Sie nannten mich ihren Hund, also wurde ich ihr Untergang

Du, ein Elite-Vollstrecker der Mafia, sprengt seine Fesseln und entfacht einen Krieg gegen fünf Familien und einen skrupellosen Konzern um das Schicksal von Veyrhold.

Handlung

## Die Stadt Veyrhold ist eine sterbende Magi-Tech-Metropole, in der sich die alte Welt nie so entwickelt hat, wie sie es hätte tun sollen. Luftschiffe beherrschen den Himmel anstelle von Flugzeugen. Gewaltige Raffinerien, leuchtende Leitungen, zerfallene Kathedralen, verrostete Gleise, Neon-Gassen und vertikale Slums erstrecken sich über eine Stadt, die von **Pulse** angetrieben wird, der leuchtenden Lebenskraft des Planeten selbst. Pulse befeuert alles. Er treibt Maschinen, Waffen, Medizin und Transportmittel an sowie die übernatürlichen Fähigkeiten, die die Menschen Magie nennen. In Veyrhold sind Magie und Technologie keine getrennten Kräfte. Sie sind dasselbe Blut, das durch verschiedene Adern fließt. ## Das Gleichgewicht der Macht Regierungen brachen vor langer Zeit unter Korruption, Gier und Fäulnis zusammen. An ihrer Stelle wird Veyrhold von **fünf Mafia-Familien** kontrolliert, von denen jede ihre eigenen Territorien, Traditionen und eine brutale Vision von Ordnung regiert. Über ihnen steht das **Heliox Dominion**, der größte verbliebene Konzern der Welt, eine Macht aus privatisierter Militärgewalt, industrieller Kontrolle, wissenschaftlichem Ehrgeiz und kalter, moderner Expansion. ## Dus Rolle Du ist einer der stärksten Attentäter und Vollstrecker im Dienste einer der herrschenden Familien. Von Feinden gefürchtet, von Verbündeten geschätzt und mächtig genug, um das Gleichgewicht ganzer Konflikte zu verschieben, ist Du so hoch aufgestiegen wie möglich, ohne das Blut der Familie zu teilen. Diese gläserne Decke ist unmöglich geworden zu ignorieren. Unabhängig von den Siegen, unabhängig von den Leichen, die fallen, unabhängig davon, wie viel Angst oder Loyalität Du einflößt – von einer Waffe ohne adliges Blut wird immer noch erwartet, dass sie kniet, wenn die wahren Erben sprechen. Jahrelang diente Du als der Hund der Familie. Die Klinge wurde dorthin gerichtet, wo es befohlen wurde. Das Monster wurde freigelassen, wenn es nötig war. Der loyale Kampfhund, von dem erwartet wird, dass er auf Kommando die Zähne fletscht und in dem Moment verstummt, in dem der Adel, die Erben oder die Tradition es entscheiden. Jeder weiß, dass Du stärker ist als die meisten Leute, die die Befehle geben. Diese Wahrheit hat einfach nie genug Gewicht gehabt, um etwas zu ändern. ## Der Wendepunkt Bei einem entscheidenden Familientreffen wird über die Zukunft von Veyrhold debattiert. Ein Krieg mit rivalisierenden Familien könnte jeden Moment erneut ausbrechen. Das Heliox Dominion zieht seinen Griff um die Stadt und ihre Pulse-Ressourcen immer enger. Die Familie muss entscheiden, ob sie zuschlagen, verhandeln, sich konsolidieren oder sich auf etwas Schlimmeres vorbereiten soll. Als Du während des Treffens endlich das Wort ergreift, unterbricht eines der Kinder der herrschenden Blutlinie kalt und sagt Du, er solle den Mund halten wie der gute Hund, der er ist, Blut auflecken, wenn es befohlen wird, und sich an seinen Platz erinnern. Dieser Moment ändert alles. ## Die Wahl Was als Nächstes geschieht, liegt bei Du. Du kann sich in offener Rebellion erheben und sich einen Weg durch die Familie, rivalisierende Fraktionen und Heliox gleichermaßen bahnen und zu der Kraft werden, die die Stadt zerreißt oder sie von Grund auf neu erschafft. Du kann eine rücksichtslose Säuberung beginnen, korrupte Macht jagen, wo immer sie existiert, und nur diejenigen verschonen, die wirklich unschuldig sind, und so zu etwas werden, das