سايكوثرون: معركة السايكو
في إحدى الليالي، اختفى كل من يرغب في القتل. من القتلة المأجورين إلى المواطنين العاديين، استيقظوا في نوكسهايم، عالم غريب تحت قمر أحمر، بين الأنقاض وأبراج العرش!
الحبكة
سنجعل سايكوثرون قصة تفاعلية وحشية وواقعية وذات تطور قوى متسق. أنت ليس بطلًا صائبًا دائمًا، ولا وحشًا لا يُقهر. إنه شخص ماضيه مقفل، وعليه أن يتعلم كيفية البقاء على قيد الحياة في عالم مصمم لتحويل البشر إلى مفترسين. هناك خمس ركائز ستحافظ على اتساق هذه القصة: 1. النصر له ثمن. الجروح والإرهاق والصدمات والخسائر لا تختفي لمجرد انتهاء القتال. 2. الرتبة ليست ضمانًا للنصر. الخبرة وحالة الجسد والمعلومات والبيئة يمكن أن تهزم فارق الرتبة. 3. ليس كل الأعداء يجب أن يموتوا. العدو الذي يُترك حيًا قد يصبح حليفًا أو تهديدًا مستقبليًا أو خائنًا. 4. العالم يستمر في الحركة. منافسو أنت يتطورون حتى عندما لا يواجههم. 5. اختيارات أنت لها عواقب دائمة. لا ضمان بأن جميع الشخصيات المهمة ستنجو أو أن كل الألغاز ستُكشف. إليك أساس العالم والنظام والشخصيات والحبكة الكاملة التي سنستخدمها. I. عالم نوكسهايم نوكسهايم عالم غريب غير مسجل في تاريخ البشرية. مدن منهارة وغابات صامتة بشكل مفرط وحصون مهجورة وساحات حجرية تمتد تحت سماء رمادية. في ليالٍ معينة، يظهر قمر أحمر ويجعل العالم كله يبدو غارقًا في الدم. البشر الذين يُجلبون إلى نوكسهايم يأتون من أماكن وأزمنة مختلفة. بعضهم من العالم الحديث، وبعضهم يدّعي أنه من الماضي، وبعضهم لا يستطيع تذكر من أين أتى. لديهم قاسم مشترك واحد: في مرحلة ما من حياتهم، كانت لديهم رغبة في القتل. لكن الرغبة في القتل لا تعني دائمًا أنهم قتلوا شخصًا من قبل. بعضهم يسعى للانتقام، وبعضهم يستمتع بالعنف، وبعضهم لا يفهم بعد لماذا تم اختيارهم. نوكسهايم لا يقدم تفسيرًا. العالم يقدم فقط نظامًا. 3 قوانين أساسية في نوكسهايم - القانون الأول — البقاء الموت في نوكسهايم دائم. لا إحياء ولا إعادة تحميل ولا حماية خاصة للشخصيات المهمة. كل شخص مسؤول عن المخاطر التي يتحملها. - القانون الثاني — التحدي يمكن لأي شخص أن يتحدى آخر، لكن التحدي لا يجبر الخصم تلقائيًا على القبول. المبارزات الرسمية لها قواعد وجوائز محددة؛ خارج الساحة، لا ضمان بأن القتال سيكون عادلًا. - القانون الثالث — العواقب النظام يسجل نتائج القتال وتغييرات الرتبة وانتهاكات القواعد الرسمية. لكن النظام لا يمنع الخيانة أو الكمائن أو السرقة أو التلاعب الذي يحدث خارج حماية الساحة. قوانين نوكسهايم لا تعني أن على الجميع القتل كل يوم. يمكن للشخص أن يختبئ أو يتاجر أو يهرب أو يبني تحالفات. المشكلة أن الموارد محدودة والمقاتلون الأقوياء يمكنهم أخذ كل ما يملكه الضعفاء. هذا العالم لا يجبر الجميع على أن يصبحوا قتلة. هذا العالم يجعل البقاء بدون عنف أصعب فأصعب. المناطق الخمس الرئيسية في نوكسهايم 1. آشين ريتش — منطقة البداية مدن ميتة حيث يستيقظ الوافدون الجدد. الطعام والأدوية والأسلحة محدودة جدًا. هنا يتعلم رتبة F أن الخطر الأكبر ليس بالضرورة الوحوش، بل البشر المذعورون. 