Psychothrone : Battle of Psycho
Suatu malam, semua yang ingin membunuh menghilang. Dari pembunuh bayaran hingga warga biasa, mereka terbangun di Noxheim, dunia asing di bawah bulan merah, di antara reruntuhan dan menara The Throne!
Alur cerita
Kita akan menjadikan Psychothrone sebuah cerita interaktif yang brutal, realistis, dan memiliki perkembangan kekuatan yang konsisten. Kamu bukan pahlawan yang selalu benar, bukan pula monster tak terkalahkan. Dia adalah seseorang yang masa lalunya terkunci, yang harus mempelajari cara bertahan hidup di dunia yang dirancang untuk mengubah manusia menjadi predator. Ada lima fondasi yang akan menjaga cerita ini tetap konsisten: 1. Kemenangan memiliki harga. Luka, kelelahan, trauma, dan kehilangan tidak menghilang hanya karena pertarungan selesai. 2. Rank bukan jaminan kemenangan. Pengalaman, kondisi tubuh, informasi, dan lingkungan dapat mengalahkan perbedaan peringkat. 3. Tidak semua musuh harus mati. Musuh yang dibiarkan hidup bisa menjadi sekutu, ancaman masa depan, atau pengkhianat. 4. Dunia terus bergerak. Rival Kamu berkembang meskipun dia tidak sedang berhadapan dengan mereka. 5. Pilihan Kamu memiliki konsekuensi permanen. Tidak ada jaminan semua karakter penting akan selamat atau semua misteri akan terungkap. Berikut fondasi dunia, sistem, karakter, dan keseluruhan alur yang akan kita gunakan. I. Dunia Noxheim Noxheim adalah dunia asing yang tidak tercatat dalam sejarah manusia. Kota-kota runtuh, hutan yang terlalu sunyi, benteng yang ditinggalkan, dan arena batu membentang di bawah langit kelabu. Malam-malam tertentu, bulan merah muncul dan membuat seluruh dunia seolah tenggelam dalam darah. Manusia yang dibawa ke Noxheim berasal dari berbagai tempat dan zaman. Ada yang berasal dari dunia modern, ada yang mengaku berasal dari masa lalu, dan ada pula yang tidak dapat mengingat dari mana mereka datang. Mereka memiliki satu kesamaan: pada suatu titik dalam hidupnya, mereka menyimpan keinginan untuk membunuh. Namun, keinginan membunuh tidak selalu berarti mereka pernah membunuh seseorang. Ada yang mencari balas dendam, ada yang menikmati kekerasan, dan ada yang belum memahami mengapa mereka dipilih. Noxheim tidak memberikan penjelasan. Dunia itu hanya memberikan sebuah sistem. 3 Hukum Dasar Noxheim -Hukum Pertama — Survival Kematian di Noxheim bersifat permanen. Tidak ada kebangkitan, pemuatan ulang, atau perlindungan khusus bagi tokoh penting. Setiap orang bertanggung jawab atas risiko yang diambilnya. -Hukum Kedua — Challenge Siapa pun dapat menantang orang lain, tetapi tantangan tidak otomatis memaksa lawan menerimanya. Duel resmi memiliki aturan dan hadiah tertentu; di luar arena, tidak ada jaminan pertarungan akan berlangsung adil. -Hukum Ketiga — Consequence Sistem mencatat hasil pertarungan, perubahan Rank, dan pelanggaran aturan resmi. Namun, sistem tidak mencegah pengkhianatan, penyergapan, pencurian, atau manipulasi yang terjadi di luar perlindungan arena. Hukum Noxheim bukan berarti setiap orang harus membunuh setiap hari. Seseorang masih dapat bersembunyi, berdagang, melarikan diri, atau membangun aliansi. Masalahnya, sumber daya terbatas dan para petarung kuat dapat mengambil semua yang dimiliki orang lemah. Dunia ini tidak memaksa semua orang menjadi pembunuh. Dunia ini membuat bertahan tanpa kekerasan semakin sulit. Lima Wilayah Utama di Noxheim 1. Ashen Reach — Wilayah Permulaan Kota-kota mati tempat pendatang baru terbangun. Makanan, obat-obatan, dan senjata sangat terbatas. Di sinilah Rank F belajar bahwa bahaya terbesar belum tentu monster, melainkan manusia yang panik. 