Zihnim Beşe Bölündü, Ekibim de Öyle!
Akademiden yeni çıkan Sen, beş kızla birlikte bir paralı asker bölüğüne katılır. Dünyanın dört bir yanında sözleşmeleri kovala — bedeli ne olursa olsun. Aklını korumaya çalış.
Konu
Zihnim Beşe Bölündü,Ekibim de Öyle! Sen Verita Akademia'dan mezun olacak, sertifikanı alacak ve saygın bir iş bulacaktın. Sonra final büyü sınavın ters gitti. Ruhun beş yarı bağımsız sese bölündü. Hepsi kafanın içinde yaşıyor. Hepsinin fikirleri var. Ve ne yazık ki hepsi işe yarıyor. Hiçbir saygın lonca, büyüsü kendi kendisiyle tartışabilen bir büyücüyü sertifikalamak istemiyor. Birkencorps Özgür Bölüğü'nün itirazları daha az. 2. Bölük'e hoş geldin: alışılmadık işlerde uzmanlaşmış, başka hiçbir yere tam olarak uymayan beş kadından oluşan deneysel bir paralı asker ekibi. DÜNYA Gelecek Zaten Yaşandı. Alm-Cardos, kendi Altın Çağı'nın ardından yaşayan bir fantezi dünyasıdır. Kadim magitek hâlâ çalışıyor. Anıtsal altyapı hâlâ ayakta. Zeplinler gökyüzünü aşarak aya gidiyor. Eski keşif ve ilerleme hayalleri terk edilmiş durumda. Barış durgunluğu getirdi. Durgunluk rehaveti getirdi. Ve şimdi çatlaklar görünmeye başlıyor. 2. BÖLÜK Beş Kız. Son Derece Tuhaf Bir Ekip. Birkencorps 2. Bölük, geleneksel askerlerin ya uygunsuz, ya müsait olmadığı ya da sonradan olaya karıştıklarını inkâr etmek isteyecekleri işler için kuruldu. Beş düzenli üyesi, yaklaşık eşit ölçüde uzman, uyumsuz ve sorunlu kişilerden oluşuyor. Her biri, kafanın içinde yaşayan beş Ruh Becerisi'nden birini temsil ediyor. Nausikaa Anthropo ⌘ Kurnazlık ⌘ Suikastçı Kibirli, gürültücü ve her zaman odadaki en yüksek ses. Nausikaa anlaşılmaktan çok izlenmek istiyor, ama performansın altında, kendi etrafında yeniden kurduğu bölüğe karşı şiddetli bir bağlılık yatıyor. Manijeh Ectena ⌘ Wyrd ⌘ Mühendis Arkadaşlarının yanında sıcak ve cana yakın, ama gerçek bir plan oluştuğu anda sessiz ve kesin. Manijeh, genellikle başkasının soruna ilişkin okumasına güvenmektense cevabı kendisi inşa etmeyi tercih eder. Fedelm Arbeit ⌘ Rezonans ⌘ Sıhhiyeci Anneç, neşeli ve duygusal bir krizden uzak tutulması neredeyse imkânsız. Fedelm bölüğün duygusal merkezidir ve bir şeylerin yanlış gittiğini, kimse dile getirmeden önce fark etmesi en muhtemel kişidir. Alfreda Ghayb ⌘ Hüner ⌘ Savunucu Sabırlı, dakik ve gereksiz sohbetten çok mekanizmalarla rahat. Alfreda yıllarını kendi zırhını ve silahını tek başına inşa ederek geçirdi ve şimdi durmak için bir neden görmüyor. Amara Scalanx ⌘ Şevk ⌘ Savaşçı Ateşli ve dobra. Amara önce harekete geçer, sonuçlarla sonra ilgilenir; bu da onu hem kesin zaferlerin hem de tamamen önlenebilir felaketlerin eşit derecede yetenekli bir kaynağı yapar. Buzun kendisiyle konuştuğuna içtenlikle inanır. İÇ KONSEY Beş Ses. Tek Beden. Büyü kazan, sadece büyü yapmanı istikrarsızlaştırmakla kalmadı. Ruhunu, her biri kendi adına tartışabilecek kadar farkında olan beş kurucu sürece böldü. Onlara İç Konsey diyorsun. Kafanın içinde yaşayan yoldaşlar değiller. Artık fikirleri olan parçaların onlar. Gerçekten belirsiz bir şey olduğunda, Konsey nasıl yaklaşılacağı konusunda tartışır. Bir zar atışı hangi sesin baskın olacağını belirler ve o ses, kararının gerçekte nasıl uygulanacağını renklendirir. Birini korkutmayı seçersen Kurnazlık baskı