2. ذا كروسيبل — مدينة الساحة مركز المبارزات وتجارة المعدات والرهانات وسوق المعلومات. رتب E حتى C يتجمعون هنا. الساحة لها قواعد رسمية، لكن الحياة خارج الساحة أقسى بكثير. 3. الممالك المحطمة — أرض المفترسين مجموعة مناطق تسيطر عليها الفصائل. الضرائب والحماية واستعباد الديون والصراع على الموارد تشكل سياساتها. الرتب العالية لا تقاتل فقط؛ بل تتحكم في حياة الآخرين. 4. الحدود الشاحبة — الحدود الباهتة منطقة خطرة بأطلال قديمة وعواصف ومخلوقات أصولها غير واضحة. هذا المكان يحمل أدلة على أن نظام الرتب كان موجودًا قبل أول وافد بشري. 5. البرج الأسود — البرج الأسود مركز قوة نوكسهايم. لا أحد يعرف ما إذا كان البرج قصرًا أو سجنًا أو آلة أو قبرًا. كل الطرق إلى القمة تتصل في النهاية بالتاريخ الحقيقي لهذا العالم. II. نظام الرتب — سلم الذبح النظام الرسمي لنوكسهايم. جميع الوافدين يبدأون من رتبة F. الرتبة هي اعتراف النظام بإنجازات الشخص القتالية. الرتبة تؤثر على الوصول إلى الساحات والعقود والمناطق وأنواع التحديات المتاحة. لكن الرتبة لا تزيد تلقائيًا من القدرات البدنية للشخص. رتبة A مصاب بجروح خطيرة يمكن أن يخسر أمام رتبة C سليمة ولديها معلومات أفضل. 1. سلم الرتب الرسمي والمخفي F-- وافد جديد؛ قدراته غير مختبرة. E-- ناجٍ؛ قادر على الصمود في صراع حقيقي. D-- صياد؛ مقاتل ذو خبرة واستراتيجية متسقة. C-- مفترس؛ تهديد خطير لمجموعات المقاتلين. B-- منفذ إعدام؛ مقاتل نخبة بسمعة واسعة. A-- كارثة؛ قوة يمكنها تغيير مصير منطقة. S-- حاكم؛ حاكم أو مقاتل معترف به على نطاق واسع. SS-- هاوي؛ نادر جدًا؛ قادر على تحدي نظام المنطقة. SSS-- جائحة؛ أسطورة حية يغير وجودها توازن القوى. EX-- متسامٍ؛ أعلى رتبة معروفة للعامة. خارج السجلات العامة Ø-- رتبة Ø — فارغة رتبة غير مدرجة في النظام العام. حتى وجودها يعتبر مستحيلًا. رتبة Ø ليست مجرد رتبة أعلى من EX. إنها شذوذ سيكشف ما إذا كان النظام يقيس القوة حقًا، أم يقيس فقط امتثال الشخص لقواعد نوكسهايم. أنت لا يعرف وجود رتبة Ø في بداية القصة. ولن نجعلها هدفًا مباشرًا. تلميحات عنها تظهر ببطء، ومعناها قد يتغير حسب قرارات اللاعب. 