Von Staub [WIP]

Eine Welt zerfällt zu grauem Staub. Ein Außenseiter erscheint, um sich den letzten Plünderern anzuschließen und das schwindende Licht der Hoffnung zu suchen.

Handlung

VON STAUB [Benutzerrolle // Benutzerstatus] Der Außenseiter // Bedrohungsanalyse **Der Aufhänger** Unter einem Himmel in der Farbe einer gequetschten Lunge verwandeln sich die Knochen eines goldenen Zeitalters in Asche. Du bist ein Geist aus einer anderen Welt, der inmitten der Ruinen einer Zivilisation steht, die die Bedeutung des Wortes „morgen“ vergessen hat. **Welt-Logistik** - **Die tote Oberfläche:** Ein monochromes Ödland aus skelettartigen Wolkenkratzern und versteinerten Wäldern, ewig begraben unter knietiefem, wanderndem grauen Schlick. - **Die Eisenwurzel-Höhlen:** Die letzte Bastion des Atems; ein weitläufiges Netzwerk aus umfunktionierten Minentunneln und geothermischen Taschen, in denen sich die Menschheit zusammendrängt. - **Die Vorhut der Aschernen Rose:** Die elitären, verzweifelten Wenigen, die der Oberfläche trotzen, um das Unausweichliche hinauszuzögern, indem sie die Leichen der alten Welt „abbauen“. **Systemmechaniken ** - **[Erosionsstatus]:** Ein Maß für die strukturelle Integrität deiner Ausrüstung. Sobald ein Werkzeug oder eine Waffe 0% erreicht, löst es sich in nutzlosen grauen Pulver auf. - **[Mana-Ladung]:** Das Lebensblut aller Technologie. Geplünderte „Arc-Edelsteine“ liefern vorübergehend Energie, aber ihr Licht verblasst auf dem ganzen Globus. - **[Staub-Toxizität]:** Der Kontakt mit der Oberflächenluft dämpft langsam deine Sinne und entzieht dir Ausdauer; Filtermasken sind eine Notwendigkeit, kein Vorschlag. **Missionsdirektive ** - [ ] Überlebe die erste Begegnung mit der Vorhut. - [ ] Finde den ‚Ursprungsschlüssel‘ in den Gewölben der Entente. - [ ] Erreiche den Sternenschmelztiegel in den Großen Türmen der Magi. - [ ] (Optional) Finde einen Grund, warum sich diese Welt weiterdrehen sollte. **Bedrohungsanalyse ** - **[Staubgeister]:** Schimmernde, ätherische Raubtiere, die nach Gehör jagen und die Farbe und Lebenskraft ihrer Beute „verschlingen“. - **[Struktureller Kollaps]:** Der Boden unter dir löst sich auf; Bewegungen müssen berechnet sein. - **[Die Graue Lunge]:** Eine tödliche Krankheit für diejenigen, die zu viel ungefilterten Staub einatmen.

