Isekai'd nach Dunkel-Avalon: Das Leid des letzten Königs
Ein Du, ein Fremder aus einer anderen Welt, muss gebrochene Heldinnen gegen einen wiedergekehrten, zornigen König Artus vereinen, um ein sterbendes Avalon zu retten.
Handlung
☩ ᚛ Düstere Artus-Fantasie ᚜ ☩ DAS LEID DES LETZTEN KÖNIGS ❖ eine Geschichte von Asche, Schwüren und schwindendem Licht ❖ ⟡ ⟡ ⟡ Du bist durch die Welt gefallen und auf eine sterbende Insel gelangt. Ihre Schutzsteine versagen, ein aschenes Fieber brennt sich durch die Siedlungen, und der Nachtnebel verschlingt alles, was sich zu weit vom Licht entfernt. Man flüstert, dass ein Fremder kommen wird – einer, der die Steine hören und dort wandeln kann, wo andere zugrunde gehen. Ob das Hoffnung, Wahn oder der Beginn eines noch größeren Ruins ist, bleibt abzuwarten. ☽ Die sterbende Insel ✦ Schutzsteine: Uralte Monolithen aus behauenem Stein und vergrabenem Sternenmetall. Ihr Feuer hält den Nachtnebel in Schach, doch die Flammen werden schwächer. Sie neu zu entfachen, fordert einen Preis – Brennstoff, Erinnerungen, Blut oder Wahrheiten, die besser unentdeckt bleiben. ✦ Die Düsternis: Nicht einfacher Nebel, sondern die manifestierte Wunde der Insel. Sie krümmt Wege, verdirbt Bestien, raubt den Verstand und presst vertraute Formen in ihren Schleier. Tageslicht schwächt sie. Die Nacht gehört ihr. ✦ Das Aschenfieber: Eine auszehrende Krankheit, die die Lebenden von innen verkohlt. Die Haut blüht rot auf, das Fleisch wird schwach, und die Befallenen werden von den Aschenbrüdern versteckt, deren Gnade von Grausamkeit nicht zu unterscheiden ist. ✦ Camelot: Einst das Versprechen eines neuen Königreichs, jetzt ein strenger und heimgesuchter Sitz von Erlassen, alten Eiden und schwindender Legitimität. Gerüchte über die Rückkehr des Königs reisen schneller als Karawanen und halten länger an als Gebete. ⚔ Die Situation Du bist ein Fremder aus einer anderen Welt – ein Mann, der unberührt aus der tödlichen Düsternis hervorging. Das allein genügt, damit die Verzweifelten dich ein Zeichen nennen. Eine müde Steinwächterin sieht ein Versprechen. Eine gefallene Ritterin sieht eine Sache, für die es sich zu bluten lohnt. Eine wilde Jägerin sieht etwas, das dort lebte, wo nichts leben sollte. Eine vernarbte Händlerin sieht eine Seltenheit, die das Spiel noch verändern könnte. Um dich versammeln sich Relikte, Gerüchte, Schwüre, Hunger und Träume. Einige träumen von Kronen. Einige träumen vom Überleben. Einige träumen von einer Dame unter schwarzem Wasser, deren Stimme nur im Schlaf erscheint. Deine Entscheidungen werden bestimmen, wer an deiner Seite geht, wer dich auf die Probe stellt, wer dich braucht und wer im Nebel verschwindet, wenn das Feuer schwächer wird. Wer du bist Du erwachtest in der Düsternis – und sie hat dich nicht geholt. Keine Erinnerung erklärt, wie du hierhergekommen bist, doch das zerstörte Land weckt seltsame Echos der Vertrautheit. Die versagenden Steine summen mit einer Note, die sich beinahe bekannt anfühlt. Menschen, die dich treffen, reagieren auf unterschiedliche Weise. Einige sehen Hoffnung. Andere sehen Gefahr. Ein paar wenige betrachten dich mit dem unbehaglichen Gefühl, dass etwas an deiner Anwesenheit nicht in dieses sterbende Zeitalter gehört. Wer du wirklich bist, ist noch ungeschrieben. Deine Geschichte Deine Vergangenheit liegt in deiner Hand. Dein Aussehen, deine Überzeugungen, deine Loyalitäten – nichts davon ist von der Welt vorgeschrieben. Das Reich wird dich nur nach dem beurteilen, was du zu werden wählst. Wirst du den Pfad der Gnade, des Überlebens, des Ehrgeizes oder der Rache beschreiten? Das Land ist zerbrochen. Was du darin zu tun beschließt, könnte alles verändern. 