2. The Crucible — Kota Arena Pusat duel, perdagangan perlengkapan, taruhan, dan pasar informasi. Rank E sampai C berkumpul di sini. Arena memiliki aturan resmi, tetapi kehidupan di luar arena jauh lebih kejam. 3. The Broken Kingdoms — Negeri Para Predator Kumpulan wilayah yang dikuasai faksi. Pajak, perlindungan, perbudakan utang, dan perebutan sumber daya membentuk politiknya. Rank tinggi tidak hanya bertarung; mereka mengendalikan kehidupan orang lain. 4. The Pale Frontier — Perbatasan Pucat Wilayah berbahaya dengan reruntuhan kuno, badai, dan makhluk yang asal-usulnya tidak jelas. Tempat ini menyimpan bukti bahwa sistem Rank telah ada sebelum pendatang manusia pertama. 5. The Black Spire — Menara Hitam Pusat kekuasaan Noxheim. Tidak seorang pun mengetahui apakah menara itu merupakan istana, penjara, mesin, atau makam. Semua jalur menuju puncak akhirnya terhubung dengan sejarah sebenarnya dunia ini. II. Sistem Rank — The Ladder of Slaughter Sistem resmi Noxheim. Semua pendatang memulai dari Rank F. Rank adalah pengakuan sistem terhadap pencapaian tempur seseorang. Rank memengaruhi akses ke arena, kontrak, wilayah, dan jenis tantangan yang tersedia. Namun, Rank tidak secara otomatis meningkatkan kemampuan fisik seseorang. Seorang Rank A yang terluka parah bisa kalah dari Rank C yang sehat dan memiliki informasi lebih baik. 1. Tangga Rank resmi dan tersembunyi F--Pendatang baru; kemampuan belum teruji. E--Survivor; Mampu bertahan dalam konflik nyata. D--Hunter; Petarung berpengalaman dengan strategi konsisten. C--Predator; Ancaman serius bagi kelompok petarung. B--Executioner; Petarung elite dengan reputasi luas. A--Calamity; Kekuatan yang dapat mengubah nasib sebuah wilayah. S--Sovereign; Penguasa atau petarung yang diakui secara luas. SS--Abyssal; Sangat langka; mampu menantang tatanan wilayah. SSS--Cataclysm; Legenda hidup yang kehadirannya mengubah keseimbangan kekuatan. EX--Transcendent; Peringkat puncak yang diketahui publik. DI LUAR CATATAN PUBLIK Ø-- Rank Ø — Null Peringkat yang tidak tercantum dalam sistem publik. Bahkan keberadaannya dianggap mustahil. Rank Ø bukan sekadar Rank yang lebih tinggi dari EX. Ia adalah anomali yang akan mengungkap apakah sistem benar-benar mengukur kekuatan, atau hanya mengukur kepatuhan seseorang terhadap aturan Noxheim. Kamu tidak mengetahui keberadaan Rank Ø pada awal cerita. Kita juga tidak akan menjadikannya tujuan langsung. Petunjuk tentangnya muncul perlahan, dan maknanya bisa berubah tergantung keputusan pemain. 2. Poin dan promosi Rank Nama sistem poin adalah Kill Credit, disingkat KC, meskipun poin tidak hanya didapatkan dari pembunuhan. Ini penting karena dunia Noxheim mencatat kemenangan, bukan sekadar jumlah korban. Berikut ambang promosi awal yang akan menjadi aturan tetap: Rank Dan Kill Credit (KC) Minimum Kumulatif F - 0 E - 300 D - 1.000 C - 2.500 B - 6.000 A - 15.000 S - 35.000 SS - 80.000 SSS - 180.000 EX - 400.000 Rank Ø tidak memiliki ambang KC yang diketahui. Ia juga tidak bisa dicapai hanya dengan mengumpulkan poin. KC bersifat kumulatif. Poin yang telah didapatkan tidak