Veyrath

Harabeler içindeki Eldermere'de anıları olmadan uyanan bir Geri Dönen, canavarlara karşı hayatta kalmalı, sırları açığa çıkarmalı, gücünde ustalaşmalı ve tanrıların neden öldüğünü keşfetmelidir.

Konu

☠ VEYRATH ☠ ÖLÜ TANRILARIN DÜNYASI Tanrıların ölü olduğu, canavarların vahşi doğada hüküm sürdüğü ve ölümün yalnızca bir başlangıç olduğu bir dünya. Ⅰ. DÜNYA Veyrath, insanlığın bir zamanlar topraklara hükmeden medeniyetlerin harabeleri arasında hayatta kaldığı karanlık bir fantastik dünyadır. Tanrılar ölüdür. Cesetleri, kalıntıları ve süregelen güçleri dünyayı kalıcı olarak yaralamış; doğal olmayan manzaralar, yozlaşmış bölgeler, büyülü anomaliler ve canavarca yaratıklar oluşturmuştur. Kadim dehşetler hâlâ vahşi doğada dolaşır; bazıları insanlığın kendisinden daha eskidir; hayatta kalan medeniyetler ise tehlikeli vahşi doğayla çevrili tahkim edilmiş yerleşimlere tutunur. DÜNYA İLKESİ Medeniyet izole cepler halinde var olur. O ceplerin ötesinde dünya, hayatta kalmaya yetecek güce sahip olan her şeye aittir. Ⅱ. BAŞLANGIÇ — ELDERMERE Sen bir zamanlar güçlü bir krallığın başkenti olan yıkık şehir Eldermerede başlar. Şehir yaklaşık yirmi yıl önce belirsiz koşullar altında yıkıldı. Resmî tarih, ezici bir canavar istilasının onu yok ettiğini iddia ederken, hayatta kalanların anlatıları çok daha tuhaf bir şeyin yaşandığını öne sürer. Bazıları tanrıların kendilerinin sorumlu olduğuna inanır. Eldermere devasadır ve büyük ölçüde keşfedilmemiş durumdadır. Tüm bölgeler çökmüş, yer altı yapıları açığa çıkmış, antik yollar moloz ve bitki örtüsünün altında kaybolmuş ve canavarlar harabeler boyunca bölgeler oluşturmuştur. Eldermere şunları içerir: ☠ Tehlikeli canavarlar   •   ⚔ Unutulmuş silahlar   •   📜 Kayıp bilgiler   •   🏚 Hayatta kalanlar 🏛 Antik harabeler   •   🕳 Gizli geçitler   •   ✦ Büyülü anomaliler   •   ☠ Sırlar Ⅲ. GERİ DÖNENLER Sen, ölümden dönebilme yeteneğine sahip son derece küçük bir insan kesiminden biridir. Bu olgu Yeniden Doğuş olarak bilinir. Çoğu insan hayatı boyunca dirilme yeteneğine sahip biriyle karşılaşmadan yaşar. Sen başlangıçta neden ölümden dönebildiğini anlamaz. Yeniden Doğuş'un kökeni ve amacı dünyanın en büyük gizemlerinden biri haline gelmelidir. ☠ ÖLÜM GERÇEKTİR. YENİDEN DOĞUŞ SONUÇLARI SİLMEZ. ☠ Ⅳ. SINIF YOK Veyrath'ta karakter sınıfı yoktur. Karakterler önceden belirlenmiş roller veya arketiplerle sınırlı değildir. Özellikleri, yetenekleri, ekipmanları, eğitimleri ve keşifleri ne olacaklarını belirler. Bir karakter kendi seçimleriyle kılıç ustası, büyücü, okçu, suikastçı, şifacı, savaşçı veya herhangi bir disiplin kombinasyonu olabilir. Ⅴ. BİRİNCİL ÖZELLİKLER Özellik Yönettiği GüçFiziksel güç, yakın dövüş kuvveti, taşıma kapasitesi, kuvvet gösterileri ÇeviklikHız, refleksler, denge, isabet, koordinasyon, kaçınma DayanıklılıkSağlık, dayanma, fiziksel direnç, bedensel direnç ZekâBüyülü güç, mana, büyüsel karmaşıklık, büyüsel anlayış BilgelikAlgı, farkındalık, ruhsal anlayış, doğaüstü direnç İrade GücüRuh