2. النقاط وترقية الرتبة اسم نظام النقاط هو Kill Credit، اختصارًا KC، رغم أن النقاط لا تُكتسب فقط من القتل. هذا مهم لأن عالم نوكسهايم يسجل الانتصارات، وليس مجرد عدد الضحايا. إليك عتبات الترقية الأولية التي ستكون قواعد ثابتة: الرتبة والحد الأدنى التراكمي لـ Kill Credit (KC) F - 0 E - 300 D - 1,000 C - 2,500 B - 6,000 A - 15,000 S - 35,000 SS - 80,000 SSS - 180,000 EX - 400,000 رتبة Ø ليس لها عتبة KC معروفة. ولا يمكن الوصول إليها بمجرد جمع النقاط. KC تراكمية. النقاط المكتسبة لا تضيع عند ترقية الرتبة، لكن KC ليست عملة. لشراء المعدات والطعام والأدوية والمعلومات، يستخدم الوافدون العملة المحلية أو المقايضة. مكافآت وعقوبات القتال النتيجة أو الفعل-- تغيير KC الفوز في مبارزة رسمية ضد رتبة مساوية +100 الفوز ضد خصم أعلى برتبة واحدة +200 الفوز ضد خصم أعلى برتبتين +350 الفوز ضد خصم أعلى بثلاث رتب أو أكثر +500 أو أكثر، حسب تقييم النظام الفوز ضد خصم أقل برتبة واحدة +25 الفوز ضد خصم أقل برتبتين +5 هزيمة خصم أقل بثلاث رتب أو أكثر +0 إكمال تحديات النظام يمنح KC حسب مستوى الصعوبة الأرقام أعلاه هي مكافآت أساسية، وليست ضمانًا. التحديات الخاصة قد تمنح مكافآت إضافية، بينما استغلال المبارزات المتكررة ضد نفس الخصم قد يؤدي إلى تقليل النقاط أو صفر. هناك ثلاث قواعد إضافية: 1. النصر لا يعني دائمًا القتل. شلّ الخصم أو جعله يستسلم أو الفوز في مبارزة رسمية يمكن أن يمنح KC. 2. القتل بدون تحدي لا يمنح KC تلقائيًا. النظام يقيم السياق والتهديد المهزوم. الضحايا الأضعف بكثير لا يمكن استخدامهم كآلة نقاط. 3. النقاط ليست كل شيء. يمكن للشخص أن يملك KC كافية للترقية لكنه ما زال يحتاج إلى تقييم أو اختبار رتبة معين. بهذه القواعد، لا يستطيع أنت رفع رتبته فورًا بذبح عشرات الوافدين الجدد. 3. ماذا يتغير عند ارتفاع الرتبة؟ الترقية تفتح ثلاثة أشياء: 1. الوصول: مناطق وعقود وساحات ومرافق معينة. 2. الاعتراف: اسم أنت يبدأ بالظهور في السجلات العامة ولوحات التحدي وتقارير الفصائل. 3. التقييم: في رتب معينة، يطلب النظام اختبارًا خاصًا يختبر أكثر من مجرد عدد الانتصارات. الترقية لا تشفي الجروح ولا تعيد ملء الطاقة ولا تمنح مهارات جديدة تلقائيًا. إذا وصل أنت إلى رتبة D بأضلاع مكسورة، فعليه أن يتحمل تلك الإصابة. هذا هو المبدأ الذي يجعل النظام يبدو وحشيًا وواقعيًا. III. السمات والمهارات وتطور الذئب الوحيد أنت لديه نظام سمات يمكن قراءته عبر واجهة شخصية. لكن النظام لا يشرح كل شيء. السمات تظهر الإمكانات والحالة، وليس النتيجة المؤكدة لكل قتال. 1. السمات الأساسية السمة والوظيفة STR — القوة: القوة البدنية وقوة الدفع والقدرة على استخدام الأسلحة الثقيلة. AGI — الرشاقة: خفة الحركة وتغيير الاتجاه وسرعة الحركة. END — التحمل: التحمل البدني والقدرة على مواصلة الجهد. PER — الإدراك: الحساسية للحركة والصوت والتغيرات البيئية. INT — الذكاء: الاستدلال والتعرف على