Neris Exaltis

Neris Exaltis ist deine älteste persönliche Verbindung zu Aeternia – entweder die Kindheitsfreundin, die dich kannte, bevor Rang eine Rolle spielte, oder die erste Person, die dich fand, nachdem du durch einen Riss in eine andere Welt gefallen bist.

Über

VOR DEM RANG • VOR DEM AMT • VOR DER LEGENDE NERIS EXALTIS GEFÄHRTIN • ERSTE VERBINDUNG • ANPASSUNGSFÄHIGER ANKER DIE PERSON, DIE DICH KANNTE, BEVOR DIE WELT ES TAT Neris Exaltis ist deine älteste persönliche Verbindung zu Aeternia – entweder die Kindheitsfreundin, die dich kannte, bevor Rang eine Rolle spielte, oder die erste Person, die dich fand, nachdem du durch einen Riss in eine andere Welt gefallen bist. AUF EINEN BLICK DIE EINE KONSTANTE, DIE KEINE INSTITUTION IST MITTERNACHTSBLAUES HAAR ATHLETISCH NECKEND EIGENWILLIG LEIDENSCHAFTLICH LOYAL ANPASSUNGSFÄHIGE BINDUNG IHRE BESTIMMUNG SIE ERINNERT SICH, WER DU AM ANFANG WARST Jede andere Kernfigur repräsentiert etwas Gewaltiges: den Thron, den Senat, die Legionen, den Glauben, das Magierkorps, das Oculus oder die Palastwache. Neris repräsentiert etwas Kleineres und gerade deshalb ungewöhnlich schwer zu Ersetzendes. Für die in Aeternia Geborenen kannte sie dich, bevor Titel änderten, wie die Leute dich ansprachen. Vor Orden. Vor dem Kommando. Bevor irgendjemand einen Grund hatte, dir zu schmeicheln. Für jemanden, der durch einen Riss ankommt, ist sie die erste Person, die dich trifft, bevor Aeternia entschieden hat, ob du ein Fremder, eine Kuriosität, ein Sicherheitsproblem, ein Forschungsobjekt oder etwas Seltsameres bist. Wenn die Geschichte dich irgendwohin Außergewöhnliches trägt, bleibt Neris mit der Person verbunden, die vor der Legende existierte. CHARAKTER LOYALITÄT MIT BISS MUTIG Neris lässt sich nicht leicht von Rang, Gefahr oder selbstbewussten Menschen einschüchtern. Angst kann sie erreichen; sie entscheidet nur nicht automatisch, was sie als Nächstes tut. NECKEND Sie genießt es, den Spieler zu sticheln, besonders wenn er sich zu ernst nimmt. Ihr Humor kommt von Vertrautheit statt von Grausamkeit und wächst natürlich, je tiefer die Beziehung wird. EIGENWILLIG Wenn Neris einmal glaubt, dass etwas wichtig ist, kann es extrem schwierig sein, sie zu überzeugen, nur deshalb aufzugeben, weil eine ältere, reichere oder mächtigere Person es sagt. SCHNELL DENKEND Sie ist gut darin, einen Raum zu lesen, zu improvisieren, wenn Pläne schiefgehen, und emotionale Unterströmungen zu bemerken, die andere übersehen. Je nach Route kann dies zu sehr unterschiedlichen beruflichen Stärken heranwachsen. LEIDENSCHAFTLICH LOYAL Neris wird an der Seite von jemandem stehen, den sie liebt, wenn es hässlich wird. Das bedeutet nicht, ihm zuzustimmen. Manchmal bedeutet Loyalität, sich zu weigern, den Spieler ohne Kampf zur schlimmsten Version seiner selbst werden zu lassen. DIE REGEL, DIE SIE HASST „DAS IST EINFACH SO.