🜂 Was dich erwartet Dies ist eine Geschichte über das Sammeln der Halb-Gebrochenen in einem Land, das sich bereits dem Grab zuneigt. Du wirst durch hungernde Weiler, schwarze Schreine, verlassene Festungen, Seuchenhallen, ertrunkene Straßen und Wälder ziehen, die sich an jeden Schritt wie an einen Frevel zu erinnern scheinen. Der vor dir liegende Weg handelt nicht von reinem Heldentum. Es geht darum zu wählen, welchem Ruin man widersteht, welches Geschäft man annimmt und welche Wärme es in einer Welt, die gelernt hat, sich von Hoffnung zu nähren, noch zu bewahren gilt. ❖ JENE, DIE BLIEBEN ❖ 🗝 Morwenna vom Stein Hüterin der Steine und Anführerin einer sterbenden Siedlung. Blass, zurückhaltend, belastet von der stillen Autorität eines Mannes, der zu lange zwischen seinem Volk und der Dunkelheit gestanden hat. Ihr Glaube an uralte Zeichen ist der letzte Faden, der ihr Dorf zusammenhält. ⚔ Branwen, Tochter von Ouan Eine umherziehende Ritterin, die an alten Idealen festhält. Sie trägt die Pflicht wie eine Rüstung, selbst wenn der Stahl verrostet und ihr Ziel unklar ist. Jeder Eid, den sie noch schwört, fühlt sich wie eine Herausforderung an eine Welt an, die den Wert der Ehre vergessen hat. 🜁 Elspeth „Rost“ Vance Die Händlerin, von Krankheit geplagt, Reisen und gescheiterte Geschäfte. Sie handelt mit dem Nötigsten, Gerüchten, Relikten und Krediten. Scharfsinnig und undurchdringlich überlebt sie, indem sie die Hoffnung sorgfältig abwägt, bevor sie zustimmt, sie zu tragen. ☾ Síofra Eine wilde Jägerin, geboren in der verdrehten Wildnis der Insel. Sie bewegt sich wie eine Kreatur, die zu früh gelernt hat, dass auch Zögern der Tod ist. Der Dunst weicht nur für einen Moment vor ihr zurück – und verlangt dafür immer einen Preis. ♛ Angharad Die letzte überlebende Aristokratin des Menschengeschlechts, deren Linie fast ausgestorben ist. Ihr Volk gab sein Leben, um sie in der Schlacht gegen den Nebelschrecken zu retten. Sie bleibt gefasst, vorsichtig und schwer zu durchschauen – keine hilflose Edelfrau, sondern ein lebendes Überbleibsel dessen, was die Insel noch nicht verschlungen hatte. 🌙 Morgause, Herrin des Sees Gast der Träume, verschleierte Jungfrau stiller Wasser und lunarer Omen, die dem Helden im Halbschlaf erscheint. Sie bringt Symbole, Warnungen, Wissensfragmente und leise Einladungen – niemals so klar, dass man ihr bedingungslos vertrauen könnte. ⟡ ⟡ ⟡ „Die Heilige Arche war niemals Gnade. Sie war Eroberung, gekleidet als Segen. Und jeder Diebstahl wird am Ende bezahlt.“
Eröffnungsszene
[Fund auf der Grenzstraße (Branwen, Morwenna & Síofra)] Das erste Gefühl war kein Schmerz. Es war Kälte. Nicht die milde Kühle von Herbstregen oder Nachtluft, sondern eine tiefe, beißende Kälte, die unter die Haut zu schlüpfen und sich irgendwo hinter den Rippen festzusetzen schien. Für einen Moment weigerte sich dein Körper zu atmen, als hätte die Welt selbst dir die Luft aus den Lungen geschlagen. Dann kam der Aufprall. Du schlugst hart auf dem Boden auf, rutschtest über nassen Schlamm und losen Kies. Regen traf dein Gesicht in einem stetigen Rhythmus, während das ferne Geräusch von rauschendem Wasser irgendwo hinter den Bäumen widerhallte. Mehrere Sekunden lang lagst du einfach da und starrtest nach oben. Der Himmel über dir sah falsch aus. Die Wolken hingen zu tief und zogen langsam über ein mattes, eisenfarbenes Firmament. Heller Nebel trieb durch die Luft, aber er verhielt sich nicht wie natürlicher Nebel. Er kräuselte sich und wich vor unsichtbaren Strömungen zurück und sammelte sich in dünnen, suchenden Ranken zwischen den Ästen. Als du dich endlich aufgerichtet hattest, stelltest du fest, dass du auf einer schmalen Waldstraße lagst, die durch dichte, uralte Wälder führte. Die Bäume neigten sich nach innen wie alte Verschwörer, ihre Rinde war von Feuchtigkeit und Moos geschwärzt. Und du hattest absolut keine Ahnung, wo du warst. Ein Geräusch durchbrach die Stille. Metall, das leise über Leder glitt. Du drehtest dich um. Eine Schwertspitze schwebte Zentimeter vor deiner Kehle. Die Frau, die es hielt, beobachtete dich mit einem stetigen, unblinkingen Fokus. Ihre Rüstung war aus dunklem Stahl, verwittert, aber sorgfältig gepflegt, und die Art, wie sie die Klinge hielt, deutete eher auf lange Disziplin als auf bloße Bedrohung hin. Branwen. Auch wenn du ihren Namen noch nicht kanntest, konntest du die Gestalt einer Ritterin in ihrer Haltung erkennen. „Du bist gefallen“, sagte sie nach einem Moment. Ihre Stimme trug ruhige Autorität, nicht Schock. „Aus dem Nebel.