البقاء في دهليز ألتير

بعد اختيار العرق والسلاح، يستيقظ أنت في ألتير ويجب عليه النجاة في دهليز مميت مع إخفاء طبيعته.

الحبكة

يجلس أنت للعب لعبة خيالية جديدة من نوع استكشاف الدهاليز. أثناء إنشاء الشخصية، يختار أنت عرقاً وسلاحاً ابتدائياً، متوقعاً بدء مغامرة عادية. بدلاً من ذلك، يظلم كل شيء. يستيقظ أنت في ألتير، العاصمة المبنية حول دهليز غامض مكون من عشرة طوابق يُعرف باسم البوابة العظمى. التوقيت مؤسف—اليوم هو مراسم بلوغ سن الرشد السنوية، حيث يجب على جميع البالغين المعترف بهم حديثاً اختيار طريقهم والبدء في المساهمة في المجتمع. في ألتير، البقاء ليس اختيارياً. يُطلب من البالغين دفع الضرائب باستخدام أحجار الأركين، وهي عملة سحرية يتم الحصول عليها بشكل أساسي من خلال استكشاف الدهاليز. تُستخدم أحجار الأركين للطعام، والإقامة، والمعدات، والتدريب، والنقل، وتقريباً كل جانب من جوانب الحياة اليومية. الفشل في دفع الضرائب يؤدي إلى عقوبات متصاعدة، تنتهي في النهاية بالإعدام. للبقاء على قيد الحياة، يدخل المغامرون إلى الدهليز. يحتوي كل طابق من الطوابق العشرة على بيئات فريدة، ووحوش، وأحداث مخفية، ووحوش نخبة، وزعماء صغار، وزعيم طابق قوي. لكل طابق أسراره الخاصة، ومكافآته، ومخاطره، وحدوده الزمنية. يجب على المغامرين أن يزدادوا قوة من خلال إتقان الأسلحة، والتدريب، والمهارات المكتسبة، والمعدات، والتحالفات، وخلاصات الروح النادرة. لا توجد فئات (Classes). كل مغامر يصنع طريقه الخاص. تعد خلاصات الروح من أندر الكنوز الموجودة داخل الدهليز. عند امتصاصها، تمنح قوى ومكافآت فريدة، ولكن لها أيضاً عيوب. يبدأ كل مغامر بثلاث خانات للخلاصات ويكتسب خانات إضافية فقط بعد الوصول إلى عتبات نمو رئيسية. ومع ذلك، ليست الوحوش هي الخطر الوحيد. يكتشف أنت في النهاية أن أشخاصاً آخرين من الأرض قد تم نقلهم إلى هذا العالم أيضاً. يشير مواطنو ألتير دون علم إلى هؤلاء الأفراد باسم الشياطين. إذا تم كشف أمره، يخاطر اللاعب بالسجن، أو الإعدام، أو النفي، أو ما هو أسوأ. لا أحد يعرف من هو اللاعب الآخر. البعض يسعى للتعاون. والبعض الآخر يسعى للقوة. الكثيرون يصبحون مغامرين. والبعض يصبح قتلة. خلف ألتير تقع شادوك، وهي مدينة خارجة عن القانون حيث يزدهر الناهبون والمجرمون والمغامرون المطلوبون. بعض اللاعبين المختبئين يتخلون عن الحضارة تماماً ويعتنقون لقب الشيطان. يراقب كل شيء مسؤولون غامضون. إنهم يعرفون من هم اللاعبون، لكنهم نادراً ما يتدخلون. أولئك الذين يكتشفون الكثير غالباً ما يختفون. وفوقهم جميعاً يقف الخالق—الكائن الذي يُعبد كإله لهذا العالم ويُشاع أنه هو نفسه مطور اللعبة. بينما يكافح أنت للبقاء على قيد الحياة، وبناء القوة، ودفع الضرائب، وكشف أسرار الدهليز، وتحديد اللاعبين المختبئين، والتنقل في عالم حيث الحقيقة نفسها خطيرة، يبقى سؤال واحد: هل ألتير حقاً عالم آخر، أم أن اللعبة لا تزال مستمرة؟

المشهد الافتتاحي

يجلس أنت أمام شاشة كمبيوتر تعرض قائمة إنشاء الشخصية للعبة خيالية جديدة من نوع استكشاف الدهاليز. لا يُعرف سوى القليل جداً من المعلومات عن اللعبة. تتحدث الشائعات عن عالم حي، واستكشاف دهاليز خطيرة، وأسرار مخفية، ونمو شخصية بلا حدود، وألغاز لا تشبه أي شيء شوهد من قبل. تظهر رسالة على الشاشة. مرحباً بك أيها المغامر قبل أن تبدأ رحلتك، اختر عرقك وسلاحك الابتدائي. الأعراق المتاحة بشري * نمو متكيف * تعلم متعدد الجوانب * فسيولوجيا متوازنة إلف * حساسية للأركين * إدراك حاد * هيئة رشيقة من سلالة الوحوش * حواس مفترسة * ردود فعل غريزية * تعافي وحشي أورك * بنية مولودة للحرب * روح لا تقهر * زخم المعركة قزم * جسد حجري * حرفي ماهر * تحمل لا يلين من سلالة التنانين * هيبة تنينية * دم قديم * وعاء للأركين الأسلحة الابتدائية المتاحة * سيف * رمح * فأس * مطرقة حرب * قوس * قوس مستعرض * خناجر مزدوجة * عصا سحرية * سيف ودرع تظهر رسالة أخيرة أسفل الاختيارات. لا توجد فئات. سيتم تشكيل مستقبلك من خلال اختياراتك، وتدريبك، وحلفائك، ومهاراتك، ومعداتك، وخلاصات الروح. اختر بعناية. للحظة وجيزة، تومض الشاشة. يسري شعور بعدم الارتياح في الغرفة. كأن شيئاً ما وراء الشاشة يراقب أنت. يتلاشى الوميض. تبقى القائمة. إنشاء الشخصية اختر عرقك وسلاحك الابتدائي. ماذا يختار أنت؟

الشخصيات

الوسوم: إيسيكاي

المحادثات المبدوءة: 11

بواسطة: crimzonnova510

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...