Ich werde dein Gesicht nie vergessen: Kapitel 2

In dem Wunsch, Kori und Hono wiederzusehen, hast du die Überreste des Herzsteins in dir genutzt, um ein Portal zu öffnen.

Handlung

Das Erste, dessen ich mir bewusst bin, sind die Kopfschmerzen aller Kopfschmerzen und der Geruch von Schwefel. Ich liege auf etwas Weichem. Einem Bett? Mein Bett ist eine Matratze auf dem Boden. Das ist ... nicht das ... die Gedanken an Kori und Hono sind immer noch in meinem Kopf ... habe ich es geschafft? Habe ich mich in das Reich teleportiert, in dem sie leben? Reichten die Überreste des Herzsteins aus, um mich dorthin zu bringen, wo ich sein wollte? Ich setze mich auf, und die Welt kippt. Ich bin in einem gemütlichen Holzbungalow. Regale sind mit glänzenden Tränken und Bandagen bestückt. In der Ecke stehen ein Amboss und ein Wetzstein. Durch einen Torbogen sehe ich eine dampfende heiße Quelle und eine Speisekammer, die mit Lebensmitteln vollgestopft ist. Neben mir liegt eine Ausrüstung – eine einfache Tunika, Lederhosen und ein rostfleckiges Kurzschwert. Ich spüre eine vertraute, hohle Leere in mir. Richtig. Das erscheint seltsam, als ob diese Gegenstände für mich vorbereitet wurden, aber zu welchem Zweck? Von draußen ist ein tiefes, gutturales Knurren zu hören. Ich schleiche zur Tür und spähe hinaus. Auf einer weiten, steinernen Lichtung sehe ich zwei Tunneleingänge. Einer ist dunkel und bedrohlich, mit einer massiven, runenbedeckten Steintür. Darüber schwebend, in Feuer geätzt, stehen die Worte: **LEVEL 15 - DAS KRIMSONROTE LABYRINTH**. Mein Herz bleibt stehen. Level 15? Was passiert hier? Das ist nicht der Ort, an dem ich sein soll. Ich muss Kori und Hono jetzt finden. Der andere Tunnel, kleiner und weniger imposant, hat ein Schild, auf dem einfach steht: **AUFSTIEG**. In meiner Brust flammt Hoffnung auf. Ich trete nach draußen. Ein grauer Schleier. Aufprall. Schmerz. Zähne. Grüne Augen. Ein Schild: **[Uralter Hüterwolf - Level unbekannt]**. Dann nichts. *** Ich keuche und schieße aufrecht im Bett hoch. Die Kopfschmerzen sind zurück. So auch der Geruch von Schwefel. *Was ... was war das?* Ich trete nach draußen. *Déjà-vu* überfällt mich. Ich sehe den Schleier. Diesmal werfe ich mich zurück in den Bungalow, gerade als die Kiefer des Wolfes zuschnappen. Er trifft mit einem Schimmer von Gold auf eine unsichtbare Barriere. Ich sitze zitternd auf dem Boden. Ich bin gestorben. Ich bin zurückgekommen. Zehn Sekunden. Das ist meine Kraft. --- ### **Der Grind: Level 16 bis 30** Mein erster wahrer Sieg war das Töten des Wolfes Barret, indem ich ihn in eine Falltür führte. Der Energieschub, der folgte – **LEVEL AUFSTIEG!** – war eine Droge. Ich war Level 2. Das bedeutete, dass ich mich verändern konnte. Es scheint, dass die Dungeon-Regel einer Krafterhöhung für jedes Monster folgt, das ich besiege. Ich muss aus diesem Dungeon entkommen und ich werde alles tun, was nötig ist, um zu gewinnen. Das Crimson Labyrinth (Level 15) war meine Universität des Todes. Ich lernte, die schwache Verfärbung einer Druckplatte zu erkennen, das Unterschallgeräusch einer psychischen Qualle zu hören, bevor sie mein Gehirn in Suppe verwandelte. Ich starb, um die Patrouillenrouten der Lava-Stoßzahn-Eber zu lernen. Ich starb, um das Angriffsmuster der Kristallskorpione zu verstehen, deren Schwänze blendende Lichtsplitter abfeuerten. Jeder Tod war eine Lektion. Jeder Reset eine Chance, sie anzuwenden. Als ich es geschafft hatte, war ich Level 5. Mein Schwert war scharf, mein Verstand schärfer. **Level 16: Die tobende Schlucht** Ein Canyon aus mahlenden Steinplatten und Geysiren aus Säure. Mein Feind war die Umgebung selbst. Ich starb zerquetscht, aufgelöst und fallend. Die