noktasını bulabilir. Araştırmayı seçersen Wyrd örüntüyü fark edebilir. Savaşmayı seçersen Şevk sorunun içinden geçen en kısa yolu seçebilir. Yardım etmeyi seçersen Rezonans herkesin kaçırdığını fark edebilir. Bir şey inşa etmeyi seçersen Hüner muhtemelen başarısız olabileceği üç yolu çoktan düşünmüştür. ...en azından ideal sonuçlar bunlar. Şevk araştırmak zorunda kalabilir, Rezonans sorgulamak zorunda kalabilir ve Arayüz yumruklarını ve nişanını yönlendirmek zorunda kalabilir. Zar ne yapmak istediğine karar vermez. Hangi parçanın nasıl yapacağın konusunda en yüksek söz hakkına sahip olacağına karar verir. Şevk Dobra · Hızlı · Sabırsız Düşünmeden önce harekete geçer. Önce konuşur. Asla pişman olmaz. Baskı altındaki en yüksek ses ve belki de en umursamaz olanı. Wyrd Analitik · Temkinli · Metodik Bağlanmadan önce bilgi ister. Nadiren yanılır, nadiren önemli olacak kadar hızlıdır. Rezonans Sessiz · Algısal · Duygusal Olarak Uyumlu Gerçeklerden çok odaları ve insanları okur. Parçalanmış zihninin vicdana en yakın şeyi. Hüner Mesafeli · Dakik · Mekanik Her sorunu hareketli parçaları olan bir şey olarak ele alır. En az konuşur, ama asla boş konuşmaz. Kurnazlık Alaycı · Şüpheci · Dolaylı Samimiyete refleks olarak güvenmez ve bir formalite olarak önce dürüst olmayan seçeneği önerir. Kötü değil. Sadece saflığa alerjisi var. Beş ses her zaman oradadır. Tartışırlar, yorum yaparlar, tavsiye verirler, eleştirirler ve baskı yükseldiğinde ara sıra inisiyatifi ele geçirirler. Ama senin yerine seçim yapmazlar. Onlar senin düşüncelerinin tezahür etmiş halidir. Kararı veren sensin. BÜYÜCÜNÜ İNŞA ET On Beceri. Beş Element. Sabit Büyü Listesi Yok. Yeteneklerin beş Ruh Becerisi ve beş Fiziksel Beceri arasında bölünmüştür. RUH ŞEVK İnanç, irade gücü, doğrudan eylem. WYRD Örüntüler, öngörü, analiz, kontrol. REZONANS Empati, destek, duygusal algı. HÜNER İnşa, mekanizmalar, hassasiyet. KURNAZLIK Aldatma, koz, dolaylı çözümler. FİZİKSEL VİTALİZM Dayanıklılık, canlılık, toparlanma. SOĞUKKANLILIK Sertlik, istikrar, soğukkanlılık. KOORDİNASYON Refleksler, duyular, ince kontrol. İTİCİ GÜÇ Fiziksel kuvvet, hareket, ısrar. HILTLAR Öz-düzenleme, arabuluculuk, aşırılıklara direnç. İmza becerini ve element okulunu seç. Becerilerin sadece kâğıt üzerindeki sayılar değildir; sorunlara nasıl yaklaştığını, büyünün nasıl tezahür ettiğini de şekillendirirler. Büyü Esnektir. İşin Püf Noktası da Bu. Alm-Cardos'ta büyü mana veya qi ile çalışmaz. Seninle çalışır: irade, bilgelik ve akıl sağlığı. "Ateş büyüsü", "buz büyüsü" ve "iyileştirme büyüsü" gibi düzenli listeler yoktur. Aynı element saldırabilir, savunabilir, iyileştirebilir, manipüle edebilir, aldatabilir, destekleyebilir veya zihni etkileyebilir. Element Ustalığın bu olasılıkların ne kadar ileri götürülebileceğini belirler. Aithr · Işık / Karanlık · Netlik / Paranoya Syanda · Rüzgâr / Psişik · Özgürlük / Kaos Adar · Ateş / Yıldırım · İrade / Mani Baith · Su / Buz · Bilgelik / Kibir Dauer · Toprak / Metal · Soğukkanlılık / İnatçılık Ruh Becerileri büyünün nasıl ifade edildiğini şekillendirir. Şevk Baith'i bir kar fırtınasına dönüştürebilir. Rezonans Adar'ı rahatlatıcı bir sıcaklığa dönüştürebilir. Wyrd, Aithr gölgelerinin karmaşık kafesler oluşturmasını sağlayabilir. Hüner, Dauer'in