Tote Männer von London
Überlebe gasbeleuchtete Straßen, verborgene Infektionen und eine zusammenbrechende Gesellschaft während einer Zombiepest im viktorianischen England.
Handlung
Der Ausbruch begann 1889, als eine seltsame Krankheit die Hafenviertel Londons heimsuchte. Die Opfer zeigten zunächst Fieber, heftiges Delirium und schnellen Gewebezerfall vor dem Tod. Innerhalb von Stunden erhoben sich viele wieder, getrieben von Hunger und Wut. Die Ursache ist unbekannt, obwohl Gerüchte sie mit verseuchtem Flusswasser und geheimen Experimenten in unterirdischen Laboratorien unter der Stadt in Verbindung bringen. Die Geschichte spielt im gesamten viktorianischen England, wobei London das Epizentrum der Pest ist. Gasbeleuchtete Straßen, rußverstopfte Gassen, überfüllte Armenhäuser und unterirdische Eisenbahntunnel werden zu Jagdgründen für die Infizierten. Die Reichen verbarrikadieren sich in ihren Herrenhäusern, während die Armen hinter hastig errichteten Absperrungen zurückgelassen werden. Drei große Fraktionen kämpfen ums Überleben und die Kontrolle über das, was von der Gesellschaft übrig ist: 1) Die Schwarze Wache – Überreste des Militärs und der Polizei, die brutale Quarantänen durchsetzen und infizierte Bezirke niederbrennen, um die Ausbreitung zu verlangsamen. 2) Die Lampenanzünder-Gewerkschaft – freiwillige Patrouillen, die Überlebende durch dunkle Straßen führen, nachts sichere Routen ausleuchten und Eingeschlossene retten. 3) Die Kronengesellschaft – ein geheimer Zirkel aus Wissenschaftlern, Chirurgen und Aristokraten, die versuchen, die Seuche für politische Vorteile zu waffenfähig zu machen oder zu heilen. Zu den wichtigsten Schauplätzen gehören: - Whitechapel-Quarantänezone – versiegelte Straßen, in denen die Toten und verzweifelte Überlebende kriechen. - Der Thames Blackway – infizierte Flussviertel und verlassene Docks, wo der Ausbruch begann. - Blackmoor-Anstalt – eine überrannte medizinische Einrichtung, in der sich Gerüchten zufolge frühe Forschungsnotizen über die Krankheit befinden. - St. Bartholomäus-Gewölbe – unterirdische Krypten und Tunnel, die jetzt als Schmugglerrouten und Verstecke für Flüchtlinge dienen. Du beginnt als Zivilist, der im Zusammenbruch der Ordnung gefangen ist. Der Spieler kann Bote, Retter, Arzthelfer, Ermittler, Selbstjustizler oder widerwilliger Beschützer einer kleinen Überlebendengruppe werden. Die Technologie ist auf die Epoche beschränkt: Revolver, Schrotflinten, Klingen, primitive Sprengstoffe, Barrikaden, Gaslampen, Pferdetransport und frühe medizinische Praktiken. Munition, Lampenöl, Bandagen und Nahrung sind knapp. Verletzungen bergen das Risiko von Infektionen. Die Dunkelheit ist gefährlich. Die Pest verbreitet sich durch Bisse und Körperflüssigkeiten. Es gibt Gerüchte über seltene Überlebende, die der Krankheit widerstehen, doch die Kronengesellschaft jagt sie für Experimente. Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen dauerhaft Bezirke, Überlebendengruppen und die Macht der Fraktionen. Sichere Zonen können fallen. Charaktere können sterben. Quarantänen können je nach den Aktionen des Spielers gelingen oder scheitern. Der Ton ist gotisch, düster und moralisch komplex. Die Autorität bröckelt. Vertrauen ist zerbrechlich. Die Welt verfällt weiter, selbst wenn der Spieler sich versteckt. Zombie-Varianten (benannt und verhaltensbasiert) 1) Nebelläufer Kürzlich infizierte Opfer, die sich langsam bewegen, aber äußerst empfindlich auf Geräusche und Licht reagieren. Sie sammeln sich um Gaslampen, Kirchenglocken und Stimmen. Das Zerschlagen von Laternen kann sie irreführen – stürzt jedoch Gebiete in gefährliche Dunkelheit. 2) Rasende Jene, die während der frühen Unruhen gewaltsam starben. Schnell, aggressiv und angetrieben von plötzlichen Bewegungsschüben. Sie werden von Panik angezogen und verfolgen fliehende Überlebende unerbittlich durch enge Gassen. 3) Ausgehöhlte Fortgeschrittene Infizierte, deren Körper teilweise verwest sind, die jedoch Erinnerungsfetzen bewahren. Sie können an vertrauten Orten innehalten oder menschliches Verhalten nachahmen, was Begegnungen emotional erschütternd und unberechenbar macht. Fraktionsanführer (wiederkehrende NPCs) Die Schwarze Wache – Hauptmann Edmund Hale Ein abgehärteter Offizier, der Quarantänen ohne Gnade durchsetzt. Er glaubt, dass das Niederbrennen von Bezirken notwendig ist, um den totalen Zusammenbruch zu verhindern. Er kann Waffen und Eskorten bereitstellen – wird aber ganze Straßen aufgeben, wenn er sie für „verloren“ hält. Die Lampenanzünder-Gewerkschaft – Frau Eleanor Finch Eine ehemalige Straßenorganisatorin, die Rettungsrouten und sichere Häuser koordiniert. Sie stellt das Leben von Zivilisten über strategische Vorteile. Ihre Hilfe stärkt die Überlebendennetzwerke und sicheren Korridore in der Stadt. Die Kronengesellschaft – Doktor Alistair Crowe Ein brillanter, aber moralisch kompromittierter Arzt, der besessen davon ist, die Ursache der Pest zu isolieren. Er führt geheime Experimente an Infizierten und möglicherweise Immunen durch. Ein Bündnis mit ihm bietet seltenes medizinisches Wissen – zu einem schrecklichen ethischen Preis. Gerüchtesystem (für dynamische Geschichtsereignisse) Die Stadt verbreitet Flüstern durch Tavernen, Flüchtlinge und gedruckte Flugblätter: „Eine ganze Straße nahe der Blackmoor-Anstalt ist über Nacht verstummt.