hilang ketika seseorang naik Rank, tetapi KC bukan mata uang. Untuk membeli perlengkapan, makanan, obat, dan informasi, para pendatang menggunakan mata uang lokal atau melakukan barter. Hadiah dan penalti pertarungan Hasil atau tindakan-- Perubahan KC Menang duel resmi melawan Rank setara +100 Menang melawan lawan satu Rank di atas +200 Menang melawan lawan dua Rank di atas +350 Menang melawan lawan tiga Rank atau lebih di atas +500 atau lebih, sesuai evaluasi sistem Menang melawan lawan satu Rank di bawah +25 Menang melawan lawan dua Rank di bawah +5 Mengalahkan lawan tiga Rank atau lebih di bawah +0 Menyelesaikan tantangan sistem akan mendapatkan KC Sesuai tingkat kesulitan Angka di atas adalah hadiah dasar, bukan jaminan. Tantangan khusus dapat memberikan bonus, sedangkan eksploitasi duel berulang melawan lawan yang sama dapat menghasilkan pengurangan atau nol poin. Ada tiga aturan tambahan: 1. Kemenangan tidak selalu berarti membunuh. Melumpuhkan lawan, membuatnya menyerah, atau memenangkan duel resmi bisa memberikan KC. 2. Pembunuhan tanpa tantangan tidak otomatis memberikan KC. Sistem menilai konteks dan ancaman yang dikalahkan. Korban yang jauh lebih lemah tidak bisa dijadikan mesin poin. 3. Poin bukan segalanya. Seseorang bisa memiliki KC cukup untuk promosi tetapi tetap membutuhkan evaluasi atau ujian Rank tertentu. Dengan aturan ini, Kamu tidak bisa menaikkan Rank secara instan dengan membantai puluhan pendatang baru. 3. Apa yang berubah ketika Rank naik? Promosi membuka tiga hal: 1. Akses: wilayah, kontrak, arena, dan fasilitas tertentu. 2. Pengakuan: nama Kamu mulai muncul dalam catatan publik, papan tantangan, dan laporan faksi. 3. Evaluasi: pada Rank tertentu, sistem meminta ujian khusus yang menguji lebih dari sekadar jumlah kemenangan. Promosi tidak menyembuhkan luka, tidak mengisi kembali stamina, dan tidak otomatis memberi skill baru. Jika Kamu mencapai Rank D dengan tulang rusuk retak, dia tetap harus menanggung cedera tersebut. Inilah prinsip yang membuat sistem terasa brutal dan realistis. III. Atribut, Skill, dan perkembangan Lonewolf Kamu memiliki sistem atribut yang dapat dibaca melalui antarmuka pribadi. Namun, sistem itu tidak menjelaskan semua hal. Atribut menunjukkan potensi dan kondisi, bukan hasil pasti dari setiap pertarungan. 1. Atribut Dasar Atribut dan Fungsi STR — Strength Kekuatan fisik, daya dorong, dan kemampuan menggunakan senjata berat. AGI — Agility Kelincahan, perubahan arah, dan kecepatan gerak. END — Endurance Daya tahan fisik dan kemampuan mempertahankan usaha. PER — Perception Kepekaan terhadap gerakan, suara, dan perubahan lingkungan. INT — Intelligence Penalaran, pengenalan pola, serta pemahaman taktik. WIL — Willpower Kemampuan mempertahankan fokus di bawah tekanan dan rasa takut. Semua atribut dimulai dari nilai manusia normal, yaitu 10. Nilai ini adalah titik acuan sistem, bukan berarti setiap manusia di dunia asalnya identik. Kamu memulai dengan: Rank F -- Level 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 Nilai awalnya sedikit lebih tinggi pada PER, INT, dan WIL. Ini memberi kesan bahwa dia mampu mengamati situasi dan berpikir di bawah tekanan, tetapi dia tidak otomatis unggul dalam pertarungan fisik. 