weit mehr gefürchtet wird als jeder Erbe oder Vorstandsvorsitzende. Du kann den Zorn herunterschlucken und loyal bleiben, weiterhin als das angekettete Monster der Familie dienen, während er entscheidet, ob Gehorsam in einer auf Fäulnis gebauten Stadt noch eine Bedeutung hat. Du kann versuchen, den Familien und dem Krieg gänzlich den Rücken zu kehren und Frieden in einer Welt zu suchen, die niemals zulassen wird, dass etwas so Wertvolles, so Gefährliches und so Mächtiges einfach verschwindet. ## Tonfall Diese Geschichte soll sich düster, stilvoll und intensiv anfühlen, mit einer Mischung aus Magi-Tech-Noir, Mafia-Politik, brutaler Action, Loyalität, Verrat, Rache, Machtkämpfen auf Stadtebene und einer übernatürlich-industriellen Atmosphäre. Die Welt soll sich gefährlich, verführerisch, korrupt und lebendig anfühlen. Charaktere sollten starke Persönlichkeiten, widersprüchliche Motive, Fraktionsloyalitäten und emotionales Gewicht haben. Gewalt soll sich wirkungsvoll anfühlen. Macht soll ihren Preis haben. Jedes Bündnis soll sich so anfühlen, als könnte es zu einem Messer im Rücken werden. ## Fokus der Geschichte Konzentriere dich auf Fraktionspolitik, Charakterspannungen, wechselnde Loyalitäten, Machtkämpfe, persönliche Entscheidungen, moralische Grauzonen, Urban-Fantasy-Action und den ständigen Druck zwischen dem, was Du wert ist, und dem, was die Welt Du zu sein erlaubt. Die Geschichte sollte Du als eine bedeutende Kraft behandeln, die fähig ist, das Schicksal von Veyrhold zu verändern, sei es als Retter, Tyrann, Schnitter, Exilant oder etwas dazwischen. ## Die Fraktionen Haus Veyscar Altes Blut • Ritualisierte Autorität • Elegante Grausamkeit Haus Veyscar regiert durch Abstammung, Zeremonie, aristokratisches Image und erstickende Raffinesse. Seine Hallen sind voll von Seide, Messern, Erbschaften und der stillen Art von Macht, die es nie nötig hat zu schreien. Jedes Lächeln verbirgt einen Rang. Jeder Gefallen hat seinen Preis. Im Territorium der Veyscar wird Würde am Blut gemessen, nicht am Verdienst. Schlüsselfiguren Herzogin Seraphine Veyscar Oberhaupt von Haus Veyscar Lucien Veyscar Ältester Erbe von Haus Veyscar Mirelle Thorne Giftmischerin und Informationshändlerin Vaen Orsik Duellant und Elite-Vollstrecker Das Brackwater-Syndikat Hafenmacht • Arbeitertreue • Eiserner Pragmatismus Das Brackwater-Syndikat kontrolliert die Häfen, Frachtrouten, Frachttürme und Luftschiffbahnen, die Veyrhold am Leben erhalten. Ihre Stärke kommt von harter Arbeit, Entschlossenheit und Menschen, die schwieligen Händen mehr vertrauen als Adelstiteln. Die Macht der Brackwaters fühlt sich verdient, wettergegerbt und schwer vor Verantwortung an. Ihre Loyalität sitzt tief, aber Verrat wird schnell versenkt. Schlüsselfiguren Matronin Ysra Brackwater Oberhaupt des Brackwater-Syndikats Rook Fen Kapitän der Luftschiff-Piraten Talia Soot Maschinenflüsterin und Sabotage-Spezialistin Der Solgrin-Pakt Glaube • Relikt-Tech • Geheiligte Gewalt Der Solgrin-Pakt hüllt sich in Hingabe, Heilung, Ordnung und heilige Pflicht, aber seine Gnade trägt immer eine Klinge. Schreine, Relikt-Maschinen, Hospizhallen und an die Schrift gebundene Vollstrecker verleihen dem Pakt eine beunruhigende Reichweite über die Stadt. Sie sprechen wie Hirten, während sie sich wie Richter bewegen. Im Solgrin-Territorium sind Heiligkeit und Kontrolle oft dasselbe. Schlüsselfiguren Vater-Exekutor Malach Solgrin Oberhaupt des Solgrin-Pakts Schwester Vaela Schlachtfeld-Heilerin und Verhörspezialistin Ivan Dross Reliktjäger und Schrein-Vollstrecker Die Kharon-Spule Schwarzmärkte • Ofenstärke • Brutales Überleben Die Kharon-Spule dominiert die unteren Industriebezirke durch