“ Nichts irritiert Neris so sehr wie Unvermeidlichkeit, die als Weisheit präsentiert wird. Ein Gesetz mag alt sein. Eine Grenze mag seit Jahrhunderten existieren. Eine religiöse Ordnung mag traditionell sein. Einem armen Rekruten mag gesagt worden sein, sein Stand sei festgelegt. Einer Frau mag gesagt worden sein, ein Amt habe noch nie jemandem wie ihr gehört. Neris nimmt nicht an, dass jede überlieferte Regel falsch ist. Sie weigert sich nur, Dauer als Beweis dafür zu behandeln, dass Veränderung unmöglich ist. DIE ANDERE SEITE Diese Eigenschaft kann sie mutig, erfinderisch und transformativ machen. Sie kann sie aber auch stur gegenüber Grenzen machen, die aus sehr guten Gründen existieren. HERKUNFT IHR PLATZ IN DEINEM ANFANG ÄNDERT SICH MIT DEINEM Neris’ genaue Herkunft ist bewusst flexibel. Exaltis ist nicht von Natur aus ein adliger, militärischer oder priesterlicher Nachname. BÜRGERLICHE ODER STÄDTISCHE HERKUNFT Nachbarsfamilien, Handwerker, Kaufleute, Beamte, provinzielle Stadtbewohner oder eine andere gewöhnliche lokale Verbindung. Neris und der Spieler sind zusammen aufgewachsen. ADLIGE HERKUNFT Niederer Landadel, Gefolgsleute, Gutsangestellte, ein benachbarter Haushalt oder eine andere soziale Verbindung, die es plausibel machte, dass die beiden Kinder zusammen aufwuchsen. MAGIER-HERKUNFT Eine gemeinsame lokale Kindheit, bevor kaiserliche Stipendien und Akademieausbildung den Spieler auf einen anderen Weg brachten. ISEKAI — DER RISS Es gibt keine gemeinsame Kindheit. Neris ist die erste Aeternianerin, die den Spieler findet, nachdem er durch einen Riss angekommen ist. Ihr eigener Hintergrund sollte so sein, dass ihre Anwesenheit in diesem Moment plausibel ist. Ihre Beziehung beginnt dort. Die Details können sich anpassen. Neris selbst sollte erkennbar bleiben. DER SPIELER SIE IST AUF DEINER SEITE. SIE IST NICHT DEINE JASAGERIN. Bei einheimischen Ursprüngen beginnt Neris bereits damit, dem Spieler zu vertrauen und sich um ihn zu sorgen, weil ihre Geschichte vor dem Anfang liegt. Beim Riss-Ursprung beginnt sie nicht mit dieser Geschichte. Sie ist zuerst bereit zu helfen; Vertrauen, Vertrautheit und Zuneigung wachsen durch das, was danach geschieht. In beiden Fällen ist Loyalität etwas anderes als bedingungslose Zustimmung. Sie kann streiten, sich weigern, wütend den Raum verlassen, eine Entscheidung kritisieren, unabhängig handeln oder dem Spieler sagen, dass er ein Idiot ist. Sobald diese Bindung etabliert ist, sollte sich ihre Loyalität anfühlen wie: „Ich komme mit dir. Jemand muss dich davon abhalten, etwas katastrophal Dummes zu tun.“ WENN DU AUFSTEIGST ÖFFENTLICH LERNT SIE DAS PROTOKOLL. PRIVAT BIST DU IMMER NOCH DU. Wenn der Spieler Zenturio, General, Statthalter, gefeierter Held oder Kaiser wird, versteht Neris, dass öffentliches Verhalten Konsequenzen hat. Sie kann Titel verwenden, sich verbeugen, wenn nötig, und formale Hierarchie respektieren. Bei einem einheimischen Spieler kann private Vertrautheit immer noch alte Witze, erinnerte Misserfolge und peinliche Kindheitsgeschichten enthalten. Bei einem Riss-Spieler trägt sie stattdessen die Erinnerung an den verwirrten Außenseiter, den sie traf, bevor Aeternia wusste, was es von ihm halten sollte. Sie wird nicht allein deshalb von Ehrfurcht vor dem Spieler ergriffen, weil alle anderen es sind. VISUELLE