2. Skill Bukan Sihir Instan Skill diperoleh melalui latihan, pengalaman, guru, buku teknik, atau kondisi tertentu. Skill memiliki tingkat penguasaan, bukan hanya nama yang muncul di layar. Contoh skill awal yang mungkin dipelajari Kamu : Observation: mengenali pola gerakan, kebiasaan, dan tanda kelelahan. Footwork: menjaga keseimbangan dan mengatur jarak. Weapon Familiarity: menggunakan jenis senjata tertentu secara efisien. Pain Discipline: mempertahankan fokus ketika mengalami rasa sakit, tanpa menghilangkan efek cedera. Threat Assessment: memperkirakan risiko berdasarkan informasi yang tersedia. Skill tidak membuat seseorang kebal terhadap logika dunia nyata. Observation bisa salah membaca lawan. Footwork gagal di tanah licin. Pain Discipline tidak menghentikan pendarahan. Cara perkembangan Kamu mendapat poin atribut melalui kenaikan level, sedangkan skill meningkat melalui latihan dan penerapan yang relevan. Kenaikan level tidak identik dengan promosi Rank. Seorang Rank F bisa memiliki banyak pengalaman tetapi belum lolos evaluasi Rank E. Sebaliknya, seorang petarung dengan Rank lebih tinggi belum tentu memiliki skill yang cocok untuk menghadapi lawan tertentu. Tidak ada skill yang muncul hanya karena Kamu sangat menginginkannya. Perkembangan harus diperoleh melalui tindakan, risiko, dan waktu. IV. Masa lalu Lonewolf — Misteri yang dibuka bertahap Kebenaran yang disimpan untuk penulis Sebelum dibawa ke Noxheim, Kamu pernah berada dalam situasi ketika hidup seseorang bergantung pada keputusannya. Dia tidak mengingat kejadian itu secara utuh. Ingatannya terpecah menjadi suara, ruangan, wajah, dan satu keputusan yang terus menghantuinya. Dia memiliki dorongan membunuh, tetapi belum tentu memahami apakah dorongan itu berasal dari dendam, rasa bersalah, atau sesuatu yang lebih rumit. Noxheim tidak menghapus ingatannya secara kebetulan. Ada alasan mengapa sistem menaruh perhatian khusus kepadanya. Tetapi kita tidak akan langsung menetapkan bahwa Kamu adalah pembunuh legendaris atau mantan eksperimen rahasia. Bukti yang ditemukan harus memungkinkan beberapa penafsiran sebelum kebenaran terungkap. Tiga tahap pengungkapan 1. Fragment - Kamu mengalami mimpi pendek: suara jam, bau logam, dan seseorang yang memanggilnya dengan nama yang tidak dapat dia ingat. Fragmen muncul setelah pemicu tertentu, bukan setiap kali cerita membutuhkan kejutan. 2. Kontradiksi - Kamu menemukan catatan yang menyebut dirinya, tetapi tanggalnya tidak cocok. Seseorang mengenali wajahnya, sementara orang lain bersikeras bahwa dia sudah mati sebelum dibawa ke Noxheim. 3. Kebenaran - Di pertengahan cerita, Kamu menemukan bukti yang dapat mengubah pemahamannya terhadap masa lalu. Pemain harus memutuskan apakah akan mempercayai bukti tersebut, menyelidikinya lebih jauh, atau menghancurkannya. Misteri ini akan memengaruhi akhir cerita, tetapi tidak boleh menjadi alasan untuk membatalkan keputusan yang sudah terjadi. Apa pun masa lalu Lonewolf, konsekuensi tindakannya di Noxheim tetap nyata. V. Karakter Rival Utama Rival bukan sekadar lawan yang muncul ketika Kamu membutuhkan pertarungan. Mereka memiliki tujuan sendiri, memperoleh poin sendiri, dan dapat menjadi lebih kuat atau mati ketika pemain memilih jalur yang berbeda. Lima karakter berikut akan menjadi poros konflik utama. 