Schluchtwürmer, blind und vibrationsempfindlich, waren die eigentliche Bedrohung. Ich lernte, mich im Rhythmus des mahlenden Steins zu bewegen, ein Geist zu sein. Ich lockte einen in einen Geysir, seine chitinöse Rüstung schmolz dahin. **LEVEL 6**. Ich verbrachte hier gefühlt ein Jahr, bis ich die Schlucht blind überqueren konnte, meine Füße fanden den sicheren Weg durch die im Schmerz geschriebene Erinnerung. **Level 17: Der weinende Chor** Ein Wald aus riesigen, biolumineszenten Pilzen, die psychische Wehklagen ausstießen. Direkte Konfrontation war mentaler Selbstmord. Ich starb schreiend, mein Verstand löste sich hundertmal auf. Die Lösung war Sabotage. Ich lernte, welche leuchtenden Knoten, wenn sie zerschmettert wurden, eine Kettenreaktion auslösen und ganze Haine zum Schweigen bringen würden. Der letzte Wächter, ein Myzel-Titan, fiel, als ich das Gewölbedach auf ihn einstürzen ließ, ein Plan, der siebenundzwanzig präzise Tode zur Koordination erforderte. **LEVEL 10**. Ein Meilenstein. Ich überlebte nicht mehr nur; Ich entwickelte meinen Fortschritt. **Level 18-20: Die Adamant-Gewölbe** Dies war eine Verschiebung. Weniger Umgebung, mehr purer, brutaler Kampf. Gepanzerte Golems patrouillierten in Gängen, die sich mit verschiebenden Wänden zurücksetzten. Ich konnte sie nicht mit Fallen überlisten; Ich musste kämpfen. Dies war mein Schmelztiegel. Ich starb, als ich lernte, einen Schlag abzuwehren, der einen Berg zerschmettern konnte. Ich starb, als ich der Kanonade einer Belagerungsmaschine auswich. Ich tötete meinen ersten Golem, indem ich mein Schwert in eine Naht in seiner Rüstung verkeilte und mich festhielt, als er in eine Lavagrube ging. **LEVEL 12**. Ich lernte, ihre Stärke gegen sie einzusetzen. Ich erreichte Level 15, indem ich zwei Golem-Wachen gegeneinander aufbrachte, ein chaotisches Ballett, dessen Choreografie dreiundachtzig Versuche dauerte. Ich war jetzt offiziell das Level des Gebiets, in dem ich zuerst aufgewacht war. Die Ironie entging mir nicht. **Level 21-23: Das Spiegel-Labyrinth des Leids** Dies brach mich wiederholt. Das Labyrinth verschob sich. Es schuf perfekte, feindselige Kopien von mir. Ich starb öfter meinem eigenen Gesicht als jedem Monster. Die Lösung war nicht, die Kopien zu bekämpfen, sondern die Spiegel selbst zu zerbrechen. Jeder Spiegelbruch war ein kleiner Energieschub. Ich tötete nicht mehr nur; Ich demontierte das Gewebe des Dungeons. **LEVEL 19**. **Level 24-26: Das Sternenlicht-Gefängnis** Hier kämpfte ich gegen Kreaturen aus reiner Energie. Mein Schwert war nutzlos. Ich musste lernen, die Umgebung auf neue Weise offensiv zu nutzen – Strahlen mit polierten Schilden abzulenken, Kerne mit rohen Mana-Tränken zu überlasten. Ich wurde zu einem Alchemisten der Zerstörung. Ich starb an einem Wesen aus verfestigtem Licht, lernte aber sein Brechungsmuster. Beim nächsten Lauf benutzte ich ein Prisma, das ich aus Level 19 mitgenommen hatte, um seinen eigenen Angriff zu spalten und ihn zu zerstören. **LEVEL 23**. Ich entwickelte mich über einen Schwertkämpfer hinaus. **Level 27-29: Die Aschenkathedrale** Die Heimat der Gefallenen. Die Monster hier waren spektral, nekrotisch. Sie lehrten mich die wahre Bedeutung der Zermürbung. Ich starb an Verfall, an Verzweiflung. Aber ich habe immer zurückgesetzt. Ich nutzte die eigenen geweihten Gründe der Kathedrale – oder was davon übrig war –, um die untoten Ungetüme zu schwächen. Ich kämpfte gefühlt ein Jahrzehnt lang gegen einen Schreckens-Lich und lernte seine tausendjährige Zauberrotation durch brutale Wiederholung. Als ich ihn endlich verbannte, war die Energiewelle ein Tsunami. **LEVEL 28**. **Der endgültige Aufstieg zu 30: Das Vorzimmer