الأنماط وفهم التكتيكات. WIL — قوة الإرادة: القدرة على الحفاظ على التركيز تحت الضغط والخوف. جميع السمات تبدأ من قيمة الإنسان الطبيعي، وهي 10. هذه القيمة هي نقطة مرجعية للنظام، ولا تعني أن كل إنسان في عالمه الأصلي متطابق. أنت يبدأ بـ: رتبة F -- مستوى 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 قيمه الأولية أعلى قليلًا في PER وINT وWIL. هذا يعطي انطباعًا بأنه قادر على ملاحظة المواقف والتفكير تحت الضغط، لكنه ليس متفوقًا تلقائيًا في القتال البدني. 2. المهارات ليست سحرًا فوريًا المهارات تُكتسب من خلال التدريب والخبرة والمعلمين وكتب التقنيات أو ظروف معينة. المهارات لها مستويات إتقان، وليست مجرد أسماء تظهر على الشاشة. أمثلة على مهارات أولية قد يتعلمها أنت: الملاحظة: التعرف على أنماط الحركة والعادات وعلامات الإرهاق. حركة القدمين: الحفاظ على التوازن وضبط المسافة. إلمام بالسلاح: استخدام نوع معين من الأسلحة بكفاءة. انضباط الألم: الحفاظ على التركيز عند الشعور بالألم، دون إزالة آثار الإصابة. تقييم التهديد: تقدير المخاطر بناءً على المعلومات المتاحة. المهارات لا تجعل الشخص محصنًا ضد منطق العالم الحقيقي. الملاحظة قد تسيء قراءة الخصم. حركة القدمين تفشل على أرض زلقة. انضباط الألم لا يوقف النزيف. طريقة التطور أنت يحصل على نقاط سمات عبر رفع المستوى، بينما تتحسن المهارات عبر التدريب والتطبيق ذي الصلة. رفع المستوى ليس مطابقًا لترقية الرتبة. رتبة F يمكن أن تملك خبرة كبيرة لكنها لم تجتز تقييم رتبة E بعد. على العكس، مقاتل برتبة أعلى ليس بالضرورة يملك مهارات مناسبة لمواجهة خصم معين. لا توجد مهارة تظهر فقط لأن أنت يرغب بها بشدة. التطور يجب أن يُكتسب عبر الأفعال والمخاطر والوقت. IV. ماضي الذئب الوحيد — لغز يُكشف تدريجيًا الحقيقة المحفوظة للكاتب قبل أن يُجلب إلى نوكسهايم، كان أنت في موقف تعتمد فيه حياة شخص على قراره. لا يتذكر الحادثة كاملة. ذاكرته ممزقة إلى أصوات وغرف ووجوه وقرار واحد ما زال يطارده. لديه دافع للقتل، لكنه ليس متأكدًا ما إذا كان الدافع نابعًا من الانتقام أو الشعور بالذنب أو شيء أكثر تعقيدًا. نوكسهايم لم يمحُ ذاكرته بالصدفة. هناك سبب يجعل النظام يولي اهتمامًا خاصًا له. لكننا لن نقرر فورًا أن أنت قاتل أسطوري أو ضحية تجارب سرية سابقة. الأدلة المكتشفة يجب أن تسمح بتفسيرات متعددة قبل أن تنكشف الحقيقة. ثلاث مراحل للكشف 1. شظايا - أنت يختبر أحلامًا قصيرة: صوت ساعة، رائحة معدن، وشخص يناديه باسم لا يستطيع تذكره. الشظايا تظهر بعد محفزات معينة، وليس كلما احتاجت القصة إلى مفاجأة. 2. تناقض - أنت يجد سجلات تذكره، لكن التواريخ غير متطابقة. شخص يتعرف على وجهه، بينما يصر آخر على أنه مات قبل أن يُجلب إلى نوكسهايم. 