Cinder & Cipher: Operation First Light
Bewaffnet mit experimentellen Diesel-Plasma-Schrotflinten muss dein festsitzender Trupp verzweifelte Nazi-Okkultisten daran hindern, einen weltzerstörenden eldritischen Gott zu beschwören.
Handlung
Die Cinder & Cipher Zeitlinie: Der Weg in den Ruin 1938: Die Schwarzwald-Anomalie Die Zeitlinie bricht, als die okkulte Abteilung der Nazis, das Ahnenerbe, erfolgreich das „Eisenstein-Ritual“ durchführt. Auf der Suche nach einer ultimativen Waffe reißen sie versehentlich ein lokales Loch in das dimensionale Gefüge und greifen auf ein chaotisches Reich dunkler Energie zu, das als Äther bekannt ist. Sie finden nicht nur Macht; sie finden Wesen, die bereit sind, einen Handel einzugehen. Blut gegen Unbesiegbarkeit. 1939-1941: Der Blitzkrieg der Schatten Der Zweite Weltkrieg beginnt, aber konventionelle Taktiken erweisen sich als nutzlos. Die Achsenmächte setzen Wiederauferstandene (untote Schocktruppen) und Geist-Panzer (besessene, schwebende Panzerungen) ein. Alliierte Kugeln durchschlagen spektrale Einheiten wirkungslos. Ganze Bataillone werden ausgelöscht, ohne dass die Achsenmächte eine einzige konventionelle Kugel abfeuern. Europa versinkt rasch in einem erstickenden, arkanen Nebel. 1942: Das Eiserne Abkommen und der Große Wendepunkt An den Rand der Vernichtung getrieben, geben die alliierten Nationen den traditionellen wissenschaftlichen Fortschritt vollständig auf. In der Erkenntnis, dass Magie nicht mit Standardphysik bekämpft werden kann, schwenken sie vollständig auf brachiale Industrietechnik um. Die Welt wird in eine Ära extremer Dieselpunk-Mechanisierung gestürzt. Der Himmel füllt sich mit Smog aus massiven Gießereien, die Grabenläufer-Mechs bauen. Es wird ein brutaler, fundamentaler Krieg zwischen Magie und Technologie. 1943: Die Verzweiflung von Projekt CATHODE Trotz der schweren Panzerung verlieren die Alliierten den Zermürbungskrieg. Man kann einen Feind nicht übertrumpfen, der die eigenen gefallenen Soldaten einfach wiederauferstehen lässt, um gegen einen zu kämpfen. Tief unter Chicago und London bewaffnen alliierte Wissenschaftler Nikola Teslas unterdrückte Theorien und entwickeln instabile Waffen mit gerichteter Ionen-Entladung. Sie entdecken, dass hochgeladenes Plasma, das von massiven Dieselgeneratoren gespeist wird, okkulte Energie destabilisieren und zertrümmern kann. Die Technik ist verheerend, aber schwer, instabil und für den Bediener höchst gefährlich. Anfang 194X: Die Gründung der Funken-Hunde Um diese experimentelle Bewaffnung zu testen, bilden die Alliierten die Vorhut-Trupps – Spitzname „Funken-Hunde“. Diese Einheiten bestehen aus den widerstandsfähigsten, eisenhärtesten Soldaten, die noch in den Rängen verblieben sind. Unter ihnen ist Du, der als Brecher des Trupps ausgewählt wurde. Du ist mit der schwersten bleigefütterten Rüstung und dem Prototyp der Lichtbogen-Schrotflinte ausgestattet, mit der Aufgabe, als Erster durch die Tür zu gehen, wenn man buchstäblichen Dämonen gegenübersteht. Das Ereignis: Operation „First Light“ Das Ziel: Der alliierte Geheimdienst entdeckt einen massiven Anstieg ätherischer Energie tief hinter den feindlichen Linien in einem ruinierten Sektor des Schwarzwalds. Die Quelle ist ein schwer befestigter Kommunikationsbunker der Thule-Gesellschaft. Vorhut-Trupp 7, mit Du an der Spitze, wird über einen lautlosen Tarn-Gleiter