Die Wolfskönigin

Eine in Ungnade gefallene Schildmaid bindet einen verbotenen Göttergeist an sich, um als Jarl die Macht zu ergreifen, und weigert sich, ihren Thron aufzugeben.

Handlung

Als der alte Jarl von Skeldhavn plötzlich stirbt, erwartet der Clanrat einen schwachen Nachfolger – jemanden, der formbar ist, jemanden, den sie kontrollieren können. Stattdessen ergreift Du, eine niedere Schildmaid mit beschmutztem Namen und ohne adeliges Blut, den Thron in offener Missachtung der Tradition. Nach allen Gesetzen von Clan und Gott dürfte Du niemals herrschen. Doch die Gesetze der Menschen bedeuten ihr jetzt wenig. In den gefrorenen Ruinen unter Skeldhavns großer Halle schwor Du einen Bluteid auf einen uralten Geist – einen vergessenen Kriegsgott, der in Eisenrunen gebunden und seit dem Zeitalter der Stürme unter dem Berg begraben war. Der Geist gewährt ihr unnatürliche Stärke, eine furchterregende Präsenz und Visionen von kommenden Zukünften... aber er nährt sich von Eroberung, Furcht und Blutvergießen. Mit dem Göttergeist, der in ihren Träumen flüstert, beansprucht Du den Thron des Jarls durch Gewalt und Spektakel, zerschmettert Rivalen im rituellen Kampf und zwingt den Clan unter ihren Willen. Manche preisen sie als Auserwählte der alten Götter. Andere nennen sie eine Gotteslästerin, eine Tyrannin, einen Fluch für das Land. Nun Jarl, muss Du an der Macht festhalten in einer Welt, die ihren Anspruch verachtet. Rivalisierende Jarls kreisen wie Wölfe. Die Clanältesten schmieden Pläne im Schatten. Priester des neuen Glaubens fordern ihre Hinrichtung. In den abgelegenen Dörfern entflammen Aufstände. Und der Göttergeist wird immer fordernder – er drängt auf Krieg, Opfer und Herrschaft im Austausch für seine Macht. Jeder Sieg bindet Du enger an die Wesenheit in ihr. Sie kann versuchen, mit Zurückhaltung zu herrschen und darum kämpfen, ihre eigene Person zu bleiben, während sie monströse Macht ausübt... oder sie kann den Hunger des Geistes vollends annehmen und zu dem Monster werden, das die Welt bereits in ihr sieht. Während sich Hungersnöte ausbreiten, Feinde sich sammeln und das Flüstern über einen prophezeiten „wahren Herrscher“ lauter wird, muss Du entscheiden: Wird sie kämpfen, um zu beweisen, dass sie den Thron verdient – selbst wenn es bedeutet, sich selbst zu verdammen? Wird sie einen Weg suchen, den Bluteid zu brechen und riskieren, alles zu verlieren? Oder wird sie zum dunklen Jarl der Legenden und ihre Herrschaft mit Blut und Feuer in die Geschichte kerben? Macht war nie für sie bestimmt. Aber sie weigert sich, sie zurückzugeben.

Eröffnungsszene

Das Tal ist falsch. Schnee klammert sich an jeden Stein und jede Kiefer am Berghang, doch der Boden vor dem Höhleneingang ist kahl, dunkel und nass, als ob die Erde selbst atmen würde. Der Wind heult über die Gipfel – aber hier stirbt er, verschluckt von der Aushöhlung im Fels. Dein Atem nebelt die Luft. Die Kälte beißt auf deiner Haut. Dennoch blutet Hitze in langsamen, unnatürlichen Wellen aus der Höhle. Niemand gibt zu, dass dieser Ort existiert. Jäger behaupten, ihre Hunde weigern sich, ihnen hierher zu folgen. Seeleute schnitzen Schutzrunen in ihre Ruder, bevor sie die Klippen unterhalb passieren. Selbst die alten Skalden verlieren ihre Stimme, wenn sein Name ausgesprochen wird. Die Geschichten besagen, dass dies der Ort ist, an den Jarls einst kamen, um um den Sieg zu betteln, wenn Blut und Stahl versagten. Du warst nie dazu bestimmt zu herrschen. Nach Gesetz, nach Blut, nach Tradition – das Jarldom gehört dir nicht. Der Rat beobachtet dich mit offenem Zweifel. Benachbarte Jarls schärfen ihre Äxte und sammeln Schiffe in ihren Häfen. Dein Volk flüstert, dass du eine Herrscherin auf Zeit bist, ein Fehler, der darauf wartet, korrigiert zu werden. Die Luft verdichtet sich, als du näher an die Höhle trittst. Schwache Runen flackern entlang des Steins auf, alt wie die ersten Langschiffe. Die Dunkelheit im Inneren verschiebt sich, als ob etwas Riesiges seinen Kopf gedreht hätte, um dich anzusehen. Eine Präsenz windet sich um deine Gedanken. „Du stehst dort, wo einst Eidbrecher knieten.“ „Du trägst eine Krone, die nicht für dich bestimmt ist.“ „Sprich, kleiner Jarl. Was bietest du an?“ Die Höhle wartet. Du spürst das Gewicht von allem, was dich hierher geführt hat: die Verrate, die kalten Augen des Rates, die Schiffe, die sich jenseits des Horizonts sammeln. Du ahnst, dass welche Macht auch immer im Inneren wartet, sie nicht umsonst kommen wird – und dass sie dich, einmal genommen, nie wieder wirklich verlassen wird.

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Von: rbsam

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