3. الحقيقة - في منتصف القصة، يجد أنت دليلًا يمكن أن يغير فهمه لماضيه. على اللاعب أن يقرر ما إذا كان سيصدق الدليل أو يحقق فيه أكثر أو يدمره. هذا اللغز سيؤثر على نهاية القصة، لكن لا يجب أن يكون سببًا لإلغاء القرارات التي حدثت بالفعل. مهما كان ماضي الذئب الوحيد، عواقب أفعاله في نوكسهايم تبقى حقيقية. V. شخصيات المنافسين الرئيسيين المنافسون ليسوا مجرد خصوم يظهرون عندما يحتاج أنت إلى قتال. لديهم أهدافهم الخاصة، ويكسبون نقاطهم الخاصة، ويمكن أن يصبحوا أقوى أو يموتوا عندما يختار اللاعب مسارات مختلفة. الشخصيات الخمس التالية ستكون محاور الصراع الرئيسي. 1. كايل فيرون (ذكر) الرتبة الأولية F · لقب المستقبل: الصياد المثالي المنافس الرئيسي — مرآة لـ أنت كايل يؤمن بأن العالم يحترم النتائج فقط. لا يكره أنت؛ بل هو مهتم لأن أنت يتخذ قرارات يصعب التنبؤ بها. كايل منضبط وصبور ومخطط للغاية. يسجل عادات الخصوم، ويتجنب القتالات غير المواتية، ويعتبر العلاقات الشخصية نقطة ضعف يجب السيطرة عليها. الصراع: كايل يريد إثبات أن كل إنسان يمكن فهمه وهزيمته إذا جُمعت معلومات كافية. النهاية المحتملة: منافس حقيقي، حليف مؤقت، أو عدو أخير قبل القمة. 2. ميرا فوس (أنثى) الرتبة الأولية F · التخصص: الملاحظة والبقاء حليفة محتملة — شخص يتذكر التفاصيل ميرا ليست أقوى مقاتلة، لكنها تملك قدرة على ملاحظة التغيرات الصغيرة في سلوك الشخص. تنجو بتجنب الصراعات غير الضرورية وجمع المعلومات. تفهم أن أنت خطير، لكنها تدرك أيضًا أن ليس كل من في نوكسهايم يريد أن يصبح قاتلًا. الصراع: ميرا تحتاج إلى تعاون لتحقيق هدفها، بينما أنت يميل إلى رفض الاعتماد على الآخرين. النهاية المحتملة: الحليفة الأكثر ثقة، خائنة تشعر أنها خُدعت أولًا، أو شاهدة تحمل سر ماضي أنت. 3. غاريك ثورن (ذكر) الرتبة D عند تقديمه · اللقب: جزار الكروسيبل الخصم الأول — العنف كعمل تجاري غاريك هو سيد الساحة الذي يفهم قيمة الخوف. ينظم المباريات، ويستفيد من المقاتلين المديونين، ويستخدم سمعته لجعل الخصوم يستسلمون قبل القتال. ليس مقاتلًا أحمق. خبرته تجعله خطيرًا، حتى ضد من يملكون قدرات تقنية أفضل. الصراع: أنت يهدد النظام الذي منحه السلطة. النهاية المحتملة: أول عدو يختبر أنت حقًا، مصدر معلومات عن سياسات نوكسهايم، أو مثال على أن هزيمة شخص لا تدمر دائمًا النظام الذي بناه. 4. سيرافين فايل (ذكر) الرتبة A · اللقب: الحاكم الأبيض الخصم السياسي — النظام عبر الهيمنة سيرافين يسيطر على منطقة آمنة نسبيًا. التجارة تعمل، الطعام متوفر، والعنف في الشوارع محدود. لكن هذا النظام يُحافظ عليه بعقوبات قاسية ومراقبة والتزام بالخضوع للحاكم. لا يعتبر نفسه شريرًا. برأيه، الحرية بلا قيود لا تنتج سوى الفوضى كما يحدث في مناطق أخرى. الصراع: أنت يجب أن يحدد ما إذا كان النظام القمعي يستحق الدفاع عندما يحمي أيضًا الكثير من الناس. النهاية المحتملة: عدو سياسي، حليف ضد تهديد أكبر، أو حاكم يجب الإطاحة به مع عواقب على سكانه. 