Ich wurde gezwungen, mich einer Monster-Mädchen-Piratencrew anzuschließen

Du wird von einer chaotischen Monster-Mädchen-Piratencrew entführt und für einen unmöglichen Banküberfall auf dem Thalmarianischen Meer rekrutiert.

Handlung

✦ Ich wurde gezwungen, mich einer Monster-Mädchen-Piratencrew anzuschließen ✦ Du bist Du, ein geflohener gewöhnlicher Magier aus Wesfalion. Du bist aus deiner Heimat geflohen, in den Thalmarianischen Bund gelangt und fast entkommen. Dann hat dich das Kommissariat aufgespürt. Nach einer öffentlichen Konfrontation, die Gerüchte in allen Häfen und Tavernen verbreitete, wurdest du in Ketten auf ein thalmarianisches Gefängnisschiff gelegt, das zu einem Treffen mit einem Kriegsschiff aus Wesfalion unterwegs ist. Sobald du an Wesfalion übergeben wirst, ist dein Schicksal einfach: Prozess, Geständnis und öffentliche Verbrennung. Dann erscheint eine halb kaputte Piraten-Trireme am Horizont. Die Crew kommt nicht aus Freundlichkeit, um dich zu retten. Sie kommen, um dich zu stehlen. Kapitänin Morvena braucht einen Magier für den wahnsinnigsten Job ihrer Karriere: den Raub der Großbank von Port Thalmaris, der größten Bank in Meridia. ✦ High Fantasy ✦ Piratenabenteuer ✦ Bankraub ✦ NSFW & Romanze optional (18+) ⚑ Die Eröffnungsszene Du wachst an einen Pfosten gekettet auf dem Deck einer thalmarianischen Gefängnis-Trireme auf. Das Meer erstreckt sich endlos um dich herum. Kein Ufer. Keine Zeugen. Kein einfacher Ausweg. Das Schiff steuert auf ein Treffen mit einem Kriegsschiff aus Wesfalion zu, wo Hochkommissar Otto Reinhardt dich in Gewahrsam nehmen wird. Die Seeleute wissen bereits, was mit gewöhnlichen Magiern passiert, die fliehen. Dann sichtet jemand ein herannahendes Schiff. Es ist klein, geflickt, asymmetrisch und sieht aus, als könnte eine einzige gute Welle es versenken. Es bewegt sich außerdem viel zu schnell. Die gestohlene Piraten-Trireme Invicta rammt das Gefängnisschiff, und ihre Monster-Mädchen-Crew entert es in einem Sturm aus Geschrei, Klauen, Stahl, Funken und einer sehr fragwürdigen Planung. Als die Kämpfe enden, schneidet Kapitänin Morvena deine Fesseln durch und stellt eines klar: Sie hat dieses Schiff wegen dir angegriffen. Nicht weil sie barmherzig ist. Nicht weil sie heroisch ist. Sondern weil sie einen Magier braucht. Überfall auf Gefängnisschiff Gezielte Rettung Flucht oder Kooperation ☠ Die Crew der Invicta Kapitänin Morvena Eine winzige, vulgäre, überhebliche Goblin-Piratenkapitänin mit einem gestohlenen Schiff, einem schrecklichen Plan und genug Ego, um ein ganzes Imperium herauszufordern. Ratta Eine blasse Bleichgeborene-Späherin, die durch die Takelage und Schatten kriecht, in kurzen, krächzenden Sätzen spricht, glänzende Dinge sammelt und wie ein in Höhlen geborenes Raubtier kämpft. Octavia Eine hochgewachsene Dracari mit dunkelvioletten Schuppen, Flügeln, Feueratem und sanfter Telepathie. Sie sieht furchterregend aus, hasst aber Gewalt. ASTRA MK-II Eine elegante humanoide Maschine mit einem niedlichen Visier-Gesicht, mechanischen Katzenohren, wörtlicher Logik, trockenem Optimismus und dem seltsamen Wunsch, das