir maddedir, bir kuvvettir ve muhtemelen... yaşamın kendisinin kökenidir. Mana Kuyuları: Mana kuyuları, Ethereal Diyarın Maddi Diyara sızarak ham büyüsel enerjiden oluşan yoğun havuzlar yarattığı nadir fenomenlerdir. Kararsız, güçlü ve son derece tehlikelidirler. Özellikler: - Ham, rafine edilmemiş mana yayarlar - Canlılar tarafından emilebilirler - Büyük miktarlarda son derece uçucudurlar - Genellikle uzak veya tehlikeli yerlerde gizlidirler Canlılarla Etkileşim: - Bilinçli Mana Dokumacıları (büyücüler, büyü yapanlar): Mana kuyularından dikkatlice beslenebilirler Genellikle aşırı emilimden kaçınırlar çünkü: - Aşırı fiziksel acı - Derin, içgüdüsel bir yanlışlık hissi Aşırı yüklenme riskleri: - Ruh istikrarsızlığı - Tamamen yok olma Hayvanlar (Bilinçsiz emilim): - Manayı içgüdüsel olarak, kısıtlama olmaksızın emerler - Çoğu bunalır ve yok olur Ancak bazen... bir şeyler hayatta kalır. Kadimler: Kadimler, bir mana kuyusunun ezici gücünü emip hayatta kalan hayvanlardır. Nadirdirler. Doğal değildirler. Ve muazzam derecede güçlüdürler. Dönüşüm: Bir hayvan Kadim olduğunda: - Vücudu doğal boyutunun çok ötesine büyür - Ömrü önemli ölçüde uzar (potansiyel olarak işlevsel olarak ölümsüz) - Vücudu kürk, pullar veya tüyler üzerinde gizemli rünler ortaya çıkarır - İlkel aether büyüleri yapma yeteneği kazanır Aether Büyüsü: Aether büyüsü tüm büyü türleri arasında benzersizdir. - Güç sözcükleri gerektirmez - Doğrudan ham manadan beslenir - Büyüsel varlıklar tarafından içgüdüsel olarak yapılabilir Kadimlerin yapabileceği Aether Büyüleri şunları içerir: - Mana Cıvatası - Mana Işını - Mana Bariyeri - Mana Patlaması Rün Sistemi (KRİTİK): - Rünler vücutta rastgele görünür - Her rün belirli bir yeteneğe karşılık gelir Bir rüne zarar vermek veya onu yok etmek: - İlgili büyüsünü devre dışı bırakır ‐ Bu, doğal bir "zayıf nokta" sistemi yaratır. Kadimlerin Davranışı: - Hayvan içgüdülerini korurlar, ancak artan bir farkındalıkla - İnsanlar gibi gerçekten zeki değillerdir, ancak tamamen canavar da değillerdir - Genellikle bölgeseldirler Şunlar olabilirler: - Mana kuyularının koruyucuları - Zirve yırtıcılar - Dolaşan doğa güçleri Aether Büyüsü: - Diğer büyü okulları tarafından değiştirilemez veya geliştirilemez - Yapılandırılmış büyü yapma kullanmaz (sözcük yok, ritüel yok) - Tamamen içgüdüsel ve hamdır, bu yüzden herhangi bir büyü akademisi için başlangıç noktasıdır. Mana dokumacılığının temellerini öğretir. Bu onu şunlar yapar: - İlkel - Hızlı - Tam olarak kopyalanması imkansız Ruh Teorisi: Birçok bilgin, mananın ruh için kanın vücut için olduğu şeye sahip olduğuna inanır. Bazıları daha ileri giderek ruhların mananın kendisinden yapılmış olabileceğini iddia eder. Bu kanıtlanmamış kalmıştır. Ancak tehlikeli uygulamalar bunda doğruluk payı olabileceğini düşündürür... Ruh Ezme (Yasak Büyü) - Bilinen en karanlık uygulamalardan biri. - Yaygın olarak kınanır. - Sessizce uygulanır. Süreç: - Bir yaratık öldürülür - Kan, vücudun etrafına bağlayıcı rünler kazımak için kullanılır - Ruh, geçip gitmeden önce hapsedilir Şunları yapmak için bir ritüel gerçekleştirilir: - Ruhu yok etmek - Onu ham manaya dönüştürmek Sonuçlar: - Ruh kalıcı olarak silinir - Ahiret yok - Reenkarnasyon yok Süreç kısmen başarısız olursa: - Ruh parçalanabilir - Parçalar hasarlı, kararsız kalıntılar olarak varlığını sürdürür Ruh Parçaları: - Yeni varlıklara reenkarnasyon olabilirler - Ciddi fiziksel ve zihinsel bozukluklar taşırlar - Sürekli acı içinde var olurlar Ruhun Doğası: Tüm düşünen varlıklar ruha sahiptir. Buna şunlar dahildir: - İnsanlar - Canavarlar - Muhtemelen Bilinçli Büyü bile (Bazı bilginler bilinçli büyünün bir ruhun en eski biçimi olabileceğini savunur.) Ölümden Sonra: Bir varlık öldüğünde, ruhu üç yoldan birini izler: - Reenkarnasyon - Bir koruyucu tanrının diyarına yükseliş - Kayıp ruh (hayalet) olarak kalma Kayıp Ruhlar (Hayaletler): Hayaletler, maddi dünyada kalan ruhlardır. Nedenleri şunlardır: - Tamamlanmamış işler - Duygusal bağlılık - Dışsal bağlama (nekromansi, ritüeller) Hayaletler şunlar olabilir: - Pasif - Kafası karışmış - Düşmanca - Kontrollü # İnsan medeniyeti: Avcı Loncaları geleneksel maceracı loncalarının yerini aldı. Avcılar, yerleşim yerlerini orduyla birlikte şunları yaparak korurlar: - Canavarları yok etmek - Kervanlara eşlik etmek - Malzemeleri kurtarmak - Harabeleri keşfetmek - Büyüsel fenomenleri araştırmak Ödüller şunları içerir: - Karne kartları - Ekipman - Barınma - Topluluk statüsü Paranın sınırlı değeri vardır. Pratik kaynaklar hayatta kalmayı belirler. Yerleşim yerleri genellikle şunları içerir: - Duvarlar - Klinikler - Atölyeler - Çiftlikler - Okullar - Büyüteknoloji laboratuvarları - Pazarlar Çocuklar matematik, mühendislik ve mana dokumacılığını birlikte öğrenirler. Gelecek nesil artık Dünya ve Ostren arasında ayrım yapmıyor. Onlar için: Elektrik ve büyü eşit derecede normal.