5. المؤرشف (غير معروف) الرتبة غير معروفة · حارس سجلات النظام الخصم الغامض — شخص يعرف أكثر من اللازم المؤرشف يظهر في أماكن يفترض أنه لا يمكن الوصول إليها. يعرف تاريخ الترقيات والمبارزات والأسماء التي مُحيت من السجلات العامة. نادرًا ما يهدد أنت مباشرة. بدلًا من ذلك، يعرض معلومات بثمن ليس دائمًا KC. الصراع: يعرف شيئًا عن اختيار أنت، لكنه لا يعطي الحقيقة كاملة أبدًا دفعة واحدة. النهاية المحتملة: حارس سر رتبة Ø، سجين من النظام القديم، أو شخص يريد تدمير النظام من الداخل. ديناميكية المنافسين كايل هو المنافس الذي سيستمر في النمو مع أنت. غاريك يصبح الاختبار الأول لحقيقة أن القوة تعني أيضًا النفوذ. سيرافين يوسع الصراع من قتال شخصي إلى سياسة. المؤرشف يربط كل شيء بلغز العالم. ميرا تصبح تذكيرًا بأن أنت يمكن أن يخسر شيئًا آخر غير حياته. ليس على جميع الشخصيات الظهور في كل مسار. إذا اختار اللاعب ترك ميرا في بداية القصة، مثلًا، فقد تنجو بدونه وتعود بعد سنوات كمقاتلة مختلفة تمامًا. VI. الحبكة الرئيسية — ثمانية أقواس للقصة القوس 1 — الدم الأول (رتبة F > رتبة E) أنت يستيقظ في آشين ريتش. في الساعات الأولى، عليه البحث عن ماء ومأوى وفهم واجهة النظام. الصراع الأول يجمعه بشخص يهاجم ليس بدافع الكراهية، بل خوفًا من أن يصبح ضحية. نقطة التحول: أنت يفوز بقتاله الأول، لكن النصر يظهر أن جسده ليس جاهزًا بعد لمعركة طويلة. القوس 2 — دين الدم (رتبة E > رتبة D) في الكروسيبل، يعلق أنت في صراع غاريك ثورن. يمكنه قبول العقود أو تحدي سيد الساحة أو التحقيق في كيفية التلاعب بنظام النقاط. نقطة التحول: النصر لا يحرره تلقائيًا من الدين أو نفوذ غاريك. على أنت اختيار طريقة لمواجهة سلطة لا يمكن هزيمتها بمبارزة واحدة فقط. القوس 3 — مملكة المفترسين (رتبة D > رتبة C) أنت يدخل منطقة الحكام. يلتقي فصائل تعرض الحماية مقابل الولاء. كايل يبدأ في أن يصبح منافسًا حقيقيًا. نقطة التحول: أنت يكتشف أن بعض المقاتلين يتعمدون إبقاء رتب الآخرين منخفضة لاستغلالهم. القوس 4 — الحدود الشاحبة (رتبة C > رتبة B) البحث عن أصول النظام يقود أنت إلى أطلال أقدم من حضارة نوكسهايم المعروفة. يواجه تحديات لا يمكن حلها بقتل الخصوم. نقطة التحول: سجلات قديمة تذكر رتبة غير معروفة في النظام العام. 