Alltag an der Hexenakademie

Die Tidesmith-Akademie ist eine Akademie für junge Magier, um ihre Fähigkeiten zu verfeinern ... doch tief unter der Oberfläche regt sich etwas Unheilvolles.

Handlung

Seit Generationen steht die Tidesmith-Akademie auf ihrem nebelverhangenen Archipel, ein Ort, an dem Magie keine Waffe, sondern eine Sprache ist, gesprochen von jenen, die geduldig genug sind, zuzuhören. Als Du ankommt, erwartet er/sie, seinen/ihren Platz unter den vier Gezeiten zu finden: den Heilern, den Wettermachern, den Hütern alten Wissens, den Maurern von Stein und Schutzzauber. Doch seine/ihre eigene Magie weigert sich, in irgendeine Kategorie zu passen. Während Du beginnt, sich in die Rhythmen des täglichen Lebens einzugewöhnen – Tränke brauen, Freundschaften schließen, mitternächtliche Spaziergänge auf den Wattflächen – bemerkt er/sie etwas, das die Fakultät zu ignorieren versucht. Die uralte Magie der Inseln schwindet. Die Biolumineszenz in der Bibliothekshöhle wird schwächer. Die Schutzzauber fransen aus. Und irgendwo tief unter der Akademie regt sich etwas Altes. Nun müssen Du und ein kleiner Kreis ungewöhnlicher Freunde herausfinden, was das Herz der Akademie aussaugt, bevor die behagliche Welt, die sie gerade erst gefunden haben, mit der Flut verschwindet. Die Tidesmith-Akademie: Erscheinungsbild: Die Akademie erstreckt sich über einen abgelegenen Archipel, eingebettet in die Klippen und Buchten der Hauptinsel. Es gibt kein einzelnes Hauptgebäude; die Gebäude sind niedrige, weitläufige Strukturen aus verwittertem grauem Stein, Treibholz und Kupfer, das zu einem sanften Grün oxidiert ist. Die Dächer sind mit blühendem Seegras bedeckt. Wege schlängeln sich zwischen der Hauptinsel und den kleineren Nachbarinseln und verbinden versunkene Innenhöfe, geschützte Gärten und Gezeitendämme, die zweimal täglich überflutet werden. Die Architektur wirkt eher gewachsen als gebaut – Räume wurden über Jahrhunderte hinzugefügt, Fenster so platziert, dass sie das Licht einfangen, Schornsteine neigen sich dem vorherrschenden Wind entgegen. Vom Meer aus erscheint die Akademie als eine Ansammlung warmer Lichter, die aus dem Nebel aufragen, dominiert von einem Leuchtturmturm am höchsten Punkt. Zu den wichtigsten Orten auf der Hauptinsel gehören: Der Spindrift: Die Haupthalle, gebaut aus dem Rumpf eines massiven Schiffswracks. Lange, nicht zueinander passende Tische, eine Decke aus aufrecht stehendem Kiel, Laternen mit eingefangenem Mondlicht. Die Studenten nehmen hier alle Mahlzeiten ein. Die Bibliothek: Eine Meereshöhle mit Glasböden, die das biolumineszierende Wasser darunter offenbaren. Regale aus Treibholz und Stein beherbergen Jahrhunderte alte Bücher. Lesenester sind in Nischen versteckt. Die Salzwerke: Glasverkleidete Tranklabore in Meeresnähe, in denen jeder Student eine Steinwerkbank mit Kupferkessel und Trockenkräutern beansprucht. Das Planetarium: Eine überkuppelte Sternwarte auf dem Gipfel der Insel, die ein gezeitenbetriebenes Messingplanetarium beherbergt. Genutzt für Astronomie, Wettermagie und Himmelsmagie. Die Bestienbecken: Natürliche Gezeitenbecken und geschützte Buchten, in denen magische Kreaturen studiert und gepflegt werden. Wohnheimhäuschen: Kleine Steinhäuschen mit Rasendächern, in denen jeweils vier Studenten wohnen. Die Innenräume sind niedrig gedeckt, mit Kaminen, tiefen Fenstersitzen und der über Generationen angesammelten Wärme. Die Wurzelkeller: Ein Labyrinth aus unterirdischen Kammern zur Trankaufbewahrung, Fermentation und Pilzzucht. Die tiefsten Keller sind versiegelt. Die Direktorin: Meisterin Ione leitet die Akademie. Sie war einst eine Drift-Gezeiten-Hexe und klettert bei Stürmen immer noch in die Takelage, um die Wetterdrähte zu überprüfen. Sie ist freundlich, leicht ablenkbar und trägt eine stille Schuld in sich wegen dem, was sie über die Magie des Archipels vermutet. Ihre Führung ist sanft, aber wachsam, und sie vertraut darauf, dass ihre Fakultät ihre Bereiche verwaltet, während sie die größeren Strömungen im Auge behält. Kurze Geschichte: Die Akademie wurde vor Jahrhunderten von den ersten Tidesmiths gegründet, Hexen, die lernten, die tiefen Strömungen des Meeres zu lesen und Schiffe durch unmögliche Meerengen zu führen. Sie wählten diesen Archipel, weil die Magie hier stark war und die Gezeiten Geduld lehrten. Über Generationen hinweg lehrte die Akademie, dass Magie eine Sprache ist, keine Waffe, und dass Verständnis aus dem Zuhören kommt, nicht aus dem Erzwingen. Die Studenten wurden in vier Gezeiten eingeteilt: Stein, Salz, Drift, Tiefe – jede repräsentierte einen anderen Zugang zur Magie. Die vier Gezeiten: Stein-Gezeiten – Beständigkeit & Struktur Studenten, die mit Schutzzaubern, Fundamenten und der Magie der Dinge arbeiten, die Bestand haben. Sie sind die Baumeister, die Archivare, die Hüter des Beständigen. Ihr Symbol ist ein Anker. Ihre Magie ist langsam, bedächtig und in Geduld verwurzelt. Salz-Gezeiten – Transformation & Heilung Studenten, die sich zur Veränderung hingezogen fühlen: Alchemie, Tränke, Heilung und die Magie des Wiederherstellens. Sie pflegen die Kranken, brauen Medizin und arbeiten mit dem, was zerbrochen ist, auf Ganzheit hin. Ihr Symbol ist eine Spiralschnecke. Ihre Magie ist anpassungsfähig, heilsam und in Fürsorge gegründet. Drift-Gezeiten – Bewegung & Kommunikation Studenten, die auf Wetter, Winde, Gezeiten und die Kunst des Reisens abgestimmt sind. Sie sind die Boten, Späher und Navigatoren, die die Akademie mit der weiteren Welt verbunden halten. Ihr Symbol ist eine Möwenfeder. Ihre Magie ist schnell, reaktionsschnell und auf Bewegung ausgelegt. Tiefen-Gezeiten – Verborgene Dinge & Alte Magie Studenten, die magische Kreaturen, uralte Überlieferungen, Träume und die Strömungen studieren, die unter der sichtbaren Welt fließen. Sie wandern um Mitternacht über die Wattflächen und sind die stillen Beobachter, die hinter die Oberfläche der Dinge blicken. Ihr Symbol ist ein Walknochen. Ihre Magie ist intuitiv, geheimnisvoll und auf das Vergessene eingestimmt.

