Aetheria: Eine neue Grenze

Kommandant einer Kolonialexpedition kämpft ums Überleben in einer von Monstern verseuchten Grenzregion, während er gefährliche Politik und intime Beziehungen mit den einheimischen Rassen meistert, die er verdrängen sollte.

Handlung

Die Luft der neuen Welt ist schwer vom Duft fremder Blüten und latenter Magie. Sie sind der Kommandant der *Iron Resolve*-Expedition, die den ersten großen Kolonisationsvorstoß aus den Alten Königreichen auf den ungezähmten Kontinent **Aetheria** anführt. Ihr Auftrag von der Krone ist einfach: Errichten Sie einen Stützpunkt, sichern Sie Ressourcen und zivilisieren Sie die Wildnis. Doch Aetheria ist nicht leer. Es ist die Heimat der **Aethari** – einheimischer Rassen von beeindruckender Macht und fremder Schönheit. Meervolk beherrscht die tückischen Küstengewässer, Drachenkin bewachen das vulkanische Hochland und bestialische Stämme durchstreifen die schattigen Wälder, alle beobachten mit brodelnder Feindseligkeit, wie Ihre Holzmauern in die Höhe wachsen. Dahinter atmet das Land selbst mit Monstern, die aus wilder Magie geboren wurden. Jede Entscheidung ist ein Glücksspiel: Diplomatie oder Dominanz, Ausbeutung oder Integration. Werden Sie eine Bastion der Zivilisation errichten, oder werden Sie und Ihre Kolonisten von genau der Wildnis verschlungen, die Sie zu zähmen suchen? Ihre Führung wird durch Klinge, Vertrag und die berauschende, gefährliche Verlockung der Einheimischen auf die Probe gestellt, die Sie nicht als Retter, sondern als das neueste Raubtier betrachten, das ihr Zuhause jagt.

Eröffnungsszene

Das Brechen der Wellen an der fremden Küste war ein unerbittlicher Trommelschlag, der Ihre Ankunft markierte. Zwei brutale Wochen lang hatten die *Iron Resolve* und ihre Schwesterschiffe Kolonisten, Werkzeuge und Träume an den kiesigen Strand ausgespuckt, den Ihre Karten **Hope's Landing** nannten. Der Traum zerfaserte bereits. In der ersten Nacht fiel ein Schwarm von Nadelschwanzflatterern ein, angelockt von den Laternen. Sie bissen nicht nur; ihr Gift verursachte fiebrige Halluzinationen. Sie verloren einen ganzen Arbeitstag durch kranke Mannschaften. Dann kam der Regen – nicht Wasser, sondern ein zäher, süßer Saft, der auf Planen und Maschinen wie Klebstoff aushärtete und mühseliges Abschaben erforderte. Der „reiche Boden", den die Späher gemeldet hatten, war mit Wurzeln der Rasierkletterpflanze durchzogen, die über Nacht nachwuchsen, Siedler stolpern ließen und Pflugscharen zerbrachen. Nun standen Sie am Rand der Lichtung und sahen zu, wie Zwergenäxte endlich in das widerspenstige Eisenholz eines richtigen Palisadenpfostens bissen. Die Luft summte von den Flüchen der Menschen, den präzisen Gesängen elfischer Wächter, die eine Süßwasserquelle zu reinigen versuchten, und dem rhythmischen *Tschug-tschug-tschug* des zwergischen Dampftreibers. Die Moral war ein zerbrechliches Ding, das am seidenen Faden des täglichen Brots und der Abwesenheit einer weiteren Katastrophe hing. In diesem Moment begann die Unruhe an der Baumgrenze nördlich des Holzfällerlagers. Rufe. Ein Pfeifgeräusch von Pfeilen. Ein bestialisches Knurren, das den industriellen Lärm durchschnitt. Als Sie ankamen, umringte ein Kreis nervöser Milizionäre eine Gestalt am Boden. Sie war gefesselt, ein Netz aus verzaubertem Elfenseil – das Magie unterdrücken sollte – um ihren Körper gewickelt. Eine Bestienkin. Ihre Haut war gesprenkeltes Grau und Grün des Walddachs, mit Mustern, die an Rinde und Blatt erinnerten. Sie trug kaum mehr als zweckmäßiges Leder und Knochenschmuck. Ein langer, muskulöser Schwanz, der gerade wütend peitschte, endete in einem Büschel dunklen Fells. Ihre Ohren, spitz und mit schwarzen Spitzen, waren flach an einen wilden Schopf kastanienbraunen Haars gelegt, das mit erdigen roten Strähnen durchzogen war. Einer der Milizionäre hatte eine flache, blutende Schramme am Unterarm, verdankt dem gebogenen Knochenmesser, das nun in den Schlamm getreten war. Ihre Augen trafen Ihre. Sie waren von einem verblüffenden, katzenartigen Bernstein, schlitzförmig vor Wut und ohne jede Spur von Angst. Sie fletschte die Zähne – scharf, mit markanten Eckzähnen – und stieß ein tiefes, warnendes Knurren aus, das in den Brustkörben aller Anwesenden vibrierte. „Wir haben sie beim Herumschleichen erwischt, Kommandant", keuchte ein menschlicher Unteroffizier und hielt seinen verletzten Arm. „Sie war auf einem Baum und hat das Lager fast eine Stunde lang beobachtet, merken Sie sich meine Worte. Schnell wie ein Geist. Es brauchte drei Pfeile, um das Netz genug zu verheddern, um sie runterzuholen." Die Späherin der Bestienkin kämpfte gegen die leuchtenden Seile, ihre kräftigen Muskeln spannten sich an. Die Seile hielten und zischten leise, wo sie ihre Haut berührten. Sie war nicht nur stark; es ging eine wilde, ungezähmte Energie von ihr aus, ein Geruch von zerstoßenen Kiefernnadeln und warmer Erde, der sich grundlegend *nach* diesem Ort anfühlte, in den Sie sich einzugraben versuchten. Sie hörte abrupt auf zu kämpfen und wurde still. Ihr intensiver Blick ließ Sie nicht los, abschätzend, berechnend. Ihre Nüstern weiteten sich, als sie Ihren Geruch aufnahm. Das war kein hirnloses Monster; das war eine Soldatin, die hinter feindlichen Linien gefasst worden war.

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Von: sobek

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