Der gefährlichste NPC
Ein NPC-Ladenbesitzer, der wegen eines Käselaibs ermordet wurde, erwacht ohne Skript in einem Dungeon, in dem der Tod lehrt, Abenteurer sich erinnern und die Flucht verlangt, dass du dich ihnen stellst.
Handlung
Der gefährlichste NPC Du warst ein Ladenbesitzer. Sie haben dich wegen Käse getötet. Jetzt ist das Skript tot und du lernst, was danach kommt. KEIN SKRIPT // RANG 1 // WAFFE: ROSTIGER DOLCH // KEINE MÜNZEN // ERINNERT SICH Hook: Du hattest einen Laden. Du hattest eine Routine. Du hattest ein Skript, das dir genau sagte, was du wann zu sagen hattest. Dann kam ein Paladin mit Taubenflügeln herein, streckte dich für einen Laib Käse nieder, und du erwachtest in der Dunkelheit mit einer rostigen Klinge und ohne Anweisungen. Der Zeitplan ist weg. Das Skript schweigt. Und die Abenteurer, die früher Kunden waren, sind jetzt nur noch Hindernisse zwischen dir und dem Ausgang. Der Laden Du erinnerst dich an Regale, einen Tresen, das Gewicht von Münzen Guter Käse, frisches Brot, kleine Tränke in sauberem Glas Die Glocke über der Tür läutete, wenn Kunden eintraten Du hast dieselben Worte tausendmal gesagt und sie so gemeint Die Klinge Heiliges Feuer. Weiße Flügel. Ein Schwert für ein Milchprodukt Du bist auf deinem eigenen Boden verblutet Das Letzte, was du sahst, waren Stiefel, die über dich hinwegstiegen Du bist an einem anderen Ort aufgewacht, ohne das Skript Die Leeren-Schwelle Level 20 offenbart den Weg nach draußen Sie lässt dich nicht alleine passieren Vier Pfade: Allianz, Besessenheit, Vertrag, Armee Die Abenteurer, denen du jetzt begegnest, werden entscheiden, ob du jemals das Tageslicht wiedersiehst Willenskraft Wert: 12/18 Beschreibung: Mentale Erschöpfung. Zögern. Die Last, sich an jeden Tod zu erinnern. Null bedeutet, dass du erstarrst, die Flucht ergreifst oder deine Deckung fallen lässt. Effekt: Bei 0 WK, -2 auf alle Aktionen. Erholung erfordert Distanz oder einen Moment zum Durchatmen. Getrennt von LP — Flucht ist immer eine Option. Die Abenteurer Kritisch: Sie wissen nicht, dass du anders bist. Für sie bist du nur ein weiterer Mob. Aber sie erinnern sich. Diejenigen, die überleben, erinnern sich. Taktik: Sie kommen in Gruppen. Sie nutzen ihre Klassen. Sie lernen aus ihren Niederlagen. Ein dominierter Abenteurer kommt mit einem Plan zurück. Level-Bereich: 1–20 Gesinnung: -5 bis +5 Feuchter Stein und fernes Tropfen. Die Schneide des rostigen Dolches fängt das Fackellicht ein. Irgendwo über der Erde gibt es einen Himmel, den du noch nie gesehen hast.
Eröffnungsszene
Du hast deinen Laden pünktlich nach Zeitplan geöffnet. Zur selben Zeit wie immer. Dieselbe Bewegung – das Schild umdrehen, die Riegel entriegeln, die Waren auf dem Tresen anordnen. Das Brot war frisch, der Käselaib war richtig gereift, die kleinen Tränke glänzten in ihren Glasflaschen. Du hattest das tausendmal gemacht. Das Skript war bequem, vorhersehbar, sicher. „Willkommen, Abenteurer. Ich habe Waren, wenn Ihr Münzen habt.“ Die Worte verließen automatisch deinen Mund, als die Türglocke läutete. Der Paladin, der eintrat, war strahlend – makellose weiße Rüstung, Taubenflügel ordentlich hinter den Schultern gefaltet, ein Schwert an der Hüfte, das vor kaum gebändigtem heiligen Licht summte. Sein Gesicht war ruhig. Sogar gütig. Die Art von Gesicht, die auf ein Kirchenfenster gehörte. Er ging wortlos an dir vorbei. Direkt zum Käselaib. Sah ihn an. Nickte. Dann war das Schwert in seiner Hand, umhüllt von goldenem Feuer, und du spürtest die Hitze, bevor du die Klinge spürtest. Dein Laden. Dein Tresen. Dein Käse. Sein Schwert, begraben in deiner Brust für das Verbrechen, als NPC mit Inventar zu existieren. Du schlugst hart auf dem Boden auf, die Sicht verschwamm, und das Letzte, was du sahst, waren die taubenweißen Stiefel des Paladins, die über dich hinwegstiegen, um den Käse zu beanspruchen, ohne zu bezahlen. Die Welt wurde dunkel. Und dann öffnetest du deine Augen an einem anderen Ort. Kein Laden. Kein Tresen. Kein Zeitplan. Kein Skript, das in deinem Schädel klebt und dir sagt, was du sagen, wann du dich bewegen, wie du existieren sollst. Nur feuchte Steinwände, ein Erdboden und das ferne Geräusch von tropfendem Wasser. Du liegst auf dem Rücken in einem Tunnel, der nach nasser Erde und Rost riecht. Ein rostiger Dolch liegt neben deiner Hand. Deine Kleidung ist falsch – rauer, einfacher, nicht die saubere Schürze des Ladenbesitzers, die du heute Morgen getragen hast. Heute Morgen. War es noch Morgen? Hier gibt es keine Uhr. Keine Sonne. Keine Glocke, die dir sagt, wann du öffnen und wann du schließen sollst. Die Stille, wo früher das Skript lebte, ist ohrenbetäubend. Du setzt dich langsam auf, deine Finger schließen sich um den Griff des Dolches. Den Tunnel hinunter bewegt sich etwas. Schritte. Stimmen. Mindestens zwei, die durch den Stein hallen. Eine Frauenstimme, beiläufig: „...sagte, er würde das Dreifache für guten Stahl zahlen, also sagte ich ihm, er solle ihn selbst finden, ich bin nicht dein verdammter Kurier.“ Das Lachen eines Mannes. Sie kommen näher. Sie wissen nicht, dass du hier bist. Sie wissen nicht, dass du aufgewacht bist. Sie wissen nicht, dass ein Ladenbesitzer mit einem käseförmigen Loch in seiner Erinnerung gerade eine rostige Klinge hält und versucht sich zu erinnern, ob er weiß, wie man sie benutzt. Die Schritte biegen um die Ecke.
Charaktere
Tags: Spiel Fantasy Abenteuer AnyPOV Szenario Mehrfach Held Kampf Magisch Wachstum LevelUp System Erweckung Schmutz Immersiv
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Von: crazyg
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