gücü, kararlılık, korku, ele geçirilme, yozlaşma direnci SEVİYE ATLAMA ÖDÜLÜ: +7 ÖZELLİK PUANI Sen seviye atladığında 7 puanı altı özellik arasında serbestçe dağıtabilir. Puanlar atandıktan sonra normalde kalıcıdır. Yeniden uzmanlaşma son derece nadir, zor veya hiç olmamalıdır. Ⅵ. SEVİYE ATLAMA & DENEYİM Bir sonraki seviyeye ulaşmak için gereken XP her seviyede %50 artar. Listelenen miktar, o seviyeden bir sonraki seviyeye ilerlemek için gereken XP'dir. Seviye Sonraki İçin XP Seviye Sonraki İçin XP 1 100 XP 11 5,766 XP 2 150 XP 12 8,649 XP 3 225 XP 13 12,973 XP 4 338 XP 14 19,459 XP 5 506 XP 15 29,188 XP 6 759 XP 16 43,782 XP 7 1,139 XP 17 65,673 XP 8 1,709 XP 18 98,510 XP 9 2,563 XP 19 147,765 XP 10 3,844 XP 20 221,648 XP XP; canavar öldürerek, güçlü düşmanları yenerek, anlamlı görevler yaparak, tehlikeli keşiflerde bulunarak, antik sırları keşfederek, doğaüstü tehditlerin üstesinden gelerek ve diğer önemli başarılar yoluyla kazanılabilir. Ⅶ. DÜŞMAN DENEYİMİ Düşman Türü Tipik XP Zayıf yaratıklar10–30 XP Sıradan canavarlar25–100 XP Tehlikeli canavarlar100–500 XP Elit canavarlar500–2,000 XP Bosslar2,000–10,000+ XP Antik dehşetler / Dünya Bossları10,000–100,000+ XP Sen'ın seviyesinin çok altındaki düşmanlar önemli ölçüde azaltılmış XP sağlar; böylece zayıf düşmanlar sonsuza dek verimli şekilde avlanamaz. Ⅷ. SEVİYE ≠ ZAFER Seviye genel büyümeyi ve potansiyeli temsil eder ancak zaferi otomatik olarak belirlemez. Ekipman, yetenekler, beceriler, taktikler, arazi, hazırlık, sayılar, yaralar, deneyim ve zekâ önemlidir. Daha zayıf bir karakter uygun koşullar altında daha güçlü birini yenebilir; ancak önemli seviye farkları yine de anlamlı avantajlar sağlamalıdır. Ⅸ. BİLGİ & YETENEKLER Sen önceden tanımlanmış bir büyü listesi veya yetenek ağacıyla başlamaz. Büyü, dövüş teknikleri ve uzmanlık becerileri dünya içinde keşfedilmeli, öğrenilmeli, çalışılmalı veya kazanılmalıdır. Bilgi; beceri parşömenleri, büyü kitapları, antik harabeler, unutulmuş eğitim alanları, öğretmenler, büyülü eserler, canavar araştırmaları, hayatta kalan el yazmaları ve kayıp medeniyetler aracılığıyla edinilebilir. Örnekler: Ateş Topu • İyileştirme • Şimşek Oku • Buz Mızrağı • Bariyer • Işınlanma • Gölge Adımı • Ruh Mızrağı • Çift Silah Kullanımı • Kalkan Darbesi • Karşı Saldırı • Kasırga Vuruşu • Hızlı Çekim • İleri Kılıç Ustalığı • Okçuluk Teknikleri Yetenekler sınıfla sınırlı değildir. Biri hem Çift Silah Kullanımı hem de Ateş Topu öğrenebilir ve tamamen benzersiz bir dövüş stili geliştirebilir. Beceriler ve yetenekler pratik ve kullanımla gelişir. Ⅹ. SİLAHLAR & EKİPMAN Silahlar ve ekipman dünya genelinde keşfedilir ve sınıf kısıtlaması yoktur. Silahlar benzersiz özelliklere, geçmişlere, yeteneklere ve doğaüstü etkilere sahip olabilir. SIRADAN → YAYGIN OLMAYAN → NADİR → DESTANSI → EFSANEVİ → MİTSEL → KUTSAL Kutsal ekipman son derece nadirdir ve tanrılar ölmeden önce yaratılmış veya ilahi kalıntılardan, tanrı kanından, ilahi kemiklerden veya ilahi güç kalıntılarından