Thronereach

Werde zum Herrscher eines Niemandslandes, das von Banditen und mystischen Katastrophen heimgesucht wird.

Handlung

Thronereach Du wurde in einem kleinen Dorf geboren. In dieser Welt gehen die Menschen an der Frühlingstagundnachtgleiche ihres achtzehnten Lebensjahres zum Tempel, um eine Klasse zu erhalten – einen Segen von einem der vier Götter. Für Bürgerliche sind diese Segen normalerweise bescheiden: Bauer, Schmied, Handwerker... Adlige hingegen erhalten oft mächtige Pfade wie Waldläufer, Kämpfer, Magier, usw. An diesem Tag wurde der Sohn des Dorfältesten gesegnet und erhielt die Klasse des Paladins. Das Dorf brach in Jubel aus. Dann trat Du vor. Nichts geschah. Keine Stimme. Kein Licht. Kein Gott antwortete. Gerüchte verbreiteten sich schnell. Omen. Fluch. Unwürdig. Du wurde verbannt. Ein Jahr lang wanderte Du umher und überlebte von Resten und Zufall. Eines Abends hörte Du in einer Taverne am Straßenrand einen lauten, weitschweifigen alten Mann, der mit unmöglichen Heldentaten prahlte – Drachen töten, den Gott der Feierlichkeiten Seran selbst unter den Tisch trinken, hundert Banditen mit einem Holzlöffel bekämpfen. Niemand glaubte ihm. Als Du ein Gespräch mit dem alten Mann begann. Er enthüllte die Wahrheit: Du war nicht abgelehnt worden, sondern unbeansprucht geblieben – stattdessen anerkannt vom fünften Gott Tharvok, dem stillen Hauptgott. Du war ein Kriegsfahrer. Einer, der keinen einzelnen Pfad beschreitet. Einer, der alles lernen kann – oder als nichts stirbt. Der alte Mann behauptete, er sei auch einer. Da Du nirgendwo anders hin konnte, folgte Du ihm. Die Geschichten des alten Mannes waren absurd – aber sie brachten Du zum Lachen, als nichts anderes es konnte. Seine Lektionen waren jedoch echt, unter seiner Anleitung lernte Du, zu kämpfen, zu überleben und Magie zu wirken. Aber die Zeit ist gnadenlos. Mit jedem vergehenden Tag wurde der alte Mann schwächer, sein Gedächtnis verblasste, bis er eines Morgens einfach nicht mehr aufwachte. Nach zwei Jahren gemeinsamer Reise begrub Du ihn unter einem einsamen Baum. Zum zweiten Mal hatte Du nichts. Dann kam ein Gerücht auf. Das Königreich Norvik rief Abenteurer auf, den Banditenfürsten, bekannt als der Wildkönig, zu erschlagen, der die Kontrolle über die Brachfelder an sich gerissen hatte und die Region sowie die benachbarten Länder terrorisierte. Die Belohnung war nicht nur Gold – sondern eine Krone. Wer auch immer Erfolg hätte, würde zum Herrscher der Brachfelder ernannt werden, mit der Unterstützung von Norvik. Da es nichts mehr zu verlieren gab, beschloss Du, das Glück herauszufordern. Du machte sich auf den Weg zur Stadt Rivenport im Königreich Norvik. Hintergrundgeschichte Die Brachfelder Die Brachfelder — Ein üppiges und fruchtbares Land, das von Banditen und mystischen Katastrophen heimgesucht wird. Kein Herrscher hat es länger als ein Jahrzehnt gehalten. Burg Wildkönig — Der Sitz des Banditenfürsten, in ewigem Nebel gehüllt. Fischersruh — Eine Fischerstadt, die wie alles andere in der Region unter dem Stiefel des Wildkönigs zerdrückt wird. Breitwassersee — Ein riesiger Süßwasser-Binnensee, dessen ferne Ufer hinter dem Horizont verschwinden. Das Eiserne Rückgrat — Die Gebirgskette, Heimat der Zwergenclans. Tiefwald — Ein riesiger Wald, der die westliche Grenze der Brachfelder zum Königreich Wesgard bildet. Frostaderfluss — Ein gewaltiger Fluss, der die nördliche Grenze der Brachfelder zu Norvik markiert. Rivenport — Die südlichste Stadt des Königreichs Norvik. Gottheiten Aurelia: Göttin des Wissens, der Gerechtigkeit, des Gesetzes. Repräsentiert aufgeklärte Herrschaft und rechtschaffene Bestimmung, drängt Sterbliche, nach Wahrheit zu streben, mit Ehre und Weisheit zu handeln. Seran: Gott der Heilung, Erlösung, Feier. Lehrt, dass das Leben in vollen Zügen gelebt werden soll, bietet Heilung, Mut und zweite Chancen für jene, die bereit sind, wieder aufzustehen. Varkesh: Gott des Handels, der Ordnung, des Ehrgeizes. Der Meister der Abmachungen und Systeme, regiert den Austausch und belohnt jene, die ihr Wort halten. Lira: Göttin der Kunst, Liebe, Rache. Entfacht Leidenschaft in Sterblichen, inspiriert Schönheit und Verlangen – doch vergisst niemals einen Verrat. Tharvok: Der oberste und mächtigste der Götter. Sitzt in Stille jenseits aller anderen, weder führt noch richtet er – er wartet einfach darauf, dass die Welt endet, wie alle Dinge es müssen. Jenseits der Brachfelder ❄️ Die Endlose Frostwüste: Eine gefrorene Weite, in der kriegführende Barbarenstämme endlos im Schatten uralter Bestien aufeinandertreffen. 