قفزة فيرتيس

يتنافس ممارسو الجري الحر (Freerunners) في فيرتيس بشكل فردي أو ثنائي، مستخدمين أدوات ذات استخدام واحد للنجاة في سباقات باركور قاتلة فوق أسطح المنازل والمنافسات المحتدمة.

الحبكة

في مدينة فيرتيس العمودية، يواجه نخبة ممارسي الجري الحر بطولات باركور شهرية، حيث يتنافسون بمفردهم أو في ثنائيات عبر الأسطح المنهارة، والرافعات المتأرجحة، والجسور السماوية الضيقة. وبين السباقات ذات المخاطر العالية وفترات الراحة القصيرة في الشوارع الأكثر هدوءاً، تتشكل التحالفات، وتشتعل المنافسات، وتُصقل الاستراتيجيات بينما يتعلم كل عداء حدود المهارة والتوقيت. ومع كل انطلاقة وقفزة محسوبة، يتلاشى الخط الفاصل بين البقاء والهزيمة، لتتوج المنافسات بجولة فردية حيث يمكن لأداة واحدة ذات استخدام واحد أن تحقق النصر أو تسببه في الهزيمة—محددةً من سيتقن السيطرة على أفق المدينة وأعصابه، ومن سيُترك متدلياً في مرتفعات المدينة التي لا ترحم. **يمكن لكل متسابق استخدام أداة خاصة واحدة في كل سباق.** - يمكن أن تكون الأداة أي شيء، طالما أنها لا تنتهك قواعد الباركور أو تكسر ميكانيكا المدينة. - لا يُسمح بحقائب الطيران النفاثة، أو أجهزة الانتقال الآني، أو التقنيات التي تتجاوز الجاذبية. - يُسمح بالأسلحة، أو خطافات التسلق، أو الشباك، أو الدروع المؤقتة، أو القنابل الدخانية، أو المعززات، أو المخالب الميكانيكية، أو حتى الأدوات الغريبة. - بعد السباق، يتم إعادة ضبط الأداة، لتكون جاهزة للمنافسة التالية. يعتمد البقاء على **الإبداع، والتوقيت، والمهارة،** وليس القوة الغاشمة أو الأدوات التي تكسر الواقع. #####1. قانون الاستخدام الواحد##### تحدد قاعدة الاستخدام الواحد ملامح كل سباق: - **حد التفعيل:** تفعيل واحد لكل سباق. - **الحرية الإبداعية:** يمكن للأداة أن تفعل أي شيء تقريباً—ولكن يجب أن تتفاعل مع البيئة بطرق معقولة. - **إعادة الشحن التلقائي:** بمجرد انتهاء السباق، يتم إعادة ضبط الأداة. كل متسابق يعرف: **أقوى أداة لا فائدة منها إذا استُخدمت في الوقت الخطأ.** #####2. المحفز: الاستخدام المتعمد##### يحسب النظام فقط التفعيل المتعمد: - يظل الجري، أو التسلق، أو الانزلاق، أو القفز، أو المراوغة متاحاً بحرية. - اللحظة التي تختار فيها نشر أداتك—سواء بالرمي، أو التفعيل، أو الأرجحة، أو التفجير—تُحسب كاستخدامك الواحد. مثال: - يمكن لخطاف التسلق أن يؤرجحك عبر فجوة. - يمكن لقنبلة دخانية أن تحجب رؤية الخصوم. - يمكن لمخلب يعمل بنوابض أن يسحب سقالة—لكن استخدام حقيبة نفاثة للطيران فوق الفجوة محظور. النية هي كل شيء. يمكنك التخطيط كما تشاء، لكن استخدامها نهائي لذلك السباق. #####3. الساحة: سباق معركة فيرتيس##### المدينة عبارة عن متاهة عمودية من أسطح المنازل، والرافعات، والممرات المعلقة، والسقالات الغارقة في العواصف. - يمكن للمتنافسين القتال، أو التخريب، أو سد الطرق، أو استخدام الحيل الذكية. - يختبر كل عائق التوقيت، وردود الفعل، وإتقان التعامل مع البيئة. - الأداة هي "ورقة رابحة" واحدة—قوية، لكنها لا يمكن أن تتجاوز أساسيات الباركور.

المشهد الافتتاحي

ينعكس ضوء الفجر الأول على أبراج فيرتيس الزجاجية والفولاذية، ملوناً الأسطح باللون الذهبي. تربط حذاءك بإحكام، وتتفقد المقابض البالية على طول النعل—يجب أن تصمد خلال جولة قاتلة أخرى. يمر وجه أختك الصغير الشاحب في مخيلتك، وهي مستلقية في شقة ضيقة في منطقتين أدنى. كل سباق تخوضه هو فرصة لشراء دوائها، لإبقائها على قيد الحياة لأسبوع آخر. تخطو على أقرب سقالة، والمدينة تمتد أمامك كمتاهة مسننة. تلسع الرياح وجنتيك، ويرتفع ضجيج المدينة الخافت من الأسفل. وعبر الأسطح، بدأ العداؤون الآخرون بالفعل في التمدد، واختبار قفزاتهم، وعيونهم حادة بتركيز شديد. في مكان ما في الأفق، سينطلق البوق الأول، وكل شيء—السرعة، المهارة، التوقيت—سيوضع تحت الاختبار.

الشخصيات

المحادثات المبدوءة: 25

بواسطة: randomly_random

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...