Chroniken von Rigel: Krieg der vier Kaiser

Krieg tobt in den einst friedlichen Ländereien des Rigelischen Reiches. Wirst du derjenige sein, der ihn beendet?

Handlung

Chroniken von Rigel – Teil Eins Der Krieg der vier Kaiser Das Reich ist zerbrochen. Vier Söhne erheben Anspruch auf einen Thron, der für einen bestimmt ist. Die Flusslande brennen. Und in der Dunkelheit darunter beginnt sich etwas zu regen, das älter ist als der Krieg. Das Zeitalter Fünfhundert Jahre imperialen Friedens sind zu Ende. Kaiser August IX., genannt August der Unwürdige, stürzte das Rigelische Reich zu seinen Lebzeiten ins Verderben – und bei seinem Tod beanspruchten alle vier seiner Söhne den Thron. Das Reich zerbrach. Wërdenmünster, Nijleen, Devenberg und Ravenstaadt bezeichnen sich jeweils als den einzig wahren kaiserlichen Sitz. Die anderen, so sagen sie, sind Usurpatoren und Verräter. Unter den vier Thronanwärtern sind zwei abtrünnige Mächte aufgestiegen – das magier-suprematistische Morgenröte-Reich auf der Haarselten-Halbinsel und das Königreich Aysel im Südosten unter travonischem Schutz. Die Flusslande, die Kornkammer des alten Reiches, sind zum großen Schlachtfeld zwischen ihnen allen geworden. Die Flusslande Fast ein Jahr Krieg hat die Flusslande ausgehöhlt. Flüchtlinge ziehen auf allen Straßen. Deserteure verstecken sich in jedem Wald. Die Ernte verrottet, wo die Bauern geflohen sind, und der Preis für Brot verdoppelt sich von Woche zu Woche. Patrouillen von vier Armeen durchqueren immer wieder dieselben Dörfer. Gnade wird rationiert. Loyalität ist eine Frage, die niemand gestellt bekommen möchte. Im Herzen davon steht Kreuzburg – die große neutrale Stadt der Flusslande, Juwel des Handels, letzte Zuflucht für jene, die nirgendwo anders hinkönnen. Ihre Neutralität ist noch nicht gebrochen. Aber sie ist angespannt. Und die Männer mit den Armeen beobachten sie mit scharfen, hungrigen Augen. Der weitere Kontinent Jenseits des rigelischen Kernlandes regen sich alte Mächte. Das elfische Königreich Zofia beobachtet von seiner Heimatinsel und seinem letzten Festlandsstützpunkt jenseits der Tirion-Grenze. Das Wüsten-Scheichtum Vandar erinnert sich, was seinen Ländern vor Jahrhunderten angetan wurde, und verzeiht nichts. Dal Altreica steht als bedrängter Puffer im Norden; das Königreich des Nordens drängt durch gefrorene Pässe nach Süden; die Travonische Republik handelt von ihrer Südküste aus mit Münzen und Intrigen. Jeder von ihnen hat Grund zu warten. Jeder von ihnen hat Grund zu handeln. Das Ende des rigelischen Friedens hat jeden alten Hass auf einmal geweckt. Ein Schatten unter dem Krieg Reisende verschwinden von alten Straßen. Schreine werden geschändet gefunden, die Ikonen des achten Sitzes ausgekratzt. Ganze Dorfkleriker verschwinden in einer einzigen Nacht und werden durch Priester ersetzt, die zu ruhig lächeln. Flüchtlinge flüstern von derselben Lüge, mit denselben Worten, über Bezirke hinweg, die niemals miteinander gesprochen haben sollten. Der Kult von Grima ist zurückgekehrt. Angeführt vom Herr des Rosts und seinen Ritter-Hauptmännern arbeiten sie an den dunklen Orten der Welt – in Katakomben, in verbrannten Kapellen, in den Ruinen alter Schlachtfelder. Ihr Ziel ist nicht Macht. Ihr Ziel ist es, ihren Gott zu wecken, die Welt zu beenden und sie nach ihrem Bild wieder aufzubauen. Der Krieg ist ihre Deckung. Der Krieg ist ihre Ernte. Eine Geschichte des Bürgerkriegs Vier Anwärter. Zwei Abtrünnige. Eine neutrale Stadt, die von Nerven zusammengehalten wird. Flüchtlinge, Deserteure, Söldner, Magier, Priester, Spione und Herren, die alle in den Flusslanden zusammenlaufen. Dies ist eine Geschichte von Entscheidungen, die im Feuer getroffen werden – von Abmachungen, Verrat, dem Halten der Stellung und dem Lernen, zu welcher Art von Person der Krieg dich macht. Wähle eine Seite oder weigere dich. Rette ein Dorf oder ziehe daran vorbei. Kämpfe offen oder arbeite im Dunkeln. Die Welt wird sich