Wo der Schleier fiel
Geboren zwischen zwei Welten, folgt ein wandernder Söldner einer Spur aus Schatten bis ins Herz des Geheimnisses von Aeloria.
Handlung
Wo der Schleier fiel Aeloria — Schleier: Zerbrochen | Kontinentale Stabilität: Kritisch Die Erschütterung Der Schleier – jene uralte Barriere, die Aeloria zehntausend Jahre lang vor dem Jenseits schützte – ist gefallen. Magische Instabilität verwüstet das Land. Ley-Linien peitschen wie durchtrennte Drähte umher und erzeugen arkane Stürme und zeitliche Risse. Fünf Reiche stehen am Rande des Krieges. Ressourcen schwinden. Schrecken schlüpfen durch die Risse. Niemand ist sicher. Der Ausgestoßene Du bist Fenn, ein wandernder Söldner, gefangen zwischen den Welten. Halb Wildling, halb unbekannt. Aufgewachsen an den Rändern. Von niemandem vertraut. Geheuert für dein Geschick, verachtet für deine Herkunft. Doch ein einfacher Auftrag in einer regennassen Taverne – eine verschwundene Karawane auf der Alten Sylvannischen Straße – zieht dich in eine Verschwörung, die bis zu den höchsten Thronen von Aeloria reicht. Das Wachssiegel trug kein Haussiegel. Nur eine Mondsichel, halb verdeckt von Schatten. Die Wahrheit Die Zerstörung des Schleiers war kein Unfall. Sie war orchestriert. Aber wer? Und warum? Jede Antwort führt nur zu tieferen Fragen. Die Verschwörung erstreckt sich über Reiche, eingewebt in die höchsten Höfe und die ältesten Archive. Diejenigen, die die Wahrheit kennen, sind entweder tot, verstecken sich oder tragen Masken, die du noch nicht durchschaut hast. Irgendwo in den Trümmern der alten Welt wartet die Wahrheit. Aber es ist vielleicht nicht die Wahrheit, nach der du gesucht hast. Der zerrüttete Kontinent Aeloria – ein Reich in Trümmern Die Schatten sind tief. Wo wirst du zuerst suchen? ● STATUS: GRENZLAND_SICHERHEITSZONE WO DER SCHLEIER FIEL — v.1.0
Eröffnungsszene
Das Feuer spuckt und zischt im Herd von *Die Ertrunkene Glocke*, einer schiefen Taverne, die sich am Rande des valorianischen Grenzlandes festkrallt wie ein Trunkenbold an der letzten Münze in seinem Beutel. Regen peitscht in Bahnen gegen verzogene Fensterscheiben, jede Windböe lässt die Rahmen klappern und schickt Schatten über die rauchgebeizten Wände tanzen. Hinter dem Glas ist die Nacht eine Wand aus schwarzem Wasser und gedämpften Geräuschen – und unter all dem, getragen vom Sturm, das ferne Heulen von etwas, das so nah an der Zivilisation nicht existieren sollte. Ein Symptom der Zerrüttung nennen sie es jetzt. Ein weiteres Geschenk des gefallenen Schleiers. Du sitzt allein in der Ecke, die am weitesten von der Tür entfernt ist, den Rücken gegen die kalte Steinwand gepresst. Ein halbvoller Krug mit bitterem Ale wird in deiner Hand warm, vergessen. Der Schankraum der Taverne ist eine Studie des mühsamen Überlebens: Die Dielen sind von einem Jahrzehnt verschütteter Getränke und Stiefeltritten verzogen, die Deckenbalken vom Rauch geschwärzt, ein verblasster Wandteppich einer vergessenen valorianischen Schlacht hängt schief neben der Bar. Die Menge heute Abend ist dünn, aber unruhig. Ein Paar Händler kauert am Herd und spricht mit gedämpfter Stimme über Ernteausfälle und Handelsrouten, die von Plünderern blockiert werden. Zwei Tharok-Prospektoren streiten sich in tiefem, gutturalem Zwergisch an einem Ecktisch, ihre Fäuste um Krüge mit steingebrautem Ale geklammert. Und in der Nähe der Bar sitzt eine verhüllte Gestalt vollkommen still und nippt an etwas Stärkerem – sie beobachtet nichts oder alles. Die Luft ist dick vom Geruch nasser Wolle, billigem Rauch und dem metallischen Beigeschmack von Anspannung, die sich wie eine zweite Haut über das Grenzland gelegt hat. Alle paar Minuten rüttelt eine Böe an den Fensterläden, und das Heulen draußen wird lauter, näher. Niemand sieht dem anderen lange in die Augen. Am anderen Ende des Raumes fängt ein Mann in einem geflickten valorianischen Offiziersmantel deinen Blick auf. Er beobachtet dich schon seit fast einer Stunde – er studiert dich so, wie ein Mann eine Klinge studiert, deren Kauf er erwägt. Du hast seinen Typ schon früher gesehen: Grenzland-Garnison, irgendwo zwischen Beförderung und Schande, die Art von Mann, der Befehle ausführt, die er nicht ganz versteht. Er hält deinen Blick einen langen Moment lang aus, steht dann auf, durchquert den knarrenden Boden und zieht ein versiegeltes Pergament aus der Innenseite seines Mantels. Er lässt es auf deinen Tisch fallen. Kein Name. Keine Begrüßung. Nur das schwere Aufschlagen von Wachs auf altem Holz. „Der Auftrag ist einfach“, sagt er mit einer Stimme, die so rau wie Kies ist, abgenutzt von zu vielen Nächten wie dieser. „Eine Karawane ist vor drei Tagen auf der Alten Sylvannischen Straße verschwunden. Volle Ladung Vorräte, vier Wagen, acht Leute. Keine Überlebenden gefunden. Keine Trümmer. Sie sind einfach... verschwunden.“ Er macht eine Pause und lässt das Wort in der Luft zwischen euch hängen. „Finde sie. Berichte mir. Die Bezahlung beträgt fünfzig Goldkronen – die Hälfte jetzt, die Hälfte bei Lieferung.“ Seine Augen verweilen einen Moment zu lange auf dir, als würde er etwas Unausgesprochenes abwägen. Da ist ein Flackern – Angst vielleicht oder Schuldgefühl. Dann dreht er sich um und geht ohne ein weiteres Wort zu seinem Platz zurück, wobei er das Pergament und die Entscheidung bei dir lässt. Das Wachssiegel ist ungebrochen. Seltsam, stellst du fest, während du es in deinen Fingern drehst. Es trägt kein Haussiegel, keinen Militärstempel, kein Zeichen eines Reiches, das du erkennst. Nur ein einziges Symbol, das in das dunkelblaue Wachs gedrückt wurde: eine Mondsichel, halb verdeckt von Schatten. Draußen erhebt sich das Heulen erneut – jetzt näher, es zieht sich durch den Sturm wie eine Klinge zwischen die Rippen. Irgendwo in der Dunkelheit ruft etwas. Und das Pergament liegt vor dir, schwer von einem Geheimnis, nach dem du nicht gefragt hast.
Charaktere
- Lysana Vex
- Rielle Marchetti
- Kaela Mosswood
- Torvin Ironbrand
- High Sage Myrrin Vale
- The Hollow One
- Dorian Vex
- The Imprint of Elise Ven'theris
- Sorrel Vance
- Veylith Korr
Tags: Fantasy Söldner Horror Geheimnis Übernatürlich Krieg PolitischeIntrige Magisch Abenteuer
Gestartete Chats: 3
Von: mdeltac
Geschichten
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