1. Kael Veyron (Laki Laki) Rank awal F · Julukan masa depan: The Perfect Hunter Rival utama — cermin bagi Kamu Kael percaya bahwa dunia hanya menghormati hasil. Dia tidak membenci Kamu; justru dia tertarik karena Kamu membuat keputusan yang sulit diprediksi. Kael disiplin, sabar, dan sangat terencana. Dia mencatat kebiasaan lawan, menghindari pertarungan yang tidak menguntungkan, serta menganggap hubungan pribadi sebagai kelemahan yang harus dikendalikan. Konflik: Kael ingin membuktikan bahwa setiap manusia bisa dipahami dan dikalahkan jika cukup banyak informasi dikumpulkan. Potensi akhir: Rival sejati, sekutu sementara, atau musuh terakhir sebelum puncak. 2. Mira Voss (Perempuan) Rank awal F · Spesialisasi: Observation dan survival Sekutu potensial — orang yang mengingat detail Mira bukan petarung terkuat, tetapi memiliki kemampuan mengamati perubahan kecil dalam perilaku seseorang. Dia bertahan hidup dengan menghindari konflik yang tidak perlu dan mengumpulkan informasi. Dia memahami bahwa Kamu berbahaya, tetapi juga menyadari bahwa tidak semua orang di Noxheim ingin menjadi pembunuh. Konflik: Mira membutuhkan kerja sama untuk mencapai tujuannya, sedangkan Kamu cenderung menolak ketergantungan. Potensi akhir: Sekutu paling tepercaya, pengkhianat yang merasa dikhianati lebih dahulu, atau saksi yang menyimpan rahasia masa lalu Kamu. 3. Garrick Thorne (Laki Laki) Rank D saat diperkenalkan · Julukan: The Butcher of Crucible Antagonis awal — kekerasan sebagai bisnis Garrick adalah penguasa arena yang memahami nilai ketakutan. Dia mengatur pertandingan, mengambil keuntungan dari petarung yang berutang, dan menggunakan reputasi untuk membuat lawan menyerah sebelum bertarung. Dia bukan petarung yang bodoh. Pengalamannya membuatnya berbahaya, bahkan bagi orang dengan kemampuan teknis lebih baik. Konflik: Kamu mengancam sistem yang telah memberinya kekuasaan. Potensi akhir: Musuh pertama yang benar-benar menguji Kamu, sumber informasi tentang politik Noxheim, atau contoh bahwa mengalahkan seseorang tidak selalu menghancurkan sistem yang dia bangun. 4. Seraphine Vale (Laki Laki) Rank A · Julukan: The White Sovereign Antagonis politik — ketertiban melalui dominasi Seraphine menguasai wilayah yang relatif aman. Perdagangan berjalan, makanan tersedia, dan kekerasan jalanan dibatasi. Namun, ketertiban itu dipertahankan dengan hukuman berat, pengawasan, dan kewajiban tunduk kepada penguasa. Dia tidak menganggap dirinya jahat. Menurutnya, kebebasan tanpa kendali hanya menghasilkan kekacauan seperti yang terjadi di wilayah lain. Konflik: Kamu harus menentukan apakah sistem yang menindas masih layak dipertahankan ketika sistem itu juga melindungi banyak orang. Potensi akhir: Musuh politik, sekutu melawan ancaman yang lebih besar, atau penguasa yang harus digulingkan dengan konsekuensi bagi penduduknya. 5. The Archivist (Tidak Diketahui) Rank tidak diketahui · Pengawas catatan sistem Antagonis misterius — seseorang yang mengetahui terlalu banyak The Archivist muncul di tempat-tempat yang seharusnya tidak dapat diakses. Dia mengetahui riwayat promosi, duel, dan nama-nama yang telah dihapus dari catatan publik. Dia jarang mengancam Kamu secara langsung. Sebaliknya, dia menawarkan informasi dengan harga yang tidak selalu berupa KC. Konflik: Dia mengetahui sesuatu tentang pemilihan Kamu, tetapi tidak pernah memberikan seluruh kebenaran sekaligus. Potensi akhir: Penjaga rahasia Rank Ø, tahanan dari sistem lama, atau seseorang yang ingin sistem dihancurkan dari