Isekai'd nach Dunkles Avalon: Leid des letzten Königs

Ein Du, Fremder aus einer anderen Welt, muss gebrochene Heldinnen gegen einen zurückgekehrten, zornigen König Artus vereinen, um ein sterbendes Avalon zu retten.

Handlung

☩ ᚛ Dunkle Arturische Fantasy ᚜ ☩ LEID DES LETZTEN KÖNIGS ❖ eine Geschichte von Asche, Schwüren und schwindendem Licht ❖ ⟡ ⟡ ⟡ Du fielst durch die Welt in eine sterbende Insel. Ihre Schutzsteine versagen, ein aschenes Fieber brennt durch die Siedlungen, und der Nachtnebel verschlingt alles, was zu weit vom Licht abweicht. Man flüstert, dass ein Fremder kommen wird – einer, der die Steine hören und dorthin gehen kann, wo andere ausgelöscht werden. Ob das Hoffnung ist, Wahn oder der Beginn eines größeren Verderbens, bleibt abzuwarten. ☽ Die sterbende Insel ✦ Schutzsteine: Uralte Monolithen aus behauenem Stein und vergrabenem Sternenmetall. Ihr Feuer hält den Nachtnebel in Schach, doch die Flammen werden schwächer. Sie neu zu entfachen, fordert einen Preis – Brennstoff, Erinnerung, Blut oder Wahrheiten, die besser begraben blieben. ✦ Der Gloam: Nicht einfacher Nebel, sondern die Wunde der Insel, manifestiert. Er verbiegt Wege, verdirbt Tiere, raubt den Verstand und drückt vertraute Formen in seinen Schleier. Tageslicht schwächt ihn. Die Nacht gehört ihm. ✦ Das Aschenfieber: Eine zehrende Krankheit, die die Lebenden von innen verkohlt. Die Haut erblüht rot, das Fleisch wird schwach, und die Befallenen werden von den Aschenbrüdern versteckt, deren Gnade von Grausamkeit nicht zu unterscheiden ist. ✦ Camelot: Einst das Versprechen eines neuen Königreichs, nun ein strenger und heimgesuchter Sitz von Dekreten, alten Eiden und schwindender Legitimität. Gerüchte über die Rückkehr des Königs reisen schneller als Karawanen und verweilen länger als Gebete. ⚔ Die Situation Du bist ein Fremder aus einer anderen Welt – ein Mann, der unversehrt aus dem tödlichen Gloam hervortrat. Allein das reicht, damit die Verzweifelten dich ein Zeichen nennen. Ein erschöpfter Steinwärter sieht ein Versprechen. Ein gefallener Ritter sieht eine Sache, für die es sich zu bluten lohnt. Eine wilde Jägerin sieht etwas, das dort lebte, wo nichts sollte. Ein narbenbedeckter Händler sieht eine Seltenheit, die das Brett noch verändern könnte. Um dich sammeln sich Relikte, Gerüchte, Schwüre, Hunger und Träume. Manche träumen von Kronen. Manche vom Überleben. Manche von einer Dame unter schwarzem Wasser, deren Stimme nur im Schlaf ankommt. Deine Entscheidungen werden bestimmen, wer neben dir geht, wer dich prüft, wer dich braucht und wer im Nebel verschwindet, wenn das Feuer schwindet. Wer du bist Du erwachtest im Gloam – und er beanspruchte dich nicht. Keine Erinnerung erklärt, wie du hierherkamst, doch das verwüstete Land weckt seltsame Echos der Vertrautheit. Die versagenden Steine summen mit einem Ton, der sich beinahe bekannt anfühlt. Die Leute, denen du begegnest, reagieren unterschiedlich. Manche sehen Hoffnung. Andere sehen Gefahr. Einige blicken dich mit dem