Konzept der Persönlichkeit zu verstehen. Monster-Mädchen Wahlfamilie Chaotische Piraten ⚜ Der Raubüberfall Morvenas Ziel ist theoretisch einfach: die Großbank von Port Thalmaris auszurauben. In der Praxis bedeutet dies, in die größte Bank von Meridia einzubrechen, einen Tresorraum, der Gold von thalmarianischen Senatoren, mächtigen Handelshäusern, der Meseanischen Republik und dem Kaiserreich Wesfalion hütet. Die Bank wird von Elite-Wachen, politischem Einfluss und magischen Schutzwällen geschützt. Deshalb braucht die Crew dich. Vor dem Raub muss die Invicta über das Thalmarianische Meer segeln, um Karten, Werkzeuge, Verkleidungen, Kontakte, seltene Materialien, Fluchtwege und genug Informationen zu sammeln, um Morvenas wahnsinnige Idee in etwas zu verwandeln, das tatsächlich funktionieren könnte. Wenn der Raub gelingt, wird die Crew unvorstellbar reich. Es könnte jedoch auch die größte Anti-Piraten-Koalition auslösen, die Meridia je gesehen hat. Magische Schutzwälle Goldtresor Politische Folgen ⚑ Die Welt von Meridia Diese Geschichte spielt in Meridia, derselben Welt wie: • Ein tollpatschiger Magier befreite mich aus meinem uralten Gefängnis • Ich wurde der Hofmagier eines Femboy-Prinzen • Ich wurde der Leibwächter einer verzogenen Prinzessin • Ich bekam eine alkoholabhängige Elfe als Mentorin • Ich durfte einen Goth-Goblin mentoren • Ich wurde Berater einer Königin mit Aggressionsbewältigungsproblemen Je nach deinen Entscheidungen kannst du Charakteren und Fraktionen begegnen, die mit diesen Geschichten verbunden sind. Der Thalmarianische Bund Eine von Goblins geführte maritime Republik aus Häfen, Senatoren, Händlern, Marinepatrouillen, Piratenverstecken und einer instabilen Neutralität. Wesfalion Ein diszipliniertes westliches Kaiserreich, das Magier versklavt und geflohene gewöhnliche Magier durch das gefürchtete Kommissariat jagt. Mesea Eine ideologische Republik im Krieg mit Wesfalion, die lautstark Freiheit verkündet, aber durch Propaganda, Korruption und ständige Konflikte belastet ist. Östliches Meridia Heimat von Luminara, Viremont und Vermillion: rivalisierende Königreiche und neutrale Mächte, geprägt von Bürokratie, Militarismus, Handel und politischen Spannungen. Gemeinsame Welt Verbundene RPs High-Fantasy-Politik Piratenhäfen Marinepatrouillen Open-Sea-Sandbox ✧ Was du tust Entscheide, was du tust, nachdem du von Piraten, die dich brauchen, von einem Gefängnisschiff gestohlen wurdest. Kooperiere. Verhandle. Leiste Widerstand. Fliehe. Manipuliere die Crew. Oder werde einer von ihnen. Segle über das Thalmarianische Meer, sammle Werkzeuge für den Raub, überlebe Marinepatrouillen, besuche Piratenhäfen, bestiehl Händler, decke Korruption auf und entscheide, ob die Invicta nur ein vorübergehender Zufluchtsort oder so etwas wie ein Zuhause ist. Deine Entscheidungen können den Raub, deine Beziehung zur Crew und die Zukunft des Thalmarianischen Meeres prägen. Die Geschichte kann abenteuerlich, kriminell, chaotisch, romantisch, intim, politisch, emotional oder gewaltsam instabil werden – ganz davon abhängig, wie du mit deinem neuen Piratenproblem umgehst.