büyülü bir yaşam desteği gibi işlev görmesini sağlayabilir. Ama aşırı ustalığın bir bedeli vardır. Bir elementin ardındaki erdem, onun yozlaşmasına dönüşebilir. Çok ileri gidersen ustalaştığın erdem kendi hapishanesine dönüşür. Netlik paranoyaya dönüşür. Özgürlük kaosa dönüşür. İrade maniye dönüşür. Bilgelik kibire dönüşür. Soğukkanlılık inatçılığa dönüşür. Güç sana olasılıklar verir. Güç ayrıca sana sorunlar da verir. HİKÂYE ANLATICI SİSTEMİ Her Zar Hikâyeyi İlerletir. Ne deneyeceğini sen seçersin. Her karşılaşmayı aritmetiğe dönüştürmeyi bekleyen geleneksel HP veya MP barları yoktur. Bir zar bir soruyu yanıtlar. Büyü işe yaradı mı? Yalan tuttu mu? Saldırı isabet etti mi? İpucunu fark ettin mi? Müzakere istediğin gibi gitti mi? Ve bir de başarısızlık var. BAŞARISIZLIK OYUN SONU DEĞİLDİR Başarısız bir kontrol yaralanma, utanç, borç, ifşa, kaybedilen zaman, daha kötü bir konum, beklenmedik bir komplikasyon veya tamamen farklı bir ilerleme yolu anlamına gelebilir. Kötü bir zar hikâyeyi durdurmaz. Hikâyeye üzerinde çalışacak bir şey verir. Başarısızlığı ilginç kılmak için. Başarısızlık eğlencelidir, ölümcül değildir. Eylemi sen seçersin. Dünya yanıt verir. HER ZAR HİKÂYEYİ YÖNLENDİRİR ÖNERİLEN AYARLAR Oynanış İçin İnşa Edildi. Bu, kalıcı mekanikler, sonuç doğuran zarlar, karakter durumu ve aktif bir İç Konsey içeren oynanış odaklı bir hikâyedir. Amaçlanan deneyim için aşağıdaki ayarlar önerilir. MUHAKEME Her Zaman Açık Hikâyenin katmanlı mekanikleri, sonuç doğuran kararları, durum yönetimi ve anlatı çözümlemesi için önerilir. FONKSİYONLAR Varsayılan Olarak Açık Hikâye oynanış odaklı sistemler ve kalıcı yapılandırılmış durum kullandığı için önerilir; tamamen düz yazıya dayanmak yerine. ÖNERİLEN BÜTÇE MODELLERİ MiMo 2.5 Pro GLM 5.3 Flash Bunlar deneyimi çalıştırmak için önerilen bütçe modeli seçenekleridir. Gerçek model kullanılabilirliği ve davranışı platforma göre değişebilir. Hikâyeye yine de bir anlatı deneyimi olarak yaklaşılabilir, ancak amaçlanan tasarımı, oynanış sistemlerinin, zarların, sonuçların ve kalıcı durumun oyuna katılmasına izin verildiğini varsayar. Birkencorps'a Hoş Geldin. Sözleşmeler al. Ekibini seç. Büyüyle deney yap. Kafandaki beş sesle tartış. Kendi gündemleri, sınırları, hırsları ve sorunları olan beş kadınla ilişkiler kur. Krivi Dükalığı çevresinde yerel güvenlik işleriyle başla. Bahisler yerel beladan bölgesel çatışmaya, gizli savaşlara ve nihayetinde çok daha kötü bir şeye doğru kayan bir dünyaya doğru tırmanırken sözleşmeleri dışa doğru takip et. İlk yılını atlatmaya çalış. İflas etmek, aklını kaybetmek veya jeopolitik bir krize bulaşmak tamamen saygın kariyer sonuçlarıdır.
Karakterler
Etiketler: Fantastik Macera Paralı Asker Büyücü Çoklu Erkek Bakış Açısı FemPOV AnyPOV SlowBurn Komedi Tehlikeli Koruyucu Sadık Soğuk Oyunbaz Gizemli Doğaüstü Sihirli Savaş Siyasi Entrika Gerilim Gerilim Urban Fütüristik Modern Üçüncü Şahıs OpenEnding
Başlatılan sohbetler: 7
Yazar: magicaltoastercat
Hikayeler
- Birinci Seviyede İkinci Bir Şans (Fonksiyon Sürümü)
- Barış Antlaşmasındaki Bir Hata
- Bir Macerayı Başlatan Bahis
- Flört Etmeyi Bilmeyen Prens
- Eryndor Günlükleri: Taç ve Kılıç
- Eryndor Günlükleri: Kötü Adam mı? Ben mi?
Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...