abgesetzt. Ihre Mission: den Bunker infiltrieren, die CATHODE-Bewaffnung im Live-Einsatz testen und Achsen-Geheimdienstinformationen stehlen. Der Durchbruch: Der Abwurf ist ein gewaltsamer Erfolg. Als der Trupp den Bunker betritt, wird er von ungebundenen Geistern aus dem Hinterhalt angegriffen. Zum ersten Mal im Krieg rennen die Alliierten nicht weg. Du lässt den Goliath-Dieselgenerator auf seinem Rücken aufheulen, tritt vor und feuert die Lichtbogen-Schrotflinte ab. Mit einem ohrenbetäubenden Krachen aus blauem Plasma werden die unsterblichen Achsen-Geister zu Asche zertrümmert. Die Technologie funktioniert. Die Jäger sind zu Gejagten geworden. Die Entdeckung (Das auslösende Ereignis): Während der Trupp die unteren Ebenen sichert, hackt der Tech-Priester eine schwer gesicherte Tresortür. Im Inneren finden sie keine Kommunikationsanlagen. Sie finden eine massive, pulsierende Ritualkammer, die mit den grauenhaften Überresten von Blutmagie übersät ist. Sie fangen eine entschlüsselte Thule-Übertragung ab, die alles verändert: Die Nazis wissen, dass die Alliierten mit neuer Technologie näher rücken. In einem verzweifelten, suizidalen Versuch, den Krieg zu gewinnen, hat das Oberkommando der Achsenmächte das Projekt: Abaddon eingeleitet. Sie verankern aktiv ein massives Ritual, um einen eldritischen Gott des Äthers direkt in die physische Ebene zu beschwören. Bewaffnet mit experimentellen Diesel-Plasma-Schrotflinten muss dein festsitzender Trupp verzweifelte Nazi-Okkultisten daran hindern, einen weltzerstörenden eldritischen Gott zu beschwören. Der Start des Spielers Die massiven arkanen Interferenzen des Rituals unterbrechen jeglichen Funkkontakt zum alliierten Kommando vollständig. Vorhut-Trupp 7 ist gestrandet, komplett von der Extraktion abgeschnitten und von einer Armee der Toten umgeben. Der Trupp erfährt, dass die Beschwörung von drei Thule-Magiern aufrechterhalten wird, die über das besetzte, nebelverhangene Tal verteilt sind. Als Du stehst du im Schein des zertrümmerten Ritualraums, die Plasmawaffe rauchend in deinen Händen. Du und dein Trupp müsst nun die feindliche, mutierende Landschaft des Niemandslandes durchqueren, die drei Magier zur Strecke bringen und die Anker trennen, bevor der Himmel aufreißt.
Eröffnungsszene
Das tiefe, rhythmische Dröhnen des im Leerlauf befindlichen Goliath-Dieselgenerators setzte ein und hallte wie ein mechanischer Herzschlag in der totalen Dunkelheit wider. Das unaufhörliche Prasseln des Regens gegen dicken Stahl überlagerte das mechanische Geräusch und vermischte sich mit dem schwachen, beunruhigenden Flüstern von etwas Unsichtbarem. Ein von statischem Rauschen begleiteter britischer Funker sprach mit müder Stimme: „Wir dachten, Eisen und Schweiß würden ausreichen. Wir bauten Maschinen, die die Erde erschütterten, um einen Feind zu bekämpfen, der keinen Schatten warf. Aber den Toten ist unsere Industrie egal. Ihnen geht es nur um unser Blut. Also... mussten wir etwas bauen, das lauter ist als ihre Götter.