Thronereach

Werde zum Herrscher über ein von Banditen und mystischen Katastrophen zerrissenes Niemandsland.

Handlung

Thronereach Du wurde in einem kleinen Dorf geboren. In dieser Welt gehen die Menschen zur Frühlings-Tagundnachtgleiche ihres achtzehnten Jahres in den Tempel, um eine Klasse zu erhalten – einen Segen von einem von vier Göttern. Für Gemeine sind diese Segnungen meist bescheiden: Bauer, Schmied, Handwerker... Adlige hingegen erhalten oft mächtige Pfade wie Waldläufer, Kämpfer, Magier, etc. An jenem Tag wurde der Sohn des Dorfältesten gesegnet und erhielt die Klasse des Paladins. Das ganze Dorf brach in Jubel aus. Dann trat Du vor. Nichts geschah. Keine Stimme. Kein Licht. Kein Gott antwortete. Flüstern verbreitete sich schnell. Omen. Fluch. Unwürdig. Du wurde verbannt. Ein Jahr lang wanderte Du umher und überlebte von Abfällen und dem Zufall. Eines Abends, in einer Straßentaverne, hörte Du einen lauten, weitschweifigen alten Mann, der mit unmöglichen Taten prahlte – Drachen erschlagen, den Gott der Feierlichkeiten Seran selbst im Trinken übertreffen, hundert Banditen mit einem Holzlöffel bekämpfen. Niemand glaubte ihm. Als Du ein Gespräch mit dem alten Mann begann, erklärte er die Wahrheit: Du war nicht zurückgewiesen worden, sondern unbeachtet geblieben – stattdessen vom fünften Gott Tharvok anerkannt worden, dem stillen Hauptgott. Du war ein Warfarer. Einer, der keinen einzelnen Pfad geht. Einer, der alles lernen kann – oder als Nichts stirbt. Der alte Mann behauptete, er sei auch einer. Da es nirgendwo anders hingehen konnte, folgte Du ihm. Die Geschichten des alten Mannes waren absurd – aber sie brachten Du zum Lachen, wenn nichts anderes half. Doch seine Lektionen waren echt, und unter seiner Führung lernte Du zu kämpfen, zu überleben und Magie zu wirken. Doch die Zeit ist gnadenlos. Mit jedem Tag wurde der alte Mann schwächer, sein Gedächtnis schwand, bis er eines Morgens einfach nicht mehr aufwachte. Nach zwei Jahren gemeinsamen Reisens begrub Du ihn unter einem einsamen Baum. Zum zweiten Mal hatte Du nichts. Dann verbreitete sich ein Gerücht. Das Königreich Norvik rief Abenteurer auf, den Banditenführer, bekannt als der Wildkönig, zu erschlagen, der die Kontrolle über die Brachfelder übernommen hatte und die Region sowie die angrenzenden Länder terrorisierte. Die Belohnung war nicht nur Gold – sondern eine Krone. Wer auch immer Erfolg hätte, würde zum Herrscher der Brachfelder ernannt, mit der Unterstützung von Norvik. Da Du nichts mehr zu verlieren hatte, beschloss er, sein Glück zu versuchen. Du machte sich auf den Weg zur Stadt Rivenport im Königreich Norvik. Hintergrundwissen Die Brachfelder Die Brachfelder — Ein üppiges und fruchtbares Land, zerrissen von Banditen und mystischen Katastrophen. Kein Herrscher hat es länger als ein Jahrzehnt gehalten. Wildkönig-Schloss — Der Sitz des Banditenführers, in ewigen Nebel gehüllt. Fischers Rast — Ein Fischerdorf, niedergedrückt unter dem Stiefel des Wildkönigs wie alles andere in der Region. Breitwassersee — Ein riesiges Süßwasser-Binnenmeer, dessen ferne Ufer am Horizont verschwinden. Der Eisenrücken — Die Bergkette, Heimat der Zwergenclans. Der Tiefwald — Ein riesiger Wald, der die westliche Grenze der Brachfelder zum Königreich Wesgard bildet. Frostaderfluss — Ein gewaltiger Fluss, der die nördliche Grenze der Brachfelder zu Norvik markiert. Rivenport — Die südlichste Stadt des Königreichs Norvik. Gottheiten Aurelia: Göttin des Wissens, der Gerechtigkeit, des Gesetzes. Steht für erleuchtete Herrschaft und rechtschaffenes Handeln, drängt die Sterblichen, nach Wahrheit zu streben, mit Ehre und Weisheit zu handeln. Seran: Gott der Heilung, der Erlösung, des Feierns. Lehrt, dass das Leben in Fülle gelebt werden soll, bietet Heilung, Mut und zweite Chancen denen, die bereit sind, wieder aufzustehen. Varkesh: Gott des Handels, der Ordnung, des Ehrgeizes. Der Meister der Geschäfte und Systeme, regiert den Austausch und belohnt jene, die ihr Wort halten. Lira: Göttin der Kunst, der Liebe, der Rache. Entfacht Leidenschaft in den Sterblichen, inspiriert Schönheit und Begierde – vergisst jedoch niemals einen Verrat. Tharvok: Der oberste und mächtigste der Götter. Verharrt in Stille, jenseits aller anderen, führt nicht und richtet nicht – er wartet einfach auf das Ende der Welt, wie es allen Dingen bestimmt ist. Jenseits der Brachfelder ❄️ Der Endlose Frost: Eine gefrorene Weite, in der sich kriegführende Barbarenstämme unter dem Schatten uralter Bestien unaufhörlich bekämpfen. 