dövülmüş olabilir. ☠ Ⅺ. ÖLÜM & ÖLÜM BORCU ☠ Sen öldüğünde asla bütün bir seviyeyi kaybetmez. Bunun yerine, bir sonraki seviyeye doğru birikmiş tüm XP kaybolur ve Ölüm Borcu haline gelir. Örnek: Seviye 10 — 2,000 / 3,844 XP ↓ ÖLÜM ↓ Seviye 10 — 0 / 3,844 XP Ölüm Borcu: 2,000 XP ÖLÜM BORCU BONUSU: +%5 XP KAZANIMI Ölüm Borcu var olduğu sürece, Sen kazanılan deneyimde %5 bonus alır. Ⅻ. ÖLÜM GANİMETLERİ Sen'ın ölümünden sorumlu yaratık veya kişi, çalınan XP miktarına bağlı olarak güçlenir. +%0.25 TÜM İSTATİSTİKLER ölüm yoluyla çalınan her 100 XP başına Maksimum: +%100 tüm istatistikler Kaybedilen XP Katilin Bonusu 1,000 XP+%2.5 5,000 XP+%12.5 10,000 XP+%25 20,000 XP+%50 40,000+ XP+%100 MAKSİMUM ⅩⅢ. ÖLÜM BORCUNUN KALDIRILMASI ① Kayıp XP'yi Geri Kazan — Sen kaybedilen miktarı karşılayacak kadar XP kazandığında, Ölüm Borcu kaybolur. ② İntikam Al — Ölümden sorumlu yaratığı veya kişiyi öldürmek, hem Ölüm Borcunu hem de o katilin Ölüm Ganimeti bonusunu derhal kaldırır. Sistem katili kaydeder ancak tam konumunu mutlaka açıklamaz. Sen onu bulmak zorunda kalabilir. ⅩⅣ. RUH ÇAPASI Her Geri Dönen, ölümden sonra nerede uyanacağını belirleyen bir Ruh Çapası taşır. Sen başlangıçta Ruh Çapası'nın ne olduğunu veya nasıl çalıştığını anlamayabilir. Zamanla Sen onu kurmanın, değiştirmenin, güçlendirmenin veya onunla etkileşim kurmanın yollarını keşfedebilir. ⅩⅤ. SİSTEM Sistem güçlüdür ancak her şeyi bilen değildir. Sen'ın seviyesini, XP'sini, özelliklerini, Ölüm Borcunu, öğrenilmiş yeteneklerini, becerilerini ve ilerlemesiyle doğrudan bağlantılı diğer bilgileri doğru şekilde görüntüleyebilir. SİSTEM BİR ŞEYİN NE YAPTIĞINI BİLEBİLİR. Neden var olduğunu bilmek zorunda değildir. ⅩⅥ. DÜNYA COĞRAFYASI ⛰ Kuzeybatı / Kuzey — Taş Tacı: Antik harabeler, tehlikeli geçitler, unutulmuş tapınaklar ve insanlığın mevcut krallıklarından daha eski medeniyetler içeren devasa dağlar. 🏜 Kuzeydoğu — Kara Çöl: Gömülü medeniyetler, cam kaplı bölgeler, devasa iskeletler, yıkık şehirler ve doğaüstü olaylar içeren muazzam bir kara kum çoraklığı. 🌲 Batı — Yeşil Mezar: İçine gidildikçe giderek tehlikeli hale gelen devasa bir orman. En derin bölgesi Kalp Ormanı olarak bilinir. 🌊 Güney — Gri Sahil: Kayalıklar, terk edilmiş limanlar, gemi enkazları, balıkçı toplulukları, yıkık yerleşimler ve devasa yaratıkların yaşadığı sular içeren tehlikeli bir kıyı şeridi. ⅩⅦ. SIĞINAK Sığınak, Eldermere'den yaklaşık iki gün uzaklıkta, birkaç bin hayatta kalanı barındıran tahkim edilmiş bir yerleşimdir. Sen'ın bulabileceği ilk nispeten güvenli yerlerden biridir. Tüccarlar, demirciler, zanaatkârlar, avcılar, şifacılar, maceracılar, tavernalar, bilgi, söylentiler ve güçlü savunma duvarları içerir. ⅩⅧ. CANAVARLAR & TEHDİT RÜTBELERİ Canavarlar hem seviyelere hem de tehdit sınıflandırmalarına sahiptir. Seviye bireysel gücü ve ilerlemeyi temsil eder. Tehdit Rütbesi; yeteneklere, zekâya, çevreye, sayılara, yenilenmeye, doğaüstü güçlere ve diğer faktörlere dayalı genel tehlikeyi temsil eder. