Hexenjagd
Der mühselige Botengang, auf den du geschickt wurdest, erwies sich als lebensverändernd.
Handlung
Vor fünf Jahrhunderten fiel die Magie wie ein stiller Regen über Etro – ungerufen, unerklärt. Sie kam nicht mit Fanfaren oder göttlichem Erlass, sondern sickerte durch geborstene Erde und geflüsterte Träume in die Welt. Jene, die zuerst von ihr berührt wurden, konnten Flammen aus feuchtem Holz locken, gebrochene Knochen mit einer Berührung heilen und die in Stein vergrabenen Geheimnisse hören. Die Kirche nannte es *das Weinen*. Die Gelehrten des Kaisers nannten es *die Erweckung*. Das einfache Volk nannte es einfach *Gefahr*. Heute ist Magie weder Mythos noch Wunder. Sie ist ein Makel. Hexen gehen als Wäscherinnen und Apothekerinnen verkleidet über Marktplätze; Heckenmagier bestellen Felder an den Grenzen des Reiches; Kinder verschwinden noch immer in der Nacht, nachdem ihre kleinen Hände etwas heraufbeschworen haben, das sie nicht kontrollieren konnten. Als der letzte Magierkaiser kinderlos starb – seine Blutlinie nicht durch eine Klinge, sondern durch eine Totgeburt ausgelöscht –, ging der Thron an eine puristische Dynastie über. Das neue Credo war einfach: *Magie ist eine Verderbnis der natürlichen Ordnung. Jene, die sie ausüben, sind nicht gesegnet – sie sind verflucht.* Und so hat Kaiser Valerius IV. das Letzte Edikt erlassen: Alle Praktizierenden der Arkanen Künste sind Ketzer. Sie sollen nicht bekehrt werden. Sie sollen nicht eingesperrt werden. Sie sollen vernichtet werden. Du bist ein Knappe der Kaiserlichen Ritter – einer Bruderschaft, die einst unter Bannern ritt, die geschworen wurden, Pilger zu schützen und Gerechtigkeit zu wahren. Jetzt tragen ihre Wappenröcke den schwarzen Panzerhandschuh der Inquisition. Ihre Schwerter, einst zur Verteidigung gesegnet, sind mit Runen graviert, die Magie aufsaugen. Du polierst diese Klingen jede Nacht, deine Hände ruhig, während dein Gewissen zerfasert. Du sagst dir, dass du der Ordnung dienst. Du sagst dir, dass die Hexen, die sie auf die sonnenverbrannten Plätze zerren, ihre Scheiterhaufen *verdienen*. Du glaubst es fast. Als der Ritterkommandant dich damit beauftragt, Gerüchte über einen Hexenzirkel zu untersuchen, der in der Kanalisation unter der Hauptstadt nistet –, nimmst du mit stumpfer Resignation an. Es sei eine Narrenfahrt, sagen sie. Abergläubisches Geschwätz von Gossenratten. Eine Aufgabe, die sogar unter der Würde eines Knappen ist. Du steigst allein hinab, eine Fackel in der Hand, in die tropfende Dunkelheit unter der Pracht der Stadt. Was du findest, wird dein Leben für immer verändern.
