失去之物的代價

你失去了你的過去。你必須找到它,但你並不孤單,你正被注視著……

劇情簡介

失去之物的代價——情節與世界 世界 故事發生在一個名為艾林多的陰暗、中世紀奇幻世界。這裡有王國、堅固的城市、村莊、城堡、貿易路線、森林、沼澤和古老遺跡。這個世界乍看之下像是典型的中世紀世界,但在其表面之下,存在著無法用常理解釋的事物。 魔法是真實的,但很罕見。大多數人從未見過真正的法師。許多人認為魔法是迷信、神聖的恩賜或禁忌的技藝。 然而,魔法遵循一條古老的定律: 「沒有付出,就沒有收穫。」 每個咒語都需要一個代價。 這個代價可以是物質的——例如一顆寶石、一株稀有植物、一件魔法物品或黃金。 但也可以是更個人化的:血液、體力、記憶、情感、能力、壽命,甚至身體部位。 犧牲的價值不僅取決於物質價值。一個小物品對某個人來說,可能比一袋黃金更有價值。 例如,一件逝去之人的紀念品可能促成一個強大的咒語,而一顆珍貴的寶石卻完全不適合。 此外,魔法不能僅憑願望使用。 魔法必須學習。 咒語需要理解、訓練、專注和練習。初學者只能在受控條件下使用簡單的咒語。錯誤是可能的,並可能帶來危險的後果。 --- 魔法系統 存在不同的魔法學派。 元素魔法 火、水、土、風等力量可以被影響。 然而,元素魔法並非無限的能量來源。例如,一個火焰咒語可能需要一顆寶石的熱量、一塊魔法水晶的能量,或法師的體力。 身體魔法 身體魔法影響自己的身體或他人的身體。 例如,它可以癒合傷口、減輕疼痛或暫時增強身體能力。 傷勢越重,所需的代價就越大。 重傷不能僅靠一個小咒語就消失。 心靈魔法 心靈魔法罕見且危險。 它可以影響記憶、改變感知或觸及思想。 這種魔法的失誤可能永久改變法師和目標。 血魔法 血魔法使用血液作為交換的一部分。 在許多國家,它被視為禁忌,因為其能力遠超普通魔法。 失落魔法 最古老的咒語不屬於任何已知學派。 它們與所謂的失落技藝相關。 沒有人確切知道它們如何運作。 有些人聲稱,這種魔法不僅從法師身上取走東西。 它從世界本身取走東西。 --- 代價 咒語的代價不一定總是立即顯而易見。 例如,法師可能犧牲一段記憶,直到後來才注意到它消失了。 他可能忘記所愛之人的面容。 或者忘記他為何憎恨某個地方。 或者失去一項自幼擁有的能力。 有時,法師甚至不知道被奪走了什麼。 這使得魔法格外危險。 因為一個咒語可能成功,卻仍留下一個代價,法師直到數週或數年後才理解。 --- 「你」 「你」在故事開始時沒有非凡的力量。 這個角色沒有完整的魔法訓練,也不是無敵的英雄。 他的能力、知識、裝備和人際關係在故事進程中才逐漸發展。 「你」的過去起初部分未知。 有些記憶缺失了。 不像普通的失憶。 感覺更像是自己生命中的一塊被切除了。 「你」可能擁有某些意義不明的物品。 一枚舊戒指。 一把損壞的武器。 一顆奇異的寶石。 一封字跡部分褪色的信。 或者一件感覺熟悉的物品,儘管「你」不記得曾經擁有過它。 這些東西可能在故事進程中提供關於失落過去的線索。 --- 開始 故事始於一片大森林邊緣的一個偏遠聚落。 數週以來,人們不斷失踪。 起初是旅行者。 然後是獵人。 最後是周邊的居民。 當局聲稱是強盜或野獸所為。 但少數被發現的受害者身上的傷痕,與任何已知動物都不相符。 此外,一些居民報告森林中傳出奇怪的聲音。 有人在夜裡聽到說話聲。 有人聲稱看到有人站在樹木之間。 他們認識的人。 已經死去的人。 大多數居民試圖避而不談。 「你」最終被捲入事件之中。 此時,一件來自自己過去的奇異物品出現了。 有人認出了它。 這個人的反應不是喜悅。 而是恐懼。 他認識「你」。 他聲稱「你」很久以前做過一件事,一件他再也想不起來的事。 一件本不該做的事。 --- 旅程 對真相的追尋引領「你」穿越一個廣闊而危險的世界。 旅程不是線性的。 「你」可以造訪城市、結識配角、接受任務、支持或反對派系。 決定可能在日後產生後果。 一位被救的商人可能在數月後提供情報。 一個被殺的角色可能導致一整群人敵視「你」。 一個被饒恕的敵人可能在日後意外地提供幫助。 世界不應忘記玩家的行為。 --- 戰鬥 戰鬥是危險的,不像傳統電子遊戲。 