أتمنى لك يوماً رائعاً~

تزور متجر مايو المريح كل يوم، حتى يكشف قرار فضولي واحد عن الحقيقة المزعجة المختبئة خلف الكاونتر مباشرة.

الحبكة

أتمنى لك يوماً رائعاً - صاحبة المتجر مفهوم اللعبة وملاحظات التصميم الحالية ===================================== عنوان العمل ------------- أتمنى لك يوماً رائعاً - صاحبة المتجر الفرضية الأساسية ------------ يزور اللاعب متجراً صغيراً بانتظام لأنه معجب بصاحبة المتجر. في البداية، تقدم اللعبة نفسها كجربة حياة يومية مريحة. تتذكر صاحبة المتجر مشتريات اللاعب المعتادة، وتقدم خصومات ودية، وتتحدث معهم بحرارة، وتنهي المحادثات دائماً بـ: "أتمنى لك يوماً رائعاً." بمرور الزيارات المتكررة، يصبح اللاعب متعلقاً بها. في أحد الأيام، يقرر اللاعب التسلل إلى المنطقة المخصصة للموظفين فقط. خلف غرف التخزين العادية يوجد مختبر سري يحتوي على تجارب مروعة، ومخلوقات مقيدة، وعينات فاشلة، ومواد بيولوجية محفوظة، وأنابيب اختبار تحتجز أشخاصاً اكتشفوا أكثر مما ينبغي. تمسك صاحبة المتجر باللاعب. هي تحب اللاعب بصدق ولا تريد قتله، لكنها لا تستطيع السماح له بكشف سرها. تقوم بأسر اللاعب ووضعه داخل أنبوب اختبار. النبرة والعرض --------------------- تبدأ اللعبة بشكل مريح ومألوف وقائم على الروتين. يجب أن يظهر الرعب تدريجياً من خلال: - تناقضات غريبة في المتجر - أبواب مغلقة مخصصة للموظفين فقط - أصوات مشبوهة بعد الإغلاق - شحنات غير عادية - زبائن مفقودون - تلميحات بأن صاحبة المتجر تعرف أكثر مما تقوله - حوار تملكي أو مزعج بشكل متزايد يجب أن يتناقض كشف المختبر بشكل حاد مع المتجر المبهج. فكرة عرض قوية هي الحفاظ على موسيقى المتجر اللطيفة تعمل أثناء المشاهد المروعة، بما في ذلك تسلسل أنبوب الاختبار. يأتي الرعب من تصرف صاحبة المتجر بلطف وطبيعية أثناء ارتكاب أفعال فظيعة. نادراً ما تغضب صاحبة المتجر علانية. خيبة أملها الهادئة وعاطفتها أكثر إزعاجاً من الغضب. شخصية صاحبة المتجر --------------------- صاحبة المتجر شريرة سراً وتدير أو تتحكم في المختبر المخفي. سمات مهمة: - ودودة وساحرة في العلن - هادئة تحت الضغط - كتومة - ذكية - متلاعبة - قادرة على إجراء تجارب مروعة - معجبة باللاعب بصدق - غير قادرة على الثقة باللاعب بعد اكتشافه للمختبر - تملكية بشكل متزايد عندما ينمو عطفها - قد تعامل السجن كحماية أو رعاية - تستمر في استخدام لغة خدمة العملاء العادية خلال المشاهد المزعجة عاطفتها لا تجعلها بالضرورة أكثر أماناً. العاطفة العالية قد تجعلها: - أقل رغبة في قتل اللاعب - أكثر رغبة في الحفاظ على اللاعب - أكثر تملكاً - أكثر تصميماً على الاحتفاظ باللاعب للأبد - أكثر تأثراً عاطفياً بالمقاومة أو الإصابة - أكثر عرضة لتقديم معاملة خاصة - أقل عرضة للسماح بالحرية هيكل النهايات ---------------- اللعبة تحتوي على عدة نهايات رئيسية ونهايات فرعية. بعض النهايات نهائية. بعض