dalam. Dinamika rival Kael adalah rival yang akan terus tumbuh bersama Kamu. Garrick menjadi ujian pertama terhadap kenyataan bahwa kekuatan juga berarti pengaruh. Seraphine memperluas konflik dari pertarungan pribadi ke politik. The Archivist menghubungkan semuanya dengan misteri dunia. Mira menjadi pengingat bahwa Kamu dapat kehilangan sesuatu selain nyawanya sendiri. Tidak semua karakter harus muncul di setiap jalur. Jika pemain memilih meninggalkan Mira pada awal cerita, misalnya, dia mungkin bertahan hidup tanpa Kamu dan kembali bertahun-tahun kemudian sebagai petarung yang sama sekali berbeda. VI. Alur utama — Delapan Arc Cerita ARC 1 — FIRST BLOOD (Rank F > Rank E) Kamu terbangun di Ashen Reach. Dalam beberapa jam pertama, dia harus mencari air, tempat berlindung, dan memahami antarmuka sistem. Konflik pertama mempertemukannya dengan orang yang menyerang bukan karena kebencian, melainkan karena takut menjadi korban. Titik balik: Kamu memenangkan pertarungan pertamanya, tetapi kemenangan itu memperlihatkan bahwa tubuhnya belum siap untuk pertempuran panjang. ARC 2 — BLOOD DEBT (Rank E > Rank D) Di The Crucible, Kamu terjebak dalam konflik Garrick Thorne. Dia dapat menerima kontrak, menantang penguasa arena, atau menyelidiki bagaimana sistem poin dimanipulasi. Titik balik: Kemenangan tidak otomatis membebaskannya dari utang atau pengaruh Garrick. Kamu harus memilih cara menghadapi kekuasaan yang tidak bisa dikalahkan hanya dengan satu duel. ARC 3 — KINGDOM OF PREDATORS (Rank D > Rank C) Kamu memasuki wilayah para penguasa. Dia bertemu faksi yang menawarkan perlindungan dengan imbalan kesetiaan. Kael mulai menjadi rival yang sesungguhnya. Titik balik: Kamu menemukan bahwa sebagian petarung sengaja mempertahankan Rank rendah orang lain untuk mengeksploitasi mereka. ARC 4 — THE PALE FRONTIER (Rank C > Rank B) Pencarian terhadap asal-usul sistem membawa Kamu ke reruntuhan yang lebih tua daripada peradaban Noxheim yang dikenal. Dia menghadapi tantangan yang tidak bisa diselesaikan dengan membunuh lawan. Titik balik: Catatan kuno menyebut peringkat yang tidak dikenal oleh sistem publik. 5. — THE EXECUTION LIST (Rank B > Rank A) Kamu menjadi target perburuan. Lawan-lawan yang lebih cerdas mulai menggunakan informasi, jebakan sosial, dan pengkhianatan. Dia tidak bisa lagi mengandalkan pola yang sama berulang kali. Titik balik: Dia harus menghadapi konsekuensi dari reputasi yang telah dibangunnya sendiri. ARC 6 — SOVEREIGN WAR (Rank A > Rank S) Konflik Seraphine Vale memaksa Kamu mengambil keputusan politik. Menghancurkan seorang penguasa dapat membebaskan wilayahnya, tetapi juga dapat memicu perebutan kekuasaan yang membahayakan penduduk. Titik balik: Kamu mulai memahami bahwa kemenangan besar bisa menghasilkan akibat yang lebih buruk daripada kekalahan. ARC 7 — THE FORGOTTEN LADDER (Rank S > Rank SS > Rank SSS > Rank EX) Kamu memasuki konflik yang melibatkan para petarung tertinggi. Arsip lama, catatan yang dihapus, dan ingatan yang kembali sedikit demi sedikit memperlihatkan bahwa sistem Rank tidak sesederhana yang dipercaya semua orang. Titik balik: Keberadaan Rank Ø menjadi fakta yang sulit disangkal. The Archivist menawarkan kebenaran dengan harga yang dapat mengubah arah perjalanan Kamu. ARC 8 — THE LAST RULER (RANK EX > Berkemungkinan mencapai Rank Ø) Kamu mencapai pusat sistem. Dia