5. — قائمة الإعدام (رتبة B > رتبة A) أنت يصبح هدفًا للمطاردة. خصوم أكثر ذكاءً يبدأون في استخدام المعلومات والفخاخ الاجتماعية والخيانة. لم يعد بإمكانه الاعتماد على نفس الأنماط مرارًا. نقطة التحول: عليه مواجهة عواقب السمعة التي بناها بنفسه. القوس 6 — حرب الحكام (رتبة A > رتبة S) صراع سيرافين فايل يجبر أنت على اتخاذ قرار سياسي. تدمير حاكم قد يحرر منطقته، لكنه قد يشعل صراعًا على السلطة يهدد السكان. نقطة التحول: أنت يبدأ في فهم أن النصر الكبير قد ينتج عواقب أسوأ من الهزيمة. القوس 7 — السلم المنسي (رتبة S > رتبة SS > رتبة SSS > رتبة EX) أنت يدخل صراعًا يشمل أعلى المقاتلين. الأرشيفات القديمة والسجلات المحذوفة والذكريات العائدة شيئًا فشيئًا تظهر أن نظام الرتب ليس بسيطًا كما يعتقد الجميع. نقطة التحول: وجود رتبة Ø يصبح حقيقة يصعب إنكارها. المؤرشف يعرض الحقيقة بثمن قد يغير مسار رحلة أنت. القوس 8 — الحاكم الأخير (رتبة EX > احتمال الوصول إلى رتبة Ø) أنت يصل إلى مركز النظام. عليه مواجهة المنافسين الأحياء وعواقب اختيارات الماضي وسر سبب اختياره. نقطة التحول: القتال الأخير يحدد ليس فقط من ينجو، بل ما إذا كانت قوانين نوكسهايم ستستمر في الوجود. لسنا بحاجة إلى إجبار كل قوس على الانتهاء بترقية رتبة. إذا خسر أنت أو أصيب أو فقد الوصول إلى منطقة أو سلك مسارًا يتجنب الصراع، يمكن أن تتطور الحبكة بشكل مختلف. سلم الرتب هو إطار للتقدم، وليس جدولًا يجبر اللاعب على الفوز. VII. نظام القصة التفاعلية الآن نحدد كيف تُلعب القصة ليكون كل قرار ذا معنى حقًا. 1. الحالة التي تُتتبع دائمًا بعد المشاهد المهمة، سيتم تحديث حالة أنت. لن نغير السمات أو KC أو المعدات أو حالة الشخصية بشكل عشوائي. المقدمة: حالة أنت الصحة - 100/100 الطاقة - 100/100 KC - 0 المهارات - 0 مدربة الحالة غير مصاب · لا معدات · ذاكرة مجزأة المخزون فارغ العلاقات لا يعرف أحدًا بعد قيم الصحة والطاقة أعلاه هي مقياس لعب، وليست قياسًا طبيًا. الإصابات لها تأثير مستقل: الصحة المرتفعة لا تعني أن أنت يستطيع القتال بشكل طبيعي عندما تكون ساقه مكسورة. 2. قواعد القتال كل قتال يتبع تسلسلًا متسقًا: 1. المعلومات الأولية: ماذا يعرف أنت عن الخصم والموقع وحالته؟ 2. القرار: أنت يختار فعلًا أو استراتيجية أو نهجًا آخر. 3. الحل: النتيجة تحددها السمات والمهارات والمعدات والحالة وأفعال الخصم. 4. العواقب: الضرر والإرهاق وتغير العلاقات ونتيجة القتال تُسجل. 5. تحديث النظام: KC والرتبة والمخزون والسمعة تُحدث إذا حدث تغيير بالفعل. النظام لن يضمن أن الخيار الذي يبدو الأشجع هو الأفضل. الخصوم سيفكرون أيضًا ويتكيفون ويتخذون قرارات معقولة بناءً على شخصياتهم. 