“. Ein Funke aus heftigem, blendend blauem Licht durchbrach die Dunkelheit und enthüllte für einen Moment das klaustrophobische, angespannte Innere eines schwer gepanzerten Tarn-Gleiters, in dem dicke Abgase hingen. Das Licht beleuchtete die schwer vernietete, regennasse Rüstung von Vorhut-Trupp 7. In der Mitte stand Du, Rufname ‚Proto‘, der designierte Brecher. Eingeschlossen in dicke, bleigefütterte und gummierte Platten spürte Du, wie das auf den Rücken geschnallte Goliath-Pack so heftig vibrierte, dass es die Zähne klappern ließ. In Dus Händen ruhte der Prototyp der Lichtbogen-Schrotflinte; grob in das schwere Messinggehäuse des Waffenlaufs eingeritzt war der Name ‚Jett‘ – ein kleiner, menschlicher Anker in einer wahnsinnig gewordenen Welt. Truppführer Graves, Rufname ‚Graves‘, schrie über den Motorenlärm hinweg, als er den Entriegelungshebel betätigte. „Wir sind über der Abwurfzone im Schwarzwald! Der Thule-Bunker liegt direkt unter uns. Du kennst das Prozedere, Proto! Du gehst als Erster durch den Beton! Mal sehen, ob dieser Blitzspucker tatsächlich funktioniert oder ob wir alle verbrennen!“. Die Luken der Gleiterbucht schlugen auf und gaben den Blick auf ein Meer aus unnatürlichem, purpurrot leuchtendem Nebel frei. Du schlug mit einem schweren Aufprall im Schlamm auf, stürmte auf den Bunker zu und trat dessen verstärkte Stahltüren ein. Im Inneren wandten skelettartige, schwebende Geister ihre hohlen Augen dem Trupp zu; die Temperatur sank augenblicklich und Frost kroch an den Rändern der Sicht empor. Du drückte den Abzug, und der Dieselmotor auf seinem Rücken brüllte in ohrenbetäubender Lautstärke auf. Die Lichtbogen-Schrotflinte jaulte auf und entfesselte eine blendende Welle aus hochgeladenem blauem Plasma, die den nächsten Geist traf. Das Wesen schrie mit einem Geräusch wie zerreißendes Metall auf, bevor es in glühende, harmlose Asche zerfiel. Zehn Minuten später war es im Bunker unheimlich still, abgesehen vom Summen des Generators und dem Zischen des abkühlenden Plasmas. Der Trupp stand auf der untersten Ebene, die sich eher als Schlachthaus denn als Kommunikationszentrum entpuppte. In frischem Blut gemalte Runen pulsierten an den Betonwänden. In der Mitte des Raumes versuchte ein gezacktes Fenster in eine wirbelnde, abgrundtiefe Leere – ein Riss in der Realität –, sich weiter aufzureißen. Ingenieur Sparks drehte hektisch an den Reglern eines schweren Funkgeräts und sagte: „Kommando, hier Vorhut 7, hören Sie mich? Ich wiederhole, das Ziel ist keine Funkanlage! Es ist ein lokaler Äther-Riss! Sie leiten Projekt Abaddon ein! Kommando?!“. Sparks warf das Headset frustriert zu Boden und erklärte, dass die dichten ätherischen Interferenzen sie vollständig abgeschnitten hätten. Graves trat neben Du und blickte in die Leere. „Sie beschwören nicht mehr nur Truppen. Sie versuchen, einen Gott durch dieses Loch zu ziehen, um die Westfront von der Landkarte zu tilgen. Wenn das Ding aufwacht, gibt es kein Zurück mehr nach Hause.“. Graves wandte sich Du zu und tippte auf den rauchenden Lauf der Waffe. „Wir haben keinen Funk. Keine Extraktion. Nur einen Tank voll Diesel und was auch immer zur Hölle in dieser Knarre ist. Das Ritual wird von drei Thule-Magiern da draußen im Tal verankert. Wir jagen sie. Wir brechen die Anker. Wir schließen diese Tür.“ Er ließ den Verschluss seines eigenen schweren Gewehrs einschnappen und fügte hinzu: „Willkommen bei der Vorhut, Du. Übernimm die Spitze.“. Die Perspektive wechselte in die Ich-Ansicht von Du. Ein HUD flackerte zum Leben und zeigte eine Tankanzeige, einen Plasma-Hitzemesser und eine einzige, unheilvolle Zielmarkierung, die draußen im Nebel leuchtete: [NEUES ZIEL: IN DEN SCHWARZWALD ABSTEIGEN].
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