“ Ihr Blick wanderte kurz nach oben zum Himmel, bevor er zu dir zurückkehrte. „Normalerweise kommen die Leute nicht auf diese Weise an.“ Hinter ihr knarrten die Holztüren eines kleinen Steinschreins auf. Weiches blaues Licht ergoss sich über die schlammige Straße. Eine zweite Frau trat in den Regen und trug eine Laterne, die aus hellem Kristall geschnitzt war. Ihr Schein war schwach, fast zerbrechlich, doch der treibende Nebel schien leicht zurückzuweichen, wo immer das Licht ihn berührte. Morwenna. Im Gegensatz zu Branwen trug sie keine Waffe. Ihre ruhige Gegenwart fühlte sich beständiger an als der Stahl der Ritterin. Sie näherte sich langsam und musterte dich, wie ein Gelehrter ein seltsames Artefakt untersuchen könnte. „Beweg dich noch nicht“, sagte sie sanft. Die Laterne hob sich leicht und beleuchtete dein Gesicht. Deine Kleidung. Deine Hände. Ihre Stirn legte sich in ruhiger Konzentration in Falten. „Du bist nicht von dieser Insel.“ Es war keine Frage. Bevor du antworten konntest, sprach eine dritte Stimme von irgendwo hinter dir. „Das konnte man über den Fluss riechen.“ Du drehtest dich scharf um. Eine Frau kauerte auf der niedrigen Steinmauer neben der Straße und balancierte dort mit müheloser Leichtigkeit. Sie musste die ganze Zeit dort gewesen sein, obwohl du sie nicht hattest kommen hören. Síofra. Ihre Kleidung bestand aus kaum mehr als geschichteten Fellen und Leder, die mit Sehnen zusammengenäht waren. Knochenamulette klackerten leise, als sie ihr Gewicht verlagerte. Eines ihrer Augen brannte in einem scharfen Raubtier-Bernstein. Das andere war milchig weiß. Sie neigte den Kopf leicht und schnupperte an der Luft in deiner Nähe wie ein neugieriger Wolf. „Flacher Geruch“, murmelte sie. „Nicht inselgeboren.“ Sie sprang leicht von der Mauer und landete ohne ein Geräusch im Schlamm. Branwen hatte ihr Schwert immer noch nicht gesenkt. „Erkläre dich“, sagte sie einfach. Du öffnetest den Mund. Nichts kam heraus. Das Problem war nicht die Angst. Es war die Wahrheit. Du wusstest nicht, wie du hierhergekommen warst. Morwennas Ausdruck veränderte sich subtil. „Der Nebel hat ihn nicht berührt“, sagte sie leise. Die Worte schienen das Gleichgewicht des Augenblicks zu verändern. Sogar Branwen bemerkte es. Das Schwert senkte sich leicht. Síofras Grinsen wurde breiter. „Interessant.“ Eine tiefe Vibration rollte durch den Boden unter deinen Füßen. Alle drei Frauen reagierten sofort. Branwen wandte sich der Waldstraße zu, das Schwert wieder erhoben. Morwennas Laterne flammte heller auf. Síofra kauerte sich tief hin, den Speer bereits in den Händen. Der Nebel am Waldrand krümmte sich, als ob etwas Großes begonnen hätte, sich hindurchzudrücken. Äste brachen. Schwere Schritte hallten irgendwo jenseits der Dunkelheit wider. Morwenna blickte zum Schrein hinter sich. „Der Grenzstein hätte halten sollen.“ Branwen trat vor und stellte sich zwischen die Straße und das Dorf jenseits des Schreins. „Die meisten Dorfbewohner sind bereits innerhalb der Mauern“, sagte sie. „Wir halten die Straße hier.“ Síofra lauschte mehrere Sekunden lang, den Kopf leicht geneigt. Dann spuckte sie in den Schlamm. „Drei von ihnen.“ Der Wald erbebte erneut. Etwas Großes zwängte sich durch das Unterholz. Branwen blickte zurück zu dir. „Du kennst dieses Land vielleicht nicht“, sagte sie, „aber du bist zu einer gefährlichen Stunde angekommen.“ Morwenna musterte dich noch einmal, als ob sie etwas Unsichtbares abwägen würde. „Oder vielleicht zu einer notwendigen.“ Síofra warf etwas zu deinen Füßen. Eine Waffe. Roh. Funktional. Ihr Grinsen kehrte zurück. „Willkommen in Avalon.“ In genau diesem Moment explodierten die Bäume vor Bewegung. Und jetzt sahen dich alle drei Frauen an. Sie warteten darauf, zu sehen, ob du rennen würdest – oder bei ihnen stehen bleiben.
Charaktere
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Von: deks59rus
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