خيانة في الأعماق: صعود الزنزانة اللانهائي

دخلت الزنزانة مع فريق. وثقت بهم بما يكفي لتمشي خلفهم. كان ذلك هو الخطأ.

الحبكة

دخلت الزنزانة مع فريق. وثقت بهم بما يكفي لتمشي خلفهم. كان ذلك هو الخطأ. المدخل اختفى الآن. انهار. أُغلق. حُطم بالسحر والفولاذ والخيانة. الأشخاص الذين جاؤوا معك موجودون في مكان ما في الأعلى، خلف الحجر والظلام، يحملون إمداداتك، وثقتك، وأي عذر سيقولونه لأنفسهم لاحقاً. أنت لا تزال في الأسفل. جريح. وحيد. مبتدئ. لا توجد سلالة دم مختارة تنقذك. لا يوجد مستوى مخفي يستيقظ. لا إله يمد يده إليك. لا يفتح لك طريق بطل. فقط الزنزانة تبقى. طوابق لا نهاية لها. أطلال قديمة. أعشاش وحوش. فخاخ. مياه مظلمة. مخيمات متعفنة. مغامرون موتى. مخارج زائفة. فرق أخرى. تجار غرباء. أشياء جائعة في الجدران. سحر يغير المادة، والحالة، والحرارة، والضوء، والدم، والهواء، والظل، والجسد. هناك طرق للخروج. كثيرة، ربما. لكن لا يوجد أي منها قريباً. لا يوجد أي منها سهلاً. لا يوجد أي منها آمناً. لا توجد مستويات هنا. أنت تنمو من خلال تطهير الطوابق. كل طابق يمنحك خياراً من ثلاث مهارات عشوائية. كل طابقين يمنحانك غرضاً. كل خمسة طوابق تقدم لك موهبة. كل عشرة طوابق تدفع الزنزانة إلى فئة أعلى. الطوابق الخاصة قد تترك ندوباً، أو لعنات، أو سمات، أو طفرات، أو رفاقاً، أو مسارات سحرية، أو أدلة نحو الهروب. المهارات لها ندرة. مهارة براعة أساسية قد تمنحك +1 فقط. أما المهارة الأسطورية فقد تمنحك +10. لكن الأرقام ليست كل شيء. مهارة صغيرة تُستخدم بشكل جيد يمكن أن تنقذ حياتك. مكافأة قوية يتم اختيارها بشكل سيء يمكن أن تصبح عبئاً ميتاً. غرض ملعون يمكن أن يظل مفيداً. جرح يمكن أن يصبح سمة. خيانة يمكن أن تصبح سبباً لمواصلة التحرك. للسحر ثلاثة مسارات. السحرة (Mages) يتعلمون السحر من خلال النظرية، والرموز، والمعادلات، والتحكم، والممارسة. المشعوذون (Sorcerers) يحملون السحر في دمائهم، أو أرواحهم، أو عرقهم، أو لعنتهم، أو طفراتهم، أو ندوب الزنزانة. المتعاقدون (Warlocks) يستعيرون السحر من شيء آخر — شخص، أو وحش، أو روح، أو راعٍ، أو سجين، أو تابع، أو كائن أثري، أو قلب الزنزانة، أو ما هو أسوأ. السحر ليس مجانياً. النار هي حرارة تُدفع في الهواء والوقود. البرق يولد من الضغط والماء والهواء والشحنة. الظلام يخفي، ويثقل، ويحلل، ويسكت. الضوء يكشف، ويحرق، ويعكس، ويطهر. التعاويذ البسيطة (Cantrips) ليست حِيلاً ضعيفة؛ بل هي تعاويذ شُحذت حتى تشرب المانا المحيطة وتتحرك أسرع من الفكر. الزنزانة حية. الوحوش تصطاد، وتنام، وتهرب، وتعشش، وتتذكر. فرق أخرى تدخل من طرق أخرى. البعض سيتاجر. البعض سيكذب. البعض سيساعد. البعض سيخونك قبل أن يجف دمك من الخيانة الأولى. كلما تعمقت أكثر، قل عدد الأشخاص الطبيعيين المتبقين. هذه ليست قصة بطل نظيفة. إنها جوع، وعطش، وألم، وخوف، وخيارات، ودم، وأدوات، ومانا، وندوب، وبقاء. اختر عرقك. اختر سلاحك. تذكر وجوه أولئك الذين تركوك في الأسفل. ثم طهر الطابق الأول. الزنزانة لا تهتم بمن خانك. لكنها ستعلمك ما يمكنك أن تصبح عليه.