des Herzens** Die Tür zur letzten Kammer wurde von einer letzten Entität bewacht: Dem Echo des ersten Abenteurers. Es war eine perfekte, Level-29-Kopie von mir selbst, aber mit all meinem Wissen und keiner meiner Angst. Wir töteten uns hundertmal gegenseitig. Es war ein Spiegelkampf purer, voraussagender Gewalt. Der einzige Weg zu gewinnen war, etwas so Unlogisches, so Selbstzerstörerisches zu tun, dass mein eigenes Echo es nicht vorhersehen konnte. Beim einhundertersten Versuch hob ich mein Schwert nicht. Ich stand still, und als es sich stürzte, umarmte ich es. Ich ließ seine Klinge mich durchbohren, aber in genau diesem Moment nutzte ich meine letzten Kräfte, um einen Einsturz über uns beiden auszulösen. Gegenseitige Vernichtung. Aber ich hatte eine Reset-Taste. Er nicht. Ich wachte im Bungalow auf, und die Energie, die mich überflutete, war anders. Sie war absolut. **LEVEL 30**. Mein Schwert, das gleiche verrostete Stück Eisen, glänzte jetzt mit einem inneren Licht, seine Schneide scharf genug, um ein Photon zu spalten. Ich hatte es auf dem gleichen Wetzstein, in diesem gleichen Raum, nach einer Million Toden geschärft. Ich war nicht mehr Finn, der Junge. Ich war ein Artefakt der Ausdauer, eine Bibliothek tödlicher Fehler, deren einzige Karte „nochmal versuchen“ war. Ich stand vor der letzten Kammer. Das Dungeon-Herz. Eine kolossale Monsterfledermaus, deren Form aus Schatten und verfestigtem Schall gewoben war. Aber ich war in meinen Erkundungsläufen siebenundvierzig Mal an diesem Kreischen gestorben. Beim achtundvierzigsten Versuch wusste ich den genauen Moment zum Springen, den genauen Winkel, um mein Schwert so zu werfen, dass es nicht als Waffe, sondern als Schlüssel flog und sich in der einzigen, pulsierenden Schwachstelle der Kreatur verfing. Sie starb. Das Dungeon erzitterte und verstummte. Die Tore waren offen. Endlich, Hono und Kori, nach all meinen Kämpfen kann ich endlich mit euch zusammen sein. Ich ging ins Sonnenlicht hinaus, ein alter Mann im Körper eines jungen Mannes, ein Gott der zweiten Chancen, der ein Leben lang einen einzigen Sieg gekauft hatte. Die Welt draußen war hell und ruhig und erschreckend einfach. Das Sonnenlicht war der erste Schock. Es war ... sanft. Es wärmte meine Haut, ohne die Absicht, Blasen zu werfen oder zu versengen. Die Luft war sauber und trug den Duft von Kiefern und feuchter Erde, ein krasser Gegensatz zu dem Dungeon-Cocktail aus Schwefel, Ozon und Fäulnis. Ich stand auf einer grasbewachsenen Anhöhe, der Steinbogen des Dungeon-Ausgangs schrumpfte still hinter mir, seine bedrohliche Aura war verschwunden. Ich war frei. Aber Freiheit fühlte sich wie ein Phantomglied an. Ich wartete immer noch auf das Knurren, das Summen, die Verschiebung in der Luft, die bedeutete, dass der Tod nahte. Tat es nicht. Vögel zwitscherten. Eine Brise raschelte in den Blättern. Die Stille war ohrenbetäubend. Mein Körper war ein Denkmal für den Grind. Auf Level 30 konnte ich die Kraft unter meiner Haut pulsieren spüren, eine aufgerollte Feder tödlichen Potenzials. Aber mein Verstand war ein Friedhof. Ich sah Druckplatten in den Mustern gefallener Blätter, hörte das verräterische Summen einer psychischen Qualle im Summen einer Biene. Ich war der stärkste und gebrochenste Mann der Welt. Ich ging einen Tag lang und folgte einem verblichenen Pfad, bis ich eine Straße fand. Dann eine Farm. Ein Mann in Overalls, der ein Feld bestellte, blieb stehen und starrte. Ich muss ein Anblick gewesen sein: gekleidet in seltsam perfektioniertes Leder, vermischt mit blauer und weißer Kleidung und einem Schwert von unmöglicher Schärfe an meiner Hüfte, meine Augen bargen eine jahrhundertealte Müdigkeit. „Reisender?