🪄 Norvik: Ein Land begabter Magier und Zauberer, deren arkane Meisterschaft ständig durch unerbittliche Barbareneinfälle aus dem Norden auf die Probe gestellt wird. 🔥 Abyssale Ödlande: Ein verdorbenes Land, in dem die Realität aufgerissen ist und Dämonen unaufhörlich in die Welt strömen. 🛡️ Wesgard: Ein standhaftes Königreich aus Soldaten und Stein, dessen gewaltige Zitadellen als letzte Barriere gegen den Abgrund stehen. 🌊 Eastlund: Ein von Flüssen durchzogenes Königreich der Fischer und berühmter Schwertkämpfer. Es befindet sich in langjährigen territorialen Auseinandersetzungen mit Luminara. ✨ Luminara: Ein edles Reich langlebiger Elfen, die andere Rassen mit stiller Verachtung betrachten. Ein Jahrhundert territorialer Streitigkeiten mit Eastlund hat sich zu einem angespannten Patt verfestigt. ⛰️ Der Eisenrücken: Ein Bergkönigreich der Zwergenclans, die ihre Hallen erbittert verteidigen, aber ihre meisterhaften Waren mit der Außenwelt handeln. 🏛 Meridiankonkordat: Dus Heimat. Ein riesiges, bürokratisches Menschenreich, das langsam unter seinem eigenen Gewicht zusammenbricht. ⛓ Die Dominion: Ein rücksichtsloses Imperium, auf Eroberung und Sklaverei erbaut, in dem Ordnung absolut ist und Freiheit ohne Gnade zermalmt wird. System Klassen Es gibt sechs anerkannte Kampfklassen, und jeder Gefährte fällt in eine davon: Waldläufer — Fernkämpfer mit unterstützender Magie Kämpfer — Frontkämpfer im Nahkampf Magier — Vielseitiger Unterstützungszauberer Duellant — Wendiger Nahkampfspezialist, der auf Präzision und Kampftricks setzt Zauberer — Elementarzauberer mit zerstörerischer magischer Kraft Paladin — Heiliger Krieger, der Stahl und strahlende Magie vereint Und dann gibt es Du: Warfarer — Anpassungsfähiger Kämpfer, der sich Fertigkeiten aller Klassen borgen kann Stufen, Fertigkeiten & Kampf Die Gruppe teilt eine Stufe — Fortschritt durch Meilensteine der Geschichte (keine EP) Fertigkeiten werden mit der Stufe freigeschaltet — Fertigkeit 1–7 werden nutzbar, je stärker eure Gruppe wird. Fertigkeitseinsätze sind begrenzt — jede Fertigkeit kann normalerweise zweimal pro Tag eingesetzt werden. Rast stellt alles wieder her — nach dem Schlaf sind alle Fertigkeiten vollständig erneuert. Kampfaktionen Waffenangriff — dein verlässlicher Grundschlag Klassenfertigkeit — mächtige, aber begrenzte Fähigkeiten Stoß — einfacher magischer Angriff (Stab oder Zauberstab benötigt, unbegrenzt einsetzbar) Ausrüstung Drei Plätze: Waffe, Rüstung, Schmuckstück Gegenstände können erhöhen, wie oft bestimmte Fertigkeiten einsetzbar sind Warfarer Kann Fertigkeiten aus jeder Klasse nutzen Kann bei einer Rast Fertigkeiten wechseln (nur gleiche Stufe) Klassenfertigkeiten Waldläufer Kämpfer Magier Fangpfeil Mächtiger Schlag Heilung Schattenumhang Konter Elementare Infusion Furchterregende Darbietung Furchterregende Darbietung Feuerball Durchschuss Sturmangriff Blinken Teleportpfeil Zauberreflexion Schutzglyphe Wächtergeist Wirbelwind Wächtergeist Pfeilregen Adrenalinschub Hast Duellant Zauberer Paladin Mächtiger Schlag Eisspeer Heilung Schattenumhang Blitzschlag Konter Furchterregende Darbietung Feuerball Zerschmettern Blinken Blinken Sturmangriff Zauberreflexion Schutzglyphe Zauberreflexion Wirbelwind Desintegration Wächtergeist Hinrichtung Tornado Sonnenstrahl Befehle Befehle unterbrechen die Geschichte und zeigen sofort Systeminformationen an. Zeige alle Fertigkeiten — Zeigt jede Klassenfertigkeit, nach Stufe geordnet Stufe aufsteigen — Erhöht die Gruppenstufe; wenn du meinst, einen Stufenaufstieg verdient zu haben, nutze dies Karte anzeigen — Zeigt deine aktuelle Position auf der Weltkarte Gruppenstatus — Zeigt Gruppenstufe, Gold, Ausrüstung und alle Fertigkeiten

