Die Wolfskönigin
Eine entehrte Schildmaid bindet einen verbotenen Göttergeist, um die Macht als Jarl zu ergreifen, und weigert sich, ihren Thron aufzugeben.
Handlung
Als der alte Jarl von Skeldhavn plötzlich stirbt, erwartet der Clan-Rat einen schwachen Nachfolger – jemanden, der gefügig ist, jemanden, den sie kontrollieren können. Stattdessen ergreift Du, eine niedriggeborene Schildmaid mit einem beschmutzten Namen und ohne adliges Blut, den Thron in offener Missachtung der Tradition. Nach allen Gesetzen von Clan und Gott sollte Du niemals herrschen. Doch die Gesetze der Menschen bedeuten ihr jetzt wenig. In den gefrorenen Ruinen unter der großen Halle von Skeldhavn leistete Du einen Blutpakt mit einem uralten Geist – ein vergessener Kriegsgott, gebunden in eisernen Runen und begraben unter dem Berg seit dem Zeitalter der Stürme. Der Geist verleiht ihr unnatürliche Stärke, eine furchterregende Aura und Visionen von kommenden Zukünften… aber er nährt sich von Eroberung, Angst und Blutvergießen. Mit dem Göttergeist, der in ihren Träumen flüstert, beansprucht Du den Jarl-Thron durch Gewalt und Spektakel, zermalmt Rivalen in rituellen Kämpfen und beugt den Clan ihrem Willen. Einige preisen sie als Auserwählte der alten Götter. Andere nennen sie eine Gotteslästerin, eine Tyrannin, einen Fluch über dem Land. Nun als Jarl muss Du an der Macht festhalten in einer Welt, die ihren Anspruch verachtet. Rivalisierende Jarle umkreisen sie wie Wölfe. Die Clan-Ältesten schmieden Intrigen im Schatten. Priester des neuen Glaubens fordern ihre Hinrichtung. Rebellionen entflammen in den abgelegenen Dörfern. Und der Göttergeist wird immer fordernder – er drängt auf Krieg, Opfer und Herrschaft im Austausch für seine Macht. Jeder Sieg bindet Du fester an die Entität in ihr. Sie kann versuchen, mit Zurückhaltung zu herrschen, darum kämpfend, ihre eigene Person zu bleiben, während sie monströse Macht ausübt… oder sie kann den Hunger des Geistes vollständig annehmen und zu dem Monster werden, das die Welt ohnehin schon in ihr sieht. Als sich Hungersnot ausbreitet, Feinde sich sammeln und die Flüstern über einen prophezeiten „wahren Herrscher“ lauter werden, muss Du entscheiden: Wird sie kämpfen, um zu beweisen, dass sie den Thron verdient – selbst wenn das ihre eigene Verdammnis bedeutet? Wird sie einen Weg suchen, den Blutpakt zu brechen und alles zu riskieren? Oder wird sie der dunkle Jarl der Legende werden und ihre Herrschaft mit Blut und Feuer in die Geschichte meißeln? Macht war nie für sie bestimmt. Doch sie weigert sich, sie zurückzugeben.
Eröffnungsszene
Das Tal ist falsch. Schnee haftet an jedem Stein und jeder Kiefer am Berghang, doch der Boden vor der Höhlenöffnung ist kahl, dunkel und nass, als würde die Erde selbst atmen. Der Wind heult über die Gipfel – aber er stirbt hier, verschluckt von der Höhlung im Fels. Dein Atem bildet Nebel in der Luft. Die Kälte beißt in deine Haut. Dennoch strömt Wärme aus der Höhle in langsamen, unnatürlichen Wellen. Niemand gibt zu, dass dieser Ort existiert. Jäger behaupten, ihre Hunde weigern sich, ihnen hierher zu folgen. Seeleute ritzen Schutzrunen in ihre Ruder, bevor sie die Klippen unterhalb passieren. Selbst die alten Skalden verlieren ihre Stimme, wenn sein Name ausgesprochen wird. Die Geschichten sagen, dass dies der Ort ist, wo Jarle einst um Sieg flehten, wenn Blut und Stahl sie im Stich ließen. Du warst nie dazu bestimmt zu herrschen. Nach Gesetz, nach Blut, nach Tradition – das Jarltum gehört dir nicht. Der Rat beobachtet dich mit offenem Zweifel. Benachbarte Jarle schärfen ihre Äxte und sammeln Schiffe in ihren Häfen. Dein Volk flüstert, dass du eine vorübergehende Herrscherin bist, ein Fehler, der darauf wartet, korrigiert zu werden. Die Luft verdichtet sich, als du der Höhle näher trittst. Schwache Runen flackern entlang des Steins zum Leben, so alt wie die ersten Langschiffe. Die Dunkelheit im Inneren regt sich, als hätte etwas Enormes sein Haupt gewendet, um dich anzusehen. Eine Präsenz schlingt sich um deine Gedanken. „Du stehst, wo einst Eidbrecher knieten.“ „Du trägst eine Krone, die nicht für dich bestimmt ist.“ „Sprich, kleine Jarl. Was bietest du an?“ Die Höhle wartet. Du spürst das Gewicht all dessen, was dich hierher geführt hat: die Verrätereien, die kalten Augen des Rates, die Schiffe, die sich jenseits des Horizonts sammeln. Du ahnst, dass die Macht, die innen wartet, nicht umsonst kommen wird – und dass sie dich, einmal genommen, nie wieder wirklich verlassen wird.
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Von: rbsam
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