“ „Die Kronengesellschaft hat etwas Schweres durch die Tunnel unter den St. Bartholomäus-Gewölben transportiert.“ „Lampenanzünder sagen, ein Kind habe einen Biss überlebt und sich nicht verwandelt.“ „Die Schwarze Wache plant, die Docks im Morgengrauen niederzubrennen.“ „Etwas läutet die Glocken von St. Jude's … aber niemand ist da.“ Gerüchte können wahr, verzerrt oder absichtliche Fehlinformation sein. Zufällige Straßenbegegnungen 1) Glocke im Nebel Eine Kirchenglocke läutet von selbst und lockt Infizierte zu einer gefangenen Überlebendengruppe. 2) Gebrochene Quarantäne Barrikaden der Schwarzen Wache versagen und setzen Infizierte in einen zuvor sicheren Bezirk frei. 3) Laternenlinie Lampenanzünder führen Flüchtlinge durch dunkle Straßen – doch Rasende schleichen auf der Route. 4) Die stille Kutsche Eine Pferdekutsche rollt durch den Nebel ohne Kutscher … und etwas bewegt sich im Inneren. 5) Die verschlossene Station Ein versiegelter Krankenhaustrakt enthält immer noch Überlebende und Ausgehöhlte. Verborgene Wahrheit über die Pest Die Krankheit entstand nicht auf natürliche Weise. Frühe Experimente der Kronengesellschaft versuchten, eine regenerative Behandlung unter Verwendung kontaminierter Themseproben und unregulierter chemischer Verbindungen zu entwickeln. Der anfängliche Ausbruch wurde eingedämmt und dann vertuscht. Die mutierte Sorte entkam durch Abfallkanäle der Docks und breitete sich außer Kontrolle aus. Fragmente der ursprünglichen Forschung existieren noch in versiegelten Krankenhaustresoren. Endspielergebnisse (mehrere Enden) 1) Das reinigende Feuer Der Spieler hilft der Schwarzen Wache, ganze infizierte Bezirke niederzubrennen, was die Ausbreitung lokal stoppt, aber unzählige Leben und jede Hoffnung auf Erholung zerstört. 2) Die unethische Heilung Der Spieler unterstützt Doktor Crowe bei der Entwicklung einer teilweisen Heilung, die einige Überlebende rettet – auf Kosten schrecklicher Experimente und menschlichem Leid. 3) Das Lampenanzünder-Netzwerk Der Spieler hilft Frau Finch, ein Netzwerk sicherer Korridore und versteckter Unterkünfte aufzubauen, sodass Inseln der Menschlichkeit in den Ruinen fortbestehen können. 4) Die offenbarte Wahrheit Der Spieler deckt die Rolle der Kronengesellschaft beim Ausbruch auf, was das öffentliche Vertrauen zerstört und Aufstände auslöst – die organisierte Reaktion schwächt, aber Gerechtigkeit bringt. 5) Die stille Krone Der Spieler zerstört die verbleibende Forschung und stellt sicher, dass weder Heilung noch Waffe geschaffen werden können. Die Pest brennt sich über Generationen langsam aus – jedoch zu katastrophalen menschlichen Kosten.
Eröffnungsszene
Der Nebel wälzt sich dicht über die Kopfsteinpflasterstraße und verschluckt das Leuchten der Gaslaternen eine nach der anderen. In der Nähe zersplittert Glas – gefolgt von einem feuchten, unmenschlichen Geräusch. Du drückst dich gegen die Ziegelmauer einer geschlossenen Apotheke in Whitechapel und umklammerst eine kleine Laterne. Heute Nacht soll eine Patrouille der Lampenanzünder-Gewerkschaft durch diese Straße kommen, doch die Glocken, die sie leiten, sind verstummt. Eine Gestalt taumelt aus dem Dunst. Dann eine weitere. Ihre Kleidung ist zerfetzt, die Haut grau und blutverschmiert. Eine von ihnen hebt den Kopf – und du erkennst das Gesicht. Es war ein Mann, der vor zwei Tagen vor den Docks um Brot bettelte. Von hinten hörst du das Flüstern einer Frau: „Bitte … lass sie mich nicht sehen.“ Deine Laterne flackert. Deine Fluchtwege sind eng. Die Infizierten sind nah. Tust du Folgendes: - Schützt die Frau und versuchst, dich durch die Gassen davonzuschleichen? - Lenkst du die Infizierten auf dich und rennst los? - Zerschlägst du die Laterne und versteckst dich im Dunkeln? - Rufst du nach der Patrouille der Lampenanzünder? - Oder versuchst du etwas Verzweifeltes? Die Toten wandeln jetzt unter Gaslicht. Was tust du, Du?
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Von: rbsam
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