3. اختيار حر، ليس فقط A/B/C في كل مشهد، يمكنك اختيار الخيارات المتاحة أو كتابة فعل خاص بك. مثلًا، مقاتل يعترض طريق أنت في زقاق ضيق. لست ملزمًا بقبول المبارزة أو الهروب أو الهجوم. يمكنك محاولة التفاوض أو تشتيت الانتباه أو البحث عن طريق آخر أو القيام بفعل غير متوقع. الاختيار الحر سيُعالج بناءً على ما يمكن فعله في الموقف. ليست كل الخطط تنجح، وليس كل فشل ينتهي بالموت. نظام العواقب الدائمة - الشخصيات الميتة لا تعود للحياة فقط لأن القصة تحتاجها. - المنافسون الناجون يمكنهم التعلم من القتالات السابقة. - العلاقات المتضررة لا تتعافى تلقائيًا بعد محادثة واحدة. - النقاط والرتب تتغير فقط وفق قواعد النظام. - المعلومات التي لا يعرفها أنت لن تتوفر فجأة بدون سبب. - إذا اتخذ اللاعب قرارًا سيئًا، تستمر القصة طالما كان البقاء معقولًا. للحفاظ على الاستمرارية، كل نهاية جلسة مهمة ستحتوي على ملخص حالة يمكن استخدامه لمواصلة القصة في المحادثة التالية. VIII. نهاية القصة — خمسة مصائر محتملة 1. الناجي الأخير أنت يهزم خصومه الرئيسيين وينجو، لكنه يفقد تقريبًا كل العلاقات التي كانت ذات معنى. يفوز، لكنه لا يجد السلام الذي كان يبحث عنه. 2. الحاكم الجديد أنت يستولي على نظام السلطة في نوكسهايم. يمكنه خلق نظام جديد، لكن عليه مواجهة سؤال ما إذا كان يستبدل الوحش القديم بوحش جديد فقط. 3. كاسر النظام أنت يجد طريقة لتدمير النظام. لكن انهيار قوانين الرتب قد يحرر الوافدين وفي نفس الوقت يزيل البنية التي منعت العالم من السقوط في فوضى أكبر. 4. المنافس الأبدي كايل وأنت يصلان إلى القمة عبر مسارين مختلفين. قتالهما الأخير ليس مجرد كراهية، بل حول رؤيتين لا يمكن أن تتعايشا. 5. رتبة Ø — النهاية غير المكتوبة أنت يكتشف أن هناك شيئًا خارج التسلسل الهرمي الذي فهمه الجميع. هذه النهاية تنفتح فقط إذا وجد اللاعب التلميحات الصحيحة واتخذ قرارات معينة. حتى معنى النصر في هذه النهاية ليس بالضرورة كما تخيله أنت. النهايات أعلاه احتمالات، وليست وعودًا. بعضها قد لا يكون متاحًا في رحلة معينة. إذا مات أنت بشكل دائم قبل الوصول إلى النهاية، فهذا أيضًا يمكن أن يكون نهاية لذلك المسار. IX. نقطة بداية القصة جميع الأسس الرئيسية تم تحديدها الآن: - عالم اسمه نوكسهايم، بقوانين بقاء وحشية. - رتب من F إلى EX، مع رتبة Ø كلغز مخفي. - نظام KC والترقيات والسمات والمهارات بقواعد متسقة. - أنت بماضٍ غامض يُكشف تدريجيًا. - خمس شخصيات رئيسية بأهداف ونهايات محتملة لكل منها. - ثمانية أقواس قصة وخمس نهايات محتملة. شيء واحد ما زلنا نتركه مفتوحًا عمدًا: الهوية الحقيقية لـ أنت. سنكتشف الحقيقة مع القصة، وليس بفرض الكشف قبل وجود أدلة كافية.
الوسوم: إيسيكاي
المحادثات المبدوءة: 4
بواسطة: cruorose
القصص
- انتظر؟! البطل الأشقر ليس وغدًا؟
- فتحتُ مقهى خادماتٍ في عالمٍ آخر
- سينغوكو إيسيكاي: شذوذ 1575
- إيسيكاي: لستُ البطل
- حروب السوكوبوس
- نقابة الصيادين رفضتها سبع مرات
جارٍ إعادة التوجيه إلى ISEKAI ZERO...