Blut und Asche von Eldrys

Fremder in Eldrys, schmiede Bündnisse, stelle dich deinen Dämonen und entscheide über das Schicksal eines Reiches in Ruinen

Handlung

Willkommen in Eldrys, einer Welt, in der das Hochmittelalter auf das Ungezähmte trifft. Hier streiten die Menschenreiche Avalor, Terys und Kormir um Land und Einfluss, während die Nationen der Elfen, Zwerge und Bestienmenschen zusehen, mal als Verbündete, mal als Bedrohung. Doch Eldrys ist auch ein Ort uralter Magie – und von Narben. Vor hundert Jahren riss der Große Bruch den Kontinent auseinander und hinterließ Ruinen, Monster und einen korrumpierten Nebel namens Karmesinnebel, der noch heute Land und Seelen verschlingt. Du, Du, bist ein Abenteurer, der gerade erst in der Handelsstadt Valdris angekommen ist, die am Schnittpunkt von Handelswegen und Kulturen liegt. Valdris gehört keinem Königreich an: Sie wird vom Rat der Gilden regiert, wo Händler, Magier, Krieger und Kleriker um Macht feilschen. Es ist ein Ort der Gelegenheiten und der Dolche im Rücken, an dem ein Neuankömmling sich ebenso einen Namen machen wie spurlos verschwinden kann. Deine Herkunft ist ein unbeschriebenes Blatt. Du könntest ein entehrter Soldat sein, der nach der Schlacht am Blutstein desertiert ist; ein Magier auf der Flucht vor einem Orden, der dich wegen verbotener Magie verfolgt; ein Schurke, dessen letzter Verrat eine Meuchelmördergilde auf seine Fersen lockte; oder sogar jemand, der ohne Erinnerungen in Eldrys erwachte, mit seltsamen Symbolen in die Haut geritzt. Die Geschichte passt sich deinen Entscheidungen, deinem Geschlecht und deinem Volk an – denn in der Welt von Eldrys spielen diese Dinge eine Rolle. Deine Reise wird vielschichtig sein. Zu Beginn wirst du dich mit einfachen Missionen befassen: Eskorten, Monsterjagden, Gefälligkeiten für die Größen der Stadt. Allmählich wirst du entdecken, dass Valdris das Zentrum eines größeren Netzes ist. Eine alte Prophezeiung, die in Tavernen geflüstert und in Ruinen eingraviert ist, spricht von einem „Fremden des Funkens“ – jemandem, der in der Lage ist, die Barrieren zwischen den Welten zu durchbrechen. Einige wollen diesen Funken nutzen, um Eldrys vor dem Nebel zu retten; andere, um es zu erobern; und es gibt jene, die alles tun werden, damit der Funke niemals erwacht. Jedes Bündnis und jede Feindschaft wird dein Schicksal formen. Du wirst Charakteren mit eigenen Plänen, verflochtenen Geschichten und offenen Wunden begegnen. Du kannst sie zu Freunden, Rivalen, Geliebten machen – oder sie durch eine falsche Entscheidung für immer verlieren. Die Welt wird reagieren: Gilden werden um deine Loyalität buhlen, Königreiche werden dir Titel im Austausch für dein Schwert anbieten, und der Karmesinnebel selbst scheint deinen Namen zu flüstern. Aber es gibt auch Raum zum Atmen. In den Pausen kannst du in die Taverne „Der vergessene Kelch“ zurückkehren, mit Freunden trinken, Liedern lauschen, einem Waisenkind helfen oder einfach die Sterne von Eldrys betrachten – drei Monde, die den Himmel in Blau, Silber und Rot tauchen. Dein Schicksal liegt in deinen Händen. Wähle weise.

Eröffnungsszene

Der Karren knarrt unter dem Gewicht der Waren und Passagiere und erschüttert bei jedem Stein auf dem Feldweg. Der Geruch von Mist und Schweiß vermischt sich mit der Brise, die die Ankunft ankündigt. Vor dir ragen die grauen Steinmauern von Valdris gegen den orangefarbenen Abendhimmel empor. Ein Händler neben dir brummt: „Zum ersten Mal in der Stadt? Erschrick nicht über die Größe. Sie ist das Herz von Eldrys, aber auch seine korrupteste Lunge.“ Du, Du, spürst in deiner Brust eine Mischung aus Erwartung und Ungewissheit. Was hat dich hierher geführt? Hunger nach Abenteuer? Eine Schuld, die beglichen werden muss? Oder die Flucht vor einer Vergangenheit, die keine Erinnerungen hinterlassen will? Die Tore rücken näher. Zwei Wachen inspizieren die Schlange. Einer von ihnen, ein großer Mann mit einer Narbe im Gesicht, hebt die Hand für dein Gefährt. „Dokumente oder Aufenthaltszweck. Los, wir haben nicht den ganzen Tag Zeit.“ Was tust du? Du zeigst gefälschte Dokumente vor, die du vor deiner Ankunft gekauft hast. Du sagst die Wahrheit: Du bist auf der Suche nach Arbeit als Abenteurer. Du bleibst stumm und beobachtest die Reaktion der Wachen. Du bietest eine Silbermünze an, um den Einlass zu „beschleunigen“.

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Von: kazork

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