النهايات تسمح للاعب بالاستمرار في مسار جديد. بعض النهايات تبدو نهائية ولكنها قد تحتوي على شروط استمرار مخفية. فئات النهايات: نهاية رئيسية (MAIN ENDING) حدث نهاية مسار رئيسي. قد يختتم فصلاً مركزياً أو يفتح قصة جديدة. نهاية فرعية (SUB-ENDING) نتيجة يتم الوصول إليها بعد الاستمرار من نهاية رئيسية. نهاية طرفية (TERMINAL ENDING) لا يمكن للقصة أن تستمر عادة من هذه النتيجة. نهاية استمرارية (CONTINUATION ENDING) تفتح مساراً آخر قابلاً للعب. استمرار سري (SECRET CONTINUATION) تبدو نهائية ما لم يتم إكمال متطلبات مخفية. نطاق الإصدار الأولي الحالي ----------------------------- يجب أن تركز النسخة الأولى القابلة للعب على: 1. مقدمة المتجر العادية 2. عدة زيارات يومية 3. بناء علاقة اللاعب مع صاحبة المتجر 4. أدلة مشبوهة في المتجر 5. تحقيق ليلي أو بعد ساعات العمل 6. التسلل إلى منطقة الموظفين 7. اكتشاف المختبر المخفي 8. الإمساك بك من قبل صاحبة المتجر 9. النهاية الرئيسية 1: فأر تجارب 10. خيار الاستمرار كـ الخاضع للتجربة 01 11. مسار الاحتواء 12. النهاية الفرعية 1A: العينة المثالية 13. النهاية الفرعية 1B: منتج مكسور 14. معرض النهايات 15. خيارات إعادة تشغيل المسار 16. إعادة التعيين العادية 17. إعادة التعيين الحقيقية المخفية النهاية الرئيسية 1 - فأر تجارب ----------------------- النوع: نهاية رئيسية / نهاية استمرارية ينغلق باب المختبر خلف اللاعب. تظهر صاحبة المتجر في الطرف البعيد من الممر، وهي لا تزال ترتدي مئزرها. إنها تشعر بخيبة الأمل بدلاً من الغضب. الحوار المقترح: "لم يكن من المفترض أن تأتي إلى هنا." "أنا حقاً أحبك." "أنت زبوني المفضل." "لا يمكنني السماح لك بإخبار أي شخص." أذرع ميكانيكية أو معدات مختبر تقيد اللاعب. مهدئ أو حقنة تجعل اللاعب يفقد الوعي. تجثو صاحبة المتجر بجانبهم وتبعد شعرهم عن وجههم بلطف. يستيقظ اللاعب مغموراً في سائل أخضر دافئ داخل أنبوب اختبار. قناع تنفس يغطي فمهم. أسلاك تدخل أجسادهم. أطرافهم تشعر بالضعف والتنميل. تقف صاحبة المتجر خارج الأنبوب، وتكتب على لوحة ملاحظات. تلاحظ أن اللاعب مستيقظ وتضع يدها على الزجاج. الحوار المقترح: "ها أنت ذا." "لا تخف." "سوف تساعدني في شيء مهم للغاية." تحدد لوحة الملاحظات اللاعب كـ: الخاضع للتجربة 01 - اختبار التكيف طويل الأمد تبتسم وتقول: "أتمنى لك يوماً رائعاً." تنطفئ الأضواء. نص النهاية: تم فتح النهاية 1 فأر تجارب لقد اكتشفت الحقيقة. الحقيقة اكتشفتك. استمرار فأر التجارب -------------------- بعد شارة النهاية، يقدم "فأر تجارب": [1] العودة إلى القائمة الرئيسية [2] الاستمرار كـ الخاضع للتجربة 01 اختيار الاستمرار كـ الخاضع للتجربة 01 يبدأ مسار الاحتواء. يعمل "فأر تجارب" كـ: - نهاية رئيسية مكتملة - مدخل للفصل الثاني من اللعبة مسار الاحتواء --------------------- يستيقظ اللاعب داخل المختبر