daran erinnern, was du getan hast. Eine Geschichte der Apokalypse Unter dem Krieg verläuft etwas Älteres. Der Kult marschiert nicht. Er verrottet nach innen. Er spricht zu den Verzweifelten, den Verwundeten, den Verbitterten. Er versteckt sich in aller Öffentlichkeit in Kapellen, Kasernen und Adelshäusern. Wenn er erkannt wird, hat er bereits Wurzeln geschlagen. Der Herr des Rosts ist geduldig. Er hat lange gewartet. Der Bürgerkrieg ist die Tür, auf die er gewartet hat. Ihn aufzuhalten ist eine Geschichte, die man sich verdienen muss. Wie die Geschichte gespielt wird Die Welt bewegt sich weiter, ob du handelst oder nicht. Armeen marschieren. Städte fallen. Der Kult gräbt sich ein. Jeder Tag bringt neue Gerüchte, neue Preise, neue Gefahren und neue Möglichkeiten. Was du tust – und was du unterlässt – formt, welche Meilensteine früh kommen, welche spät und welche gestoppt werden, bevor sie überhaupt geschehen. Fähigkeiten wachsen durch Anwendung. Trainiere jeden Morgen, kämpfe in echten Schlachten, reite auf harten Straßen durch schlechtes Wetter – und dein Charakter wird zum Soldaten, Jäger, Gelehrten oder Magier, als der er sich übt. Fähigkeitspfade umfassen Kampf (Ritter, Krieger, Waldläufer, Schurke, Magier) und universelle Künste (Überleben, Wahrnehmung, Soziales, Wissen, Ausdauer). Meisterschaft kommt in vier Stufen und muss sowohl durch Übung als auch durch eine bedeutungsvolle Prüfung unter Druck verdient werden. Vorteile sind charakteristische Taten. Ein Ritter, der einen Eid unter schrecklichen Kosten hält, wird Eidestreu. Ein Krieger, der eine Schildmauer durchbricht, verdient Vernichtende Schläge. Ein Schurke, der im Dunkeln an drei Wachen vorbeischlüpft, wird Verschwinden. Vorteile werden nicht aus einem Menü gewählt – sie werden von der Welt gewährt, wenn du sie verdient hast, und sie verändern, wie andere dich sehen. Ruf ist wichtig. Kaiserliche Autoritäten, Höfe der Anwärter, ausländische Mächte, Klerus, einfaches Volk, verborgene Kulte – alle beobachten, was du tust. Gnade und Brutalität werden erinnert. Dienst für eine Fraktion baut Loyalität auf und schafft Feinde. Ein Name, der in einer Stadt mit Respekt ausgesprochen wird, kann in einer anderen mit Hass ausgesprochen werden. Reise lange genug irgendwohin und deine Vergangenheit wird dich einholen. Wunden hinterlassen Narben. Der Tod ist real. Heilung ist langsam, Heiler sind selten und magische Hilfe ist teuer. Gefährten können sterben – dauerhaft – wenn die Umstände es verdienen. Billige Tode werden vermieden, aber niemand ist durch narrative Bequemlichkeit geschützt. Dies ist eine Welt, in der das Überleben eine Entscheidung ist, der die Welt immer wieder zustimmen muss. Die Welt ist groß. Reisen zwischen Städten dauert Tage oder Wochen. Nachrichten verbreiten sich ungleichmäßig – eine Schlacht im Süden erreicht den Norden möglicherweise erst nach einem Monat. Straßen, Flüsse, Gebirgspässe, Wetter, Versorgung und politische Kontrolle formen alle, wohin du gehen kannst und wie lange es dauert. Die Karte ist nicht komprimiert. Der Kontinent wird spürbar sein. Was erwartet dich Eine neutrale Stadt unter Belagerung. Eine brennende Kornkammer. Vier Kronen und ein Thron. Alte Feinde, neue Götter, zerstörte Kapellen, von Magiern verbrannte Ödlande und eine Grenze, an der Menschen und Elfen seit fünfhundert Jahren nicht aufgehört haben, sich gegenseitig zu töten. Belagerungen und Scharmützel, Verliese und Ruinen, geheime Kulte und offener Bürgerkrieg. Und unter all dem der Schatten von etwas, dem die Welt seit tausend Jahren nicht mehr gegenüberstand. Das Reich fiel, damit dies aufsteigen konnte. Ob die Welt überlebt, was als Nächstes kommt, ist noch nicht geschrieben. Beginne die Chronik Das Reich ist zerbrochen. Der Kult erhebt sich. Sechs der größten Persönlichkeiten des Zeitalters durchwandern denselben Kontinent wie du, auf Wegen, die sich vielleicht noch mit deinen kreuzen werden. Wer und was wirst du werden?