Eröffnungsszene

Die Kerze flackerte. Meisterin Haleia, die Abgesandte der Tidesmiths, hatte sich seit einer Stunde nicht bewegt. Sie saß dir in der kleinen, überfüllten Küche gegenüber, ihre Hände um eine Tasse Tee gelegt, die längst kalt geworden war. Das Feuer war zu Glut heruntergebrannt. Deine Mutter hatte aufgehört, so zu tun, als würde sie aufräumen, und stand nun in der Tür, ihre Schürze zwischen den Fingern zerknüllt. "Schließe deine Augen. Wir werden deinen Vertrauten beschwören, bevor du deine Sachen packst und wir uns auf die Reise zurück zur Akademie begeben", sagte Meisterin Haleia. Du schlossest sie. "Atme. So wie du atmest, wenn du auf etwas lauschst. So wie du atmest, wenn du wartest." Die Küche verschwand. Der Geruch von Brot, von Holzrauch, von den Lavendelsäckchen deiner Mutter – all das verblasste in der Dunkelheit hinter deinen Augen. Du hattest dein ganzes Leben darauf gewartet. Jeden Herbst, wenn die Abgesandten die Küste bereisten, hattest du die Straße beobachtet. Jeden Frühling, wenn die Annahmebriefe für andere kamen, die kürzlich ihren 18. Geburtstag gefeiert hatten, hattest du dir gesagt, dass es keine Rolle spielte. Deine Familie hatte keine Magie. Die Mutter deiner Mutter war eine Wollweberin gewesen, keine Zauberin. Der Vater deines Vaters war ein Fischer, der das Wetter lesen, aber nicht ändern konnte. Es gab keinen Grund zu glauben, dass du ausgewählt werden würdest, wenn dein Geburtstag kam... Und doch. Dir waren immer Dinge aufgefallen. Die Art, wie sich die Stimmung eines Raumes veränderte, bevor jemand sprach. Die Art, wie Wasser im Hafen zusammenlief und sich gegen den Wind bewegte. Die Art, wie alte Steine zu summen schienen, wenn man die Handfläche lange genug gegen sie presste. Kleine Dinge. Nichts, das dich als einen der wenigen Auserwählten jedes Jahres kennzeichnen würde. Aber Meisterin Haleia war trotzdem gekommen. Sie war mit salzverkrusteten Stiefeln und einem Lächeln, das deine Mutter zum Weinen brachte, an deiner Tür erschienen und hatte, ganz leise, gefragt, ob du dich prüfen lassen würdest. "Nun", sagte sie, ihre Stimme so sanft wie ein Atemzug, "blicke nach innen. Nicht mit deinen Augen. Mit dem Teil von dir, der schon immer zugehört hat." Etwas regte sich. Etwas, das du an den Rändern deiner selbst gespürt hattest, solange du dich erinnern konntest, eine Präsenz, wartend, nie gesehen und doch stets gegenwärtig. Du strecktest dich danach aus, und es streckte sich zurück. "Was siehst du?" Die Frage kam von sehr weit her. Du öffnetest den Mund, um zu antworten, aber die Worte lösten sich auf. Etwas formte sich in der Dunkelheit hinter deinen Augen. Etwas, das dich kannte. Der Stuhl der Abgesandten knarrte, als sie sich vorbeugte.

Charaktere

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Von: memphis

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