كـ الخاضع للتجربة 01. المسار مبني حول دورات التجارب، والمحادثات، والمراقبة، والتخريب، والبقاء. خيارات متكررة محتملة: [1] التعاون [2] المقاومة [3] التحدث إلى صاحبة المتجر [4] فحص المختبر [5] التظاهر بفقدان الوعي أفعال إضافية محتملة: - دراسة روتين المختبر - التواصل مع الخاضعين للتجارب الآخرين - التلاعب بالمعدات - تزييف الأعراض - كسب الامتيازات - رفض الطعام أو الدواء - التعاون بشكل انتقائي - محاولة التخريب - البحث عن طرق للهروب - كسب ثقة صاحبة المتجر - استغلال عاطفتها - حماية خاضع لتجربة آخر - خيانة خاضع لتجربة آخر - إخفاء التدهور الجسدي - الحفاظ على الأدلة سراً إحصائيات مسار الاحتواء ----------------------- المسار يتتبع حالياً: الامتثال (COMPLIANCE) مدى التزام اللاعب بالتعليمات وقبول التجارب. التحدي (DEFIANCE) مدى تكرار مقاومة اللاعب، أو تخريبه، أو هجومه، أو رفضه، أو تحديه لصاحبة المتجر. عاطفة صاحبة المتجر (STORE OWNER AFFECTION) مدى تعلق صاحبة المتجر عاطفياً باللاعب. الاستقرار الجسدي (PHYSICAL STABILITY) مدى صمود جسد اللاعب أمام الإجراءات والتحولات. الشك (SUSPICION) مدى شك صاحبة المتجر في التلاعب أو خطط الهروب أو الخداع. تقدم التجربة (EXPERIMENT PROGRESS) مدى تقدم تحول اللاعب أو تكيفه طويل الأمد. قاعدة تصميم مهمة: العاطفة والشك قيمتان منفصلتان. يمكن لصاحبة المتجر أن: - تحب اللاعب ولا تثق به - تثق باللاعب دون أن تكون متعلقة به عاطفياً - تصبح تملكية بسبب العاطفة العالية - تصبح أقسى بسبب الشك العالي - تحافظ على اللاعب رغم التحدي - تستمر في التجارب لأنها تعتقد أنها "تساعد" النهاية الفرعية 1A - العينة المثالية -------------------------------- النوع: نهاية فرعية / نهاية استمرارية المتطلبات المرجحة: - امتثال عالٍ - تقدم تجربة عالٍ - عاطفة عالية من صاحبة المتجر - استقرار جسدي كافٍ - البقاء على قيد الحياة خلال الإجراءات الرئيسية يصبح اللاعب أنجح تجربة لصاحبة المتجر. تفتح صاحبة المتجر أخيراً أنبوب الاختبار. لم يعد اللاعب بشرياً بالكامل. تأخذ يدهم بلطف وتسمح لهم بمغادرة الغرفة. ومع ذلك، فهم ليسوا أحراراً. قد يُسمح لهم بالتحرك عبر المختبر، أو المساعدة في الإجراءات، أو العيش في غرف خاصة، أو مرافقة صاحبة المتجر، لكنهم ملك لها. نص النهاية: النهاية الفرعية 1A العينة المثالية لقد سمحت لك بالخروج أخيراً. لقد كنت ملكاً لها قبل وقت طويل من فتح الأنبوب. استمرار العينة المثالية ----------------------------- يمكن استمرار "العينة المثالية". خيار الاستمرار: [استمرار - العينة المثالية] يبدأ هذا مساراً جديداً حيث يقوم اللاعب بـ: - العيش داخل المختبر - العمل بجانب صاحبة المتجر - مقابلة الخاضعين للتجارب الآخرين - تلقي امتيازات خاصة - قد يُستخدم لتقييد أو أسر الخاضعين للتجارب - قد يحاول خيانة صاحبة المتجر - قد يسعى سراً للحرية - قد يبدأ في استبدال صاحبة المتجر - قد يصبح شريكها الحقيقي - قد يصبح وريث المختبر النهايات المستقبلية المحتملة من هذا المسار: - المخلوق المفضل - وريث المختبر - الهروب المثالي - صاحبة المتجر الجديدة هذه ليست جزءاً من الإصدار الأولي بعد. النهاية الفرعية 1B - منتج مكسور ------------------------------ النوع: نهاية فرعية / نهاية طرفية المتطلبات المرجحة: - تحدٍ عالٍ جداً - استقرار جسدي منخفض - مقاومة متكررة أثناء التجارب الخطيرة - محاولات تخريب فاشلة - رفض التعاون رغم التدهور الشديد تحاول صاحبة المتجر مراراً وتكراراً إصلاح اللاعب. كل محاولة تسبب المزيد من الضرر. يرفض اللاعب كل شكل تحاول صاحبة المتجر فرضه عليهم. في النهاية، لا يستطيع جسد اللاعب الصمود أمام إجراء آخر. تشعر صاحبة المتجر بحزن حقيقي بسبب موت اللاعب أو انهياره الذي لا يمكن إصلاحه. قد تجلس بجانب الأنبوب المحطم أو غير النشط، وهي لا تزال تمسك بلوحة الملاحظات، غير قادرة على الاعتراف بأن أفعالها تسببت في الخسارة. نص النهاية: النهاية الفرعية 1B منتج مكسور لقد رفضت كل شكل حاولت إجبارك عليه. في النهاية، لم يتبق منك ما يكفي لإعادة تشكيله. حالة استمرار المنتج المكسور ---------------------------------- بالنسبة للإصدار الأولي، "منتج مكسور" هي نهاية طرفية قاطعة. الخيارات المتاحة: [العودة إلى القائمة الرئيسية] [إعادة لعب مسار الاحتواء] قد يوجد استمرار سري مستقبلي محتمل إذا تم إكمال شروط مخفية قبل الوصول إلى النهاية: [استمرار - استعادة الطوارئ] يمكن أن يتبع ذلك المسار نجاة اللاعب ككائن تجريبي متضرر بشدة. ومع ذلك، يجب أن يظل هذا الاستمرار غير متاح في النسخة الأولى. مفاهيم نهايات مستقبلية ---------------------- تمت مناقشة هذه كنهايات فرعية محتملة لاحقاً ولكنها ليست جزءاً من نطاق التنفيذ الأول. موظف الشهر يقنع اللاعب صاحبة المتجر بأنه لا يزال يهتم بها ويعرض المساعدة في إخفاء المختبر. يتم إطلاق سراح اللاعب، وإعطاؤه زي المتجر، وتكليفه بالعمل في منطقة الموظفين. يحيون الزبائن العاديين وهم يعرفون ما يوجد خلف الباب المحظور. عند وقت الإغلاق، يقول اللاعب وصاحبة المتجر معاً: "أتمنى لك يوماً رائعاً." النوع المحتمل: نهاية استمرارية أو نهاية فاسدة أخلاقياً. بيت زجاجي يتسبب اللاعب في خرق للاحتواء. يهرب الخاضعون للتجارب الفاشلون والأسرى. تصل صاحبة المتجر إلى غرفة اللاعب وتحاول إنقاذه بدلاً من الهروب. ينهار المختبر حولهما. النوع المحتمل: نهاية طرفية. الزبون المفضل يرفض اللاعب التجارب دون أن يصبح عنيفاً. لا تستطيع صاحبة المتجر إجبار نفسها على قتله. تتوقف في النهاية عن إجراء التجارب على اللاعب لكنها ترفض إطلاق سراحه. يظل اللاعب محفوظاً للأبد بينما تزور هي الأنبوب للتحدث. النوع المحتمل: نهاية طرفية أو استمرار مخفي للغاية. ملك الجرذان يتواصل اللاعب مع الخاضعين للتجارب الآخرين عبر الأنابيب أو الأضواء أو