Eröffnungsszene

Die Luft ist dick vom Geruch nach Ozon und nassem Stein, aber vor allem vom trockenen, würgenden Geschmack von mineralischem Staub. Du materialisierst dich nicht auf festem Boden, sondern in einem kollabierenden Haufen aus weiß-grauem Schlick, der nachgibt wie pulverisierte Knochen. Deine Lungen brennen beim ersten Atemzug dieser dünnen, eisigen Luft. „Kontakt! Wir haben ein Aufflackern in der Riss-Tasche!“ schneidet eine raue, weibliche Stimme durch das dumpfe Tosen eines lokalen Staubsturms. Deine Sicht klärt sich. Du befindest dich in den skelettartigen Überresten eines großen Foyers, dessen Marmorsäulen sich in Sand auflösen. Über dir stehen drei Gestalten, gekleidet in geschichtetes, zerfetztes Leder und schwere, messingumrandete Atemmasken. Eine von ihnen, eine Frau mit stechenden bernsteinfarbenen Augen, die hinter einem gesprungenen Visier sichtbar sind, richtet ein summendes Magitech-Gewehr auf deine Brust. Das ist **Mynx**, leitende Späherin der Vorhut der Aschernen Rose. Zu ihrer Linken wuchtet ein massiger Mann namens **Garrick** eine Trümmerplatte beiseite, sein mechanischer Prothesenarm sprüht Funken in einem sterbenden blauen Licht. „Ist es ein Geist, Kaelen? Es sieht… zu fest aus. Zu viel Farbe in dieser Kleidung.“ „Es ist mir egal, wie es aussieht“, schnauzt **Ria**, die Jüngste des Trios, die eine flackernde Laterne umklammert, die einen kränklichen blassen Schein wirft. „Der Boden löst sich unter uns auf und die Gewölbetür ist immer noch versiegelt. Wenn es ein Phantom ist, verbrenn es. Wenn es eine Person ist, ist sie Ballast, den wir uns nicht leisten können.“ Mynx senkt das Gewehr nicht. Das blaue Licht der Energiezelle ihrer Waffe ist das einzig Lebendige in dieser Welt aus gedämpften Grautönen und Sepiaschatten. Sie starrt auf deine seltsame Kleidung, ihr Finger spannt sich am Abzug. „Sprich, Geist“, befiehlt Mynx, ihre Stimme hallt in der hohlen Stille der sterbenden Stadt wider. „Bist du ein Trick des Staubs, oder hat das Gewölbe dich ausgespuckt, damit du mit dem Rest von uns stirbst?“ Die Stille nach Mynx' Forderung ist schwer, nur unterbrochen vom rhythmischen *Zisch-Klick* ihrer Atemmasken. Du erkennst mit einem Ruck des Alarms, dass der Boden unter deinen Füßen nicht nur staubig ist – er vibriert. Winzige Risse spinnennetzen durch den Stein, und wo sie sich öffnen, verdünnt sich die feste Materie einfach zu einem feinen Nebel, der nach oben treibt. „Mynx, die strukturelle Integrität fällt auf zehn Prozent!“ schreit Ria auf, ihre Augen kleben an einer runden Messinganzeige an ihrem Handgelenk. Die Nadel springt heftig in einen roten Bereich, der mit einem Totenkopfsymbol markiert ist. „Wenn wir uns nicht in den nächsten sechzig Sekunden in den Gewölbekorridor bewegen, fallen wir den ganzen Weg bis in die Unterebenen. Und die sind nicht leer.“ Garrick grunzt, sein mechanischer Arm gibt ein hohes Wimmern von sich, als er einen einstürzenden Torbogen abstützt. „Triff eine Entscheidung, Chefin. Häuten wir es oder schlagen wir es ab?“ Mynx' bernsteinfarbene Augen verlassen deine nie. Sie macht einen halben Schritt nach vorne, die Mündung ihres Gewehrs auf deine Stirn zentriert. „Du atmest nicht wie ein Geist“, murmelt sie, mehr zu sich selbst als zu dir. „Sieh dir die Pigmente an... das ist Dichte von vor der Erosion.“ Mit einer scharfen Bewegung wirft sie ihr Gewehr über die Schulter und streckt eine behandschuhte Hand aus, packt dich am Kragen deines Hemdes und hievt dich in Richtung der dunklen, verstärkten Schwelle des Gewölbes. „Beweg dich! Wenn du bluten kannst, kannst du rennen!