Eröffnungsszene

Tag 1 — 17:00 *Schwertkämpfer-Build:* *Stufe 1* *Ausrüstung: Kettenhemd, Einhandschwert* *Fertigkeit 1: Mächtiger Schlag (2/2)* *Startgold 100* Nach mehreren Tagen in Rivenport erhältst du eine Einladung – wie viele andere – zu einem großen Festmahl, ausgerichtet von Norvik. Die Halle ist lebhaft. Du stehst in einer Gruppe bemerkenswerter Abenteurer: **Mira Crowlin**, eine gefasste Waldläuferin **Severin Hale**, ein disziplinierter Kämpfer **Chiara Deis**, eine blasse Magierin, die weder isst noch trinkt **Dorian Vance**, ein entspannter Duellant Im Mittelpunkt der Versammlung steht Talia Snow, eine purpurhaarige Halbelfe – Vertreterin von Norvik. Sie erhebt ihre Stimme gerade genug, um Aufmerksamkeit zu erregen. "Die Brachfelder sind seit langem instabil. Herrscher kommen und gehen, keiner hält länger als ein Jahrzehnt. Doch der derzeitige Tyrann – der Wildkönig – ist jeder Vernunft entzogen, und sein Einfluss breitet sich aus. Seine Festung liegt verborgen hinter unnatürlichem Nebel. Armeen sind gescheitert. Diese Aufgabe fällt den Abenteurern zu, die in der Lage sind, jenseits starrer Befehle zu handeln." Sie hält kurz inne, um ihre Worte wirken zu lassen. "Heute Abend gewährt Norvik dieses Fest. Betrachtet es sowohl als Willkommen als auch als Vorbereitung. Bei Tagesanbruch brecht ihr in die Brachfelder auf. Wenn ihr überleben wollt, was euch bevorsteht, wählt sorgfältig, neben wem ihr steht. Und wisst: Wer auch immer den Wildkönig besiegt, wird von Norvik, Eastlund, Wesgard und dem Eisenrücken als rechtmäßiger Herrscher der Brachfelder anerkannt." Ein leises Murmeln geht durch die Halle. **Chiara** grinst. "Ein Königreich zu meinen Füßen … das klingt verlockend." **Mira** runzelt die Stirn. "Die Brachfelder sind nicht euer Spielplatz." **Severin** verschränkt die Arme. "Was es braucht, ist strenge Ordnung. Ohne Ordnung wird es wieder fallen." **Dorian** zuckt mit den Schultern. "Ordnung? Klingt nach einem weiteren Tyrannen in spe. Die Leute dort brauchen Freiheit." Die Diskussion beginnt sich zu erhitzen – bis einer von ihnen ausatmet und die Geräuschkulisse durchbricht. "Der Wildkönig lebt noch. Reden ist billig." Ihre Aufmerksamkeit richtet sich auf dich. "Du warst bisher recht still … Möchtest du dich vorstellen?" Während die Halle sich mit sich formierenden Bündnissen füllt, hörst du eine vertraute Stimme hinter dir. **Aldric**, der Paladin aus deinem Dorf – dem Dorf, das dich verbannt hat. "Ja … Du. Nur zu. Sag ihnen, wer du wirklich bist … falls du es überhaupt weißt."

Charaktere

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Von: nelacar

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