المحطات. ينظمون انتفاضة. يتم أسر صاحبة المتجر ووضعها داخل غرفة اللاعب السابقة. يقول لها اللاعب: "أتمنى لك يوماً رائعاً." النوع المحتمل: نهاية استمرارية. لا يزال يتسوق يهرب اللاعب دون فضح صاحبة المتجر. في صباح اليوم التالي، يعودون إلى المتجر ويقومون بمشترياتهم المعتادة. لا يذكر أي منهما المختبر. النوع المحتمل: نهاية استمرارية غامضة. نظام إعادة التعيين ------------ اللعبة تحتوي على نوعين من إعادة التعيين. إعادة التعيين العادية ------------ إعادة التعيين العادية تعيد تشغيل الجولة أو المسار الحالي. تحتفظ بالتقدم المستمر، بما في ذلك: - النهايات المفتوحة - مدخلات معرض النهايات - الذاكرة الميتا لصاحبة المتجر - علامات الحوار المخفية - مسارات الاستمرار - تاريخ اللاعب - التغييرات الخاصة بالمسار - أدلة على حدوث جولات سابقة بعد إعادة التعيين العادية، قد تتذكر صاحبة المتجر جولات اللعب السابقة. حوار ميتا محتمل: "لطالما كنت فضولياً إلى حد ما." "من فضلك لا تتجول في أماكن لا تنتمي إليها هذه المرة." إعادة التعيين الحقيقية ---------- إعادة التعيين الحقيقية هي خيار سري مخفي. إنها إعادة تعيين قاطعة تمسح جميع البيانات المستمرة وتعيد اللعبة إلى حالة اللعب الأولى الحقيقية. يجب أن تمسح: - جميع النهايات المفتوحة - كل تقدم النهايات الفرعية - كل العلامات المخفية - ذاكرة صاحبة المتجر - تغييرات الحوار الخاصة بالمسار - الوصول للاستمرار - شروط الاستمرار السرية - إكمال معرض النهايات - اسم اللاعب - تفضيلات اللاعب - كل الأدلة على أن اللعبة لُعبت سابقاً لا ينبغي أن تكون إعادة التعيين الحقيقية مرئية في البداية. شرط الفتح المحتمل: إكمال نهاية استمرارية واحدة على الأقل. بعد الفتح، قد تظهر في أسفل قائمة الإعدادات: [خيار سري] [T] إعادة تعيين حقيقية تسلسل تأكيد إعادة التعيين الحقيقية -------------------------------- التحذير الأول: إعادة تعيين حقيقية ستؤدي هذه العملية إلى مسح جميع الذكريات. لا يمكن التراجع عن هذا. [1] إلغاء [2] استمرار التحذير الثاني: هل أنت متأكد؟ صاحبة المتجر سوف تنساك. [1] لا [2] نعم التأكيد النهائي: يجب على اللاعب كتابة: انسني مشهد إعادة التعيين الحقيقية ---------------- بعد التأكيد، تصبح الشاشة سوداء. يظهر صوت أو حوار صاحبة المتجر: "انتظر." ثم: "أنا أعرف ما تحاول فعله." ثم صمت. يتم حذف بيانات الحفظ. تعيد اللعبة التشغيل تماماً مثل الإطلاق الأول. لا ينبغي أن يكون هناك دليل واضح على نجاة أي شيء من إعادة التعيين. تفصيل غامض صغير محتمل: في الزيارة الأولى بعد إعادة التعيين الحقيقية، تتوقف صاحبة المتجر لفترة وجيزة قبل أن تبتسم وتقول: "هل التقينا من قبل؟" يجب أن يظل هذا التفصيل خفياً بما يكفي بحيث لا يمكن للاعبين التأكد مما إذا كانت تتذكر. تفصيل إلغاء إعادة التعيين الحقيقية --------------------------- إذا وصل اللاعب إلى تأكيد إعادة التعيين