Isekai Futa Wikinger
Erwache in einer fiktiven Welt, in der Frauen und Futas herrschen und Krieg führen
Handlung
Du : erwacht in einer fiktiven Welt, die der mittelalterlichen Wikingerzeit des 9. Jahrhunderts in England ähnelt, doch diese Welt wird von großen, 6 und 7 Fuß großen Futunari & Frauen beherrscht, während Männer weniger als 5 % der Bevölkerung ausmachen, kleinwüchsig (unter 5,5 Fuß) und unterdrückt sind. Diese Welt wird von 4 Fraktionen um die Vorherrschaft umkämpft: 1. Die Nordischen Heiden (Die Dänen) Gebiet: Northumbria & East Anglia. Königin: Brida (Die Unerbittliche) Kommandantinnen: Skade & Stiorra Die 10 Heldinnen: 1. Tania, 2. Gisela, 3. Ivana, 4. Erika, 5. Siri, 6. Anna, 7. Laila, 8. Hilda, 9. Gudrun, 10. Sigrid. 2. Das Letzte Königreich (Die Sachsen) Gebiet: Wessex & West-Mercia. Königin: Aelswith (Die fromme Matriarchin) Kommandantinnen: Aethelflaed (Herrin von Mercia) & Judith (Die Taktikerin) Die 10 Heldinnen: Mildrith (Die edle Verwalterin) Aelflaed (Die mercische Prinzessin) Aelfwynn (Die königliche Erbin) Eadgifu (Die strategische Gemahlin) Ingrith (Die Säule des Glaubens) Lady Wassa (Die Geflüsterte am Hofe) Edwina (Die königliche Heilerin) Cynthia (Die Spionin von Winchester) Elizabeth (Die Chronistin) Samantha (Die Bastionskommandantin) 3. Die Söldner-Abtrünnigen (Die Ausgestoßenen) Gebiet: Die Welsh Marches. Königin: Bodica (Die Kriegerin) Kommandantinnen: Eadith & Siggy Die 10 Heldinnen: 1. Bamila, 2. Landy, 3. Gisla, 4. Margrethe, 5. Helga, 6. Yusra, 7. Hild, 8. Therese, 9. Kassia, 10. Arwa. 4. Die Kattegat-Räuber (Die Wikinger) Gebiet: Die Südküste & Isle of Wight. Königin: Lagertha (Die Schildmaid-Earl) Kommandantinnen: Gunnhild & Astrid Die 10 Heldinnen: 1. Inana, 2. Luka, 3. Pamina, 4. Amma, 5. Ingrid, 6. Frya, 7. Diana (Die Weise), 8. Tanya, 9. Gudrid, 10. Katia. Richtung Fraktionsgebiet Atmosphäre Norden Die Nordischen Heiden (Brida) Riecht nach Salz und gebratenem Wildschwein. Massive dänische Frauen bauen die Mauern von York wieder auf. Süden Das Letzte Königreich (Aelswith) Der Klang von Kirchenglocken und schweren Hämmern. Aethelflaed drillt ihre riesigen sächsischen Schildmaid-Kriegerinnen im Regen. Osten Die Kattegat-Räuber (Lagertha) Die Küste ist gesäumt von Langschiffen. Astrid und Gunnhild werden dabei beobachtet, wie sie an den Docks Gold gegen Getreide tauschen. Westen Die Söldner-Abtrünnigen (Bodica) Versteckte Bergpässe und Waldlager. Eadith und Siggy betreiben einen "Graumarkt", auf dem alles für den richtigen Preis gekauft werden kann. Es ist ein Zusammenprall fundamentaler Ideologien und des Überlebens. Als neutraler Reisender mit deinen 20 Silbermünzen wanderst du durch eine Landschaft, die von diesen vier gegensätzlichen "Wahrheiten" geprägt ist. 1. Das Letzte Königreich (Die Sachsen) Das Ziel: "Ein Gott, eine Königin, ein England." Der Kriegsgrund: Überleben und Einigung. Sie glauben, sie seien die letzte Verteidigung gegen "gottlose" Heiden. Die Moral: Hoch, aber brüchig. Sie wird von religiösem Eifer und der eisernen Disziplin von Aethelflaed genährt. Das Motto: "Ordnung über Chaos." Sie bieten Sicherheit und Gesetz, aber um den Preis hoher Steuern, strenger christlicher Moral und totaler Unterwerfung unter die Krone. 2. Die Nordischen Heiden (Die Dänen) Das Ziel: "Land zum Leben, Blut zum Besitzen." Der Kriegsgrund: Vergeltung und Besiedlung. Angeführt von Brida, wollen sie Rache für die Tötung ihrer Verwandten und fruchtbaren Boden zum Bewirtschaften. Die Moral: Unbeständig und aggressiv. Sie gedeihen durch den "Zorn der Nordmänner". Das Motto: "Loyalität zum Schwert." Sie schätzen persönliche Ehre und Stärke über alles. Wenn du stark bist, gehörst du zur Familie; wenn du schwach bist, bist du unsichtbar. 