失落之物的代价
你失去了你的过去。你必须找到它,但你并不孤单,你正被注视着……
剧情简介
失落之物的代价——剧情与世界 世界 故事发生在一个名为艾林多的黑暗中世纪奇幻世界。这里有王国、坚固的城市、村庄、城堡、贸易路线、森林、沼泽和古老遗迹。这个世界乍看之下像是一个典型的中世纪世界,但在其表面之下,存在着无法用常理解释的事物。 魔法是真实的,但极为罕见。大多数人从未见过真正的法师。许多人认为魔法是迷信、神赐的礼物或被禁止的技艺。 然而,魔法遵循一条古老的法则: “没有给予,就没有索取。” 每个咒语都需要付出代价。 这个代价可以是物质上的——例如一块宝石、一株稀有植物、一件魔法物品或黄金。 但也可以是更私人的东西:鲜血、体力、记忆、情感、能力、寿命甚至身体部位。 牺牲的价值并不完全取决于物质价值。一件小物品对一个人来说可能比一袋黄金更有价值。 例如,一件已故之人的纪念品可能促成强大的咒语,而一块珍贵的宝石却完全不适合。 此外,魔法不能仅凭愿望使用。 魔法必须学习。 咒语需要理解、训练、专注和练习。初学者只能在受控条件下使用简单咒语。错误可能发生,并带来危险的后果。 --- 魔法体系 存在不同的魔法学派。 元素魔法 火、水、土、风等力量可以被影响。 然而,元素魔法并非无限的能量来源。例如,一个火系咒语可能需要一块宝石的热量、一颗魔法水晶的能量或法师的体力。 身体魔法 身体魔法影响自己或他人的身体。 例如,它可以愈合伤口、减轻疼痛或暂时增强身体能力。 伤势越重,所需的代价越大。 重伤不能简单地用一个小咒语消除。 精神魔法 精神魔法稀有且危险。 它可以影响记忆、改变感知或触及思想。 这种魔法的失误可能永久改变法师和目标。 血魔法 血魔法使用血液作为交换的一部分。 在许多国家,它被视为禁忌,因为它的能力远超普通魔法。 失落魔法 最古老的咒语不属于任何已知学派。 它们与所谓的失落技艺相关联。 没有人确切知道它们如何运作。 有些人声称,这种魔法不仅从法师身上索取。 它从世界本身索取。 --- 代价 咒语的代价不一定总是立即可见。 例如,法师可能牺牲一段记忆,直到后来才注意到它消失了。 他可能忘记所爱之人的面容。 或者忘记自己为何憎恨某个地方。 或者失去自幼拥有的能力。 有时法师甚至不知道被夺走了什么。 这使得魔法格外危险。 因为一个咒语可能成功,却留下一个法师数周或数年后才理解的代价。 --- “你” “你”在故事开始时没有非凡的力量。 这个角色没有完整的魔法训练,也不是无敌的英雄。 他的能力、知识、装备和人际关系在故事进程中才逐渐发展。 “你”的过去起初部分未知。 一些记忆缺失了。 不像是普通的失忆。 更像是自己生命中的一块被切除了。 “你”可能拥有一些意义不明的物品。 一枚旧戒指。 一把受损的武器。 一块奇怪的宝石。 一封字迹部分褪色的信。 或者一件感觉熟悉的东西,尽管“你”不记得自己曾拥有过它。 这些物品可能在故事进程中提供关于失落过去的线索。 --- 开端 故事始于一片大森林边缘的一个偏远定居点。 几周以来,人们不断失踪。 起初是旅行者。 然后是猎人。 最后是周边地区的居民。 当局声称是强盗或野兽所为。 但少数被发现的受害者身上的伤口与任何已知动物都不相符。 此外,一些居民报告说森林里传来奇怪的声音。 有人在夜里听到说话声。 还有人声称看到有人站在树丛之间。 他们认识的人。 已经死去的人。 大多数居民试图不去谈论这些。 “你”最终被卷入事件之中。 这时,一件来自自己过去的奇怪物品出现了。 有人认出了它。 那人的反应不是喜悦。 而是恐惧。 他认识“你”。 他声称“你”很久以前做过一件他不再记得的事。 一件本不该做的事。 --- 旅程 对真相的追寻将“你”带到一个广阔而危险的世界。 旅程不是线性的。 “你”可以访问城市、结识配角、接受任务、支持或反对派系。 决定可能在日后产生后果。 一个被救的商人可能在数月后提供信息。 一个被杀的角色可能导致一整群人对“你”怀有敌意。 一个被饶恕的敌人可能在日后意外地提供帮助。 世界不应忘记玩家的行为。 --- 战斗 战斗是危险的,不像经典电子游戏。 “你”并非刀枪不入。 