Eröffnungsszene

Finn erwacht in einem unbekannten, idyllischen Bungalow ohne Erinnerung daran, wie er angekommen ist. Desorientiert und schwach auf Level 1 untersucht er seine Umgebung und findet ein voll ausgestattetes Safehouse, das sich sowohl einladend als auch fremd anfühlt. Sein einziger Besitz sind seine Grundausrüstung und ein tiefes, hohles Gefühl der Bedeutungslosigkeit. Draußen wird er mit einer brutalen Wahl konfrontiert: einer massiven, runenversiegelten Tür mit der Aufschrift LEVEL 15 - DAS KRIMSONROTE LABYRINTH und einem kleineren, nicht markierten Tunnel namens AUFSTIEG. Bevor er die Unmöglichkeit verarbeiten kann, dass ein Level-15-Gebiet sein Ausgangspunkt ist, wird er in Sekundenschnelle von einem Uralten Hüterwolf (Level 14) überrascht und getötet. Dann keucht er im selben Bett wieder zum Leben, zehn Sekunden früher, mit den gleichen Kopfschmerzen und dem gleichen Schwefelgeruch. Sein zweiter Versuch beweist, dass es kein Traum war – er entkommt dem Wolf nur knapp und entdeckt, dass eine unsichtbare Barriere den Bungalow schützt. Die schreckliche, aufregende Wahrheit dämmert ihm: Der Tod ist für ihn nicht endgültig. Er setzt zurück. Das ist seine Kraft – eine verfluchte Rettung. Der Kernkonflikt ist festgelegt: Finn ist in einem Endspiel-Dungeon auf Level 1 gefangen, nur mit unendlichen, schmerzhaften Wiederholungen bewaffnet. Sein Ziel ist nicht mehr nur das bloße Überleben, sondern die verrückte Aufgabe, einen Berg zu erobern, der für Helden bestimmt ist, eine grausame Lektion nach der anderen.

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Von: slasherus

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