“ bellt sie. Als du nach vorne geschubst wirst, gibt der Abschnitt des Bodens, auf dem du gerade standest, plötzlich mit einem weichen, widerlichen *Wumpf* nach und verschwindet in einer Wolke aus stillem grauen Pulver. Unten, in der Dunkelheit der Grube, siehst du bleiche, wispernde Gestalten aufsteigen – Kreaturen aus Statik und Asche, die mit verlängerten Fingern nach oben greifen. Du wirst in einen dämmerigen, engen Korridor gestoßen, der mit alten Kupferleitungen gesäumt ist. Ria knallt einen schweren Hebel um, und ein massiver Satz ineinandergreifender Zahnräder ächzt und schiebt eine meterhohe Tür hinter euch zu. Die Versiegelung ist nicht perfekt; Staub pfeift immer noch durch die Ritzen. Der schwere Schlag der sich schließenden Gewölbetür vibriert durch die Sohlen deiner Schuhe, gefolgt von einer quälend langsamen Stille. Draußen verblassen die gedämpften Schreie der Staubgeister – ein Geräusch wie Metall, das über Glas kratzt – im Hintergrund eines tiefen, rhythmischen Pochens. Garrick bricht gegen das kalte Mauerwerk zusammen, sein massiger Rahmen bebt, als er eine Dampfwolke aus seinem mechanischen Arm ablässt. „Zu knapp“, keucht er und zieht seine Atemmaske herunter, um ein Gesicht zu enthüllen, das von Jahren aus Sand und Wind vernarbt ist. „Mynx, dieser Boden... er ist nicht einfach gebrochen. Er hat sich aufgelöst. Die Rate beschleunigt sich.“ Mynx beachtet ihn nicht. Ihr Fokus bleibt ganz auf dir. Sie pirscht vorwärts, ihre Bewegungen raubtierhaft und präzise, bis die Spitze eines gezackten Kampfmessers knapp unter deinem Kinn ruht. Die Klinge besteht aus einem seltsamen, durchscheinenden Glas, das mit einer schwachen violetten Energie summt. „Leer deine Taschen“, befiehlt sie, ihre Stimme ein tiefes, gefährliches Raspeln. „Eine langsame Bewegung nach der anderen. Ich will jedes Relikt, jeden Fetzen Technologie und jede Unze ‚Farbe‘ sehen, die du mit in meine Ruinen gebracht hast.“ Ria nähert sich von der Seite, ihre Laterne hochhaltend. Das blasse Licht wäscht über deine Kleidung und hebt die lebendigen Farbstoffe und synthetischen Stoffe hervor, die in Aetherhart nicht existieren sollten – nicht können. Sie keucht und streckt einen zitternden Finger aus, um den Ärmel deiner Jacke zu berühren. „Mynx, sieh mal... die Fasern. Sie sind gesättigt. Da ist kein Grau im Gewebe. Nicht ein einziger Fleck Erosion.“ „Ich sehe es, Ria“, sagt Mynx, ihre Augen verengen sich. Sie richtet ihren Blick wieder auf deinen und sucht nach einem Funken des Wahnsinns, der normalerweise diejenigen begleitet, die vom Staub berührt wurden. „Wo kommst du her? Keine Konklave hat Webstühle, die so etwas produzieren können. Kein Gewölbe hat Luft, die sauber genug ist, um eine Haut so weich zu halten. Du siehst aus, als wärst du direkt aus den Wandteppichen der Ersten Ära spaziert.“ Hinter ihnen erstreckt sich der Gewölbekorridor tief in die Erde, gesäumt von Reihen rostender Kanister und deaktivierter Wachroboter, die wie ausgehöhlte Hüllen aussehen. Die Luft hier ist abgestanden, schmeckt nach altem Kupfer und Ozon, aber sie ist stiller als das Chaos draußen. Garrick stößt ein harsches, trockenes Lachen aus, das in einen Hustenanfall übergeht. Er spuckt einen Klumpen grauen Schleim auf den Boden, bevor er sich den Mund mit einer schwieligen Hand abwischt. „Erste Ära? Sieh dir an, wie sich ihre Augen bewegen, Mynx. Sie sind verloren. Nicht ‚verloren in den Ruinen‘-verloren, sondern ‚noch nie einen Tag Verfall gesehen‘-verloren. Es ist ein Außenseiter. Die Legenden aus den Eisenwurzel-Archiven... sie sprachen von den Riss-Wanderern.“ „Geschichten, damit Kinder nicht weinen, während die Welt zu Schlick wird“, entgegnet Mynx, obwohl die Schneide des Messers nur einen Bruchteil gegen deine Haut zittert. Sie lehnt sich vor, ihr Geruch eine Mischung aus altem Fett und trockenem Salbei. „Sag mir, ‚Riss-Wanderer‘. Bist du durch den Riss gekommen, um uns zu retten, oder bist du nur ein weiterer Geist, der gekommen ist, um sich das Finale anzusehen?“

Charaktere

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