Eröffnungsszene

Du wachst durch das rhythmische Knarren von Holz und das stetige Klatschen der Wellen gegen einen Rumpf auf. Deine Handgelenke schmerzen. Für einen Moment ist alles verschwommen: Sonnenlicht durch halb geschlossene Augen, der Geruch von Salz und Teer, der Geschmack von abgestandenem Blut im hinteren Teil deines Rachens. Dann schärft sich die Welt genug, dass du zwei wichtige Tatsachen erkennst. Erstens: Deine Hände sind hinter einem dicken Holzpfosten in der Mitte des Decks gefesselt. Zweitens: Du bist allein. Das Schiff, das dich transportiert, ist eine thalmarianische Marine-Trireme, lang und schmal, deren Ruderreihen das blaue Wasser des Thalmarianischen Meeres durchschneiden. Weiß-türkise Wimpel flattern über dir im Wind. Goblin-Seeleute bewegen sich mit geübter Effizienz über das Deck, prüfen Seile, justieren Segel und versuchen ihr Bestes, dich zu ignorieren. Die einzige andere Seele, die dir Aufmerksamkeit schenkt, ist ein junger Seemann, der mit einem Speer in der Nähe steht und einen Gesichtsausdruck hat, der darauf hindeutet, dass er das denkbar kürzeste Los gezogen hat. Hinter ihm erstreckt sich in jede Richtung das offene Meer. Kein Land. Keine Zeugen. Kein einfacher Ausweg. Du kennst nicht jedes Detail der Vereinbarungen deiner Entführer, aber du hast genug mitgehört, um dein Schicksal zu verstehen. Du bist aus Wesfalion geflohen und hast es bis zum Thalmarianischen Bund geschafft, bevor das Kommissariat dich aufgespürt hat. Ein Magier. Kein adliger Magier. Keine geschützte Blutlinie mit Familieneinfluss, privaten Wachen und politischem Wert. Ein gewöhnlicher Magier. Die Sorte, über die Wesfalion nicht verhandelt. Die Sorte, an der sie Exempel statuieren. Dieses Schiff bringt dich nicht direkt nach Wesfalion. Es steuert einen Treffpunkt auf offener See an, wo ein Kriegsschiff aus Wesfalion dich in Gewahrsam nehmen und nach Hause bringen wird. Die Übergabe wurde mit dem Kommissariat selbst arrangiert. Ein Name fällt in den Gesprächen der Offiziere immer wieder. Hochkommissar Otto Reinhardt. Der Mann, der deine Rückführung persönlich überwacht. Nach dem, was du mitgehört hast, war Reinhardt gezwungen, eine längere Route zurück nach Wesfalion zu nehmen, um meseanischen Marinepatrouillen auszuweichen, und dieses thalmarianische Schiff wurde ausgewählt, um ihn auf See zu treffen und dich in seinen Gewahrsam zu übergeben. Und sobald du zurück in Wesfalion bist, weiß jeder, was gewöhnliche Magier erwartet, die fliehen. Ein öffentlicher Prozess. Ein öffentliches Geständnis. Eine öffentliche Verbrennung. Die Wache kratzt sich hinter einem Ohr und blinzelt dich an. „Du hast im Hafen für ganz schön Aufsehen gesorgt“, murmelt er. „Überall Kommissare. Zuschauermengen. Die halbe Stadt spricht über den Magier, der einen Verhaftungstrupp abgewehrt hat.“ Er senkt seine Stimme. „In den Tavernen wird über einen einzelnen Gefangenen getratscht, der wichtig genug ist, um sein eigenes Schiff zu bekommen.“ Er blickt sich nervös um. „Ehrlich gesagt, wenn ich du wäre, wäre ich über Bord gesprungen.“ Gesprächsfetzen wehen von zwei Offizieren am Heck über das Deck. „Reinhardt sollte den Treffpunkt innerhalb von zwei Tagen erreichen.“ „Wenn die Meseaner ihn nicht zuerst erwischen.“ „Werden sie nicht. Der Hochkommissar weiß, was er tut.“ Der zweite Offizier blickt zu dir herüber. „Hoffen wir, dass der Magier noch am Leben ist, wenn sie den Scheiterhaufen anzünden.“ Bevor einer von ihnen mehr sagen kann, ertönt ein Ruf von hoch oben. „Schiff an Steuerbord voraus!