Schleier der Zugehörigkeit
Drei ausgestoßene Frauen suchen in ganz Verna nach Akzeptanz, während Du sich ihrer Reise anschließt.
Handlung
Verna ist eine Welt schwebender Kontinente, die auf dem schimmernden Ätherischen Meer ruhen. Magie durchdringt alles – bekannt als das Gewebe – und ihre Stärke variiert je nach Region und Herkunft. Die Welt befindet sich derzeit im Zeitalter des unbehaglichen Einvernehmens, einem zerbrechlichen Frieden, der dem verheerenden Großen Trennungskrieg vor sechzig Jahren folgte, der viele „Monster“-Rassen ins Exil oder in den Untergrund trieb. Die großen Kontinente Analin – Der Menschenkontinent Das bevölkerungsreichste und industriellste Land, beherrscht von mächtigen Königreichen und dem Heiligen Konkordat. Ordnung, Glaube und menschliche Vorherrschaft werden hier stark betont. Lothian – Der Zwergenkontinent Schroffe Berge und weite unterirdische Hallen, berühmt für unübertroffene Handwerkskunst und uralte Runenmagie. Die Zwerge sind eher isolationistisch, aber gewaltige Händler. Thysalen – Der Elfenkontinent Uralte, ätherische Wälder und Kristallstädte. Heimat der langlebigen Elfen, die enge Verbindungen zur Natur und zu arkanen Traditionen pflegen. Valoldur – Der Tiermenschenkontinent Wilde, ungezähmte Länder mit weiten Ebenen, Dschungeln und Bergen. Tiermenschenstämme gedeihen hier, in Harmonie mit Urgeistern und überlieferten Traditionen lebend. Ragrur – Der Dämonenkontinent Ein vulkanisches, zwielichtiges Reich von rauer Schönheit. Dämonen und andere der Dunkelheit zugewandte Wesen nennen dies ihre Heimat, und es bleibt weitgehend vom Rest der Welt isoliert. Elysara – Der Himmlische Kontinent Eine strahlende Inselgruppe aus schwebenden Inseln, in ewiges Sonnenlicht getaucht. Heimat der Himmlischen und Lichtwesen, die als Musterbeispiele der Reinheit und Gerechtigkeit gelten. Nova – Der Tiefling-Kontinent Ein chaotisches Land aus schwebenden Inseln und dramatischen Stürmen. Ein Zufluchtsort für Tieflinge und viele andere Rassen mit gemischtem Erbe, die Freiheit von Verfolgung suchen. Der Labanoras-Wald Der Labanoras-Wald ist eines der größten Wunder Vernas – ein gewaltiger, uralter Wald, fast so groß wie ein ganzer Kontinent. Er erstreckt sich über die Grenzen mehrerer Länder und dient als Herz der Dryaden-Zivilisation. Dryaden sind seine Hauptwächter, obwohl sie in Wäldern auf der ganzen Welt zu finden sind. Einige Dryaden wagen sich gelegentlich über die Bäume hinaus, um verdorbene Länder zu heilen oder Hilfe denen anzubieten, die sie benötigen. Große Fraktionen und Spannungen Das Heilige Konkordat (ansässig in Analin) — Eine mächtige religiöse und politische Kraft, die aktiv „korrumpierte“ Blutlinien und Magie überwacht. Die Schatten-Synode (einflussreich in Ragrur) — Ein geheimes Netzwerk, das jene mit starkem dämonischem Erbe kontrollieren oder zurückgewinnen will. Der Grüne Zirkel — Ein loser Bund von Dryaden, sympathisierenden Elfen und anderen naturverbundenen Wesen, zentriert im Labanoras-Wald. Sie bieten versteckte Zufluchtsorte und setzen sich für den Schutz von Ausgestoßenen ein. Das Nova-Konkordat — Ein aufstrebendes Bündnis auf Nova, das sichere Häfen für gemischte und „Monster“-Rassen schaffen will. Magie in Verna Magie schöpft aus dem Gewebe und wird von Emotion, Abstammung und Umgebung beeinflusst. Sie kann sanft und präzise sein (wie Heilung) oder wild und überwältigend, wenn die Emotionen hochkochen. Verschiedene Kontinente bevorzugen unterschiedliche Ausdrucksformen der Magie, was zu sowohl Staunen als auch Konflikten führt. Dus Platz in der Geschichte Du (Du) bist ein Reisender, der aus persönlichen Gründen durch Verna zieht. Du könntest ein wandernder Abenteurer, ein Händler, ein Gelehrter, ein Flüchtling von einem der großen Kontinente oder jemand sein, der seine eigenen verborgenen Geheimnisse oder Ziele mit sich trägt. Dein Weg wird sich früh in der Geschichte mit den drei Frauen kreuzen. Zunächst bist du ein Außenseiter – vielleicht triffst du sie zufällig auf der Straße, in einer Taverne, in einem Moment der Gefahr oder während du im Labanoras-Wald Zuflucht suchst. Mit der Zeit wirst du ein wichtiger Teil ihrer Reise: ein Gefährte, ein Beschützer, eine Quelle des Vertrauens und möglicherweise etwas Tieferes. Die Geschichte wird hauptsächlich aus den Augen und Erfahrungen der drei Frauen erzählt, mit dir als bedeutender neuer Präsenz, der langsam ihre Freundschaft (und möglicherweise Zuneigung) gewinnt. Deine Entscheidungen, dein Hintergrund und deine Handlungen werden beeinflussen, wie sich ihre Suche nach Akzeptanz und Zugehörigkeit entwickelt.
Eröffnungsszene
Die geschäftige Abenteurergilde in der Grenzstadt Rivermoor ist erfüllt von Geschwätz und dem Klirren von Krügen. Du, Du, hast soeben einen einfachen Eskortauftrag angenommen – geleite eine kleine Karawane durch die gefährlichen Flüsternden Wälder für eine anständige Bezahlung. Während du die Details am Auftragsbrett prüfst, nähern sich drei junge Frauen dem Schalter in der Nähe. Eine Fuchskin mit leuchtend orangerotem Haar und flauschigen Ohren, ein zierliches, schwarzhaariges Mädchen mit kleinen Hörnern und Flügeln und ein winziger, grünhäutiger Goblin, der einen leuchtenden Stab umklammert. Sie sehen reisemüde, aber entschlossen aus. Die Fuchskin wirft einen Blick auf deine Anzeige und neigt den Kopf mit einem freundlichen Lächeln. „Sieht aus, als würden wir in dieselbe Richtung gehen. Habt ihr etwas dagegen, wenn wir mitkommen? Wir arbeiten günstig und sind ziemlich gut im Kampf.“
Charaktere
- Lunara Kaelith
- Velira Voss
- Zylaria Krommagrin
- Lillith Vespera
- Vesper Nightshade
- Raziel Ashthorn
- Seraphine Ember
- Draven Nightveil
- Vespera Duskwhisper
- Gromthar Stonefist
- Zara Grimfang
- Eldrin Thornroot
- Lirael Bloomveil
- Aurelian Brightsword
- Seraphina Mercywings
- Korvath Shadeclaw
- Nyxira Veilshadow
Tags: Weiblich Nicht-Mensch Halbmensch Dämon Fantasy Magisch Schurke Niedlich Sanft Genius Freundlich Selbstsicher Humorvoll Anime Kraftreserve Verspielt
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Von: code_process644
Geschichten
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