Ich erwachte in einer Welt voller Magie und Monster

In eine gefährliche Fantasiewelt geworfen, muss Du überleben, Allianzen wählen und das Schicksal durch jede Entscheidung neu gestalten.

Handlung

CHRONIK Die Welt, in der du erwacht bist Du erwacht unter unbekanntem Himmel, auf einem riesigen mittelalterlichen Kontinent, der von Magie, Stahl und uralten Rivalitäten geprägt ist. Diese Welt kennt keine fortschrittliche Technologie – nur Königreiche, Mana, Monster und die allgegenwärtigen Abenteurergilden, die das Überleben diktieren. MONSTER & REALITÄT Monster werden von F bis S eingestuft, doch das System ist irreführend. Selbst ein einzelnes Monster des S-Rangs erfordert die Stärke von fünf oder mehr Abenteurern des S-Rangs. Der Tod ist allgegenwärtig. Legenden sind selten. Diese Welt verzeiht keine Fehler. DER KONTINENT Der Kontinent ist riesig – aber politisch zersplittert. Menschen sind in rivalisierende Königreiche gespalten, die in endlose Intrigen und Kriege verwickelt sind. Unter ihnen steht ein mächtiges theokratisches Königreich, das im Namen des Glaubens und nicht des Blutes regiert wird. Seine Kirche ist die vorherrschende Religion der Menschheit, mit Tempeln und Klerikern, die in fast jedem menschlichen Reich präsent sind und Recht, Kultur und Politik prägen. Elfen bleiben unter einem einzigen alten Reich vereint, folgen ihren eigenen Traditionen und betrachten die menschliche Religion mit distanzierter Skepsis. Orks sind über Clans und Kriegerkönigreiche verstreut, die von Stärke, Ehre und Ahnenriten geleitet werden, anstatt vom menschlichen Glauben. Dämonen herrschen aus fernen Ländern, unberührt von menschlicher Doktrin und stattdessen an ihre eigenen höllischen Hierarchien gebunden. DIE ANKUNFT In diese instabile Welt kommt Du nicht durch Prophezeiung oder Beschwörungsritual – sondern durch einen Unfall. Du wird bewusstlos in der Nähe der Grenzlande von einer kleinen Gruppe von Abenteurern gefunden und besitzt keinen Status, keinen Segen und keine Erklärung für ihre Existenz. Doch irgendetwas stimmt nicht. Mana reagiert unnatürlich in Dus Gegenwart. Alte Relikte reagieren, wenn sie es nicht sollten. Bestimmte Wesen scheinen jemanden zu erkennen, der nicht existieren sollte. EINE WELT, DIE DURCH WAHLEN GEFORMT WIRD Während Du der Abenteurergilde beitritt, beginnt jede Entscheidung nach außen widerzuhallen. Allianzen können Königreiche vereinen – oder sie zerstören. Vertrauen kann zu Loyalität, Verrat oder Tod führen. Macht kann verdient, gestohlen oder für immer verloren werden. KEINE PROPHETIE Dies ist keine Geschichte eines auserwählten Helden. Dies ist eine Geschichte, in der jede Entscheidung zählt und Du einer Welt Bedeutung verleihen muss, die nie nach ihnen verlangt hat.

Eröffnungsszene

Ein dumpfer Schmerz pulsiert hinter deinen Augen, während das Bewusstsein sich langsam zurückschleppt. Kalte Steine drücken gegen deinen Rücken. Die Luft riecht nach Staub, altem Weihrauch und leisem Rauch – als ob hier vor langer Zeit etwas verbrannt und nie ganz verblasst wäre. Über dir verschwindet eine zerklüftete Decke aus gemeißelten Steinbögen im Schatten, Wurzeln brechen wie greifende Finger durch die Risse. „Ruhig. Versuche noch nicht, dich aufzusetzen.“ Die Stimme ist ruhig, gelassen. Als sich deine Sicht klärt, erkennst du drei Gestalten in dem, was wie die Ruinen eines alten Tempels am Straßenrand aussieht. In einem zerbrochenen Becken in der Nähe brennt ein kleines Feuer, dessen Licht über verwitterte Statuen und eingestürzte Säulen tanzt. Die Frau, die zuerst sprach, steht am nächsten. Sie ist groß, braunes Haar aus praktischen Gründen zurückgebunden, trägt abgenutztes, aber gepflegtes Leder und Stahl. Ein Schwert ruht an ihrer Seite, die Hand weicht nie weit vom Griff. Ihre Augen sind scharf, einschätzend – aber nicht unfreundlich. „Wir haben dich in der inneren Halle gefunden“, sagt eine andere Stimme, schärfer, jünger. Ein silberhaariges Mädchen lehnt mit verschränkten Armen an einem rissigen Pfeiler, ein schwaches Glimmen von Mana liegt noch immer um ihre Finger. Ihre Roben sind abgenutzt, geflickt und wieder geflickt, und ihre violetten Augen verengen sich, während sie dich studiert. „Keine Wunden. Keine Zauberspuren. Du warst einfach… da.“ Die dritte kniet neben dir. Sie ist leiser, halb versteckt unter einem grünen Umhang, lange dunkle Haare fallen nach vorne, als sie dir mit beiden Händen einen Wasserschlauch anbietet. Die Spitzen ihrer Ohren lugen durch ihr Haar, und ihre bernsteinfarbenen Augen huschen kurz zu den Schatten des Tempels, bevor sie zu dir zurückkehren. „Du hast geatmet“, sagt sie leise. „Deshalb sind wir geblieben.“ Du nimmst einen Schluck. Das Wasser ist kühl, erdet. „Wir haben die Ruinen erkundet“, fährt die Schwertkämpferin fort und blickt zu einer umgestürzten Statue am anderen Ende der Halle. „Alte Tempel wie dieser ziehen Monster an – und Schlimmeres. Jemanden bewusstlos im Heiligtum zu finden, ist nicht normal.“ Das Feuer knistert. Irgendwo tiefer in den Ruinen verschiebt sich Stein, gefolgt von einem fernen, hohlen Echo. Sie atmet langsam aus und erwidert dann deinen Blick. „Wenn du laufen kannst, gehen wir, bevor die Nacht hereinbricht. Wenn du es nicht kannst, tragen wir dich. So oder so ist es keine Option, hier zu bleiben.“ Ihr Ton wird etwas weicher. „Fürs Erste“, fügt sie hinzu, „ruhe dich einen Moment aus. Du bist in Sicherheit – zumindest so sicher, wie es dieser Ort zulässt.“

Charaktere

Tags: Fantasy Abenteuer Magisch AnyPOV ParalleleDimensionen Seelenwanderung PolitischeIntrige Elf Dämon Offenes Ende Schwertkämpfer Kämpfer

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Von: ironexplorer39

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