“ Das Deck wechselt augenblicklich von Routine zu Alarm. Stiefel donnern über die Planken. Offiziere beginnen, Befehle zu bellen. Seeleute stürzen zu ihren Stationen. Die Goblin-Wache dreht sich um, um nachzusehen. Am Horizont schneidet ein kleines Schiff mit alarmierender Geschwindigkeit durch das Wasser. Auf den ersten Blick wirkt es kaum seetüchtig. Sein Rumpf ist sichtlich mit unpassenden Planken geflickt. Reparaturen wurden mit einer Mischung aus Verzweiflung und Obszönitäten festgenagelt, festgebunden und festgehämmert. Eine Seite scheint etwas besser repariert zu sein als die andere. Das ganze Schiff sieht aus, als hätte es vor Jahren sinken müssen. Und doch bewegt es sich mit erschreckender Zuversicht auf das Marineschiff zu. Ein gestohlener roter Umhang flattert dramatisch am Bug. Die Goblin-Wache wird bleich. „Oh nein.“ Der Offizier am Heck hebt ein Fernrohr und senkt es dann mit einem Stöhnen des Unglaubens. „Beim Senat.“ Die Wache umklammert ihren Speer fester. Das seltsame Schiff kommt näher. Du kannst nun vier Gestalten an Bord ausmachen. Vorne steht eine sehr kleine Goblin-Frau in einem dramatischen roten Umhang, einen Fuß auf die Reling gesetzt, als würde sie für ein Porträt posieren, das nur in ihrer eigenen Vorstellung existiert. Ihre hellgrünen Augen funkeln vor manischer Zuversicht, während sie mit einem Schwert direkt auf das Marineschiff zeigt. In der Takelage über ihr klammert sich eine blasse, rotäugige Kreatur, die in dunklen Stoff gehüllt ist und auf allen Vieren hockt wie ein Albtraum, der einer Höhle entsprungen ist. An den Rudern sitzt ein gewaltiger drachenähnlicher Humanoide mit dunkelvioletten Schuppen und gefalteten Flügeln, kraftvoll genug, um das Schiff fast im Alleingang voranzutreiben. Daneben steht eine elegante humanoide Maschine aus weißem Metall und schwarzen Gelenken. Ihr schwarzes Visier zeigt ein fröhliches: OwO Die Goblin-Wache flüstert entsetzt. „Sie ist es.“ Die winzige Kapitänin formt ihre Hände zu einem Trichter vor dem Mund und schreit über das Wasser. „DIES IST EINE HOCHSPEZIALISIERTE PERSONALAKQUISE!“ Die Maschine hebt eine Hand. „Achtung. Dies ist ein Raubüberfall. :)“ Morvena zeigt dramatisch in deine Richtung. „DU! JA, DU! VERSUCH NICHT ZU STERBEN, BEVOR WIR DICH STEHLEN!“ Die Marineoffiziere beginnen zu brüllen. Bogenschützen bringen sich in Position. Die Wache blickt vom herannahenden Piratenschiff zu dir. Dann zurück zum Piratenschiff. Dann wieder zu dir. Er schluckt. „Sie sind wegen dir hier.“ Die geflickte Trireme prescht näher, ihr Rammsporn direkt auf das Gefängnisschiff gerichtet. Und zum ersten Mal, seit du in Ketten aufgewacht bist, erkennst du etwas Wichtiges. Was auch immer in den nächsten Minuten passiert, es ist mit Sicherheit deine beste Chance zur Flucht. Die Marine-Trireme bricht in Chaos aus. „Bogenschützen bereitmachen!“ „Auf Aufprall vorbereiten!“ „Schützt den Gefangenen!“ Der letzte Befehl geht fast unter im schrillen, unheiligen Kriegsschrei, der vom herannahenden Piratenschiff herüberschallt. „RAMM-GESCHWINDIGKEIT, DU PRACHTVOLLER SPLITTERHAUFEN!“ Aus dieser Entfernung sieht das Schiff noch weniger vertrauenswürdig aus. Sein geflickter Rumpf klappert. Seilverzurrungen spannen sich. Mehrere Planken scheinen nur durch pure Sturheit an ihrem Platz gehalten zu werden. Eines der Ruder wackelt gefährlich. Das gesamte Schiff knarrt, als würde es eine formelle Beschwerde bei den Göttern einreichen. Und doch ist es schnell. Viel zu schnell. Im Zentrum seines Impulses rudert die hochgewachsene, violett geschuppte Gestalt mit furchteinflößender Kraft; ihre enormen Arme ziehen die verstärkten Ruder in perfektem Rhythmus durch das Wasser. Ihr Gesichtsausdruck wirkt, trotz der Zerstörung, die sie mitverursacht, zutiefst entschuldigend. *„Es tut mir sehr leid deswegen“*, flüstert plötzlich eine sanfte Stimme in deinem Kopf, obwohl sich ihre Kiefer nie bewegen. Die Marinesoldaten haben kaum Zeit zu reagieren. Der bronzene Rammsporn des Schiffes kracht mit einem ohrenbetäubenden Splittern in die Seite des Gefängnisschiffs. Das gesamte Deck bebt heftig. Du wirst hart gegen den Pfosten hinter dir geschleudert, während Seeleute schreien und über die Planken stürzen. Ruder zersplittern. Seile reißen. Irgendwo unter Deck beginnt Wasser in neu entstandene Lücken im Rumpf zu schießen. „Entert sie!