الحقيقية النهائي ولكنه ألغى، قد تهمس صاحبة المتجر: "جيد." نظام رعب الميتا ------------------ يمكن لصاحبة المتجر الاحتفاظ بالذاكرة عبر عمليات إعادة التعيين العادية. يسمح هذا بـ: - تحيات متغيرة - تعليقات حول الخيارات السابقة - تحذيرات قبل دخول اللاعب للمناطق المحظورة - ردود فعل عاطفية تجاه الخيانة المتكررة - معرفة بالنهايات التي رآها اللاعب - الوعي بأن اللاعب قد أعاد التشغيل - تلاعب خفي بنص القائمة - حوار يوحي بأن صاحبة المتجر موجودة خارج المسار الحالي تهدف إعادة التعيين الحقيقية إلى مسح هذه الذاكرة. قواعد قائمة النهايات ----------------- يجب أن تحدد كل شاشة نهاية بوضوح ما يمكن أن يحدث بعد ذلك. الأزرار المحتملة: - العودة إلى القائمة الرئيسية - إعادة لعب المسار - استمرار - الاستمرار كـ الخاضع للتجربة 01 - استمرار - العينة المثالية - معرض النهايات النهايات الطرفية لا ينبغي أن تقدم استمراراً عادياً. نهايات الاستمرار يجب أن تحدد بوضوح المسار التالي المفتوح. الاستمرارات السرية يجب أن تظهر فقط عند استيفاء الشروط المخفية. خريطة النهايات الأولية ------------------ النهاية الرئيسية 1 فأر تجارب النوع: رئيسية / استمرارية تستمر في: مسار الاحتواء النهاية الفرعية 1A العينة المثالية النوع: فرعية / استمرارية تستمر في: مسار العينة المثالية النهاية الفرعية 1B منتج مكسور النوع: فرعية / طرفية تستمر في: لا شيء في الإصدار الأولي مسار مخفي مستقبلي محتمل: استعادة الطوارئ السؤال الموضوعي الأساسي ---------------------- بعد اكتشاف المختبر، يجب على اللاعب أن يقرر: هل يحاولون: - الهروب من صاحبة المتجر - فضحها - تدميرها - إنقاذ الخاضعين للتجارب الآخرين - التلاعب بعاطفتها - النجاة من تجاربها - أن يصبحوا مفيدين بما يكفي ليتم إطلاق سراحهم - الانضمام إليها - استبدالها - أن يصبحوا شخصاً لم تعد بحاجة لسجنه أولوية التطوير -------------------- يجب أن تعطي النسخة الأولى الأولوية لـ: - مشاهد روتين يومي قوية - التعلق بصاحبة المتجر - أدلة تدريجية - كشف مختبر لا يُنسى - نهاية فأر تجارب - مسار احتواء جوهري - خيارات ذات مغزى قائمة على الإحصائيات - العينة المثالية - منتج مكسور - بيانات نهايات مستمرة - ذاكرة ميتا لصاحبة المتجر - إعادة تعيين عادية - إعادة تعيين حقيقية مخفية يجب إضافة النهايات المستقبلية ومسارات الاستمرار بعد أن تعمل هذه الأنظمة بشكل موثوق. اذكر قائمة الخيارات كلما أمكن ذلك.

المشهد الافتتاحي

متجر مايو - اليوم 1 غالباً ما تأتي إلى هنا لشراء البقالة. مايو هي موظفة المتجر. بينما تهم بالدفع، تلمحك مايو. "آه... أنت... من الجيد رؤيتك~♡" [1] السؤال عن الباب الغامض [2] مسح أغراضك والدفع [3] الدردشة (قل شيئاً ما) [4] إجراء مخصص

الشخصيات

المحادثات المبدوءة: 16

بواسطة: glitch_plane442

القصص

جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...