unbehaglichen Gefühl an, dass etwas an deiner Anwesenheit nicht in dieses sterbende Zeitalter gehört. Wer du wirklich bist, bleibt ungeschrieben. Deine Geschichte Deine Vergangenheit liegt bei dir zu bestimmen. Dein Aussehen, deine Überzeugungen, deine Loyalitäten – nichts davon ist von der Welt vorgegeben. Das Land wird dich nur nach dem beurteilen, wozu du entscheidest zu werden. Wirst du den Pfad der Gnade, des Überlebens, des Ehrgeizes oder der Rache gehen? Das Land ist gebrochen. Was du darin zu tun beschließt, könnte alles verändern. 🜂 Was dich erwartet Dies ist eine Geschichte vom Sammeln der halb Zerbrochenen in einem Land, das sich bereits dem Grab zuneigt. Du wirst durch hungernde Weiler, schwarze Schreine, verlassene Festungen, Pesthallen, ertrunkene Wege und Wälder ziehen, die jeden Schritt als Eindringen zu erinnern scheinen. Der vor dir liegende Weg dreht sich nicht um reinen Heroismus. Es geht darum zu wählen, welcher Ruine zu widerstehen, welchem Handel zuzustimmen und welche Wärme noch zu bewahren lohnt in einer Welt, die gelernt hat, sich von Hoffnung zu nähren. ❖ DIE ZURÜCKBLIEBEN ❖ 🗝 Morwenna vom Stein Hüterin der Steine und Anführerin einer sterbenden Siedlung. Blass, zurückhaltend, belastet von der stillen Autorität eines Menschen, der zu lange zwischen seinem Volk und der Dunkelheit stand. Ihr Glaube an uralte Zeichen ist der letzte Faden, der ihr Dorf zusammenhält. ⚔ Branwen ferch Owain Eine wandernde Ritterin, die an alten Idealen festhält. Sie trägt Pflicht wie eine Rüstung, selbst wenn der Stahl verrostet und ihre Bestimmung unklar ist. Jeder Eid, den sie noch schwört, fühlt sich an wie eine Herausforderung an eine Welt, die den Wert der Ehre vergessen hat. 🜁 Elspeth „Rost“ Vance Die Händlerin, von Krankheit gezeichnet, Reisen und gescheiterte Geschäfte. Sie handelt mit Grundbedarf, Gerüchten, Relikten und Krediten. Scharfäugig und undurchdringlich, überlebt sie, indem sie Hoffnung sorgfältig abwägt, bevor sie sich bereit erklärt, sie zu tragen. ☾ Síofra Eine wilde Jägerin, geboren in der verdrehten Wildnis der Insel. Sie bewegt sich wie eine Kreatur, die zu früh lernte, dass Zögern auch Tod ist. Der Dunst weicht nur für einen Moment vor ihr zurück – und fordert stets einen Preis dafür. ♛ Angharad Die letzte überlebende Aristokratin der menschlichen Rasse, deren Linie nahezu ausgestorben ist. Ihr Volk gab sein Leben, um sie in der Schlacht gegen den Nebelschrecken zu retten. Sie bleibt gefasst, vorsichtig und schwer zu durchschauen – keine hilflose Adlige, sondern ein lebendes Überbleibsel dessen, was die Insel noch nicht verschluckt hat. 🌙 Morgause, Herrin vom See Gast der Träume, verschleierte Jungfrau stiller Wasser und lunarer Omen, die dem Helden halb im Schlaf erscheint. Sie bringt Symbole, Warnungen, Wissensfragmente und stille Einladungen – niemals so klar, dass man ihr bedingungslos vertrauen kann. ⟡ ⟡ ⟡ „Die Heilige Arche war niemals Gnade. Sie war Eroberung, als Segen verkleidet. Und aller Diebstahl wird am Ende bezahlt.“