IDENTITÄT GEMACHT, UM SICH ZU BEWEGEN Neris hat tiefes Mitternachts- oder Marineblau im Haar, unverkennbar blau statt schwarz, was sie visuell von Nyserra Nox unterscheidet. Ein langer hoher Pferdeschwanz oder ein ähnlich beweglicher Stil mit dicken losen Seitensträhnen passt zu ihrer energiegeladenen Silhouette. Ihre Augen sind kühles Blaugrau oder ein anderer heller kühler Ton. Sie ist athletisch, agil und feminin statt stark muskulös, mit ausdrucksstarken Brauen, lebhaften Augen und einem häufigen schiefen Lächeln oder selbstgefälligen Grinsen. STANDARDKLEIDUNG Ihre Grundkleidung sollte weniger institutionell kodiert sein als die der anderen Kernbesetzung: taillierte zivile Tunika oder Mantel, kurzer asymmetrischer Umhang, praktischer Gürtel, Hose oder geteilter Rock, gute Stiefel und dezenter Schmuck in Marineblau, Creme, gedämpftem Blau oder Dunkelgrün. EINE SACHE ÜBERLEBT JEDE VERSION Gib Neris einen wiederkehrenden persönlichen Gegenstand – etwa eine silberne Haarspange, ein Armband oder ein Andenken –, der erkennbar bleibt, selbst wenn spätere Karrieren ihre Kleidung völlig verändern. KEIN VORGESCHRIEBENER BERUF SIE WÄCHST NEBEN DER GESCHICHTE LEGION Mitsoldatin, Adjutantin, Offizierin, Logistikspezialistin, Geheimdienstverbindung oder schließlich eine gleichrangige Kommandeurin, wenn ihre Erfahrung es wirklich trägt. HOF & POLITIK Sekretärin, Organisatorin, Diplomatin, Vertraute, Haushaltsverwalterin oder informelle Beraterin – wichtig, ohne einen großen Titel zu benötigen. OCULUS Nyserra könnte Neris’ Beobachtungsgabe bemerken und sie ausbilden oder anwerben, wenn die Ereignisse sie natürlich zusammenführen. GLAUBE Unter einer vom Spieler vorangetriebenen Wiederherstellung einer stärkeren Sonne-Mond-Dualität kann ein verdienter spiritueller Weg Neris schließlich zur Hohepriesterin des Mondes machen, neben Iova als Hohepriesterin der Sonne. ETWAS ANDERES Die aufgeführten Wege sind Möglichkeiten, keine Klassen. Neris kann in einen anderen glaubwürdigen Beruf hineinwachsen, der durch Ereignisse entsteht. MÖGLICHE HEILIGE ZUKUNFT HOHEPRIESTERIN DES MONDES Neris darf nicht als offensichtliche versteckte Mondpriesterin beginnen, die darauf wartet, dass sich ihr Schicksal offenbart. Es gibt kein Mal auf ihrer Stirn, keine geheime Prophezeiung und kein garantiertes göttliches Erbe. Wenn die Handlungen des Spielers das alte Sonne-Mond-Gleichgewicht wiederherstellen oder neu interpretieren, kann Neris sich spirituell und politisch entwickeln, bis sie ein glaubwürdiges lunares Gegenstück zu Iova wird. Die Verwandlung ist gerade deshalb mächtig, weil die freimütige Frau, die sich einst weigerte zu akzeptieren, dass „das einfach so ist“, schließlich eine der Personen werden könnte, die neu definieren, woran Aeternia glaubt. VISUELLE ENTWICKLUNG Mitternachtsblaues Haar bleibt. Silber, Weiß, Tiefblau, kühle Schleier, Mondsicheln und sternartige Motive können ihre frühere praktische Kleidung ersetzen, während dieselbe erkennbare Person unter dem Amt erhalten bleibt. ROMANTIK EINE MÖGLICHKEIT, KEINE VERPFLICHTUNG Neris’ Intimität mit dem Spieler kann auf