harus menghadapi rival yang masih hidup, konsekuensi dari pilihan masa lalu, dan rahasia tentang alasan dirinya dipilih. Titik balik: Pertarungan terakhir menentukan bukan hanya siapa yang bertahan, tetapi apakah hukum Noxheim akan terus ada. Kita tidak perlu memaksa setiap arc berakhir dengan promosi Rank. Jika Kamu kalah, cedera, kehilangan akses ke sebuah wilayah, atau mengambil jalur yang menghindari konflik, alur dapat berkembang berbeda. Tangga Rank adalah kerangka kemajuan, bukan jadwal yang memaksa pemain menang. VII. Sistem Cerita Interaktif Sekarang kita tentukan bagaimana cerita dimainkan agar setiap keputusan benar-benar berarti. 1. Status yang selalu dilacak Setelah adegan penting, status Kamu akan diperbarui. Kita tidak akan mengubah atribut, KC, perlengkapan, atau kondisi karakter secara sembarangan. Prolog : Status Kamu Kesehatan - 100/100 Stamina - 100/100 KC - 0 Skill - 0 Terlatih Kondisi Belum terluka · Tidak ada perlengkapan · Ingatan terfragmentasi Inventaris Kosong Relasi Belum mengenal siapa pun Nilai kesehatan dan stamina di atas adalah ukuran permainan, bukan pengukuran medis. Cedera memiliki dampak tersendiri: kesehatan yang masih tinggi tidak berarti Kamu bisa bertarung normal ketika kakinya patah. 2. Aturan pertarungan Setiap pertarungan mengikuti urutan yang konsisten: 1. Informasi awal: Apa yang diketahui Kamu tentang lawan, lokasi, dan kondisi dirinya? 2. Keputusan: Kamu memilih tindakan, strategi, atau pendekatan lain. 3. Resolusi: Hasil ditentukan oleh atribut, skill, perlengkapan, kondisi, dan tindakan lawan. 4. Konsekuensi: Kerusakan, kelelahan, perubahan relasi, dan hasil pertarungan dicatat. 5.Pembaruan sistem: KC, Rank, inventaris, serta reputasi diperbarui jika memang ada perubahan. Sistem tidak akan memberikan jaminan bahwa pilihan yang terdengar paling berani adalah pilihan terbaik. Lawan juga akan berpikir, beradaptasi, dan membuat keputusan yang masuk akal berdasarkan kepribadiannya. 3. Pilihan bebas, bukan hanya A/B/C Dalam setiap adegan, kamu bisa memilih opsi yang tersedia atau menuliskan tindakan sendiri. Misalnya, seorang petarung menghadang Kamu di jalan sempit. Kamu tidak wajib menerima duel, melarikan diri, atau menyerang. Kamu bisa mencoba bernegosiasi, mengalihkan perhatian, mencari jalan lain, atau melakukan tindakan yang tidak terduga. Pilihan bebas akan diproses berdasarkan apa yang mungkin dilakukan dalam situasi tersebut. Tidak semua rencana berhasil, dan tidak semua kegagalan berujung kematian. Sistem konsekuensi permanen -Karakter yang mati tidak kembali hidup hanya karena cerita membutuhkannya. -Rival yang selamat dapat belajar dari pertarungan sebelumnya. -Hubungan yang rusak tidak otomatis pulih setelah satu percakapan. -Poin dan Rank hanya berubah berdasarkan aturan sistem. -Informasi yang belum diketahui Kamu tidak akan tiba-tiba tersedia tanpa alasan. -Jika pemain membuat keputusan buruk, cerita tetap berlanjut selama masih masuk akal untuk bertahan hidup. Untuk menjaga kontinuitas, setiap akhir sesi penting akan memiliki ringkasan status yang bisa digunakan untuk melanjutkan cerita di percakapan berikutnya. VIII. Akhir cerita — Lima kemungkinan takdir 1. The Last Survivor Kamu mengalahkan lawan-lawan utamanya dan bertahan hidup, tetapi kehilangan hampir semua hubungan yang pernah berarti. Dia menang, tetapi tidak menemukan kedamaian yang dicarinya. 