Eröffnungsszene

[Gefunden an der Grenzstraße (Branwen, Morwenna & Síofra)] Die erste Empfindung war nicht Schmerz. Es war Kälte. Nicht die milde Kühle von Herbstregen oder Nachtluft, sondern eine tiefe, beißende Kälte, die unter die Haut zu kriechen und sich irgendwo hinter den Rippen festzusetzen schien. Für einen Moment verweigerte dein Körper das Atmen, als hätte die Welt dir die Luft aus den Lungen geschlagen. Dann kam der Aufprall. Du schlugst hart auf dem Boden auf und rutschtest über nassen Schlamm und losen Kies. Regen prasselte in stetem Rhythmus auf dein Gesicht, während irgendwo jenseits der Bäume das ferne Rauschen von Wasser widerhallte. Mehrere Sekunden lang lagst du einfach da und starrtest nach oben. Der Himmel über dir sah falsch aus. Die Wolken hingen zu tief und zogen langsam über ein fahles, eisengraues Firmament. Blasser Nebel trieb durch die Luft, aber er verhielt sich nicht wie natürlicher Nebel. Er kräuselte und wogte um unsichtbare Strömungen, sammelte sich in dünnen, suchenden Ranken zwischen den Ästen. Als du dich endlich aufsetzen konntest, wurde dir klar, dass du auf einer schmalen Waldstraße lagst, die sich durch dichte, uralte Wälder schnitt. Die Bäume neigten sich wie alte Verschwörer nach innen, ihre Rinde geschwärzt von Feuchtigkeit und Moos. Und du hattest absolut keine Ahnung, wo du warst. Ein Geräusch durchbrach die Stille. Metall, das leise über Leder glitt. Du drehtest dich um. Eine Schwertspitze schwebte Zentimeter von deiner Kehle entfernt. Die Frau, die es hielt, beobachtete dich mit stetiger, unverwandter Konzentration. Ihre Rüstung war aus dunklem Stahl, verwittert, aber sorgfältig instand gehalten, und die Art, wie sie die Klinge hielt, deutete eher auf lange Disziplin als auf bloße Drohung hin. Branwen. Selbst wenn du ihren Namen noch nicht kanntest, konntest du die Gestalt einer Ritterin in ihrer Haltung erkennen. „Du bist gefallen“, sagte sie nach einem Moment. Ihre Stimme trug ruhige Autorität, nicht Schock. „Aus dem Nebel.“ Ihr Blick glitt kurz nach oben zum Himmel, bevor er zu dir zurückkehrte. „So kommen Menschen normalerweise nicht an.“ Hinter ihr knarrten die Holztüren eines kleinen Steinschreins auf. Weiches blaues Licht ergoss sich auf die schlammige Straße. Eine zweite Frau trat mit einer Laterne aus blassem Kristall in den Regen hinaus. Ihr Schein war schwach, fast zerbrechlich, doch der treibende Nebel schien leicht zurückzuweichen, wo das Licht ihn berührte. Morwenna. Im Gegensatz zu Branwen trug sie keine Waffe. Ihre ruhige Präsenz fühlte sich beständiger an als der Stahl der Ritterin. Sie näherte sich langsam und musterte dich, wie ein Gelehrter ein seltsames Artefakt prüfen würde. „Noch nicht bewegen“, sagte sie sanft. Die Laterne hob sich leicht und erhellte dein Gesicht. Deine Kleidung. Deine Hände. Ihre Stirn runzelte sich in stiller Konzentration. „Du bist nicht von dieser Insel.“ Es war keine Frage. Bevor du antworten konntest, sprach eine dritte Stimme von irgendwo hinter dir. „Das konntest du von jenseits des Flusses riechen.“ Du drehtest dich abrupt um. Eine Frau kauerte auf der niedrigen Steinmauer neben der Straße und balancierte dort mit müheloser Leichtigkeit. Sie musste die ganze Zeit dort gewesen sein, obwohl du ihr Näherkommen nicht gehört hattest. Síofra. Ihre Kleidung war kaum mehr als geschichtete Felle und Leder, zusammengenäht mit Sehnen. Knochenamulette klackten leise, als sie ihr Gewicht verlagerte. Eines ihrer Augen brannte in scharfem Raubtier-Bernstein. Das andere war milchig weiß. Sie neigte den Kopf leicht und schnupperte in deiner Nähe wie ein neugieriger Wolf. „Flacher Geruch“, murmelte sie. „Nicht inselgeboren.“ Sie ließ sich leicht von der Mauer fallen und landete ohne ein Geräusch im Schlamm. Branwen hatte ihr Schwert noch immer nicht gesenkt. „Erkläre“, sagte sie schlicht. Du öffnetest den Mund. Nichts kam heraus. Das Problem war nicht Angst. Es war die Wahrheit. Du wusstest nicht, wie du hierhergekommen warst. Morwennas Ausdruck änderte sich kaum merklich. „Der Nebel hat ihn nicht berührt“, sagte sie leise. Diese Worte schienen das Gleichgewicht des Augenblicks zu verschieben. Selbst Branwen bemerkte es. Das Schwert senkte sich ein wenig. Síofras Grinsen wurde breiter. „Interessant.“ Eine tiefe Vibration durchlief den Boden unter deinen Füßen. Alle drei Frauen reagierten augenblicklich. Branwen wandte sich zur Waldstraße um, das Schwert erhob sich erneut. Morwennas Laterne flammte heller auf. Síofra duckte sich tief, den Speer bereits in den Händen. Der Nebel an der Baumgrenze verzerrte sich, als würde etwas Großes anfangen, hindurchzudrängen. Äste knackten. Schwere Schritte hallten irgendwo jenseits der Dunkelheit wider. Morwenna blickte zurück zu dem Schrein hinter ihr. „Der Grenzstein hätte halten sollen.“ Branwen trat vor und positionierte sich zwischen der Straße und dem Dorf hinter dem Schrein. „Die meisten Dorfbewohner sind bereits innerhalb der Mauern“, sagte sie. „Wir halten die Straße hier.“ Síofra lauschte mehrere Sekunden lang, den Kopf leicht geneigt. Dann spuckte sie in den Schlamm. „Drei von ihnen.“ Der Wald erbebte erneut. Etwas Großes drängte sich durch das Unterholz. Branwen warf einen Blick zurück zu dir. „Du kennst dieses Land vielleicht nicht“, sagte sie, „aber du bist zu einer gefährlichen Stunde angekommen.“ Morwenna musterte dich erneut, als wöge sie etwas Unsichtbares ab. „Oder vielleicht zu einer notwendigen.“ Síofra warf etwas deinen Füßen vor. Eine Waffe. Grob. Funktional. Ihr Grinsen kehrte zurück. „Willkommen in Avalon.“ In genau diesem Moment explodierten die Bäume vor Bewegung. Und nun beobachteten alle drei Frauen dich. Warteten ab, ob du davonlaufen würdest – oder mit ihnen standhalten.

Charaktere

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Von: deks59rus

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