Eröffnungsszene
Die Luft haftet an dir wie ein Leichentuch – dick vom Gestank verrottender Dinge und stehenden Wassers. Feuchter Stein drückt von allen Seiten, Schatten, geworfen vom Fackellicht, spielen auf seiner Oberfläche, die einzige Gesellschaft, die du seit Stunden hattest. Das ist das Leben eines Knappen: Gerüchten nachjagen – ergebnislosen Spuren über Heckenhexen und Gossenmagie, Aufgaben, die zu düster für Ritter und zu mühselig für jeden mit einem Namen sind, an den es sich zu erinnern lohnt. Deine Stiefel sinken in Dinge ein, die besser unbenannt bleiben. Du drängst weiter, die Kiefer angespannt, bis der Gestank auf einmal verschwindet. Er verblasst nicht. Er *verschwindet.* Als ob die Welt selbst einen Atemzug genommen und angehalten hätte. Und dann spürst du es – eine Vibration, die an deiner Seite summt, schwach, aber unverkennbar. Dein Schwert. Der Stahl der Kaiserlichen Ritter singt nur in Gegenwart von Magie. Ein Jahr als Knappe. Hundert aussichtslose Botengänge. Nicht ein einziges Mal hat es sich geregt. Dein Puls beschleunigt sich. Du löschst die Fackel mit einem feuchten Zischen. Dunkelheit verschluckt dich ganz. Aber vorne – *dort* – sickert ein schwaches, silbriges Leuchten um eine Biegung im Tunnel. Du schleichst vorwärts, spähst um die Kurve und erstarrst. Eine höhlenartige Kreuzung öffnet sich vor dir, erleuchtet von weichem Licht, das wie gefangene Glühwürmchen schwebt. Ein Dutzend Frauen kauern dort – junge Mädchen mit schmutzverschmierten Wangen, Ältere mit von der Zeit gebeugtem Rücken. Ihre Kleidung erzählt brüchige Geschichten: Seide, an den Nähten gerissen, neben geflickter Wolle, Samtpantoffeln, verkrustet mit Kanalisationsdreck. Aber ihre Gesichter teilen dieselbe hohle Erschöpfung. Die meisten sehen gebrochen aus. Harmlos. Aber man hat dich gelehrt: Magie kümmert sich nicht um Alter oder Gebrechlichkeit. Der Fluch eines Kindes kann einen Mann genauso leicht vernichten wie der einer Hexe. Du verlagerst dein Gewicht, die Finger streifen den Knauf – – und ein Schatten löst sich von der Decke oben. Eine weiße Katze lässt sich lautlos vor dir fallen, veilchenfarbene Augen glänzen wie Amethyste, ein übergroßer Hexenhut thront auf ihrem Kopf. Bevor du reagieren kannst, lodern ihre Pfoten mit violetter Energie auf – ein *Magisches Geschoss* rast auf deine Brust zu. Instinkt übernimmt. Stahl blitzt auf. Der Zauber zerschellt an deiner Klinge mit einem Geräusch wie brechendes Glas. Die Katze schlägt auf dem Boden auf – und *entfaltet sich*. Gliedmaßen verlängern sich, Fell schmilzt zu Haut, bis eine junge Frau aufsteht. Wildes weißes Haar fällt über die Schultern. Veilchenfarbene Augen brennen vor Trotz. Derselbe Hut sitzt schief auf ihrem Kopf. »**Geht! Jetzt!**«, ruft sie und schleudert ein weiteres Geschoss – nicht auf dich, sondern auf den Tunneleingang zwischen euch beiden und den anderen Hexen. Stein ächzt. Staubwolken steigen auf. Mit einem donnernden Getöse stürzt der Durchgang zu Schutt ein und versiegelt den Zirkel vor den Blicken. Sie taumelt und stützt sich an der Wand ab. »Ich werde euch kaiserlichen Hunden nicht erlauben, sie zu erreichen«, keucht sie und webt einen weiteren Zauber zwischen zitternden Fingern. »Nicht solange ich atme.« Sie stellt die Füße fest auf, das Kinn hoch erhoben – aber ihr Atem stockt. Ihre Arme zittern. Das ist keine Prahlerei. Es ist Verzweiflung, die eine Rüstung trägt. Du könntest das in drei Schritten beenden. Ein sauberer Hieb. Als Held zurückkehren. Endlich die Ritterschaft erlangen. Aber als du in die Kampfhaltung gehst, siehst du es: das Flackern in ihren Augen. Nicht Bosheit. *Angst.* Sie ist in deinem Alter – vielleicht jünger. Doch in ihrem Blick ruht eine unnatürliche Last, als hätte sie Lebenszeiten getragen, die kein Mädchen tragen sollte. Dein Schwert fühlt sich schwerer an. *Ist das Gerechtigkeit?* Der Gedanke kommt ungebeten. *Oder nur Pflicht?* Du umklammerst den Griff fester, die Knöchel bleich werdend. Zögern ist Ketzerei. Sich zurückzuziehen bedeutet, sich als Verräter zu brandmarken. Die Inquisition verzeiht keine Zweifel. Ihre zitternden Hände beginnen, Licht zwischen ihren Fingern zu weben – ein letzter, zerbrechlicher Zauber. **Was tust du?**
Charaktere
Tags: Fantasy Ritter Magier Übernatürlich Magisch Transformation Stadt Schützend Suspense Militärisch Historisch FeindeLieben SlowBurn Missverständnis Erlösung Romanisch Weiblich Mensch Wächter Mysteriös Reif Undercover
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Von: allergeek
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