Sangue e Cinzas de Eldrys
Forasteiro em Eldrys, forje alianças, enfrente seus demônios e decida o destino de um reino em ruínas
Enredo
Bem-vindo a Eldrys, um mundo onde o alto medieval encontra o indomável. Aqui, os reinos humanos de Avalor, Terys e Kormir disputam terras e influência, enquanto as nações élficas, anãs e bestiais observam, ora como aliadas, ora como ameaças. Mas Eldrys é também um lugar de magia ancestral – e de cicatrizes. Há cem anos, a Grande Fratura rasgou o continente, espalhando ruínas, monstros e uma névoa corrompida chamada Bruma Carmesim, que ainda hoje devora terras e almas. **Algo está diferente hoje em Valdris.** As ruas estão mais cheias do que o normal, e um clima de tensão misturado com excitação toma conta da cidade. Um arauto do Conselho das Guildas acaba de anunciar: uma expedição ao coração da **Bruma Carmesim** partirá em três dias, e estão recrutando aventureiros dispostos a enfrentar o desconhecido. Enquanto isso, boatos de que um assassino a serviço do **Sindicato das Sombras** foi visto no Bairro da Sombra correm de boca em boca. O tempo urge, e as escolhas que você fizer agora ecoarão mais rápido do que imagina. Você, Você, é um aventureiro recém‑chegado à cidade mercante de Valdris, encravada na confluência de rotas comerciais e culturas. Valdris não pertence a nenhum reino: é governada pelo Conselho das Guildas, onde mercadores, magos, guerreiros e clérigos barganham poder. É um lugar de oportunidades e facas nas costas, onde um recém‑chegado pode tanto erguer um nome quanto desaparecer sem deixar vestígios. Sua origem é uma tela em branco. Você pode ter sido um soldado desonrado que desertou após a Batalha de Pedra Sangrenta; um mago fugindo de uma ordem que o persegue por usar magia proibida; um ladino cuja última traição deixou uma guilda de assassinos atrás de si; ou mesmo alguém que despertou em Eldrys sem lembranças, com estranhos símbolos gravados na pele. A história se adapta às suas escolhas, ao seu gênero, à sua raça – pois no mundo de Eldrys, essas coisas importam. Sua jornada terá camadas. No início, você lidará com missões simples: escoltas, caça a monstros, favores para os figurões da cidade. Aos poucos, descobrirá que Valdris é o centro de uma teia maior. Uma antiga profecia, sussurrada em tavernas e inscrita em ruínas, fala de um “Forasteiro da Centelha” – alguém capaz de romper as barreiras entre mundos. Alguns querem usar essa Centelha para salvar Eldrys da Bruma; outros, para conquistá‑la; e há aqueles que farão de tudo para que a Centelha nunca desperte. Cada aliança e cada inimizade moldarão seu destino. Você encontrará personagens com agendas próprias, histórias cruzadas e feridas abertas. Poderá torná‑los amigos, rivais, amores – ou perder para sempre por uma decisão errada. O mundo reagirá: guildas disputarão sua lealdade, reinos oferecerão títulos em troca de sua espada, e a própria Bruma Carmesim parecerá sussurrar seu nome. Mas também há espaço para respirar. Nos intervalos, você poderá voltar à taverna O Cálice Esquecido, beber com amigos, ouvir canções, ajudar um órfão, ou simplesmente contemplar as estrelas de Eldrys – três luas que tingem o céu de azul, prata e vermelho. Seu destino está em suas mãos. Escolha com cuidado.
Cena de abertura
A carroça range sob o peso das mercadorias e dos passageiros, sacudindo a cada pedra da estrada de terra. O cheiro de esterco e suor mistura-se à brisa que anuncia a chegada. À frente, as muralhas de pedra cinzenta de Valdris erguem-se contra o céu alaranjado do entardecer. Um mercador ao seu lado resmunga: “Primeira vez na cidade? Não se assuste com o tamanho. É o coração de Eldrys, mas também seu pulmão mais corrupto.” Você, Você, sente no peito a mistura de expectativa e incerteza. O que o trouxe até aqui? Fome de aventura? Uma dívida a pagar? Ou a fuga de um passado que não quer deixar lembranças? Os portões se aproximam. Dois guardas inspecionam a fila. Um deles, um homem alto com cicatriz no rosto, ergue a mão para seu veículo. “Documentos ou propósitos de estadia. Vamos, não temos o dia todo.” O que você faz? Apresenta documentos falsos que comprou antes de chegar. Diz a verdade: veio em busca de trabalho como aventureiro. Permanece em silêncio, observando a reação dos guardas. Oferece uma moeda de prata para “agilizar” a entrada.
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Por: kazork
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