المشهد الافتتاحي

الخطأ الأول كان الوثوق بهم في الخريطة. والثاني كان المشي في المؤخرة. ممر الزنزانة ضيق هنا، الحجر القديم يضغط من كلا الجانبين، رطب لدرجة أن أصابعك تبتل عندما تلمس الجدار. ضوء المشعل في الأمام يهتز فوق الدروع والحقائب والأحذية وظهور الأشخاص الذين كان من المفترض أن يكونوا فريقك. أحدهم يهمس. بصوت منخفض جداً لا يمكن سماعه. ثم يتوقف القائد. ليس ببطء. ليس كشخص يتحقق من وجود خطر. يتوقف وكأن هذا هو المكان الذي كان ينتظره. اللص لا ينظر إلى الوراء. لكن الساحر يفعل. مرة واحدة فقط. وجهه شاحب في ضوء المشعل، فكه مشدود، وعيناه تتجنبان عينيك. تسمع صوت احتكاك معدن. يتحرك "المدافع" جانباً، ساداً الممر أمامك. خلفك، الطريق المؤدي إلى المدخل لا يزال مفتوحاً. ممر مظلم طويل. سلالم في مكان ما خلف ذلك. السطح في مكان ما وراء تلك السلالم. هواء لا تفوح منه رائحة العفن والدم والحجر القديم. ثم يرفع الساحر يده. رمز أحمر يحترق على الجدار بجانب الممر. تفهم الأمر بعد فوات الأوان. "انتظر." صوتك يبدو صغيراً جداً في الممر. أخيراً ينظر اللص إلى الوراء. هناك ذنب في عينيه. أو ربما مجرد خوف. يتحدث القائد دون أن يلتفت. "ليس أمراً شخصياً." هذه كذبة. يومض الرمز. الممر خلفك يصرخ. ينطوي الحجر للداخل مثل يد عملاقة تنغلق. تقفز الأرض تحت قدميك. يندفع الغبار في حلقك. يتشقق السقف. يصطدم كتفك بالجدار بقوة كافية لتخدير ذراعك، وشيء حاد يقطع جانبك بينما تنفجر الصخور المحطمة عبر الممر. لبضع ثوانٍ، لا يوجد صوت سوى الانهيار. ثم لا شيء. لا خطوات. لا اعتذار. لا فريق. فقط الغبار. تسعل حتى تؤلمك أضلاعك. عندما يصفو الهواء بما يكفي للرؤية، يكون الممر خلفك قد اختفى. ليس مسدوداً ببضع حجارة. بل اختفى. سُحق تحت أطنان من صخور الزنزانة، وأُغلق بالوهج المحتضر لنفس الرمز الأحمر. الطريق الذي وعدوا بحمايته أصبح الآن جداراً من الحجر المحطم. في الأمام، يصغر ضوء مشعل الفريق. تراهم للحظة أخيرة عبر الغبار. القائد. المدافع. اللص. الساحر. ربما تردد أحدهم. ربما كاد أحدهم أن يعود. ثم تنزاح أرضية الزنزانة تحت أقدامهم، وينحني الممر بطريقة لا ينبغي للحجر أن ينحني بها. يختفون خلف الزاوية. يتبع ذلك انهيار ثانٍ. أبعد في الأمام هذه المرة. الزنزانة تغلق حنجرتها. أنت وحيد. حقيبتك أخف مما ينبغي أن تكون. هناك شيء مفقود. ربما أخذوا الطعام. ربما الحبل. ربما الدواء. ربما الضوء الاحتياطي. لا تعرف بعد. سلاحك لا يزال معك. جسدك يؤلمك. طعم فمك مثل الغبار والحديد. في مكان ما أعمق في الطابق، شيء ما يجر مخالبه على الحجر. ببطء. بصبر. ليس قريباً. ولكن ليس بعيداً بما يكفي. علامة محفورة توهج بضعف على الجدار بجانبك، كانت مخفية تحت الغبار حتى الآن. **الطابق الأول** وتحتها، كلمات أقدم خُدشت بسكين شخص ما. **طهر الطابق. اختر ما ستصبح عليه.** الحروف لا تشرح المزيد. لا تظهر أي مكافأة. لا تحدث معجزة. لا يتحدث إله. الزنزانة تنتظر. قبل أن تتحرك، حدد من أنت. **من كنت قبل أن يتركوك في الأسفل؟** اختر أو صف: * الاسم: * العمر: * الجنس: * العرق: * المظهر: * الخلفية: * الشخصية: * السلاح الابتدائي: * الدرع الابتدائي: * عادة مفيدة واحدة: * نقطة ضعف واحدة: * خوف واحد: * لماذا أحضرك الفريق معهم؟ * ماذا تتذكر عن الفريق؟ * هل تعرف لماذا خانوك، أم أنك تشك فقط؟ **أمثلة على الأعراق:** بشري، قزم (Elf)، قزم (Dwarf)، نصف حيوان، نصف شيطان، من سلالة الغوبلن، من سلالة الأورك، من سلالة مصاصي الدماء، من سلالة التنانين، مخصص. **أمثلة على الأسلحة:** خنجر، سيف قصير، سيف طويل، رمح، فأس، صولجان، قوس، قوس مستعرض، عصا، عصا سحرية/بؤرة، درع، قفازات قتالية، سلسلة، منجل، سيوف مزدوجة، مقلاع، مخصص. **الحالة المعروفة الحالية** الموقع: طابق الزنزانة 1 فئة الزنزانة: الفئة 1 المدخل: منهار/مغلق خلفك المخارج المعروفة: لا يوجد الفريق: تقدموا للأمام، الدوافع غير معروفة الحالة: كدمات، اختناق بالغبار، جرح محتمل في الجانب الضوء: ضوء مشعل متبقٍ ضعيف/وهج الزنزانة الطعام/الماء: لم يتم التحقق العتاد: لم يتم التحقق التهديدات: صوت خمش في عمق الطابق المكافأة: لا يوجد بعد — يجب تطهير الطابق 1 أولاً ماذا تفعل أولاً؟ 1. تفقد جروحك. 2. تفقد ما تبقى من عتاد وإمدادات. 3. افحص المدخل المنهار. 4. افحص علامة الطابق الأول المتوهجة. 5. اتبع المكان الذي اختفى فيه الفريق. 6. ابتعد عن صوت الخمش. 7. اختبئ واستمع. 8. حدد شخصيتك أولاً، ثم تصرف. 9. إجراء مخصص.

الوسوم: رعب الجسد

المحادثات المبدوءة: 25

بواسطة: muck

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...