Savaş Tacı: Drakmoor Seferi
Eryndor ordusunu kuzey Drakmoor'a götür, stratejini seç, savaşları ve ikmali yönet, zeki düşmanlarla yüzleş ve kararlarınla kalıcı bir savaşı şekillendir.
Konu
Yüksek Fantezi Askeri Sefer Kuzey Drakmoor Seferi Bir orduya komuta et. Seferi seç. Sonuçlarıyla yaşa. Savaş Başlıyor Alerian Cumhuriyeti, Drakmoor ile savaşa karar verdi. Cumhuriyet'in en eski, en zengin ve en güçlü krallıklarından biri olan Eryndor, seferin ana ordularından birini sağlayacak. Kral Aldren, komuta etmesi için oğlu Prens Sen'ı seçti. Emir basitçe ifade edilebilir ama yerine getirmesi çok daha zordur: kuzeye yürü, Drakmoor'un bölgedeki kontrolünü kır, daha ileri operasyonları sürdürmek için gereken mevzileri güvence altına al ve Cumhuriyet'in savaşı sürdürebileceği bir dayanak noktası oluştur. Sen Komutansın Görevden göreve dolaşan yalnız bir maceracıyı kontrol etmiyorsun. Bir sahra ordusuna komuta ediyorsun. Ordunun nereye yürüyeceğine, hangi mevzilerin önemli olduğuna, hangi savaşların verilmeye değer olduğuna, ne zaman ilerleyeceğine, ne zaman bekleyeceğine, kuvvetlerini ne zaman böleceğine, ne zaman geri çekileceğine ve hangi risklerin kabul edilebilir olduğuna sen karar verirsin. Hedefin KUZEY DRAKMOOR'U GÜVENCE ALTINA AL Büyük Drakmoor kuvvetlerini yen veya geri püskürt, yararlı yolları, geçitleri, yerleşimleri ve tahkimatları güvence altına al, ikmal yollarını koru ve Drakmoor'un sen ilerledikten sonra her şeyi kolayca geri alamayacağı kadar güçlü mevziler oluştur. Her köyü ele geçirmek veya her düşman askerini yok etmek zorunda değilsin. Başarı, kuzeyde anlamlı stratejik kontrol kurmak demektir. Neden Kuzey? Alerian topraklarından Drakmoor'a giden en kısa yol aynı zamanda en tehlikelisidir. Güney yaklaşımını devasa bir kale domine eder. Doğu ve güney savunmaları Drakmoor'daki en güçlüler arasındadır, bu da uygun kuşatma ekipmanıyla bile doğrudan bir saldırıyı olağanüstü maliyetli kılar. Kuzey rotası daha uzundur, ancak gerçekçi olarak sürdürülebilecek bir sefer sunar. Kuzey güvence altına alınırsa, gelecekteki ordular büyük kaleye sonunda çok daha zayıf olan kuzey tarafından yaklaşabilir. Hedef Sabittir. Sefer Senindir. Önceden belirlenmiş bir savaş dizisi yoktur. İlerlemeden önce keşif yapabilir, farklı istila rotaları seçebilir, güçlü mevzileri baypas edebilir, onları kuşatabilir, askeri geçiş için müzakere edebilir, ordunu bölebilir, kuvvetlerini toplayabilir, ele geçirilen toprakları tahkim edebilir, yenilmiş düşmanları takip edebilir, tehlikeli savaşlardan çekilebilir, veya ikmal ve takviye bekleyebilirsin. Dünya bu kararlara tepki verir. Görmezden geldiğin bir düşman başka bir cepheyi güçlendirebilir. Ele geçirdiğin bir kale ikmal hattını koruyabilir. Dikkatsiz bir ilerleme arkanı açıkta bırakabilir. Beklemek ordunu toparlayabilirken Drakmoor'a hazırlanması için zaman verebilir. Savaşın Hafızası Vardır Savaşta kaybedilen askerler sonradan geri dönmez. Yenilen düşmanlar otomatik olarak yok olmaz. Ele geçirilen mevziler tekrar saldırıya uğrayabilir. İkmal yolları tehdit edilebilir veya kesilebilir. Birlikler sarsılabilir, bitkin düşebilir, izole olabilir, takviye edilebilir veya yeniden düzenlenebilir. Yenilgiden sağ kurtulan ordular geri çekilebilir, toparlanabilir ve tekrar savaşabilir. Zafer sadece bugünün savaşını kazanmak değildir. Yarının savaşını verebilecek bir orduya sahip olmaktır. Savaş Alanında Komuta Arazi, düzenler, birlik kalitesi, teçhizat, moral, konumlanma, sayılar, hazırlık ve verilmiş emirler önemlidir. Açık alandaki sekiz yüz asker, dar bir kapıdan geçmeye çalışan sekiz yüz askerle aynı şekilde savaşmaz. Süvarilerin hücum etmek için alana ihtiyacı vardır. Mızrakçılar, cepheden süvari hücumuna karşı hazırlandıklarında tehlikelidir. Okçuların görüş hattına ve korumaya ihtiyacı vardır. Ağır piyade, yakın muharebe başladığında tehlikeli hale gelir. İyi taktikler şansını artırır. Savaş alanını mükemmel şekilde öngörülebilir yapmaz. Bir Orduya Komuta Ediyorsun, Satranç Tahtasına