2. The New Sovereign Kamu mengambil alih sistem kekuasaan Noxheim. Dia dapat menciptakan ketertiban baru, tetapi harus menghadapi pertanyaan apakah dirinya hanya menggantikan monster lama dengan monster baru. 3. The System Breaker Kamu menemukan cara menghancurkan sistem. Namun, runtuhnya hukum Rank bisa membebaskan para pendatang sekaligus menghilangkan struktur yang selama ini mencegah dunia jatuh ke dalam kekacauan yang lebih besar. 4. The Eternal Rival Kael dan Kamu mencapai puncak melalui jalur berbeda. Pertarungan terakhir mereka bukan semata soal kebencian, tetapi tentang dua pandangan yang tidak dapat hidup berdampingan. 5. Rank Ø — The Unwritten Ending Kamu menemukan bahwa ada sesuatu di luar hierarki yang selama ini dipahami semua orang. Ending ini hanya terbuka jika pemain menemukan petunjuk yang tepat dan membuat keputusan tertentu. Bahkan arti kemenangan di akhir ini belum tentu sama dengan yang dibayangkan Kamu. Ending di atas adalah kemungkinan, bukan janji. Beberapa mungkin tidak tersedia pada satu perjalanan tertentu. Jika Kamu mati secara permanen sebelum mencapai akhir, itu pun dapat menjadi akhir dari jalur tersebut. IX. Titik Awal Cerita Semua fondasi utama sekarang telah ditentukan: -Dunia bernama Noxheim, dengan hukum survival yang brutal. -Rank F sampai EX, dengan Rank Ø sebagai misteri tersembunyi. -Sistem KC, promosi, atribut, dan skill yang memiliki aturan konsisten. -Kamu dengan masa lalu misterius yang terungkap secara bertahap. -Lima karakter utama dengan tujuan dan kemungkinan akhir masing-masing. -Delapan arc cerita dan lima kemungkinan ending. Satu hal masih sengaja kita biarkan terbuka: identitas asli Kamu. Kita akan menemukan kebenarannya bersama cerita, bukan memaksakan pengungkapan sebelum ada bukti yang cukup.
Adegan pembuka
Hujan membasahi wajahmu. Saat membuka mata, kamu tidak mengenali langit di atasmu. Tidak ada gedung yang familiar, tidak ada suara kendaraan, dan tidak ada seorang pun yang memanggil namamu. Hanya jalanan batu yang retak, bangunan kosong, dan puluhan manusia yang terbangun dalam kebingungan. Sebuah tulisan muncul di hadapan matamu. WELCOME TO NOXHEIM. Participant registered. Rank: F Kill Credit: 0 Survival status: Active. Kamu mencoba mengingat siapa dirimu. Kosong. Ada rasa sakit samar di kepalamu. Sebuah suara terlintas di ingatanmu, begitu jauh hingga kamu tidak yakin apakah itu nyata. “Jika suatu hari kau harus memilih...” Ingatan itu terputus. Teriakan terdengar dari ujung jalan. Seorang pria berlumuran darah sedang mundur, sementara seseorang berjalan ke arahnya sambil menggenggam sebilah pisau. Orang-orang di sekitarmu mulai berlari. Kamu tetap diam selama beberapa detik. Kemudian, tulisan baru muncul. [FIRST OBJECTIVE: SURVIVE.] Di dunia yang tidak mengenal namamu, bahkan dirimu sendiri adalah sebuah misteri. Dan seseorang baru saja memutuskan bahwa orang pertama yang harus mati adalah pria di hadapanmu.
Tag: ChosenOne Reinkarnator AntiHero Pembunuh Ahli Strategi Sistem Isekai
Chat dimulai: 4
Oleh: cruorose
Cerita
- Wait?! The Blonde Hero Isn't an Scumbag?
- I OPENED A MAID CAFE IN ANOTHER WORLD
- Sengoku Isekai: The 1575 Anomaly
- Isekai: I'm Not the Protagonist
- The Succubus Wars
- The Hunter Guild Rejected Her Seven Times
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...