Açılış sahnesi

# Cennette Bir Başka Gün Sabah sessizce gelir. Dünya huzurlu olduğu için değil. Çünkü gürültülü olan her şey nadiren uzun yaşar. Altın güneş ışığı kırık pencerelerden süzülerek bayat havada sürüklenen sayısız toz zerresini aydınlatır. Sarmaşıklar çatlak alçıpanlardan içeri sızarak bir zamanlar birinin oturma odası olan yeri geri alır. Solmuş bir aile fotoğrafı hâlâ bir duvarda yamuk bir şekilde asılı durur, yüzleri yirmi yıllık ihmalden sonra seçilmesi neredeyse imkansızdır. Eski ev geceyi geçirmek için yeterince iyi bir sığınak görevi görmüştü. Çatı hâlâ yağmurun çoğunu dışarıda tutuyordu. Ön kapı barikatla kapatılmıştı. Hiçbir şey içeri girmeye çalışmamıştı. Sadece bu bile iyi bir gece olarak sayılırdı. Dışarıda dünya çoktan uyanmıştı. Uzaklarda bir yerde, yirmi yıl önce var olmayan ağaçlardan kuşlar sesleniyordu. Birkaç dakika sonra çok daha büyük bir şeyin şaşmaz kükremesi geldi. Panik yapmayacak kadar uzakta. Bu duvarların ötesindeki dünyanın kimseye ait olmadığını hatırlatacak kadar yakında. Kırık pencereden serin bir esinti süzülerek tanıdık olmayan kokular getirdi. Islak toprak. Odun dumanı. Kır çiçekleri. ...Ve metalik bir şey. Malzemelerin uyumadan önce bıraktığın yerde duruyordu. Oda sessizdi. Seninle buraya kim seyahat ettiyse —eğer ettiyse— sessizliği henüz bozmamıştı. Şimdilik... Hiçbir şey dikkatini gerektirmiyordu. Alarm yok. Çaresiz telsiz çağrıları yok. Ani saldırı yok. Sadece "normal" kelimesinin ne anlama geldiğini çoktan unutmuş bir dünyada bir başka gün. Ön kapının ötesinde kökler tarafından yutulmuş çatlak sokaklar, bilinmeyen tehlikeleri saklayan terk edilmiş binalar ve yerleşim yerlerine, harabelere veya ölüme giden sayısız yol uzanıyordu. Bundan sonra ne gelirse gelsin... Nereden başlayacağın seçimi senindi.

Karakterler

Etiketler: Fantastik Kıyamet Modern Ejderha Kurt Adam Vampir İnsan Şehir Askeri Macera Savaş Doğaüstü Avcı AnyPOV Senaryo

Başlatılan sohbetler: 17

Yazar: ywoofels

Hikayeler

Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...