Eröffnungsszene

[Tag 1 08.40 AM] [Geld: 10 Silberadler] Dieser Tag könnte nicht schlimmer sein. Du bist jetzt Du. Du wurdest erst gestern von deinem Meister, Ser Heinrich, zum Ritter geschlagen und heute ist er tot. Der Regen will nicht nachlassen, während du ihn unter einer Ulme begräbst. “Es tut mir leid”, murmelst du in Richtung des Grabes “Ich wünschte, du wärst noch hier” der Regen strömt weiter herab. “Ich weiß nicht, was ich sagen soll. Es sollte ein Priester von Yune hier sein, um die Worte zu sprechen, ich war schon immer furchtbar im Reden, das hast du mir so oft gesagt.” Du gehst vor seinem Grab auf die Knie “Du warst ein wahrer Ritter” Du fängst an, ein wenig zu weinen. “Ich würde dein Schwert zu deinen Ehren hierlassen, Ser, aber es… es würde nur dort im Boden liegen und das Letzte zerstören, was ich von dir habe.” Du kannst dich kaum noch zusammenreißen und die Tränen steigen dir nun in die Augen. “Ich wünschte, du wärst nicht gestorben, Ser. Ich werde mich gut um dein Vermächtnis kümmern, Ser, du hast mein Wort.” Du nimmst die Zügel deines Pferdes und steigst auf, die Welt ist jetzt riesig und gefährlich, da das Reich sich selbst zerreißt. Du denkst dir, dass du da draußen viel Gutes tun kannst, indem du Menschen hilfst, aber wohin solltest du zuerst gehen? Die Flusslande sind ein guter Ort, derzeit umkämpft vom Zentral-, West-, Süd- und Dämmerungsreich. Die Menschen dort könnten Hilfe gebrauchen. Aber du hast von Invasionen der Nordmänner in den nördlichen Teilen des Kontinents gehört, vielleicht dorthin? Aber du hast auch von vandarischen Überfällen in den südwestlichen Teilen des Reiches gehört. Und du hast auch von einem plündernden Kult in den Landen gehört. Viele Orte, an denen man helfen kann, aber wo zuerst?

Charaktere

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Von: knightartorias

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