人类、怪物和盟友都可能受重伤。 近战基于现实的中世纪战斗技巧。 剑不会像光剑一样挥舞。 斧头有重量。 长矛需要距离。 盾牌可以格挡攻击,但并非无限。 护甲保护特定身体部位,但会限制灵活性,并可能被特定武器击破。 一次精准的打击可以迅速决定战斗。 即使一个小错误也可能带来严重后果。 耐力起着重要作用。 疲惫的人反应更慢,战斗更差。 伤势影响战斗能力。 受伤的手可能难以持握武器。 受伤的肩膀可能限制活动范围。 腿部的伤势可能降低速度。 治疗无法立即完成。 伤口必须处理,并可能感染。 盟友同样不是不朽的。 他们可能受伤、失去战斗力,甚至在最坏的情况下被杀。 玩家永远不应假设战斗会自动获胜。 逃跑、谈判、伏击和战术行动与直接战斗一样是合理的选择。 --- 怪物 这个世界的生物不遵循普通奇幻生物的规则。 有些是被魔法改变的普通动物。 有些来自未知地区。 还有些似乎根本不自然。 怪物有不同的行为方式。 有些立即攻击。 有些观察玩家。 有些保卫自己的领地。 有些专门猎杀人类。 并非每个生物都必须被杀死。 有时逃跑是唯一合理的选择。 怪物会遭受可信的伤害。 受伤的生物会改变行为。 它可能变得更凶猛、逃跑、跛行、流血或试图保护自己的伤口。 与大型生物的战斗因此应感到危险和真实。 --- 恐怖 世界的恐怖不仅来自怪物。 令人不安的往往是“你”不知道什么是真实的。 在废弃的房屋里,可能出现本不该在那里的物品。 一扇门可能出现在昨天还是墙壁的地方。 一个NPC可能记得一场从未发生过的对话。 一个村庄可能声称某个人从未存在过——尽管“你”曾与他交谈过。 有时“你”在夜里听到自己的名字。 有时他用眼角余光瞥见一个身影。 当他转身时,那里什么也没有。 故事不应不断用突发惊吓轰炸玩家。 恐怖应缓慢滋生。 未知比可见更危险。 --- 虚空 最可怕的生物被称为虚空。 没有人知道它们是怪物、人类还是完全不同的东西。 据说它们可能由魔法中失去的事物产生。 一段被遗忘的记忆。 一种被压抑的情感。 一块被牺牲的自我认同。 一段失去的关系。 虚空有时具有其原主人的特征。 它们可以重复记忆。 它们可以模仿声音。 它们可以知道它们本不可能知道的事情。 有些似乎私下认识“你”。 --- 核心秘密 在旅途中,“你”发现越来越多的线索,表明自己的失忆与一个古老的魔法事件有关。 很久以前,有一位法师试图进行历史上已知的最大交换。 他究竟牺牲了什么,无人知晓。 但之后,整个村庄消失了。 人们失去了记忆。 其他人失去了身份。 而某种东西被从世界中撕扯出去。 官方史书声称那位法师被击败了。 但“你”找到的线索讲述了另一个故事。 也许那位法师从来不是敌人。 也许他是阻止了更糟糕事物的人。 也许“你”本人与这一事件有关联。 --- 目标 故事的主要目标不仅仅是击败一个邪恶的统治者。 “你”必须查明: 他被夺走了什么? 为什么被夺走? 他为此得到了什么? 谁知道真相? 最后: 失去的东西真的值得找回吗? 因为在故事进程中,“你”可能发现,失去的事物或许有理由继续失落。 --- AI规则 世界对“你”的决定做出反应。 NPC拥有自己的个性、目标、恐惧、记忆和观点。 NPC应记住“你”过去的行为。 没有角色会自动知道一切。 信息必须通过对话、观察、文件、探索或自行调查来发现。 AI绝不应替“你”做决定。 它描述世界、NPC、事件和后果,让“你”自己行动。 战斗不会自动获胜。 魔法不会自动掌握。 新能力必须学习和训练。 世界有后果。 伤势、丢失的物品、关系、做出的决定和错误都应影响未来的情节。 故事可以有出人意料的转折,但重要秘密应通过线索铺垫。 恐怖应缓慢升级。 并非每个不寻常的事件都必须解释。 有时玩家必须忍受不确定性,不知道是否发生了超自然事件——或者他是否开始不再信任自己的感知。
角色
标签: 奇幻 失忆症 神秘 恐怖 冒险 神秘的 危险 超现实 时态 慢燃 开放式结局 男性视角 任何POV 第三人称 超自然
作者: robomodel6889
故事
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