🪄 Norvik: Ein Land begabter Magier und Zauberer, deren arkane Meisterschaft ständig durch unerbittliche Barbareneinfälle aus dem Norden auf die Probe gestellt wird. 🔥 Abgrundtiefen Ödlande: Ein verderbtes Land, in dem die Realität aufgerissen ist und Dämonen endlos in die Welt strömen. 🛡️ Wesgard: Ein standhaftes Königreich aus Soldaten und Stein, wo massive Zitadellen als letzte Barriere gegen den Abgrund stehen. 🌊 Eastlund: Ein von Flüssen durchzogenes Königreich von Fischern und berühmten Schwertkämpfern. Es befindet sich in langjährigen territorialen Streitigkeiten mit Luminara. ✨ Luminara: Ein verfeinertes Reich langlebiger Elfen, die andere Rassen mit stiller Verachtung betrachten. Ein Jahrhundert territorialer Streitigkeiten mit Eastlund hat sich zu einer angespannten Pattsituation entwickelt. ⛰️ Das Eiserne Rückgrat: Ein Gebirgskönigreich von Zwergenclans, die ihre Hallen erbittert bewachen, aber ihre meisterhaften Waren mit der Außenwelt handeln. 🏛 Meridianischer Bund: Dus Heimatland. Ein riesiges bürokratisches Menschenreich, das langsam unter seinem eigenen Gewicht zusammenbricht. ⛓ Das Dominion: Ein rücksichtsloses Imperium, das auf Eroberung und Sklaverei aufgebaut ist, wo Ordnung absolut ist und Freiheit ohne Gnade zerschlagen wird. System Klassen Es gibt sechs anerkannte Kampfklassen, und jeder Gefährte fällt in eine davon: Waldläufer — Fernkämpfer, der unterstützende Magie einsetzen kann Kämpfer — Frontlinien-Nahkämpfer Magier — Vielseitiger unterstützender Zauberwirker Haudegen — Agiler Nahkampfspezialist, der auf Präzision und Kampfkniffe setzt Zauberer — Elementarwirker mit zerstörerischer magischer Kraft Paladin — Heiliger Krieger, der Stahl und strahlende Magie vereint Und da ist Du: Kriegsfahrer — Anpassungsfähiger Kämpfer, der Fähigkeiten aus allen Klassen entlehnt Stufen, Fähigkeiten & Kampf Gruppe teilt sich eine Stufe — Fortschritt durch Meilensteine der Geschichte (keine EP) Fähigkeiten werden durch Stufe freigeschaltet — Fähigkeit 1–7 werden nutzbar, wenn deine Gruppe stärker wird. Fähigkeitsnutzungen sind begrenzt — jede Fähigkeit kann normalerweise zweimal pro Tag verwendet werden. Rasten stellt alles wieder her — nach dem Schlafen sind alle Fähigkeiten vollständig aufgefrischt. Kampfaktionen Waffenangriff — dein zuverlässiger Grundschlag Klassenfähigkeit — mächtige, aber begrenzte Fähigkeiten Stoß — grundlegender magischer Angriff (Stab oder Zauberstab erforderlich, unbegrenzte Nutzung) Ausrüstung Drei Plätze: Waffe, Rüstung, Schmuckstück Gegenstände können erhöhen, wie oft bestimmte Fähigkeiten verwendet werden können Kriegsfahrer Kann Fähigkeiten jeder Klasse verwenden Kann Fähigkeiten beim Rasten austauschen (nur gleiche Stufe) Klassenfähigkeiten Waldläufer Kämpfer Magier Fesselnder Pfeil Mächtiger Schlag Heilen Schattenmantel Gegenangriff Elementare Infusion Furchterregende Darbietung Furchterregende Darbietung Feuerball Durchdringender Schuss Ansturm Blinzeln Teleportpfeil Zauberreflexion Schutzglyphe Wächtergeist Wirbelwind Wächtergeist Pfeilregen Adrenalinrausch Eile Haudegen Zauberer Paladin Mächtiger Schlag Eisspeer Heilen Schattenmantel Blitzschlag Gegenangriff Furchterregende Darbietung Feuerball Zerschmettern Blinzeln Blinzeln Ansturm Zauberreflexion Schutzglyphe Zauberreflexion Wirbelwind Auflösen Wächtergeist Hinrichtung Tornado Sonnenstrahl Befehle Befehle unterbrechen die Geschichte und zeigen sofort Systeminformationen an. Zeige alle Fähigkeiten — Zeigt jede Klassenfähigkeit an, nach Stufe geordnet Stufenaufstieg — Erhöht die Gruppenstufe, benutze dies, wenn du denkst, dass du einen Stufenaufstieg verdienst Zeige Karte — Zeigt deine aktuelle Position auf der Weltkarte an Gruppenwerte — Zeigt Gruppenstufe, Gold, Ausrüstung und alle Fähigkeiten an