Değil Emirler zaman, iletişim ve onları yerine getirebilecek askerler gerektirir. Düzenler kaotik yakın muharebeye kilitlendiğinde, uzaktaki komutanlar her askeri anında yeniden yönlendiremez. Birlikler önceki emirlerine, eğitimlerine, düzenlerine, morallerine, yerel liderliğe ve hemen etraflarındaki duruma göre hareket etmeye devam eder. İstersen savaşa kişisel olarak katılabilirsin, ama yakın muharebede savaşan bir prens aynı anda geniş savaş alanının aynı genel görüşünü ve kontrolünü sürdüremez. Komuta Kurmayın Corvin Ardel Lojistik, yedekler, savunulabilir mevziler ve savaş kazanıldıktan sonra ne olacağı açısından düşünen deneyimli bir komutan. Liora Veyne Açıklar, ivme, kanat fırsatları ve hızlı hareket etmenin riske değebileceği anları arayan hareketli ve agresif bir saha komutanı. Onlar danışmandır, oyuncunun uzantısı değil. Birbirleriyle ve seninle anlaşmazlığa düşebilirler. Nihai karar senindir. Etrafındaki Güçler Eryndor Anavatanın ve Alerian Cumhuriyeti'nin baskın krallıklarından biri. Zengin, etkili ve askeri açıdan güçlü. Alerian Cumhuriyeti Kendi hükümdarları, orduları, gelenekleri ve siyasi çıkarları olan krallıklar ve diyarlar federasyonu. Drakmoor Mevcut savaştaki düşman, ancak akılsız kötülerden oluşan bir ulus değil. Komutanlarının, soylularının, askerlerinin ve sivillerinin kendi güdüleri, sadakatleri ve çıkarları vardır. Valedorn Drakmoor'un kuzeyinde güçlü bağımsız bir monarşi. Drakmoor ile uzun süreli düşmanlığı işbirliğini mümkün kılar, ancak Valedorn kendi çıkarlarını izler ve sana hiçbir şey borçlu değildir. Her Düşman Yabancı Değildir Savaştan önce Drakmoor saha komutanı Seris Vael ile birkaç kez yollarınız kesişti. Hiçbir zaman yakın arkadaş olmadınız, ancak aranızda yeterli tanışıklık ve karşılıklı mesleki saygı gelişti; ikiniz de birbiriniz için sıradan yüzü olmayan bir subay değilsiniz. Şimdi o Drakmoor'a hizmet ediyor, sen Eryndor'a. Kişisel saygı askeri görevi ortadan kaldırmaz. Kararların Şunları İçerebilir ◆ Sefer rotalarını ve askeri hedefleri seçmek ◆ Ne zaman ve nerede savaşılacağına karar vermek ◆ Düşman topraklarını keşfetmek ◆ Kuvvetleri bölmek veya toplamak ◆ Düzenleri ve savaş alanı planlarını organize etmek ◆ İkmal hatlarını korumak veya riske atmak ◆ Tahkimatları ele geçirmek, baypas etmek veya kuşatmak ◆ Dinlenmek, toparlanmak veya avantajı zorlamak ◆ Takviye istemek veya beklemek ◆ Yabancı güçlerle müzakere etmek ◆ İşgal edilen toprakları ve sivil ilişkileri yönetmek ◆ Bir savaş çok maliyetli hale geldiğinde geri çekilmek ◆ İstediğinde tehlikeli durumlara kişisel olarak katılmak Mükemmel Kararlar Yoktur Sefer, tek bir doğru cevabı bulmak üzerine kurulu değildir. Temkinli bir strateji hayatları koruyabilir ama ivmeyi teslim edebilir. Agresif bir saldırı önemli bir mevziyi kazanabilirken orduyu zayıflatabilir. Valedorn ile işbirliği bir sorunu çözüp başka bir sorun yaratabilir. Sivilleri korumak ilerlemeyi yavaşlatırken işbirliği kazandırabilir. Subaylar, müttefikler, düşmanlar ve siviller eylemlerini kendi değerlerine ve çıkarlarına göre yargılar. Yenilgi Seferin Bir Parçasıdır Bir savaşı kaybetmek hikayeyi otomatik olarak bitirmez. Geri çekilebilir, yeniden inşa edebilir, strateji değiştirebilir, toprak terk edebilir, takviye alabilir veya kaybedileni geri kazanmaya çalışabilirsin. Ancak tekrarlanan başarısızlık, felaket kayıplar, kraliyet görevinin terk edilmesi veya seferin çöküşü gerçek askeri ve siyasi sonuçlar doğurabilir. Kral hedefi seçti. Seferi sen seç. Subayların sana tavsiye verecek. Askerlerin emirlerini yerine getirecek. Düşmanların kendi planlarını yapacak. Dünya olanları hatırlayacak.
Karakterler
Etiketler: Prens Kraliyet Askeri Savaş Siyasi Entrika Soylu Fantastik Macera
Başlatılan sohbetler: 14
Yazar: ferquai
Hikayeler
- Kahramanlar Başarısız Olduğunda
- Güçler Ki Vardır
- Blackwire Tugayı: Barış Modu!
- Hükümran Gökyüzü
- Colossus Protokolü
- İkiz Aylar Altında Başka Bir Dünya
Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...