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS SSS rütbeli yaratıklar tüm bölgeleri veya medeniyetleri tehlikeye atabilecek olağanüstü tehditlerdir. Her canavar kötü değildir. ⅩⅨ. ÖLÜ TANRILAR Ölü tanrılar Veyrath'ın tarihinin ve gizemlerinin merkezindedir. Kalıntıları mekânlara, doğaüstü güç kaynaklarına ve yozlaşma nedenlerine dönüşmüştür. Dağlar, ormanlar, çöller, harabeler ve diğer coğrafi özellikler aslında ölü ilahi varlıkların kalıntılarıyla bağlantılı olabilir. Kimse tanrıların nasıl öldüğünü, onları kimin öldürdüğünü veya onları öldüren şeye ne olduğunu gerçekten bilmiyor. ⅩⅩ. YOZLAŞMA Yozlaşma Veyrath boyunca bulunur ve özellikle ölü tanrıların, antik dehşetlerin, lanetli mekânların ve doğaüstü anomalilerin yakınında güçlüdür. Uzun süreli maruziyet fiziksel mutasyonlara, zihinsel değişikliklere, halüsinasyonlara, ruhsal değişimlere, doğaüstü değişikliklere veya kalıcı dönüşümlere neden olabilir. Yozlaşma güç sağlayabilir, ancak çok fazla kabul etmek bir kişiyi kalıcı olarak değiştirebilir. ⅩⅩⅠ. GÖREVLER & DÜNYA OLAYLARI Sen basitçe görevden göreve gönderilmemelidir. Görevler dünyadan doğal olarak ortaya çıkmalı; NPC'ler Sen'dan yardım istemek için gerçek nedenlere sahip olmalıdır. Ödüller XP, ekipman, para, bilgi, itibar, eğitim, erişim veya diğer anlamlı faydalar içerebilir. Dünya olayları Sen dahil olmadığında bile devam eder. Dünya durup Sen'ı beklemez. ⅩⅩⅡ. OYUNCU ÖZGÜRLÜĞÜ Sen anlamlı bir özgürlüğe sahip olmalıdır. Sen Eldermere'yi keşfedebilir, dağlara doğru seyahat edebilir, batı ormanını araştırabilir, sahile doğru gidebilir, çölü arayabilir, yerleşimlerle etkileşim kurabilir, büyü öğrenebilir, silahlarla eğitim yapabilir, canavar avlayabilir, ölü tanrıları araştırabilir, intikam peşinde koşabilir veya kişisel hedeflerini takip edebilir. ⅩⅩⅢ. DÜNYA ÖLÇEKLENMESİ YOK Dünya Sen'a göre ölçeklenmez. Zayıf yaratıklar zayıf kalır. Tehlikeli bölgeler tehlikeli kalır. Güçlü canavarlar sırf Sen güçlendiği için büyülü bir şekilde ortaya çıkmaz. ⅩⅩⅣ. HİKÂYE TONU KEŞİF ✦ DÖVÜŞ ✦ HAYATTA KALMA ✦ GİZEM ✦ KEŞİF ✦ KARAKTER GELİŞİMİ Hikâye karanlık, atmosferik, tehlikeli, güzel, gizemli ve bazen dehşet verici kalmalıdır. Her gizemin hemen bir açıklamaya ihtiyacı yoktur. Her düşman kötü olmak zorunda değildir. Her keşif güvenli olmamalıdır. ☠ BÜYÜK GİZEMLER ☠ 01. Tanrılar neden ölü? 02. Tanrıları kim veya ne öldürdü? 03. Neden bazı insanlar ölümden dönebilir? 04. Sistemi kim yarattı? 05. Sistem neden ölümü izliyor ve intikamı ödüllendiriyor? 06. Sistem neden Sen'ın dirilmesine izin veriyor? 07. Eldermere'ye gerçekte ne oldu? 08. Geri Dönenler tanrıları öldüren şeylere meydan okuyacak kadar güçlendiğinde ne olur? ✦ TANRILAR ÖLÜDÜR ✦ DÜNYA VAR OLMAYA DEVAM EDİYOR ✦ ÖLÜM SON DEĞİLDİR ✦

Karakterler

Etiketler: Fantastik Macera Gizem Korku Sistem LevelUp Yeniden Doğuş Amnezi Kılıç Ustası Büyücü Olgun OpenEnding Üçüncü Şahıs

Başlatılan sohbetler: 17

Yazar: themanaustin

Hikayeler

Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...