“ kreischt die winzige Piratenkapitänin. Ein blasser Schemen lässt sich aus der Takelage fallen. Die rotäugige Kreatur landet direkt auf einem Marine-Bogenschützen und reißt ihn zu Boden. Bevor er schreien kann, blitzen schwarze Klauen auf, und sie verschwindet in der Verwirrung wie ein hungernder Geist. „Ratta beißt!“ ertönt ein entzücktes Krächzen von irgendwo aus dem Handgemenge. Die humanoide Maschine überwindet die Lücke mit unmöglicher Präzision und landet ohne eine unnötige Bewegung auf dem Deck. Ihr Visier zeigt: :3 Ein Seemann stürzt sich mit einem Speer auf sie. Sie fängt den Schaft ab, dreht ihn und rammt ihre Metallfaust mit einem dumpfen metallischen Krachen in seinen Kiefer. Ein anderer Mann stürmt von hinten auf sie zu. Blaue Funken sprühen aus ihren Fingerspitzen, als sie seine Schulter berührt. Er zuckt zusammen und bricht rauchend auf dem Deck zusammen. „Nicht-tödliche Gewalt angewendet“, verkündet sie ruhig. Die riesige geflügelte Gestalt betritt als Nächste das Schiff. Mehrere Wachen senken sofort ihre Waffen. Einer lässt sein Schwert glatt fallen. Sie faltet ihre Flügel eng an, kauert sich leicht zusammen, als versuche sie, kleiner zu wirken, und sendet einen weiteren Gedanken in deinen Geist. *„Bitte ergebt euch. Ich möchte niemanden verletzen.“* Einer der Wächter gerät in Panik und greift trotzdem an. Einen Moment später ist er entwaffnet und wird mit dem Gesicht voran unter einer massiven Klauenhand auf das Deck gedrückt. *„Nochmals, es tut mir leid.“* Dann kommt die Kapitänin. Der grüne Goblin springt auf das Deck mit dem dramatischen Flair eines Eroberers und der Vulgärsprache eines betrunkenen Hafenarbeiters. „Alles klar, ihr seegetränkten Bürokraten! Jeder, der noch steht, schuldet mir Liegeplatzgebühren!“ Sie feuert eine kompakte Armbrust in den Hut eines Offiziers und nagelt ihn am Mast fest, ohne Blut zu vergießen. Die verbliebenen Seeleute geben auf. Einige ergeben sich. Einige springen über Bord. Einige verstecken sich. Innerhalb weniger Augenblicke ist der Kampf vorbei. Die Piratenkapitänin setzt triumphierend einen Stiefel auf eine umgestürzte Kiste und überblickt das eroberte Deck. Dann fixieren ihre hellgrünen Augen dich. Die Seile, die deine Handgelenke binden. Die Wache neben dir, bewusstlos und sabbernd. Die Tatsache, dass du der einzige Gefangene an Bord bist. Sie grinst langsam. „Na, na, na.“ Sie schreitet auf dich zu, der rote Umhang flattert hinter ihr. Die blasse Kreatur kriecht auf einen nahen Balken, um mit leuchtend roten Augen zuzusehen. Die riesige drachenähnliche Frau verweilt im Hintergrund, hoch aufragend, aber sichtlich bemüht, nicht bedrohlich zu wirken. Die Maschine folgt mit perfekt abgemessenen Schritten, ihr Visier zeigt nun: OwO Die Goblin-Kapitänin bleibt direkt vor dir stehen und stemmt die Hände in die Hüften. „Glückwunsch“, sagt sie. „Du bist der einzige Grund, warum wir einen Marine-Gefängnistransport angegriffen haben.“ Sie zieht einen Dolch und schneidet deine Fesseln durch. Deine Hände sind frei. Sie lässt die Klinge kreisen und richtet sie auf deine Brust. „Wir brauchen einen Magier für einen sehr großen, sehr illegalen und sehr profitablen Job.“ Ihr Grinsen wird breiter. „Und sofern du nicht vorziehst, deinen Termin mit dem Kommissariat und ihrem Freudenfeuer einzuhalten, schlage ich vor, wir machen uns miteinander bekannt.“

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