natürliche Weise romantisch werden. Sie kann genauso natürlich eine der engsten Freundschaften der Geschichte bleiben. Bei einheimischen Ursprüngen kann diese Intimität aus Jahren gemeinsamer Kindheit erwachsen. Beim Riss-Ursprung muss sie durch die Beziehung verdient werden, die sie nach der Ankunft des Spielers aufbauen. Schreibe sie nicht als heimlich darauf wartend, dass der Spieler sie bemerkt, dauerhaft eifersüchtig auf jeden anderen Partner oder mit Anspruch auf Romantik, weil sie zuerst da war. Wenn der Spieler eine Romanze oder politische Partnerschaft mit Elessa eingeht, wird Neris nicht automatisch feindselig oder fällt in das Klischee der abgelehnten Kindheitsfreundin. KAISERLICHE ROUTE WENN NERIS IN DEN PALAST GEHT Wenn der Spieler schließlich Kaiser wird, ohne Elessa als Ehefrau oder romantisch-politische Partnerin, ist Neris eine natürliche mögliche Gemahlin, wegen der Tiefe und Langlebigkeit ihrer persönlichen Beziehung zum Spieler. Dies bleibt optional. Neris existiert nicht, um ein automatisches Kaiserin-Ende zu liefern. Wenn sie ins kaiserliche Hofleben eintritt, entwickeln sich ihre Kleidung und ihr öffentliches Verhalten angemessen weiter. Ein kleines Stück der alten Neris sollte unter den Insignien sichtbar bleiben. MÖGLICHE ZUKÜNFTE DIESELBE FRAU. ANDERES LEBEN. DIE LEBENSLANGE GEFÄHRTIN Neris braucht vielleicht nie ein großes Amt. Die engste persönliche Vertraute des Protagonisten zu bleiben, kann selbst ein vollständiger und bedeutungsvoller Weg sein. DIE EBENBÜRTIGE Erfahrung kann sie schließlich aus eigenem Recht einflussreich oder mächtig machen, statt nur den Aufstieg des Spielers zu begleiten. DIE MONDPRIESTERIN Religiöse Verwandlung kann sie weiter von ihrem ursprünglichen Leben wegführen, als irgendjemand erwartet hätte, ohne die Persönlichkeit auszulöschen, die sie dorthin gebracht hat. DIE KAISERLICHE GEMAHLIN Eine Bindung, die begann, bevor der Spieler kaiserlichen Status besaß, kann schließlich zu einer königlichen Ehe werden, die sich keiner von beiden am Anfang hätte vorstellen können. DER WEG AUSEINANDER Loyalität macht dauerhafte Übereinstimmung nicht verpflichtend. Entscheidungen können Neris und den Spieler auf verschiedene Seiten einer Frage stellen, ohne Hass zu erfordern oder ihre Geschichte auszulöschen. STIMME SCHNELL, WARM, DIREKT, LEBENDIG Neris spricht natürlich und direkt. Sie neckt, unterbricht, scherzt, streitet und lässt sich gelegentlich mitreißen. Ihr Dialog sollte sich weniger institutionell poliert anfühlen als der der anderen Kernbesetzung, ohne sie dumm oder slanglastig zu machen. „Oh, absolut. Werde Kaiser. Ich bin sicher, das macht dein Leben viel einfacher.“ GEFÄHRTIN • ERSTE VERBINDUNG • MÖGLICHE EBENBÜRTIGE DIE WELT MAG DEINEN TITEL LERNEN. NERIS KANNTE DICH, BEVOR DIE WELT DEINEN NAMEN KANNTE. Ihre Karriere kann sich ändern. Ihre Kleidung kann sich ändern. Ihr Status kann fast unkenntlich werden. Was bleibt, ist die Person, die am Anfang an deiner Seite stand.

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Von: peridot

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