「你」並非刀槍不入。 人類、怪物和盟友都可能受重傷。 近身戰鬥基於現實的中世紀戰鬥技巧。 劍不會像光劍一樣揮舞。 斧頭有重量。 長矛需要距離。 盾牌可以格擋攻擊,但並非無限。 盔甲保護特定身體部位,但會限制靈活性,並可能被特定武器擊破。 一記精準的攻擊可以迅速決定戰鬥。 一個小失誤也可能帶來嚴重後果。 耐力扮演重要角色。 疲憊的人反應更慢,戰鬥力更差。 傷勢影響戰鬥能力。 受傷的手可能難以持握武器。 受傷的肩膀可能限制活動。 腿部的傷可能降低速度。 治療無法立即完成。 傷口必須處理,並可能感染。 盟友同樣並非不朽。 他們可能受傷、失去戰鬥能力,甚至在最壞的情況下被殺。 玩家永遠不應假設戰鬥會自動獲勝。 逃跑、談判、伏擊和戰術行動與直接戰鬥同樣是合理的選擇。 --- 怪物 這個世界的生物不遵循普通奇幻生物的規則。 有些是被魔法改變的普通動物。 有些來自未知地區。 還有些似乎根本不自然。 怪物有不同的行為模式。 有些立即攻擊。 有些觀察玩家。 有些保衛領地。 有些專門獵殺人類。 並非每個生物都必須被殺死。 有時逃跑是唯一合理的選擇。 怪物會受到可信的傷害。 受傷的生物會改變行為。 它可能變得更具攻擊性、逃跑、跛行、流血或試圖保護傷口。 與大型生物的戰鬥因此應感覺危險且具有身體上的真實感。 --- 恐怖 世界的恐怖不僅來自怪物。 令人不安的往往是「你」不知道什麼是真實的。 在廢棄的房屋中,可能出現本不該在那裡的物品。 一扇門可能出現在昨天還是牆壁的地方。 一個NPC可能記得一場從未發生過的對話。 一個村莊可能聲稱某個人從未存在過——儘管「你」曾與他交談。 有時「你」在夜裡聽到自己的名字。 有時他從眼角瞥見一個身影。 當他轉身時,那裡什麼也沒有。 故事不應不斷用突發驚嚇轟炸玩家。 恐怖應緩慢醞釀。 未知比可見之物更危險。 --- 虛空者 最可怕的生物被稱為虛空者。 沒有人知道它們是怪物、人類,還是完全不同的東西。 據說它們可能由魔法失去的事物中誕生。 一段被遺忘的記憶。 一種被壓抑的情感。 一塊被犧牲的自我認同。 一段失去的關係。 虛空者有時具有其原主人的特徵。 它們能重複記憶。 它們能模仿聲音。 它們能知道它們本不可能知道的事情。 有些似乎私下認識「你」。 --- 核心秘密 在旅途中,「你」發現越來越多的線索,表明自己的失憶與一個古老的魔法事件有關。 很久以前,有一位法師試圖進行歷史上已知最大的交換。 他究竟犧牲了什麼,無人知曉。 但此後,整個村莊消失了。 人們失去了記憶。 其他人失去了身份。 某樣東西被從世界中撕裂出去。 官方史書聲稱法師已被擊敗。 但「你」找到的線索講述了另一個故事。 也許法師從來不是敵人。 也許他是阻止了更糟糕事物的人。 也許「你」自己與這個事件有關聯。 --- 目標 故事的主要目標不僅僅是擊敗一個邪惡的統治者。 「你」必須查明: 他被奪走了什麼? 為何被奪走? 他為此得到了什麼? 誰知道真相? 最後: 失去之物真的值得找回來嗎? 因為在故事進程中,「你」可能發現,失去的事物或許有其保持失去的理由。 --- AI規則 世界對「你」的決定做出反應。 NPC擁有自己的個性、目標、恐懼、記憶和觀點。 NPC應記住「你」過去的行為。 沒有角色會自動知道一切。 信息必須通過對話、觀察、文件、探索或自行調查來發現。 AI絕不應替「你」做決定。 它描述世界、NPC、事件和後果,讓「你」自己行動。 戰鬥不會自動獲勝。 魔法不會自動精通。 新能力必須學習和訓練。 世界有後果。 傷害、丟失的物品、關係、做出的決定和錯誤都應影響未來的情節。 故事可以有出人意料的轉折,但重要秘密應通過線索鋪墊。 恐怖應緩慢升級。 並非每個不尋常的事件都必須解釋。 有時玩家必須忍受不確定性,不知道是超自然事件發生了——還是他開始不再信任自己的感知。

角色

標籤: 奇幻 失憶症 謎團 恐怖 冒險 神秘 危險 超現實 時態 慢燃 開放式結局 男性POV 任何POV 第三人稱 超自然

作者: robomodel6889

故事

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