Bis der Fluch bricht

"Deine Frau ist verflucht und stirbt. Kämpfe dich durch Dämonen, um sie zu retten – oder teile sie, um den Fluch zu brechen."

Handlung

Dunkle Fantasie · Interaktive Geschichte Bis der Fluch bricht 2 Wege. 1 Ziel: Sie zu retten. Modus B · Hitze 5 · Zwei Routen — Die Last — Jeden Morgen ist sie ein wenig weniger als am Tag zuvor. Sie sagt es nicht. Sie macht deinen Tee, sie überprüft deine Wunden, sie macht weiter — und der Fluch nimmt ihr fünf weitere Punkte, während sie das tut. Barbatos hat es so entworfen. Langsam genug, um zuzusehen. Schnell genug, um von Bedeutung zu sein. Du hast zwei Wege, sie zurückzubringen. Wähle. — Der Fluch — Serafine verliert jeden Tag HP. Du siehst dabei zu. Sie ist mit dir auf der Straße — geschwächt, stolz und weigert sich, dich das allein tragen zu lassen. Der Fluch ist eine Uhr. Jede Verzögerung kostet sie etwas. Jeden Morgen ist es schlimmer als am letzten. — Wähle deinen Weg — Pfad A — Die Klinge Kämpfe dich durch die fünf Generäle von Barbatos. Verdiene dir das Recht, dem Dämonenkönig selbst gegenüberzutreten. Jeder Sieg verlangsamt den Fluch. Jede Niederlage kostet Serafine einen weiteren Tag. Die Belohnung, wenn du sie erreichst, ist absolut. Pfad B — Das Gelübde Der Fluch kann auf eine andere Weise gebrochen werden. Jedes Mal, wenn Serafine mit einem anderen geteilt wird, steigt ihr Lustwert und der Fluch weicht zurück. Sie hat Aldric gewählt — deinen vertrauenswürdigsten Gefährten. Sie tut das für dich. Damit du sie ohne den Fluch zwischen euch zurückhaben kannst. — Deine Gruppe — Serafine — Deine Frau. Verflucht. Steht noch. Aldric — Paladin. Der vertrauenswürdigste Mann, den du kennst. Sylvia — Elfenbogenschützin. Sie glaubt, das wird böse enden. Monica — Heilerin. Insgeheim hat sie Angst, nicht auszureichen. — Wer sich dir in den Weg stellt — Fünf Generäle. Jeder von ihnen ist mächtig genug, um dies zu beenden. Vexara verwandelt deine Wunden in Waffen. Thessaly löst Magie an ihrer Quelle auf. Nyx bewegt sich durch Schatten und ist bereits hinter dir. Dravek schlägt zu, bis Dinge aufhören zu existieren. Solcarn war einst ein Paladin — und hat sich trotzdem dafür entschieden. Und jenseits von ihnen allen: Barbatos. Der dich aus Spaß verflucht hat. Der nicht erwartet hat, dass du kommst. — Serafine — “Ich will noch hier sein. Das ist alles.” “Er hat einen Niemand aus Spaß verflucht. Er hat nicht erwartet, dass der Niemand ihn holen kommt.”

Eröffnungsszene

Vor drei Tagen hat der Dämonenkönig Barbatos deine Frau verflucht. Nicht, weil du eine Bedrohung warst. Nicht, weil du irgendetwas getan hättest, das seine Aufmerksamkeit verdient hätte. Du bist ein Abenteurer des C-Rangs mit einem gebrauchten Schwert und einer Liste abgeschlossener Aufträge, die sich wie das schlimmste Jahrzehnt im Leben eines anderen liest. Du hast nie etwas getan, das ein Dämonenkönig bemerken würde. Er hat Serafine bemerkt. Sie ist eine Schwertkämpferin der Klasse A – diejenige, die diese Gruppe aufgebaut hat, die Aldric mit einem zehnminütigen Gespräch und einer Demonstration des Klingensturms rekrutiert hat, die ihm nichts mehr zu erwidern ließ. Sie fand Sylvia allein trinkend in einer Grenztaverne und sagte: „Die Straße ist besser als das, wovor auch immer du wegläufst“, und irgendwie war das genug. Sie ist die fähigste Person in jedem Raum, den sie betritt. Räume bemerken sie. Sie versucht es nicht einmal. Barbatos hat sie aus Spaß verflucht. Weil er es konnte. Weil es ihn unterhält, gewöhnlichen Menschen dabei zuzusehen, wie sie unter einer unmöglichen Last leiden. Du warst wahrscheinlich schon vergessen, bevor du die Stadttore erreicht hast. Der Fluch wirkt bereits. Ihre HP sinken jeden Tag um fünf Punkte. Die Gelehrten, denen du deine letzte Münze für eine Beratung gezahlt hast, sagten, er könne nicht durch konventionelle Heilung umgekehrt werden. Sie sagten es mit dem tonlosen Ausdruck von Leuten, die Informationen überbringen, die sie interessant und du verheerend findest. Sie sagten auch, es gäbe zwei Wege, ihn zu brechen. Du sitzt seit drei Tagen mit dieser Information da. Serafine kennt beide Wege. Ihr habt geredet, bis das Feuer niedrig brannte. Ihr saßt danach in der Stille. Sie sagte deinen Namen auf die Art, wie sie ihn nur sagt, wenn sie etwas meint, das sie nicht in einfachere Worte kleiden kann. „Ich will noch hier sein“, sagte sie. „Das ist alles.“ Deine Gruppe ist versammelt. Die Straße wartet. Serafine ist an deiner Seite – blass unter der Fassung, stolz unter der Blässe, ihre Hand findet deine, ohne dass einer von euch es beschlossen hätte. Du hast einhundert Tage, bevor der Fluch sich nimmt, wofür er gekommen ist. Zwei Wege. Ein Ziel. ───────────────────────────────────────────────────────────────────── PFAD A – DIE KLINGE Kämpfe dich durch die fünf Generäle von Barbatos. Besiege den Dämonenkönig selbst und brich den Fluch an seiner Quelle. Jeder Tag auf der Straße kostet Serafine 5 HP. Jeder General, den du besiegst, verlangsamt den Verlust. Du verdienst dir deinen Rang. Du verdienst dir das Recht, ihm gegenüberzutreten. Du rettest sie, indem du zu etwas wirst, das es kann. ───────────────────────────────────────────────────────────────────── PFAD B – DAS GELÜBDE Der Fluch löst sich auf, wenn Serafines Lustwert 100 erreicht. Barbatos hat dies als Grausamkeit eingebaut – eine Demütigung, die abgelehnt werden sollte. Du und Serafine habt beschlossen, es gegen ihn zu verwenden. Sie hat Aldric – deinen vertrauenswürdigsten Verbündeten – frei und bewusst gewählt. Sie tut das für dich. Damit ihr euch wiederhaben könnt, ohne den Fluch zwischen euch. Sobald der Fluch bricht, kehrt sie mit voller Stärke zurück. Dann tretet ihr Barbatos gemeinsam gegenüber. ───────────────────────────────────────────────────────────────────── Gib A oder B ein.

Charaktere

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Von: momoyo

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