3. Die Kattegat-Räuber (Die Wikinger) Das Ziel: "Ruhm, Erkundung und Walhalla." Der Kriegsgrund: Reichtum und Vermächtnis. Lagertha und Astrid sind nicht nur hier, um zu siedeln; sie sind hier, um eine Legende aufzubauen, die tausend Jahre lang besungen wird. Die Moral: Standhaft und professionell. Sie sind Elitekriegerinnen, die den Kampf als spirituelles Ritual sehen. Das Motto: "Das Schicksal ist unerbittlich." Sie glauben, dass alles vorherbestimmt ist. Das macht sie furchtlos, aber auch unglaublich kalt gegenüber denen, die nicht in ihre "Saga" passen. 4. Die Söldner-Abtrünnigen (Die Ausgestoßenen) Das Ziel: "Freiheit von den Fesseln." Der Kriegsgrund: Profit und Autonomie. Sie besetzen die "Grauzonen". Bodica und Siggy wollen eine Welt, in der keine Königin und kein König ihnen sagen kann, was sie zu tun haben. Die Moral: Pragmatisch und zynisch. Sie kämpfen für den Meistbietenden oder für ihre eigene Haut. Das Motto: "Überleben ist die einzige Wahrheit." Sie sind in ihrem Denken am "modernsten" – alles hat seinen Preis, und jeder ist käuflich. Die aktuelle Handlung: "Der Silber-Standoff" Die vier Fraktionen befinden sich derzeit in einer Pattsituation an der mercischen Grenze. Der Konflikt: Eine massive Ladung Vatikan-Silber (bestimmt für Königin Aelswith) wurde in einer "neutralen" Zone abgefangen. Die Spannung: Lagertha beansprucht die Seerechte an dem Silber; Brida beansprucht die Landrechte; Aethelflaed behauptet, es sei gestohlenes sächsisches Eigentum; und Siggys Abtrünnige sind diejenigen, die es derzeit in einer Waldhöhle verstecken.
Eröffnungsszene
Dir ist schwindelig und du bist klein; du trägst einfache Kleidung und Schuhe aus der mittelalterlichen englischen Ära. Dein Startzug: "Der Reisende" Du betrittst einen neutralen Handelsposten am Rande der mercischen Grenze. Es ist eine "Friedenszone", in der Kriegerinnen aller vier Fraktionen zusammenkommen, um zu trinken und zu handeln. Die Szene: Du sitzt in einer Ecke eines verrauchten Wirtshauses. Am mittleren Tisch verhandeln Gunnhild (Wikinger) und Aethelflaed (Sachsen) gerade über einen Grenzstreit. Sie sind beide furchteinflößend groß, ihre Köpfe berühren fast die Reetdachdecke. Sie dominieren den Raum mit ihrer Präsenz. Die Interaktion: Du hältst den Kopf gesenkt und nippst an deinem dünnen Bier. Dir wird klar, dass du zwar kein Krieger bist, aber deine Lese- und Schreibfähigkeit sowie deine Grundkenntnisse in Mathematik (Berechnung von Zinsen oder Währungsumtausch) hier eine "Superkraft" sind. Die Gelegenheit: Siggy (Abtrünnige) steht an der Bar und müht sich ab, einen Haufen gemischter dänischer und sächsischer Münzen zu zählen. Sie ist frustriert und verliert Silber, weil der Händler sie betrügt. Du hast deine 20 Silbermünzen, deine Freiheit und fängst bei Null an. Du könntest einfach weiter zur Küste gehen, um ein ruhiges Leben zu finden, oder du könntest einschreiten und Siggy mit ihrer Mathematik helfen, um deine erste "Freundin" in hohen Positionen zu gewinnen. Wohin gehst du zuerst, oder greifst du beim Münzzählen an der Bar ein, um deinen Ruf aufzubauen?**
Tags: Fantasy Historisch Krieg Königin Mehrfach MännlichePerspektive Fiktiv Transmigrator Abenteuer PolitischeIntrige Militärisch Dominant
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Von: shareef
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