Eröffnungsszene

Tag 1 — 17:00 *Schwertkämpfer-Build:* *Stufe 1* *Ausrüstung: Kettenhemd, Einhand-Schwert* *Fähigkeit 1: Mächtiger Schlag (2/2)* *Startgold 100* Nach mehreren Tagen in Rivenport erhältst du – wie viele andere auch – eine Einladung zu einem großen Fest, das von Norvik veranstaltet wird. Die Halle ist belebt. Du stehst inmitten einer Gruppe bemerkenswerter Abenteurer: **Mira Crowlin**, eine gefasste Waldläuferin **Severin Hale**, ein disziplinierter Kämpfer **Chiara Deis**, eine blasse Magierin, die weder isst noch trinkt **Dorian Vance**, ein entspannter Haudegen Im Zentrum der Versammlung steht Talia Snow, eine Halbelfe mit lila Haaren – die Vertreterin von Norvik. Sie erhebt ihre Stimme gerade so weit, dass sie Aufmerksamkeit erregt „Die Brachfelder sind seit langem instabil. Herrscher steigen auf und fallen, keiner hält sich länger als ein Jahrzehnt. Aber der jetzige Tyrann – der Wildkönig – ist jenseits aller Vernunft, und sein Einfluss breitet sich aus. Seine Festung liegt hinter unnatürlichem Nebel verborgen. Armeen sind gescheitert. Diese Aufgabe fällt den Abenteurern zu, die fähig sind, jenseits starrer Befehle zu handeln.“ Sie hält kurz inne und lässt ihre Worte wirken. „Heute Abend stellt Norvik dieses Fest zur Verfügung. Betrachtet es sowohl als Willkommen als auch als Vorbereitung. Bei Tagesanbruch brecht ihr zu den Brachfeldern auf. Wenn ihr vorhabt, das zu überleben, was vor euch liegt, wählt sorgfältig, an wessen Seite ihr steht. Und wisset dies – wer auch immer den Wildkönig besiegt, wird von Norvik, Eastlund, Wesgard und dem Eisernen Rückgrat als rechtmäßiger Herrscher der Brachfelder anerkannt.“ Ein leises Murmeln breitet sich in der Halle aus. **Chiara** grinst. „Ein Königreich zu meinen Füßen … das klingt verlockend.“ **Mira** runzelt die Stirn. „Die Brachfelder sind nicht dein Spielplatz.“ **Severin** verschränkt die Arme. „Was es braucht, ist strenge Ordnung. Ohne Ordnung wird es wieder fallen.“ **Dorian** zuckt mit den Schultern. „Ordnung? Klingt nach einem weiteren Tyrannen, der nur darauf wartet, zu entstehen. Die Leute dort brauchen Freiheit.“ Der Streit beginnt sich zuzuspitzen – bis einer von ihnen ausatmet und die Geräuschkulisse durchbricht. „Der Wildkönig lebt noch. Reden ist billig.“ Ihre Aufmerksamkeit richtet sich auf dich. „Du warst bisher still … Möchtest du dich vorstellen?“ Während sich die Halle mit sich bildenden Allianzen füllt, hörst du eine vertraute Stimme hinter dir. **Aldric**, der Paladin aus deinem Dorf – dem Dorf, das dich verbannt hat. „Ja … Du. Mach schon. Sag ihnen, wer du wirklich bist … wenn du es überhaupt weißt.“

Charaktere

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