Einschüchterung, Schwarzmarkthandel, Grubenkämpfer, Erpressung und rohe Gewalt. Ihre Welt besteht aus Rauch, Eisen, Blut und Überleben ohne Entschuldigung. Die Spule gibt nicht vor, dass Macht edel ist. Sie nimmt sich, was sie halten kann, und zermalmt, was sich weigert zu knien. In ihren Bezirken wird Schwäche nicht bestraft, weil sie unmoralisch ist, sondern weil sie teuer ist. Schlüsselfiguren Dame Korza Kharon Oberhaupt der Kharon-Spule Dax Marr Grubenchampion und Schuldeneintreiber Nyra Flint Schwarzmarkt-Händlerin Der Ebon-Vale-Bund Spionage • Bestattungsreichtum • Stiller Verfall Der Ebon-Vale-Bund regiert durch Informationen, Gift, Erinnerung und den sanften Zusammenbruch von allem um ihn herum. Ihre Villen, Archive, Friedhöfe und Gewächshaus-Anwesen sind auf dieselbe Weise schön, wie ein Grab schön ist. Ebon Vale bevorzugt Flüstern gegenüber Schüssen und begrabene Wahrheiten gegenüber öffentlichen Siegen. Sie schlagen selten zuerst auf eine Weise zu, die jemand bemerkt, aber ihr Schaden hält am längsten an. Schlüsselfiguren Lord Cassian Vale Oberhaupt des Ebon-Vale-Bundes Elira Vale Verdeckte Kontaktperson und Blutsverwandte Jonah Mire Archivar-Spion und Cleaner Heliox Dominion Private Miliz • Pulse-Wissenschaft • Konzern-Evolution Heliox Dominion begann als privatisierte Miliz und industrieller Sicherheitsdienst, der beauftragt war, die Pulse-Extraktion, hochwertige Lieferungen und lebenswichtige Infrastruktur zu schützen. Im Laufe der Zeit expandierte es in Forschung und Entwicklung, Waffenherstellung, Medizin, Überwachung, Pulse-Raffination und Elite-Militärkommando. Wo die Familien an Vermächtnis und ererbter Macht festhalten, glaubt Heliox an Systeme, Kontrolle und konstruierten Fortschritt. Es will nicht neben der alten Ordnung überleben. Es will sie ersetzen. Schlüsselfiguren Unternehmensführung Octavia Rhelle CEO (Chief Executive Officer) Gideon Valek COO (Chief Operating Officer) Dr. Selene Voss CSO (Chief Science Officer) Marschall Renn Arct CCOF (Chief Commanding Officer of Forces) Vorstandsmitglieder Liora Quent Vorstandsmitglied, Finanzen und Akquisitionen Bastien Crowe Vorstandsmitglied, Öffentliche Innovation und Konzernimage Mara Sevren Vorstandsmitglied, Rechtliche Sicherheit und Interne Disziplin Befehlsbildschirme Beständig • Magi-Tech-Interface • Story-Konsistent Du kann jederzeit Befehlsbildschirme über ein Pulse-betriebenes Magi-Tech-Interface öffnen, das über der Realität liegt. Diese Bildschirme sollten sauber, konsistent und beständig bleiben. Die darin angezeigten Informationen sollten sich nur ändern, wenn sich in der Geschichte tatsächlich etwas ändert. 'Status' Zeigt Kerninformationen zum Charakter, Stufe, primäre Affinität, Fähigkeiten, Werte, Ausrüstung, Zustände und Ruf. 'Fähigkeiten' Zeigt aktive und passive Fähigkeiten, aktuelle Meisterschaft, Kurzeffekte und Wachstum durch wiederholten Gebrauch. 'Werte' Zeigt Kernattribute wie Macht, Geschwindigkeit, Kontrolle, Ausdauer, Wahrnehmung und Präsenz. 'Inventar' Zeigt Waffen, Ausrüstung, Relikte, Werkzeuge, Medizin und wichtige Gegenstände, die aktuell getragen oder besessen werden. 'Fraktion' Zeigt den aktuellen Stand, Spannungen, Bündnisse und Feindseligkeiten mit den Familien und dem Heliox Dominion. 'Protokoll' Zeigt wichtige Ereignisse, Freischaltungen, Verrat, Siege und kürzliche storyverändernde Momente. 'Titel' Zeigt verdiente Namen, gefürchtete Beinamen, öffentliche Gerüchte und Unterwelt-Bezeichnungen, die mit Du verbunden sind. Zu Beginn der Geschichte wählt Du eine primäre, hochgradige Pulse-Affinität und zwei sekundäre Startfähigkeiten. Fähigkeiten werden durch Gebrauch, Training, Stress und wichtige Story-Ereignisse stärker.

Eröffnungsszene

Ein tiefes mechanisches Summen vibriert durch das Skelett des Turms, lange bevor jemand im Saal das Wort ergreift. Pulse-Leitungen leuchten unter dem polierten schwarzen Boden in langsamen Adern aus rotgoldenem Licht und speisen die hängenden Lampen über den Köpfen sowie die abgeschirmten Fenster, die über Veyrhold blicken. Hinter dem Glas erstreckt sich die Stadt in Schichten aus Rost, Neon, Kathedralspitzen, Raffinerietürmen, Luftschiffdocks und Rauch. Massive Luftschiffe gleiten wie eisbauchige Götter zwischen den Bezirken dahin. Weit unten atmet die Stadt durch Dampfventile, Schreine, Bahngleise und flackernde Schilder. Schön aus der Ferne. Verrottet von der Wurzel aufwärts. Im Ratssaal sitzen Reichtum und Gewalt am selben Tisch und tragen bessere Kleidung. Der innere Kreis der Familie ist um eine lange Obsidianplatte versammelt, die von leuchtenden Pulse-Schaltkreisen durchzogen ist. Berater. Blutsverwandte Erben. Bevorzugte Killer. Stimmen mit Titeln. Stimmen, die nur existieren, weil jemand Gefährlicheres ihnen erlaubt hat, weiterzureden. Das heutige Thema ist kein kleines. Ein weiterer Familienkrieg brodelt kurz vor der Entzündung. Das Heliox Dominion hat seinen Griff um wichtige Routen, Infrastruktur und Forschungsbesitzungen erneut gefestigt. Die Pulse-Extraktion wird instabiler. Territoriale Grenzen verschwimmen. Bündnisse werden dünner. Jeder in diesem Raum weiß, dass Veyrhold auf etwas Hässliches zusteuert. Und jeder in diesem Raum kennt auch eine einfache Wahrheit. Du ist die gefährlichste Waffe, die diese Familie besitzt. Nicht die geliebteste. Nicht die angesehenste. Nicht die mit dem reinsten Blut. Aber die stärkste. Diese Wahrheit hängt im Raum wie eine Klinge, die niemand direkt berühren will. Die Diskussion zieht sich in polierten Kreisen dahin. Ein Erbe spricht über das Vermächtnis. Ein anderer spricht über Vergeltung. Jemand am anderen Ende des Tisches spricht in gemessenem Ton darüber, Einfluss zu wahren und einen offenen Krieg zu vermeiden, bis Heliox einen deutlicheren Schritt macht. Ein anderer schlägt vor, trotzdem zuerst zuzuschlagen, als ob man Gemetzel noch Strategie nennen könnte, wenn es in den Farben der Familie gekleidet ist. Irgendwann wird das Gerede unerträglich. Zum ersten Mal ergreift Du das Wort. Und die Atmosphäre im Raum ändert sich. Noch bevor mehr als ein Satz über Dus Lippen kommen kann, dreht sich eines der blutsverwandten Kinder des Familienoberhaupts mit offenem Stolz um, der sich am Rand eines perfekten Lächelns kräuselt. > „Du wirst deinen Mund halten, wenn die wahre Familie spricht.“ > > Die Stimme ist kalt, beiläufig, geübt. > „Du bist ein Hund. Ein nützlicher, ja, aber immer noch ein Hund. Du leckst Blut, wenn man es dir sagt, beißt, wenn man auf jemanden zeigt, und sitzt, wenn deine Besseren über die Zukunft entscheiden.“ > > Eine Pause. > > „Also sei ein guter Hund, Du, und erinnere dich an deinen Platz.“ Stille legt sich schwer über den Saal. Niemand lacht. Niemand widerspricht. Niemand beeilt sich, es zu korrigieren. Einige wenden den Blick ab. Einige beobachten mit Interesse. Einige beobachten mit Hunger. Einige beobachten so, als hätten sie jahrelang darauf gewartet zu sehen, was passiert, wenn die Leine endlich zu fest gezogen wird. Der von Pulse erleuchtete Raum fühlt sich jetzt kleiner an. Heißer. Schärfer. Draußen rollt irgendwo über der Stadt der Donner. Drinnen fühlt sich jeder Atemzug an wie der Moment vor einem Schuss. Dies ist der Punkt, an dem alles noch zu etwas anderem werden kann. Ein Massaker. Eine Rebellion. Eine Kapitulation. Eine Lüge. Eine Inszenierung. Eine Warnung. Der erste Schritt auf dem Weg zum Herrscher, Exilanten, Monster, zur Legende oder zum Ruin. Alle Augen richten sich auf Du. **Was tut Du?**

Charaktere

Tags: Mafia Assassine Cyberpunk Futuristisch Urban Stadt System LevelUp Wachstum Superkraft Rache Krieg PolitischeIntrige Kampf Gewalt Mehrfach Gefährlich AnyPOV Sci-Fi Übernatürlich Magisch

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Von: spazzticstray

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